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||프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지!
feat.하츠네 미쿠 ||
||feat.하츠네 미쿠 ||
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1. 개요
프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat.하츠네 미쿠의 MASTER/APPEND 난이도의 33레벨 이상 악곡들의 난이도 표기 문제 및 평가들을 정리한 문서다.2. 작성 전 주의 사항
- 개인차 범위 서술을 통해 곡의 편차를 나타낼 수 있으며, 플레이 영상 바로 아래에개인차 : 개인차에 따라 느낄 수 있는 최저 체감 난이도[1]-2레벨까지 벌어지면 하늘색으로 표현할 수 있다.] ~ 개인차에 따라 느낄 수 있는 최고 체감 난이도[2]+2레벨까지 벌어지면 마젠타색으로 표현할 수 있다.]동레벨 내 서열: 동레벨 내 서열[3]
형식으로 서술하며, 해당 표기 레벨로부터의 편차가 특히 큰 경우 볼드체 처리할 수 있다. - 개인차가 클리어 / FC / AP 세 수준에서 각각 체감하는 범위가 크게 다른 경우 세분화하여 작성할 수 있다.
- 난이도 표기 문제 곡 작성 시 악곡 서열표, 대부분의 FC&AP자들의 일관적인 난이도 문제 제기 등의 타당한 사유가 없다면 작성을 금지한다.
- 문서의 가독성을 위해서 본문을 작성할 때는*1문단 = 악곡의 간단한 정보*2문단 = 개인차에 따라 해당 악곡이 어렵게 느껴질 수 있는 이유*3문단 = 개인차에 따라 해당 악곡이 쉽게 느껴질 수 있는 이유*4문단 = 결론 및 동 레벨 내 서열 설명
으로 기승전결을 갖춘다.[4]
3. 목록
개인차가 큰 33레벨 이상 곡들 중에서도 유독 난이도에 관한 논란이 나오는 악곡들만 따로 정리한 문단이다.3.1. MASTER
3.1.1. Lv.33
3.1.1.1. 하츠네 천지개벽 신화
<colbgcolor=#000000> 하츠네 천지개벽 신화 初音天地開闢神話 | |
FC 개인차 | 32 상위 ~ 34 하위 |
AP 개인차 | 33 적정 ~ 34 상위 |
동레벨 내 서열 | 적정 |
- 매지컬 미라이 2021년 테마 곡으로, What's up? Pop!이 추가되기 전까지 노트 수가 가장 많은 악곡의 자리를 차지하고 있었다.
- 해당 악곡의 길이는 현 프로세카의 모든 수록곡들 중에서 가장 길며, 때문에 매우 높은 집중력을 요구하는데도 불구하고 노트 장난이나 테크닉의 수준 또한 33레벨에 걸맞는 수준이라 암기 요소도 많은 편이다. 이 때문에 만약 오랜 시간동안 일정한 피지컬이나 집중력을 발휘할 수 없다면 33레벨 내에서 상당히 까다로운 악곡이라고 체감할 수 있다.
- 다만 이후 같은 33레벨로 추가된 체력곡인 플래닛 히어로등과 달리 확실히 쉬어가는 구간이 존재하고, 또 암기만 한다면 피지컬을 요구하지 않는 구간도 많아 길이 대비 상대적으로 체력 관리가 쉽기 때문에 피지컬이 약한 유저들은 해당 악곡을 그렇게까지 어렵게 평가하지 않는다.
- 결론적으로 해당 악곡은 33레벨의 틀을 크게 벗어나지 않는 33레벨 적정 수준의 난이도로 평가받는다. 다만 AP의 경우 말이 완전히 달라지는데, 굴곡이 심한 롱노트 끝에 달린 방향플릭, 폭타 사이에 섞인 동타플릭, 폭타 직후 나오는 따닥이 구간, 후반부의 어려운 리듬, 마지막 왕복계단과 그 이후 감속 등 곡 전체적으로 그레이트 판정이 나기 쉬운 패턴들로 떡칠이 되어 있고, 준보스급 고레벨 악곡 특성상 곡 길이가 주는 영향 또한 매우 크기 때문에 33레벨 내에서는 AP가 가장 어렵다는 의견이 많으며, 심하게는 대부분의 34레벨 악곡들보다 AP가 어렵게 느껴지는 경우도 존재한다.
3.1.1.2. 우리들의 16bit 전쟁
<colbgcolor=#000000> 우리들의 16bit 전쟁 ぼくらの16bit戦争 | |
개인차 | 33 적정 ~ 34 상위 |
동레벨 내 서열 | 최상위 |
- 현 33레벨 중 유일하게 3차 레벨 개편 전후로 모두 33레벨에 배치되어 있는 채보이다.[5]
- 이 곡이 동레벨 내에서 상위급의 난이도를 가지고 있다고 주장하는 유저들은 그 요소로 인식난과 고도의 테크닉을 꼽는다. 중반부 피버찬스 구간부터 시작되는 2칸 넓이의 난해한 연타 혼합 롱잡[6]과 하이라이트의 손교차 유도 슬라이드 & 12비트+롱노트 혼합 변형 트릴,[7] 극후반의 12비트 인식난 변형 트릴[8]등, 노트 하나하나의 정확한 에임 캐칭과 높은 수준의 채보 독해 능력을 필요로 하는 난해하고 생소한 패턴들을 대거 채용하였기 때문에 개인차에 따라 33레벨은 물론 34레벨 일부 곡들보다 어렵다는 의견도 존재한다.
- 다만 배치가 생소하고 복잡하더라도 악곡 자체가 별로 높은 피지컬을 요구하지 않기 때문에 일단 암기만 하면 체감 난이도가 폭락한다며 이 악곡을 33레벨 적정급으로 평가하는 유저들도 소수 존재한다.
- 하지만 단순히 피지컬 요구량이 낮다고 해서 해당 악곡을 33레벨 적정이라고 평가하는 유저들은 극소수이며, 대다수의 유저들은 너무 난해한 패턴 형태를 이유로 33레벨 내에서 독보적으로 어렵다는 평가를 내린다. 이러한 여론 때문인지, 현재 공식 악곡 서열표에서는 33레벨 중 유일하게 윗 화살표로 표기되어 있으며, 이후 난이도 수정으로 인해 격창이 34레벨 상위권을 맡게 된 지금은 이 곡 역시 34레벨로 승격되어도 괜찮을 것이라는 의견도 많다.
3.1.1.3. 고스트 룰
<colbgcolor=#000000> 고스트 룰 ゴーストルール | |
개인차 | 33 하위 ~ 34 적정 |
동레벨 내 서열 | 상위 |
- 처음엔 32레벨로 출시되었으나, 32레벨 치고는 너무나 어렵다는 의견이 많아 결국 2023년 12월 28일에 하츠네 천지개벽 신화, 로스트 원의 호곡과 함께 33레벨로 승격되었다.
- 해당 악곡의 주된 난점으로는 210의 상당히 높은 BPM으로 나오는 쏟아지는 물량 패턴, 그리고 그 사이에 밥먹듯이 나오는 210 BPM의 16비트 3계단과 상당히 심한 인식난 패턴으로 인해 피지컬과 뇌지컬 양면으로 요구량이 높다는 점이 꼽힌다. 특히 이 곡이 33레벨로 승격되기 이전부터 대놓고 33레벨 수준이라는 평가가 압도적이던 후살 구간은 마지막이 플릭으로 끝나는 변형 5계단 패턴, 인식난으로 인해 제대로 보고 치기 어려운 단타 - 3계단 - 단타 - 3계단 패턴 등 피지컬과 뇌지컬을 동시에 요구하는 까다로운 패턴들로 점철되어 있다. 이 구간 뒤에 같은 패턴이 미러가 걸린 채 한 번 더 나오고, 그 뒤에 이어지는 90도에 가깝게 꺾이는 슬라이드 구간도 가독성이 매우 떨어져서 실수가 나오기 쉬운 데다, 스타트를 잘 못 끊으면 끝도 없이 밀려버릴 수 있어 앞의 설명했던 변형 5계단과 단타 - 3계단 반복 패턴과 더불어 킬링 파트로 꼽힌다.
- 반면 이 곡을 상대적으로 쉽다고 평가하는 유저들은 앞 부분까지는 32레벨에 가까운 난이도를 보이다가 후살에서 난이도를 몰아넣어 난이도를 높인 구조인지라 후살의 인식난 패턴을 손배치 연구로 잘 파훼할 수 있다면 전체적인 체감 난이도가 상당히 내려간다는 점과, 피지컬 패턴이 대부분 8비트 폭타를 반복하다 사이에 16비트 3연타 혹은 3계단 몇 번 섞이는 순간 피지컬 패턴 위주인 데다, 쉬는 구간도 적절히 배치되어 있어서 체력 관리가 비교적 널널하다는 점을 꼽는다.
- 하지만 후살 구간은 33레벨이 격창과 16비트만 있던 시절부터 대놓고 33레벨 수준이라는 평가가 많았던 만큼 그 순간 난이도만큼은 MASTER 33레벨 악곡 전체에서도 손에 꼽을 만큼 어려운 편이며, 이후 33레벨과 34레벨이 난이도 개편으로 하향 평준화됨에 따라 후살 구간의 순간 난이도는 더욱 재평가를 받아 현재는 일반적으로 33레벨 상위곡으로 평가받으며, 사람에 따라서는 33레벨 보스곡으로 자주 꼽히는 우리들의 16비트 전쟁과도 맞먹거나 그 이상으로 어려울 수 있다.
3.1.1.4. 양왕
<colbgcolor=#000000> 양왕 嬢王 | |
개인차 | 32 상위 ~ 33 상위 |
동레벨 내 서열 | 하위 |
- 3주년 기념 고난도 악곡으로, 인식난이 거의 없는 대신 물량과 순간 난이도로 승부를 보는 피지컬곡이다.
- 해당 악곡을 서열표 배치보다 어렵게 느끼는 유저들은 그 이유로 너무 빠른 손속 요구량을 꼽는다. 중반부에 150BPM으로 느려졌다가 점점 원래 BPM까지 가속되는 12비트 동타+연타 패턴 이후 등장하는 200BPM 24비트 트릴 두 마디[9]와 극후반의 200BPM 32비트 트릴[10][11]은 동레벨 내에서 비교 가능한 구간이 거의 없을 정도로 압도적인 피지컬을 요구하며, 이 구간에서 크게 고전한다면 서열표의 난이도보다 높은 33 적정까지 체감 난이도가 올라갈 수 있다.
- 하지만 앞서 말했듯이 인식난이나 고도의 테크닉이 거의 없이 높은 BPM의 깡트릴에서 나오는 순간 난이도 단 하나로만 승부를 보는 곡이다 보니 암기 요소가 거의 없고, 손속만 빠르다면 손배치를 짜야 하는 구간이 거의 전무해 채보에 익숙해지기까지 소요되는 시간이 상당히 짧다. 게다가 앞서 말한 두 구간을 제외하면 요구되는 손속은 동레벨 내에서도 최하위 수준으로 떨어지기 때문에 채력을 안배하기에도 매우 용이하다.
- 결론적으로 양왕은 FC&AP 모두 동레벨 내 하위 내지 최하위 난이도라는 평가를 받는 물렙곡이다. FC의 경우 피지컬이 좋으면 33레벨 입문급으로 노리기 좋으며, 실제로 서열표에서도 호곡 또는 그 이하 수준으로 평가받는 경우가 많다. AP의 경우는 박자난 없이 빼곡한 물량으로 승부보는 피지컬 채보의 특징답게 내려오는 노트의 속도에 PERFECT 판정을 낼 수 있도록 따라가는 속도만 된다면 33레벨에서 쉬운 수준이라고 체감할 수 있다.
3.1.1.5. 플래닛 히어로
<colbgcolor=#000000> 플래닛 히어로 プラネットヒーロー | |
개인차 | 32 상위 ~ 33 적정 |
동레벨 내 서열 | 최하위 |
- 프로세카 NEXT 25회 악곡 콘테스트의 당선작으로, ULTIMATE 당선작을 제외하고는 모든 콘테스트 당선곡 중 유일하게 MASTER 33레벨을 부여받았다.
- 해당 악곡은 처음부터 끝까지 33레벨다운 높은 물량으로 밀어붙이는, 전형적인 체력곡 성향을 띄는 채보이다. 특히 후반부에는 이런 빡빡한 물량공세에 인식난까지 섞은 패턴도 있어 난이도가 상승하기 때문에, 높은 수준의 노트 밀도를 지속적으로 감당하지 못한다면 체감 난이도가 악곡 서열표의 표기보다 높은 33레벨 하위 ~ 적정까지 상승할 수 있다.
- 다만 체력곡 특성상 특정한 구간에서 난이도가 급격하게 뛰어오르는 성향은 상대적으로 덜하고, 여타 33레벨들과 달리 공백 제외 순수 채보의 러닝타임도 2분에 약간 못 미치는 정도로 짧기 때문에 때문에 체력이 상당히 높다면 33레벨 입문으로 노릴 수 있을 정도로 체감 난이도가 폭락한다.
- 결론적으로 해당 악곡은 체력곡임에도 상대적으로 높지 않는 노트 밀도와 낮은 강도의 인식난, 짧은 곡 길이를 가지고 있어 상술한 양왕 혹은 그 이상으로 쉬운 33레벨 내의 최하위 난이도 악곡 중 하나로 평가받는다. 전체적으로 암기할 요소도 없고 손이 꼬이는 배치도 없는데, 체력곡임에도 별로 빠른 손속을 요구하지도 않다 보니 체력곡에 강한 일부 유저들 사이에서는 체감 난이도가 일부 32레벨보다도 쉽다는 평가까지 나올 정도이다. 여담으로, 쉴 새없이 몰아치는 물량이 난이도를 높이지만, 그 특성상 물량을 감당할 체력을 갖췄다면 체감 난이도가 떨어진다는 공통점 때문인지 이전에 출시된 34레벨 악곡 메모리아의 33레벨 버전 같다는 평가도 많다.
3.1.1.6. 초 나이트 오브 나이츠
<colbgcolor=#000000> 초 나이트 오브 나이츠 超・ナイト・オブ・ナイツ | |
개인차 | 32 상위 ~ 33 적정 |
동레벨 내 서열 | 하위 |
- 동방 프로젝트 2차 콜라보레이션 때 추가되었으며, 해당 콜라보로 수록된 곡들 중 보스곡 포지션으로 수록되었다.
- 해당 악곡은 후반부에 등장하는 인식난 플릭 롱노트 구간과 193BPM 16비트 박자의 플릭 세례가 가장 까다로운, 전형적인 후살 채보이다. 이 때문에 후반까지 일정 수준 이상의 피지컬과 노트 파악 능력을 유지하지 못한다면 까다로운 후반 파트 때문에 동레벨 내 서열표 최하위 곡 치고는 꽤 고전할 수 있다. 또한 후살 중반과 최후살의 트릴은 16비트-24비트 전환으로 설계되어 있어 도플갱어와 비슷한 이유로 틀린다.
- 하지만 이렇듯 실수하기 쉽도록 설계된 후반 파트들과 달리, 초중반 파트들은 딱히 고속 트릴도 없고 인식난도 거의 없는 수준이라 32레벨 이하의 물량으로 전개된다. 그래서인지 후반부가 가장 어려운 파트이지만 막상 그 후반부까지 도달하는 과정 자체는 아주 쉽다고 평가받는다.
- 결론적으로 대부분의 유저는 32상위~33적정으로 평가하지만 피지컬에 따라 체감 난이도가 달라진다고 평할 수 있다.
3.1.1.7. SAN치 직장
<colbgcolor=#000000> SAN치 직장 SAN値直葬 | |
개인차 | 32 상위 ~ 33 상위 |
동레벨 내 서열 | 하위 |
- 프로세카 악곡 창작 콘테스트 '초고난이도 프로세카 ULTIMATE' 3차에서 당선되어 수록된 악곡이다.
- 해당 악곡은 33레벨 내에서 흔하지 않았던 극단적인 뇌지컬 곡으로, 롱노트/트레이스 이어받기 기믹을 극한까지 활용해 난이도를 높인 것이 특징적이다. 그 중에서도 특히 이리저리 꺾이는 롱노트와 그 사이에 단타, 트레이스가 난잡하게 섞여서 나오는 복잡한 후살 패턴의 경우 초견에는 알아보는 것조차 어려울 정도로 가시성이 매우 낮아 손이 꼬이기 쉽다. 심지어 이 구간은 BPM이 2배로 설정되어있어 그 만큼 롱노트의 틱도 높기 때문에 롱노트에서 잠깐이라도 손이 떨어지면 그대로 미스가 나버린다. 따라서 이 복잡한 롱잡 패턴을 익히기 위해 필연적으로 채보 연구나 여러 번의 리트라이가 요구된다. 곡이 2분 30초로 꽤나 긴 편인데도 하필 제일 어려운 구간이 후반부에 있어 채보를 익히는 과정이 상당히 고된 점이 체감 난이도를 높이는 가장 큰 요인으로 작용한다. 그 특성상 초견 난이도는 34레벨 수준으로도 느껴질 수 있다. 앞서 말한 후살 구간 외에도 중간에 2번 나오는 168 BPM 32비트[12] 트릴 5연타나 극후반의 양손이 번갈아서 긁어야 하는 연속 급경사 트레이스 구간도 삐끗하면 미스가 나기 쉬워 주의가 필요하다.
- 하지만 이렇게 알아보기조차 힘들게 꼬아놓은 후살에 대한 대가인지, 중간에 나오는 168 BPM 32비트 트릴 정도를 빼면 33레벨에 걸맞는 피지컬을 요구하는 구간이 없는 수준이며, 그 마저도 짧게 나오기 때문에 32레벨 상위 이상을 칠 수 있는 피지컬이면 웬만해선 GREAT로 뭉개서라도 넘길 수 있다. 후살 구간 역시 금 트레이스가 나올 때마다 원래 롱노트를 잡던 손은 트레이스 방향으로 긁어주면서 동시에 다른 손으로 롱노트를 바꿔잡으면 자연스럽게 넘길 수 있도록 설계되어 있으므로 해당 파훼법을 몸에 인지시켜 후살 구간을 잘 넘길 수 있게 되었다면 최후살에서 트레이스가 새지 않도록 빠르게 긁어주는 것 정도만 신경써주면 된다. 따라서 끈기를 가지고 채보를 연구해낸다면, 다른 33렙보다 확실히 쉽게 느껴질 수준으로 체감 난이도가 내려갈 수 있다.
- 결론적으로 해당 곡은 후살의 복잡한 인식난 패턴 때문에 초견 난이도로만 따지면 심할 경우 34레벨 수준까지도 갈 수 있지만 파훼법을 익힐수록 급격하게 쉬워져 물렙 수준까지 내려와버리는, 전형적인 초견살 채보이므로 채보 이해도 하나가 난이도를 결정짓는 악곡이라고 할 수 있다.
3.1.2. Lv.34
3.1.2.1. 하츠네 미쿠의 격창
<colbgcolor=#000000> 하츠네 미쿠의 격창 初音ミクの激唱 | |
개인차 (다지 유저) | 34 적정 ~ 34 상위 |
개인차 (엄지&2지 유저) | 34 상위 ~ 35 적정 |
동레벨 내 서열 (다지 유저) | 상위 |
동레벨 내 서열 (엄지&2지 유저) | 최상위 |
- 초대 보스곡이던 하츠네 미쿠의 소실에 이어 두 번째로 등장한 33레벨 악곡이자, 노트수 1742개로 당시 수록곡들 중 가장 많은 노트 수를 가지고 있던 악곡이었다. 출시 이후로 우리들의 16bit 전쟁과 함께 오랜 기간동안 33레벨을 유지하다가, 고난도 곡 난이도 체계의 확장과 특유의 배치로 인한 2지&엄지 유저들의 지속적인 고평가로 인해 34레벨로 상향되었다.
- 해당 악곡의 경우, 34레벨이라는 난이도가 무색하게 1159콤보까지는 비교적 간단한 패턴이 많아 여타 32~33레벨 수준의 쉬운 난이도를 가지고 있지만, 그 이후로 등장하는 다계단 패턴과 고강도의 인식난을 혼합한 200BPM 16비트 트릴은 초견에는 FC나 AP는 고사하고 클리어조차 매우 힘들 정도로 난해한 배치를 가지고 있다. 이 구간의 경우 눈으로 파트를 보면서 돌파하는 것이 거의 불가능하기 때문에 FC 이상을 노리기 위해서는 20초 가까이 되는 구간을 통으로 암기해야 하며, 엄지 및 2지 유저의 경우에는 난해한 다계단 패턴 때문에 필연적으로 한 손이 3연타 이상을 쳐야 해서 손배치를 짜고 연습을 충분히 해도 35레벨 급으로 평가하는 경우가 절대다수일 정도로 어렵다. 이 구간 이후에는 다시 32레벨 중위권 수준의 파트가 나오다가 마지막에 200BPM 16비트 파트가 한 번 더 등장하는데, 이 구간은 다계단은 없지만 중간중간에 플릭이 껴있기 때문에 이미 중반에서 체력을 빼버린 상태에서 돌파하기 매우 까다롭다.
- 하지만 역설적이게도 하이라이트 구간의 난이도가 35레벨과 비견될 정도로 미친 듯이 어려운 대신, 200BPM 16비트 트릴에 고강도의 인식난을 섞어 플레이어를 몰아붙이는 하이라이트 두 구간을 제외하면 그 어느 구간도 34레벨의 수준에 미치지 못한다. 이 때문에 일반적인 플레이어들의 체력을 중반부도 안 가서 거덜내는 34레벨 이상 채보들 중에서는 독보적으로 체력 안배가 쉬운 편이고, 또 하이라이트 구간도 일단 치는 방법이 숙지되면 요구 손속 자체는 동레벨 대에서 상당히 낮은지라[13] 생각보다는 피지컬적으로 큰 부담이 되지 않는다.
- 결론적으로 해당 악곡은 특유의 인식난과 다계단을 활용한 폭타에 모든 난이도가 몰려있다는 점 때문에 다지 유저들에게는 적정 정도의 34레벨로, 엄지 및 2지 유저들에게는 어지간한 35레벨급 악곡과 난이도가 비슷한 34레벨 내의 독보적인 보스곡으로 평가되어 다지 유저와 그 외 유저들간의 체감 난이도 격차가 매우 크다. 이 때문에 해당 악곡은 이미 2지 유저들과 엄지 유저들의 지속적인 고평가로 인해 이미 33레벨에서 34레벨로 난이도가 한 단계 상승했음에도 불구하고, 35레벨로 또 상향되어야 한다는 의견이 많다.
3.1.2.2. ÅMARA(대미래전뇌)
<colbgcolor=#000000> ÅMARA(대미래전뇌) ÅMARA(大未来電脳) | |
개인차 | 34 적정 ~ 34 상위 |
동레벨 내 서열 | 적정 |
- 2주년 기념 고난도 악곡으로, 단순 피지컬적인 요소를 많이 배제한 대신 노트 크기 장난을 극한까지 떡칠하여 난이도를 끌어올린 채보다.
- 해당 곡은 출시된지 거의 3년이 다 되어가는 악곡이지만, 아직까지도 프로세카의 MASTER 채보 중에서 가장 높은 수준의 노트 파악 능력을 요구한다. 채보 전반에는 롱노트를 극한까지 꺾고 그 중간중간에 단노트를 배치하여 롱잡처럼 쳐야 하는 패턴이나 대형 노트 사이에 좁쌀 노트를 끼워넣어 사전 암기를 필요로 하는 패턴, 롱노트 바로 옆에 단노트와 플릭 노트를 끼워넣어 손이 꼬이게 하는 패턴, 롱노트를 맵 중앙에 박아놓고 단노트 연타를 시켜 중간에 손교차를 필수적으로 해야 하는 패턴 등 눈으로 봐서는 대체 어쩌라는 건지 전혀 알 수가 없는 처참한 가시성의 패턴들이 산재해 있으며, 이 때문에 채보 전체를 통으로 외우지 않으면 AP, FC는 물론이고 클리어조차 하기 매우 힘들다.[14] 심지어 이러한 인식난 패턴들이 110BPM 32비트[15]나 110BPM 8비트 + 12비트[16]라는 여태 듣도 보도 못한 기괴하기 짝이 없는 박자로 등장하기 때문에, 난해한 박자를 잘 타지 못하는 플레이어는 어느 정도 속도로 쳐야 하는지 감을 잡기도 힘들다.
- 하지만 이런 막장적인 인식난으로 난이도를 올린 탓인지 어떻게 치는지만 암기하면 딱히 손배치를 만들 필요는 없는 패턴들이 대다수고,[17] 또 악곡이 요구하는 테크닉 자체도 34레벨이라기에는 처참한 수준으로 낮기 때문에 암기만 다 되면 체력이나 피지컬, 테크닉 면에서 구애받지 않고 빠르게 성과를 낼 수 있다.
- 이전에 썩은 외도와 초콜릿이 이 곡과 같은 34레벨이고 현재 34레벨 보스곡인 하츠네 미쿠의 격창이 33레벨이던 시절에는 34레벨 중 독보적인 물렙곡이라는 평가를 받았지만, 지금은 상기한 두 곡들의 난이도가 모두 +1씩 증가했기 때문에 암기력에 따라 34레벨 중상위를 중심으로 체감 난이도가 갈리는 개인차 악곡이 되었다.
3.1.2.3. 메모리아
<colbgcolor=#000000> 메모리아 メモリア | |
개인차 | 32 상위 ~ 33 상위 |
동레벨 내 서열 | 최하위 |
- 해당 악곡은 총 콤보 수 1771개라는, 어지간한 35레벨보다 많은 수준의 물량을 보유하고 있다. 이는 총 콤보수 1666개인 하츠네 미쿠의 소실이나 총 콤보수 1288개인 육조년과 하룻밤 이야기등을 넉넉하게 상회하는 양이다. 이 때문에 많은 물량을 감당하지 못하면 체력적으로 조금 난항을 겪을 수 있다.
- 하지만 이러한 많은 물량이 무색하게도, 해당 곡은 같이 수록된 얼티밋 공모전 2차 당선곡인 오갸리나이저나 괜찮으세요?와 같이 특정 부분에서 난이도가 급격하게 상승하는 부분이 없는데 쉬는 구간도 많고 BPM도 205로 34레벨 치고는 느리며, 심지어 24비트 이상의 고속 트릴도 없고 고강도의 인식난조차 없는 데다가 박자도 매우 정직해서 34레벨이라고 할 만한 구석이 단 한개도 없다.
- 결론적으로 해당 악곡은 난이도 표기를 잘못 한게 아닌가 싶을 정도로 34레벨 중에서 독보적으로 쉬우며, 개인차에 따라 일부 33레벨 곡들과 32레벨대 보스곡들보다 빠르게 잡는 유저들이 존재할 정도이다. 여담으로, 중반부에 잠잠해지는 부분의 정지 기믹을 이용한 노트 연출이 매우 호평받는다.
3.1.3. Lv.35
3.1.3.1. Don't Fight The Music
<colbgcolor=#000000> Don't Fight The Music | |
개인차 (다지 유저) | 35 하위 ~ 35 상위 |
개인차 (엄지&2지 유저) | 35 상위 ~ 36+[18] |
동레벨 내 서열 (다지 유저) | 적정 |
동레벨 내 서열 (엄지&2지 유저) | 최상위 |
- 게키츄마이 1차 콜라보에서 엔드마크에 희망과 눈물을 더하며, the EmpErroR와 함께 MASTER 34레벨로 수록되었으며, 이후 36레벨로 상향되었다가 35레벨로 하향되었다.
- 해당 악곡은 개인차 때문에 사실상 난이도 우열을 가릴 수 없는 MASTER 35레벨 이상 악곡 중에서 유일하게 이 문서에 등재되었는데, 그 이유는 바로 엄지&2지 유저를 홀대하다 못해 거의 배제해버리고 만든 듯한 막장적인 패턴 때문이다. 당장 곡의 초반부부터 200BPM 12비트 연타를 한 손으로 치도록 요구하며, 이후 드랍에서 등장하는 동타가 섞인 200BPM 16비트 트릴이나 확확 꺾이는 롱노트를 잡음과 동시에 사이에 껴있는 플릭을 치는 패턴 등도 엄지나 2지로 처리하기 매우 까다롭다. 심지어 후반 2차 드랍에는 그 정도가 더 심해져서 엔드마크에 희망과 눈물을 더하며의 중반부 동타 트릴을 극강화한 형태를 가진 200BPM 16비트 속도의 플릭 혼합 트릴이 총 5비트씩 10번으로 쪼개져 나오며, 특히 최후반에 등장하는 200BPM 16비트 속도에 동타가 섞인 2칸짜리 노트 축연타[19][20]는 하츠네 미쿠의 소실의 후반 12비트 폭타나 the EmpErroR 후반의 부등호가 섞인 16비트 트릴보다도 더 어려운, 인게임 내에서 2지 플레이로 칠 수 있는 모든 파트를 통틀어 가장 난이도가 높은 구간이라고 평가받는다. 이렇듯 다지를 사실상 강제하는 막장급의 순간난이도를 가진 파트들을 곡 전반에 꾹꾹 욱여넣은 탓에, 엄지&2지 유저들은 이 곡이 35레벨 중 가장 어려운 것을 넘어 유일한 36레벨인 the EmpErroR보다 어렵다고 체감하기도 한다.
- 다만 이러한 다지 반강제 패턴들을 엄지&2지 유저들에 비해 훨씬 수월하게 넘길 수 있는 다지 유저들은 동레벨 내에서 그럭저럭 할 만한 35레벨로 평가하는 경우가 잦다. 오히려 특정 구간들의 난이도가 아예 논외급일 정도로 높기는 하지만 반대로 그 구간들을 제외하면 아예 30레벨만도 못할 정도로 쉬운(...) 구간들밖에 없는 이 곡의 특성 때문에 다지 유저들의 경우 다른 35레벨들보다 체력 안배가 용이해서 동레벨 내에서 쉽다고 평가하는 경우도 있다.
- 결론적으로 해당 악곡은 일반적인 유저들도 안 틀리고 칠 수 있을 정도로 쉬운 구간들 사이에 엄지&2지로는 거의 치는게 불가능에 가까운 수준으로 어려운 파트들을 끼워넣은 탓에, 하츠네 미쿠의 격창의 35레벨 버전이라고 해도 될 정도로 다지 유저와 엄지&2지 유저들간의 체감 난이도가 극단적으로 갈리는 채보이다. 이 때문에 수록 당시부터 현재까지 적정 난이도 표기를 두고 다지 유저들과 비 다지 유저들간의 논쟁이 활발하게 벌어지고 있으며, 일각에서는 이런 난이도 표기 논란이 생겨날 정도로 채보를 무리하게 어렵게 짠 채보팀을 비판하기도 한다.[21]
3.2. APPEND
3.2.1. Lv.33
3.2.1.1. I랍니다
<colbgcolor=#884499> I랍니다 Iなんです | |
클리어 개인차 | 33 적정 ~ 34 적정 |
FC 개인차 | 34 하위 ~ 35 하위 |
동레벨 내 서열 | 최상위 |
- 클리어, FC, AP 모든 면에서 33레벨 보스곡 위치를 점하고 있는 곡이다. 중반까지는 적정 수준이나 후반부에 다섯 손가락 이상 손가락을 사용해야 하는 롱잡과 최후살인 난해한 롱잡+트릴 패턴이 등장해 실질 체감 난이도가 다른 APD 32레벨 패턴보다 훨씬 높았고 이러한 이유로 33레벨로 격상되었다. 불렙으로 평가되는 가장 큰 이유중 하나인 마지막 구간은 롱잡+트릴에 섞인 동타 타이밍을 16비트인 박자를 마디 앞 들어가는 16비트의 두 노트까지 포함시켜 총 18개의 노트를 셋잇단으로 3개씩 쪼갠 상당히 난해한 박자로 만들어 비견될 패턴이 없다고 할 수 있다.[22] 또한 이런 패턴은 35레벨 이상 채보에서 비슷하게 볼 수 있지만 I랍니다만큼 어려운 순간난이도를 요구하는 패턴은 없기에 순간 난이도가 37레벨이라는 우스갯소리도 나온다.
- 이전부터 34레벨인 불꽃 -Reloaded-와 비교될 정도로 어렵다는 이야기가 많았던 만큼 격상 이후에도 타 33레벨 대비 어렵다는 평이 다수이며, 이후에 나온 34레벨인 프로토 디스코보다도 어렵고 현재 34레벨 중 가장 체급이 높다고 평가되는 도쿄 테디베어보다도 어렵다는 의견도 일부 존재해 33레벨 개수가 많아진 현재 클리어 기준으로는 높은 건반력을 요구하는 것이다나 아지랑이 데이즈와 함께 33레벨 3대장으로 묶이는 추세이며, FC는 전술한 최후살때문에 동레벨 내 독보적인 불렙으로 인식되며 AP 또한 박자가 심하게 쪼개진 중반 구간이나 최후살때문에 탈33급으로 평가된다.
3.2.1.2. snooze
<colbgcolor=#88dd44> snooze | |
개인차 | 32 적정 ~ 33 상위 |
동레벨 내 서열 | 최하위 |
- 손교차난을 거의 배제하고 건반 패턴이 주를 이루고 있으며, 인식난 동타트릴이나 후반의 트레이스 긁기 등 초견시 당황스럽게 느껴질 수 있는 패턴들이 산재한 채보이다. 그러나 패턴 자체가 요구 지력이 높은 게 아니기 때문에 주요패턴 파악 후에는 별다른 어려운 없이 파훼 가능하고, 다른 33어펜드 곡들에 비해 곡의 밀도가 낮아 난이도 체감 수준이 32레벨에 준한다는 의견이 많다. AP 또한 판정잡기 어려운 부분들을 판정강화 덱으로 극복이 가능하여 실질적인 AP 난이도가 타 33에 비해 꽤나 쉽다고 느껴질 수 있다.
3.2.2. Lv.34
3.2.2.1. 불꽃 -Reloaded-
<colbgcolor=#4455dd> 불꽃 -Reloaded- ヒバナ -Reloaded- | |
개인차 | 33 하위 ~ 34 적정 |
동레벨 내 서열 | 최하위 |
- 33레벨의 킬러처럼 중간마다 고BPM에 맞춘 계단과 동타가 섞인 밀도높은 패턴을 단시간 안에 쏟아내는 피지컬 성향의 채보이다. 밀도가 높은 패턴들로 이루어져있어 처음에는 채보 파악이 어려워 초견살을 띄고있다. 그러나 맨 처음의 폭타부분을 제외하면 34레벨 치고 크게 난이도가 올라가는 부분이 없으며 곡 길이 또한 매우 짧은 편이기에 33레벨과 요구지력이 차이가 크게 나지 않는다는 평가가 많다. I랍니다보다는 당연히 쉽고, 비슷한 요구지력을 지닌 것이다와 난이도가 엇비슷하다는게 중론이다. 그러나 고BPM에 맞춰 빽빽하게 노트를 넣은 고밀도 구간이 많고 애초에 난이도가 그러한 구간들에 쏠려있는 탓에 킬러와 비슷하게 정타로 치지 않고 잘 뭉개서 넘어가는 편법을 터득하면 풀 콤보 한정으로 33레벨 하위권에 준하는 수준으로도 느낄 수도 있다.
3.2.3. Lv.36
3.2.3.1. Sage
<colbgcolor=#000000> Sage | |
FC 개인차 | 35 하위 ~ 36 하위 |
AP 개인차 | 35 상위 ~ 36 상위 |
동레벨 내 서열 | 하위 |
- 전체적으로 극한의 채보 독해력과 다양한 다지 테크닉을 요구하는 패턴이 주를 이루고 있으며, 이에서 오는 개인차 때문에 4차 레벨 조정으로 36레벨로 승격된 곡이나, 35레벨 시절에도 35레벨 중에서 노힐 클리어나 풀 콤보가 쉽다는 의견이 많았는데 승격으로 인해 물렙이 된 곡이다. 후반의 피아노 계단 파트가 까다롭고 AP난이도가 어려웠어도 패턴의 밀도가 타 35레벨에 비해 압도적으로 낮으며, BPM 또한 145의 16비트 기반 패턴으로 36레벨 치고 매우 느린 편에 속하고 24/32비트 패턴들의 경우 처리가 어렵지 않게 배치되어 있는 데다가 노트 배치도 한손 검지&약지 + 중지 롱잡 패턴 외엔 대부분 직관적이라 연구량도 36레벨에 걸맞을 정도까지 높은 편은 아니다 보니 풀 콤보 이하 난이도는 36레벨 치고 쉽다는 의견이 많다. 앞서 말했듯이 후반 피아노 파트의 리듬이 매우 어렵다 보니, AP 난이도는 다른 APD 36레벨 두 곡과 비교할 수 있을 정도로 올라갈 수 있는 AP 주의곡이라 악곡의 레벨 조정에 AP도 어느 정도 반영하는 게 아니냐는 반응이 나오고 있다.[23]
3.2.4. Lv.37
3.2.4.1. 메모리아
<colbgcolor=#000000> 메모리아 | |
개인차 | 36 상위 ~ 37 하위 |
동레벨 내 서열 | 최하위 |
- 2차 프로세카 얼티메이트 콘테스트 수상작으로, 37레벨 답게 처음부터 끝까지 높은 물량으로 승부를 보는 곡이다. 하지만 타 37레벨 곡처럼 순간적으로 엄청난 양의 CPS를 요구하거나, 초견에는 콤보를 잇는 것이 불가능에 가까울 정도로 난해한 배치를 가진 구간이 전혀 등장하지 않아서, 다지 테크닉에 능숙하다면 다른 37레벨보다 확연히 쉽다는 평가가 지배적이다. 심지어 AP 면에서는 개인차에 따라 APD 36레벨인 생명성 신드롬보다 쉽다는 의견도 있을 정도. 이 때문에 난이도 서열이 모두 지극히 개인차로 갈리는 37레벨 악곡 중 최초이자 유일한 물렙 취급을 받고 있다.
[1] 최저 체감 난이도가 표기 난이도의[2] 최고 체감 난이도가 표기 난이도의[3] 최하위, 하위, 적정, 상위, 최상위 중 1개로 표기한다.[4] 현재 이 방식으로 서술되지 않은 곡이 대다수이기 때문에 편집자 분들이 본문을 다시 다듬어주셔야 합니다.[5] 이 곡을 제외한 현 33레벨들은 3차 개편 이후에 나온 신곡이거나, 기존에 32레벨이었던 악곡이다.[6] 롱노트를 먼저 누르고 이후 롱노트를 뗌과 동시에 단노트 하나를 치는 배치와, 시작하자마자 단노트와 롱노트를 모두 동타로 쳐야하는 배치가 겹쳐져서 나온다. 이러한 배치는 33레벨은 물론 아직까지 그 위급의 레벨에서도 등장한 사례가 없어 적응하기 매우 힘들다.[7] X축 이동량이 매우 커서 적응하기 까다로우며, 중간중간 대형 금노트가 나올 때마다 양손 트릴로 처리하는 것을 배제한 배치가 나오기 때문에 반드시 특정 손으로 2연타를 쳐야 하는 배치를 짜야한다.[8] 얼핏 보기에는 단순한 인식난 트릴이지만, 앞서 등장한 12비트 트릴과 마찬가지로 12칸짜리 대형 금 노트를 기점으로 일정 마디마다 양손 트릴 처리를 배제한 배치가 나오기 때문에 한 손 2연타를 주기적으로 섞어야 한다.[9] 16비트 환산시 300BPM이다. MASTER 난이도 내에서 이 구간 보다 더 높은 속도의 한 마디 이상 트릴을 가진 채보는 단 한 개도 없고, 같은 속도의 트릴을 가진 채보조차도 MASTER 37레벨인 야미나베!!!! 단 하나밖에 없다.[10] 이 속도는 MASTER 37레벨 채보인 What's up? Pop!의 후살 부등호 패턴과 같은 속도이다. 여러모로 레벨에는 맞지 않는 피지컬을 요구하는 셈.[11] 다행히도 이 구간은 32비트로 등장하는 노트 5개 중 3개가 금노트라 최대한 빠르게 동타연타를 갈겨 콤보를 잇는 것이 가능하다. 하지만 이 방법은 AP 안정성이 상당히 떨어지기 때문에 AP가 목표라면 쓰지 않는 편이 더 낫다.[12] 16비트 환산시 336 BPM의 16비트와 동일한 속도. 짧게 나올 뿐이지 순간적인 속도만 보면 현 프로젝트 세카이에서 가장 빠른 1마디 이상의 트릴인 양왕의 24비트 트릴과 야미나베!!!! 극후반부의 트릴보다도 빠르다.[13] 당장 이 레벨보다 한 단계 낮은 33레벨의 양왕은 중반부에서 300BPM 16비트 트릴을 요구하며, 같은 34레벨의 피지컬 채보인 오갸리나이저는 아예 극후반부에 255BPM 16비트 트릴을 8마디동안 쳐야 한다.[14] 이에 대한 단적인 예로, 유명 리듬게임 스트리머인 REMILIA는 프로세카 보스곡 도전 방송에서 MASTER 35레벨인 엔드마크에 희망과 눈물을 더하며를 1트만에 클리어했지만 이 악곡은 초견 플레이 때 중반부조차 가지 못하고 폭사했으며, 이후 채보를 암기하고 여러 번의 트라이 끝에 간신히 클리어했다.[15] 초중반에 등장하는 5연타 패턴이 110BPM 32비트의 속도로 나온다.[16] 중반부에 등장하는 폴리리듬 파트가 이 두 박자를 섞은 패턴을 가지고 있다.[17] 쉽게 말하면 한 손이 여러 노트를 감당할 필요 없이 대부분의 파트를 좌-우-좌-우 연타나 우-좌-우-좌 연타로 넘어갈 수 있다는 뜻이다.[18] 개인차에 따라 현재 유일한 MASTER 36레벨인 the EmpErroR보다 어렵다고 체감할 수 있으나, 36레벨의 상위 난이도인 37레벨은 다지 강제 채보이기에 엄지&2지 유저 기준으로 난이도를 비교하기 어려워 이렇게 표기한다.[19] 영상 썸네일에 등장하는 구간이 바로 이 파트이다.[20] 당장 이와 같은 패턴을 가진 32레벨의 세츠나 트립을 생각해보자. 해당 악곡에서 등장하는 145BPM 속도에 동타가 섞인 16비트 축연타는 어지간한 33레벨급의 순간난이도를 가지고 있다고 평가받으며, 이 때문에 극후반 145BPM 24비트 인식난 트릴과 함께 곡 내에서 가장 어려운 구간으로 꼽힌다. 그런데 이 구간의 연타는 세츠나 트립에서 등장하는 비슷한 형태의 구간보다 BPM이 무려 약 38%나 빠른데다가 노트 크기도 더 작고, 심지어 배치가 일정하지도 않아서 손을 좌우로 이동시키며 처리해야 한다. 또 세츠나 트립은 해당 구간이 후반 초입에 있어서 체력 안배가 조금 더 된 상태로 플레이가 가능하나, 이 구간은 모든 체력이 이미 빠질 대로 다 빠진 극후반의 거의 마지막 마디에 있다.[21] 실제로도 유저들에게 가장 퀄리티가 낮은 채보를 가진 보스곡을 꼽으라 하면 육조년과 하룻밤 이야기, 야미나베!!!!, 인생과 함께 거의 1순위로 언급된다.[22] 해당 구간의 롱노트 머리만 놓고 보면 처리 방식이 하츠네 미쿠의 소실 MASTER의 후반 8비트 동타플릭 난사 구간 직전의 폭타와 유사하다. 다만 여기서는 노트 크기가 더 작아지고 양끝 롱노트들을 잡고 있는 상태로 처리해야 하는 데다가 가운데 2줄이 좌우로 조금씩 이동하고 있고, 속도 또한 소실의 해당 구간보다 빠르기 때문에 순간 난이도는 이쪽이 더 어렵다.[23] 실제로 최근에 난이도가 조정된 레벨들을 보면 AP 주의곡의 비중이 꽤 되며, 이는 31 시절 본토에서 하위까지도 평가를 받았지만 32로 격상된 픽서도 예외는 아니다.
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