1. 개요
넥슨의 루터 슈터 게임 퍼스트 디센던트에 대한 평가를 정리한 문서.2. 평점
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3. 긍정적 평가
3.1. 수려한 비주얼
언리얼 엔진 5로 제작한 만큼 환경과 광원의 현실성 등의 그래픽만큼은 동장르 게임들 중에서도 탑을 달릴 정도로 우수하다. 뛰어난 그래픽에는 최적화 문제가 항상 뒤따라오기 마련인데, 과거 1차 클로즈베타 테스트 당시 보여주었던 최적화 수준에 비하면 2차 크로스플레이 베타에서는 언리얼 엔진 5.1과 5.2를 적용해 불안정성을 개선한 덕분에 이전에 비해 최적화가 상당히 개선된 모습을 보여주어 게임을 플레이하지 못할 정도의 심각한 지장은 거의 없어졌으며, 앞으로 정식 출시까지 시간이 남은 만큼 더 개선할 여지가 남았다는 것을 생각하면 앞으로의 퍼포먼스가 기대가 되는 부분이다. 현재도 최신버전의 업스케일링들을 적용해 옵션타협을 한다면 꽤나 원활하게 플레이가 가능하다.[1] 다만 서로 다른 콘솔 간의 동기화 때문에 서버렉과 스터터링 문제가 이전보다 더 두드러지는 문제가 생기면서 정식 출시까지 해결해야 할 새로운 과제가 되었다.3.2. 미형의 캐릭터
계승자(Descendant)라고 불리는 플레이어블 캐릭터들은 넥슨을 위시한 한국 게임답게 소위 말하는 K-캐릭터식 외형을 기본으로 조금 지저분하거나 과도한 장식 등을 절제한 디자인으로 나왔는데 이것만큼은 국가를 막론하고 압도적인 호평을 받았다. 정식 출시때에도 특별 묶음 상품을 팔정도인데다 광고에도 대놓고 내세우는 캐릭터인 '얼티밋 버니'는 특히나 노출도가 높은 의상에 매력적인 몸매로 수많은 게이머들의 관심을 끌어모았다. 한편으로는 퍼스트 디센던트는 배경부터 SF 기반의 판타지 세계관이라 벌거스 등의 인간이 아닌 이종족들도 등장하기도 하고, NPC 중에는 서양인의 외형적 특징이 강한 인물들도 다수 있기 때문에 큰 이질감이 느껴지지 않기도 해서 조화롭다는 평을 받았다. 특히 계승자 목록에서 나오는 캐릭터별 연출은 각각의 특징과 개성을 살린 고퀄리티로 제작되어 잠재적 구매자들인 게이머들의 흥미를 유도하는 역할에 적절하다는 평이다. 같은 장르인 루트슈터의 타 게임들에서 캐릭터가 예쁘다는 건 찾아보기 드문 경우기에 이 시장을 적극 노린 걸로도 해석이 가능하다.다만 프리 시즌부터 엉성한 모델링이나 바디 모델 돌려 쓰기 등의 문제가 발생했고, 시즌 1에서는 스킨 퀄리티 저하까지 발생해 거의 유일한 장점마저 잃었다며 혹평이 자자했다. 시즌 2에서는 다시 어느 정도 폼이 회복되었고, 바디 모델 돌려 쓰기 문제도 해결하겠다고 밝혔다.
4. 복합적 평가
4.1. 장르와 어울리지 않는 콘텐츠 구성
우리는 성채 외곽, 밸비런 등의 이슈를 통해 플레이어 여러분이 좋아하는 플레이가 무엇인지 확실하게 배우고 있습니다.
더 많은 몬스터를 쓸어담고, 파밍하는 경험이 우리가 만드는 게임에 얼마나 중요한 가치인가에 대해서 말이죠.
앞으로는 모든 컨텐츠를 개발할 때 이 핵심 가치를 잊지 않으려 노력하겠습니다.
핫픽스 1.0.4 디렉터의 코멘트
더 많은 몬스터를 쓸어담고, 파밍하는 경험이 우리가 만드는 게임에 얼마나 중요한 가치인가에 대해서 말이죠.
앞으로는 모든 컨텐츠를 개발할 때 이 핵심 가치를 잊지 않으려 노력하겠습니다.
핫픽스 1.0.4 디렉터의 코멘트
런앤건에 있어서 수월한 장치를 만들고자 하는 방식으로 폴리싱을 하고 있습니다.
강제적으로 시간을 쓰는 패턴을 없애고. 최소화 하고자 합니다. 침투에서는 아예 제외를 했고요.
앞으로 초반부 폴리싱도 진행을 할 예정인데, 그 과정에서 강제적으로 시간을 보내는 것은 줄이는 방향으로 가야 한다고 생각합니다.
이런거죠. 더 많은 몬스터. 더 많은 처치. 더 많은 전리품.
24년 8월 28일 인터뷰 루리웹 기사, 침공 던전에 강제적으로 시간을 쓰는 패턴을 도입하며
강제적으로 시간을 쓰는 패턴을 없애고. 최소화 하고자 합니다. 침투에서는 아예 제외를 했고요.
앞으로 초반부 폴리싱도 진행을 할 예정인데, 그 과정에서 강제적으로 시간을 보내는 것은 줄이는 방향으로 가야 한다고 생각합니다.
이런거죠. 더 많은 몬스터. 더 많은 처치. 더 많은 전리품.
24년 8월 28일 인터뷰 루리웹 기사, 침공 던전에 강제적으로 시간을 쓰는 패턴을 도입하며
… 이 방법은 전투를 피로하게 만들고, 런앤건 플레이에도 잘 어울리지 않기 때문입니다. …[2]
… 이러한 방식으로 런앤건에 있어서 수월한 장치를 만들고자 하는 방식으로 폴리싱을 하고 있습니다. …[3]
… 반복 파밍을 즐기는 동안 런앤건 스타일의 빠른 전투를 경험할 수 있도록 …[4]
주민석 디렉터의 런앤건 언급
… 이러한 방식으로 런앤건에 있어서 수월한 장치를 만들고자 하는 방식으로 폴리싱을 하고 있습니다. …[3]
… 반복 파밍을 즐기는 동안 런앤건 스타일의 빠른 전투를 경험할 수 있도록 …[4]
주민석 디렉터의 런앤건 언급
본작은 핵 앤 슬래시에 가까운 전투를 표방하고 런앤건을 목표로 하고 있다고 이야기하지만 각종 콘텐츠가 이와 정반대되는 요소로 구성되어 있어 게임 플레이에 불쾌감을 유발하는 경우가 많다. 개발진 헤드인 주민석 디렉터와 이범준 PD의 커리어가 거의 MMORPG에 집중되어 있으므로, RPG를 만드는 감각으로 루터 슈터를 제작하니 모든 것이 삐그덕대는 것이다. 24년 10월 400% 침투 이후로는 많이 나아졌지만, 이후로 업데이트에 따라 괜찮은 시스템이 나왔다가 이상한 시스템이 나왔다가 하는 식으로 유저들의 여론도 시기에 따라 상이하다.
본 문단의 문제는 크게 개선되었지만, 이 개선점은 대부분 스토리를 마치고 어려움 난이도에 들어선 플레이어에게만 해당되는 것으로, 필드를 밀어야 하는 뉴비들은 여기 쓰인 문제점을 일부 겪어야 한다. 일반 난이도 또한 시즌 1, 시즌 2 두 차례에서 걸쳐 완화가 이루어졌지만 여전히 남아있기 때문이다. 예를 들면, 면역 패턴은 플레이어의 스펙 상승 및 일부 패턴 개선으로 인해 요격전 정도를 제외하면 더이상 크게 거슬리지 않아졌지만 뉴비는 고행자 하나만 나타나도 숨이 턱 막힌다. 온갖 시간을 끄는 점령 미션은 침투 작전 어려움 난이도에 한정해 제거되어서, 뉴비는 온갖 시간 끌기로 가득찬 필드와 침투를 클리어해야 한다. 드론 호위나 플랫포머 미션 같은 건 엔드 콘텐츠 유저는 플레이할 일이 전혀 없지만, 뉴비는 도와줄 사람도 없어진 필드에서 혼자 꾸역꾸역 플레이해야 한다. 본작에 입문하려는 뉴비에게 게임의 첫 인상을 망치는 쓰레기 같은 퀄리티의 미션들이 그대로 방치되고 있는 것이다. 시즌 2에서 많이 개선되었다는 여론을 보고 시작한 사람들이 일반 난이도 필드의 미션들을 보고 게임을 접으며 남기는 부정 평가를 스팀에서 수도 없이 확인할 수 있다.
시즌3에서는 부스트업(점핑)을 진행해 일반 난이도를 넘겨버릴 수 있게 되었다. 프리 시즌 스토리를 못본다는 점이 있긴 하지만 초창기 스토리가 워낙 저열해서 큰 문제는 되지 않으며, 구린 미션과 노잼 스토리를 스킵하고 각종 보상과 함께 어려움으로 넘어올 수 있다는 점에서 뉴비가 안착하는데 도움이 될 것으로 에상된다.
- 무적
대표적인 것이 온갖 면역 패턴으로, 게임 전반적으로 무적 상태가 되는 면역 패턴으로 떡칠되어 있다. 특히 프리 시즌 때는 굉장히 심각했는데, 이를 상징하는 것이 일명 '불알'로 불리는 보스 몬스터의 면역 패턴이다. 면역 상태인 보스의 면역을 해제하기 위해서 주기적으로 돌아가면서 면역이 되는 구체 여러 개를 터뜨려야 하는 플레이는 플레이어에게 불쾌감을 주기 딱 좋다.
그럼 잡몹은 쓸어버릴 수 있겠지 싶으면, 잡몹에게 강화 상태로 주변 유닛을 무적으로 만드는 군단 방어, 구체형 면역 배리어를 펼치는 무적 방어, 약점 외에는 총기 공격이 통하지 않는 부분 경화 같은 것이 붙는다. 여기에 근접하지 않으면 답이 없는 유닛인 '고행자' 같은 정면 무적 상태의 방패 유닛이 여러 종류 등장해 툭하면 플레이어의 공격이 면역으로 가로막힌다. 이런 제한 요소가 가끔 활용되는 것도 아니고 어딜 가든 한 번씩은 나오는데다, 심지어 중첩될때도 있어 플레이어는 할 수 있는 일이 없어지기도 한다.
요격전에서도 무적에 시달리는 것은 마찬가지다. 거신의 폭주 패턴은 일괄적으로 면역 상태에 돌입하며 특정 부위에 생성되는 약점을 공격해 파괴해야 하는데, 이 약점이 지나치게 작다. 파이로마니악 등의 일부 거신은 목 뒤에 약점이 생성되는데, 거신이 플레이어 1명을 정확하게 주시해서 플레이어의 위치에 맞춰 절대 등 뒤를 안 보여주는 AI를 가지고 있어 솔플로 도전했을 경우 쏴서 맞출 방법이 없다. 일부 요격전의 정석 파훼법이 '약점을 부순다'가 아니라 '끝날 때까지 기다린다'가 되는 이상 이 또한 어려운 게 아니라 설계 미스라 할 수 있다.
그러면 다른 컨텐츠로 들어가면? 침투, 보이드 파편 등을 하면 파괴해야 하는 오브젝트에 두세 번씩 면역이 걸리며 이 면역을 뚫기 위해 수십 마리의 몬스터를 잡고 약간의 체력을 까고 다시 면역에 걸리고 하는 식이라 시간을 질질 끈다.
시즌 1 이후로는 다소 개선되었다. 핫픽스 1.1.4에서 일부 보스의 불알 패턴을 여러 가지 패턴으로 변경해 단조로움을 완화하고 다소 파훼가 쉽도록 했으며, 400% 침투에서 나오는 정예병은 무적 옵션을 들고 나오지 않는다. 보이드 베슬의 무적 기믹은 시즌 패스 총기로 지지면 풀려서 재미는 하나도 없지만 파훼 자체는 간단하며, 시그마 섹터 강하 작전은 보스에게만 무적이 붙으며 기존 기믹을 재탕하거나 그냥 끝나길 기다리는 수준이라 파훼라 부를 것조차 없다. 요격전 심층부에서는 폭주 기믹이 없어졌다.
그러나 아무리 개선을 한들 '플레이어의 스펙과 관계없이 무적으로 클리어 타임을 질질 끈다'는 것은 시즌 3에서도 요격전 심층부 및 월 크래셔를 제외한 대부분의 콘텐츠에서 발생하고 있는 문제점이다. 출시 이후 상당한 인플레가 일어나 던전 보스의 체력은 1초면 까이는데, 체력이 3칸으로 설정되어 무적을 2번씩 봐야 하니 딜을 하는 시간보다 무적 패턴을 파훼하거나 지나가길 기다리는 시간이 더 많다.[5]
시즌 3의 액시온 평야에서도 여전히 무적을 볼 수 있다. 아예 파훼조차 없이 한 줄을 까면 퍼디 특유의 특정 위치로 이동해 쿵 찍으며 범위 내 캐릭터를 넘어뜨리고 무적이 되는 기믹이 나오지만, 몇 초간 자세를 취하고 풀린다. 아무 공략 요소가 없고 연출도 멋없으니 그냥 체력을 2배로 늘려서 한 줄로 하면 될 것인데 굳이 몇 초간 면역이 되는 모습을 봐야 한다. 이쯤 되면 제작진이 아이덴티티로 강조하고 있는 건 아닐까 의심될 정도.
- 속도감에 제약을 거는 요소들
속도감을 추구하는 것과 정반대되는 제한 요소들도 많았다. 디렉터의 '더 빠르게 달리세요'라는 코멘트는 어려움 침투 작전의 전력 질주 제한 미션의 존재로 자승자박 발언이 되었다. 이 당시 어려움 침투 미션에서 보상을 늘릴 수 있는 선택 옵션은 전부 페널티라 쾌적한 플레이를 저해했다. 핵 앤 슬래시를 표방하는 게임에서 고난이도를 도입할 때는 적의 스펙을 높이고, 이에 맞춰 플레이어도 스펙을 높일 수 있는 상승식 구조를 택하지 본작처럼 플레이어의 스펙을 깎아버리는 형태는 택하지 않는다. 프리 시즌의 주인공이자 출중한 성능으로 많은 플레이어들이 사용하는 버니 또한 스킬 지속시간 감소 옵션으로 무한 V 세팅이 깨지고 전력 질주 제한으로 달리기가 느려져 플레이 감각을 해친다. 또한 오래된 불가사의 같은 일부 미션은 점프/그래플링 훅 없이는 진행이 불가능한데, 제한 미션에 점프 불가와 그래플링 훅 불가가 걸려 있어 이를 선택하면 클리어할 수 없는 황당한 상황이 생기는 바람에 1.0.7에서 삭제되기도 했다. 이후 몇 차례 개편으로 옵션 선택 기능은 삭제되고 스펙 뻥튀기 위주로 조정되어 플레이 감각을 해치지는 않게 되었다.
소위 '개목줄'이라는 멸칭으로 불리는 드론 호위 미션도 악명이 높다. 한두 대 맞으면 사라져 없어지는 실드를 찔끔찔끔 보충해가며 드론에 계속 보급하기 위해 옆에 붙어서 가만히 걸어다녀야 한다.[6] 카이퍼 조각 파괴 미션도 비판이 많은 편이다. 조그만 원형 공간에 15초 동안 가만히 서있기를 7번 반복해야 하는데다 조금이라도 벗어나면 15초가 초기화되고, 넉백들 가하는 몬스터들이 달려들어 자꾸만 시간을 초기화 시킨다.
데이터 수집 미션 또한 장르와 전혀 맞지 않는 방식이다. 로프나 공중에 떠있는 발판을 활용하여 오브젝트에 접촉해서 모으는 일종의 플랫포머 미니게임으로 상당히 많이 호불호가 갈리고 진입장벽으로 작용한다. 1분 30초 안에 50개를 모으라는 등 난이도도 쉽지 않은 편이다. 로프 활용을 잘 못하는 사람은 운 좋게 잘 하는 사람과 함께 시작하거나 파티원이 많이 모일 때까지 마냥 퀘스트 실패를 반복하며 기다리고 있어야 하는 상황이 발생하여 흐름을 완전히 끊어버리는 경우도 있다. 4달 가까이 경과한 핫픽스 1.1.6에서 제한 시간이 5분으로 증가하고, 오브젝트 또한 배치 수를 늘리고 동선을 개편하는 등 완화 조치가 이루어졌다.
전반적인 미션이 디펜스 형식으로 구성되어 한 자리에서 가만히 몇 분씩 기다리길 반복해야 하는 것도 런앤건과는 정반대되는 것이라 불호 의견이 굉장히 많았다. 이에 대해서는 디렉터가 섬멸 위주로 개편하겠다는 코멘트를 남겼고, 시즌 1에서 어려움 침투 작전에 한해 점령 미션이 제거되었다.
그 외에도 낙하 경직(히어로랜딩), 일반 달리기의 존재 등이 게임의 속도감을 해쳤다. 본작은 그래플링 훅과 공중 지형의 존재로 높은 곳에서 착지할 일이 많은데, 일정 수준 이상의 높이에서 떨어지면 슈퍼 히어로 랜딩 같은 자세를 취하며 경직에 걸린다. 이때는 무방비 상태가 되기 때문에 적의 공격에 맞기 십상이며, 전력질주로 빠르게 이동하는 흐름을 뚝 끊어먹는다. 이 경직은 낙하 중 총기 격발 등으로 간단하게 캔슬되니 괜히 번거로운 요소만 하나 들어가있는 것. 일반 달리기는 사용할 일이 아예 없어 존재 의미가 없으며, 절대다수의 계승자가 전력질주와 모션이 비슷해 일반 달리기 중인지 전력질주 중인지 구분이 잘 되지 않는다. 사용가치도 없는 무의미한 요소에 이동할 때마다 플레이어에게 전력질주 키 혹은 버튼을 입력해야 하는 불편함을 안겨주는 것이다. 이 문제는 핫픽스 1.1.3에서 기본 달리기를 전력질주로 설정할 수 있는 옵션이 추가되어 오픈 3달만에 해결되었으며, 낙하 경직은 핫픽스 1.1.7에서 제거되었다.
- 역배열 강화
시즌 1에서는 신규 성장 요소인 '역배열 강화기'가 추가되었는데, 베타와 프리 시즌 내내 플레이어들이 숱하게 의견을 제시한 '페널티 기조를 없애달라'를 철저하게 무시한 옵션으로 추가되어 남아있는 플레이어들의 마음을 꺾고 있다. 게임스컴에서 공개된 옵션만 봐도 "체력 10% 이하일 때 이동 속도가 18% 증가하고 총기 대미지가 28% 감소한다." 같은 어처구니 없는 옵션이 대부분이다. 전체적으로 페널티를 주렁주렁 달고 있어 쓰는 게 오히려 손해인 상황인데다 시즌 기간에만 유지되는 시한부 강화라 투자할 이유가 전혀 없다. 디렉터가 이야기한 '더 빠르게 쏘고, 달리고, 터뜨리세요'를 스스로 가로막고 있는 것이다. 이런 이상한 옵션은 관련 커뮤니티에서 일대 화제가 됐지만 본서버에 거의 그대로 들어왔다. 더군다나 25개의 스킬 중 단 3개만 활성화할 수 있어 스토리에서는 위험한 힘이라고 온 호들갑을 떨어놓고 전혀 강해지지 못한다. 전세계에서 집중포화를 맞고 페널티를 빼겠다고 선언했지만, 핫픽스 1.1.1에서 굳이 몇 개를 남겨두며 페널티를 넣겠다는 신념을 표출했다. 찔끔 상향된 옵션도 거의 쓸모가 없다.
시즌 2에서 역배열 강화 옵션이 대대적으로 개편되었으며, 페널티 옵션이 제거되고 실용적인 공격적인 항목들이 추가되어 이전에 비해 투자할 가치가 많이 올랐다.
- 침공 던전
시즌 1 첫 번째 유일한 추가 던전인 침공에서는 프리 시즌에서 보여준 발목 잡기식 진행을 대폭 강화한 퍼즐을 내놓아 욕을 대차게 먹었다.
암흑의 군단(색깔 발판) 퍼즐은 공중에 떠있는 발판에 올라가서 사방팔방에 퍼진 발판의 색깔을 확인한 뒤, 문에 떠있는 3개의 색깔과 동일한 발판을 찾아 점령해야 문이 열린다. 발판 자체가 프리 시즌 카이퍼 조각 파괴만큼이나 굉장히 작고, 사방에서 고스펙 잡몹과 정예병이 쏟아져 나오는데 발판에서 내려가면 진행도가 초기화되기 때문에 점령하는 중에는 움직일 수가 없어서 그대로 과녁이 된다. 게다가 주기적으로 발판을 끄러 돌아다니는 몬스터가 출현하기 때문에 빠르게 점령하지 않으면 계속 진행도가 초기화된다. 침공 던전은 싱글 플레이만 가능해 다른 플레이어와 나눠서 점령한다거나 하는 전략을 활용하는 것도 불가능하다. 보스는 색이 변하는 무적 배리어를 두르고 있으며, 보스방에 놓인 색깔발판 중 배리어와 같은 색의 발판에 올라간 상태에서만 대미지가 들어간다. 때문에 보스방에서도 보스의 과녁이 되기 일쑤이며, 보스는 발판 위에 불장판을 까는 패턴까지 사용한다. 기껏 맞는 발판에 올라갔는데 보스가 지형 뒤로 숨어버리면 공격을 할 수도 없다. 스펙 또한 기존 침투 던전 보스에 비해 굉장히 높은 편이다.
진리의 교단(기둥 드론) 퍼즐은 시즌 오픈 첫날 많은 플레이어가 클리어를 포기하게 만든 난해한 퍼즐이다. 바깥쪽을 돌아보도록 만들어서 꼭 구석까지 가야 하는 기둥이 6개가 있으며, 기둥에는 종양이 4개씩 박혀 있고 이를 총으로 쏴서 난생 처음 보는 희한한 문양을 외워야 한다. 종양은 대미지가 1씩 들어가며[7] 파괴하고 3초 뒤면 재생성되기까지 한다. 4칸의 공간 중 위에서부터 순서대로 1, 2, 3, 4번의 문양이 각 기둥에 하나씩 들어가있으니 나머지 기둥 2개는 꽝 기둥이다. 이렇게 문양을 외운 뒤 필드에는 돌아다니는 3개의 드론 중 문양이 일치하는 것을 찾아야 한다. 드론이 띄우는 문양에는 앞뒤가 있어 정면에서는 1234, 뒤에서 보면 4321 순으로 뒤집히기까지 한다. 이를 찾아 상호작용하면 드론이 터지며 총기가 드랍되는데, 이때 과부하 범위 밖에 있으면 죽는다. 이 총기를 들고 문에 있는 초록색 눈알 3개를 파괴해야 하는데, 눈알 한 방에 탄환 3발이 들어가며 총기에는 탄환이 6발 장전되어 있어 방 하나를 넘어가기 위해 드론을 두 번 찾아야 한다. 총기 또한 바로 발사하는 것이 아니라 광선소총의 차지 방식을 사용하고 있어 꾹 눌렀다 발사해야 한다. 개목줄이라고 욕 먹던 드론 호위는 양반이라 생각될 정도로 복잡하고 불쾌한 패턴으로 '얼티밋 드론' 따위의 별명이 붙었으며, 편의성 개선으로 잠시 돌아섰던 여론을 다시 불바다로 만들었다.
개발진이 개선을 예고했으나 아무런 조치도 취하지 않은 채 일주일 동안 방치하는 바람에 첫날 밝혀지지 않은 여러 문제점들이 발견되었다. 발판 던전은 색깔을 확인할 수 있는 퍼즐용 발판이 적의 공격에 파괴되어 진행이 불가능해진다던가, 디버프를 떡칠해서 주요 계승자/총기의 사용을 봉쇄한다던가 하는 등의 문제가 있다. 9월 4일 16시에 열린 요새 핵심부 드론은 어두워서 잘 보이지도 않는 넓은 공간을 나눠서 기둥을 배치하고 드론도 5~6개가 돌아다니는 악의가 가득한 디자인으로, 첫날에 요새 핵심부가 로테이션에 걸렸으면 여론이 훨씬 더 박살났을 것이라는 게 중론이다.
침공 던전의 이런 퍼즐 구조 자체가 근본적으로 장르에 어울리지 않기 때문에 많은 플레이어들이 삭제를 건의했고, 주민석 디렉터는 삭제가 아닌 완화를 선택해 핫픽스 1.1.1에서 다소 완화 조치가 진행되었다. 다른 침공은 사실상 퍼즐의 의미를 상실한 수준으로 완화되었지만 진리의 교단 기믹은 어느 정도 귀찮은 상태로 유지되었는데, 시즌3에서 추가 완화가 진행되었다. 기둥이 하나로 줄었고, 드론이 더이상 움직이지 않으며, 드론 총기도 보스에게만 사용하면 된다. 총기 탄환 또한 99발로 늘어나고 1발만 맞추면 무적이 풀린다.
- 400% 침투 및 특수 작전
24년 10월 10일, 시즌 1 두 번째 업데이트인 1.1.4에서 추가된 400% 침투는 비록 기존 맵/몬스터/보스의 재탕에 불과하지만, 아무런 퍼즐 없이 정직하게 몬스터가 우수수 쏟아져 나오고 전리품을 우르르 떨구는, 소위 대균열 식 던전[8]으로 나와 이제야 제대로된 런앤건, 핵앤슬래시를 즐길 수 있다며 호평 받아 끊어져 가는 게임의 숨통을 이어붙였다.[9] 계승자 및 무기 숙련도 레벨업, 골드/카이퍼 등 대부분의 육성 문제를 400% 침투 하나로 해결할 수 있게 되어 육성 편의성 문제도 상당히 개선되었다.
24년 10월 30일, 핫픽스 1.1.6에서 개편된 알비온 자원 방어는 지금까지와 정반대의 이유로 호불호가 갈렸다. 웨이브를 단축해 소요 시간을 줄이고, 무기 숙련도 작업을 할만한 장소를 만들어주는 취지는 좋았다. 그러나 런앤건을 추구한다고 지나치게 단순화한 것이 문제가 됐다. 개활지에서 오브젝트를 반원형으로 감싸도록 몬스터가 소환되는데, 프레이나가 전염만 뿌리면 무한 전염으로 몬스터가 전멸해 웨이브가 끝나는 것이다. 아무런 긴장과 고민도 필요없이, 심지어 전염이 끊길까봐 다른 캐릭터는 나서지 않고 가만히 서서 있으면 되는 수면제 컨텐츠다. 때문에 런앤건을 '스킬과 총기를 활용해 시원시원하고 멋있게 적을 처치하는 과정을 찾아내 즐기는 것'이 아니라 '아무 기믹 없는 무지성 컨텐츠'라고 잘못 파악한 것 아닌가 하는 비판이 제기되었다.
- 보이드 베슬
시즌 2에 추가된 보이드 베슬은 복잡하지 않은 기믹과 400% 침투처럼 대량으로 쏟아져 나오는 몬스터로 재밌게 잘 뽑혔다는 호평이 많다. 그러나 프리 시즌에서 있는대로 욕을 먹은 레이저 함정이 부활한데다가, 공개된 초기안에서 보스의 면역 기믹 파훼를 위해 파괴해야 하는 오브젝트가 이리저리 움직이는 장면이 재조명되며 아직 불안요소가 남아있다 볼 수 있다.
- 보이드 침식 정화 및 코어 강화
시즌 2에 새롭게 등장한 침식은 여러 가지 구조를 지니고 이네즈로 시원하게 쓸어버릴 수 있어 큰 불평은 없었으나, 25년 2월 6일 추가된 21~30단계로 인해 다시 여론이 나빠졌다. 체력만 냅다 키워둬서 알비온 기병총으로 지겹게 쏴대야 하고 그동안의 스펙은 사실 증폭이었다는 핑계를 대며 또 유저 페널티를 먹이는 수치 딸깍 노잼 컨텐츠로, 그동안 좀 나아진 것 같다는 게 착각이자 희망회로였다는 걸 다시 한 번 보여주었다. 초기 대균열의 단점만 쏙쏙 골라 가져오는 기막힌 기획능력으로, 출시 초기 워프레임과 데스티니가 실패한 길을 골라 답습하던 황당한 모습을 재현하는 점이 참 한결 같다는 평. 워낙 여론이 안 좋아서 2월 11일 라이브 서비스로 바로 사과 및 개선을 약속했다. 이후 여러 차례 개선 패치가 진행되었지만 근본적인 구조는 그대로였는데, 25년 7월 3일 핫픽스 1.2.22에서 10단계로 압축하고 맵을 로테이션 구조로 돌리며 똑같은 던전을 수천 번 돌아야 하는 지겨움에 관한 문제는 다소 개선되었다.[10]
여담으로 침식을 최초 공개했을 때 50층 확장, 리더보드 등의 이야기를 했고, 시즌 3 업데이트가 8월까지 연기되며 '침식 하나로 틀어막아놓고 개발력을 시즌 3에 몰아넣겠다'는 심산이었을 것이라 추정하는 의견이 있다. 막상 유저들의 반발에 부딪치자 기존 계획을 수정해 침식을 손보는데 인력을 빼야 했고, 이것이 시즌 3의 연기로 이어졌다는 것. 결국 50층 확장은커녕 30층짜리를 10층짜리로 압축하게 되었고, 중간에 추가된 도전 모드를 제외한 리더 보드도 폐지되었다.
- 시그마 섹터 강하 작전
400%와 유사하게 시원하게 적을 쓸어버릴 수 있는 콘텐츠로 나왔다. 다만 보이드 폭풍이니 위험 지대니 스토리에서 강조했던 요소는 하나도 없고 지금까지 지겹게 본 사막 지형인데다, 실질적으로는 맵 넓은 400%와 다를 게 없다는 점을 비판하는 유저도 있다.
- 액시온 평야
콘텐츠와 마찬가지로 전체적으로 적을 쓸어버릴 수 있되, 강습함이나 수호 같은 기믹이 몇 가지 추가되었다. 다만 그렇게 복잡한 것은 아닌 편. 콘텐츠 평가 자체는 무난한 편이나 풀촉풀코어 기준의 엔드 콘텐츠라 무난하게 돌 수 있는 사람이 많지 않고, 체력이 너무 높아 세레나 이외에는 쾌적한 플레이가 힘든 점 등이 나쁜 평가를 받았다. 특히 월 크래셔의 체력이 40억으로 다른 캐릭터는 클리어에 난항을 겪어 7~8세레나가 메타로 자리 잡았다.
업데이트 후 시일이 지나며 콘텐츠에 대한 평가가 전체적으로 나빠졌다. 제작진은 '거대한 오픈 필드'라는 주장을 했지만 실제로는 넓기만 한 빈 땅에 드문드문 미션 개시 장소를 뿌려둔 것에 불과하다. 또한 렉 발생을 우려했는지 동시 입장 가능 인원 수는 여전히 4명이라 주민석/이범준이 그렇게 좋아하는 MMORPG식 플레이도 어렵다.[11] 각 미션 또한 여러 장소를 빙빙 돌게 하거나 몬스터가 너무 넓은 범위에서 조금씩 젠되어 클리어가 늘어지는 등의 문제가 발생해, 효율이 좋은 특정 미션이 격전지로 설정될 때만 유저들이 모이는 현상이 발생했다. 강습함 기믹은 그냥 공격해서 터뜨리면 끝인데다 기껏 부숴봐야 처치 카운트가 4마리 늘어날 뿐이라[12] 무시해도 되는 기믹이 되어 유명무실해졌다.
필드 거신은 그렇게 강조했지만 완전히 외면 받고 있다. 체력이 시즌3에 맞춰 늘어났을 뿐이며 보상도 프리 시즌 당시 보상 그대로라 딱히 잡을 이유가 없다. 첫날에나 조금 만져봤지 별 이득이 없다는 걸 깨달은 유저들이 관심을 끊어버려 젠이 되어봐야 10분간 어슬렁거리다 돌아갈 뿐이다.
보이드 액시움은 출현 빈도가 너무 낮은 것이 문제로 지적되고 있다. 10~20분마다 떨어지기 때문에 격전지 파밍 중이 아닌 이상 가끔씩 필드에 들어가 비공개/공개 세션을 전환해 확인하고 돌아가는 식의 플레이가 이어지고 있다. 또한 클리어만으로 보상을 획득할 수 없고 직접 물질에 다가가 상호작용을 해야 보상을 받을 수 있기 때문에, 업데이트 초기에는 이를 몰라 기껏 미션을 클리어해놓고 보상을 수령하지 못한 플레이어가 다수 발생하기도 했다.
지난 시그마 섹터와 마찬가지로 액시온에 보상을 집중했는데, 신규 보상만 들어있던 시그마와 달리 ETA 티켓, 촉매 재료, 전 지역 부재료, 계승자/총기 재료, 코어, 역배열 강화/아르케 조율 경험치 등 거의 대부분의 것을 파밍할 수 있게 되었다는 점은 긍정적으로 평가 받고 있다. 이는 파밍처가 산만해 파밍이 불편하고 유저가 분산되어 멀티 플레이가 쉽지 않았던 기존의 문제를 해소할 수 있다는 점에서 괜찮은 선택이다. 지난 시즌 시그마 섹터가 욕 먹었던 이유는 콘텐츠는 그대로고 자꾸 보상만 새로 끼워넣어서였지, 엔드 콘텐츠 필드 하나로 전체적인 그라인딩이 가능하게 하는 건 다른 게임에서도 많이 보이는 것이다.
반면 시즌2-2에 추가되었던 변이 세포에 이어 주요 파밍 목표인 넬, 이레이저, 바이크, 트리거 모듈 모두 이중파밍을 강요하는 점은 부정적으로 평가 받고 있다. 집중공략이 추가되며 천장이 생겨 파밍이 쉬워지자, 상자에서 일정 확률로 재료 중 하나를 나오게 만들고 집중공략으로는 상자밖에 선택할 수 없게 만들어 집중공략을 무력화한 것이다. 이 때문에 다른 3가지 재료가 3~4개 모이도록 남은 재료 1개가 나오지 않아 연구를 못 돌리는 사람이 쏟아져 나왔다.
다만 기존 계승자/총기의 경우 재료 도면이 아니라 재료 자체를 드랍하게 되어 이중파밍 구조를 해소하는 모습을 보였다. 그러나 막상 액시온 평야는 풀촉풀코어 기준 스펙이라 주요 캐릭/총기는 다 파밍돼있을 것이라는 문제가 있다. 이런 성장 단계 보상은 액시온 평야의 요구 스펙을 낮춰주던가 기존 지역에서 뿌리게 했어야 한다. 미처 만들지 못한 것이 있는 사람, 캐릭 총기 하나 잡고 키워서 올라오는 뉴비에게는 괜찮을 것으로 예상된다.
출시 이후 1년만의 첫 신규 필드, 2개월이나 미룬 업데이트, 대대적인 개혁이라며 온갖 곳에 홍보를 한 점 등으로 한껏 기대치를 올려뒀으나 퍼디 특유의 '업데이트 내용물이 이게 다냐'는 비판은 이번에도 피해가지 못했다. 트리거 모듈은 실망스러웠고, 신규 아이템을 파밍하면 끝난다는 건 기존 지역과 마찬가지이며, 전체적인 콘텐츠는 대대적인 변화라는 언급과 달리 그냥 평소대로의 퍼디기 때문이다.
4.2. 개선 의지
본작은 베타테스트 당시 지적된 부분을 거의 손대지 않은 상태로 오픈했으며, 개발진의 루터 슈터 개발 경험이 전무하기 때문에 후술하듯 수많은 문제가 발생했다. 출시 이후 인력 부족으로 개발이 지지부진한 것이 여실히 보이기 때문에 유저들 사이에서는 '출시에 의의를 두고 베일드 엑스퍼트나 워헤이븐 같은 빠른 서비스 종료를 생각하고 미리 인력을 뺀 것이다'는 것이 정설로 받아들여지고 있었다.[13] 또한 주민석 디렉터와 이범준 PD가 개발 방향에 갈피를 잡지 못해 게임 상황을 제대로 이해하지 못하는 발언을 상당히 많이 했고, 시즌 1 침공 패치에서는 유저 여론을 정면으로 역행하는 신규 콘텐츠를 내놓기도 했으며, 9월 TGS 라이브 방송에서는 침투에서 디렉터와 PD가 나란히 죽어 게임을 처음하는 일본인 진행자의 도움을 받는 참사까지 벌어져 누가 봐도 미래는 암담한 상황이었다.그렇지만 시즌 1 침공 두 번째 업데이트인 400% 침투와 데스 스토커는 호평 받았고, 이어지는 패치들도 방향성이 괜찮아 뒤늦게야 안정되기 시작했다는 느낌을 주기 시작했다. 또한 게임이 대흥행한 직후 거의 전 분야에 걸쳐 구인 공고를 낸 상황이었고, 베타테스트에서 지적된 문제점은 프리 시즌 당시부터 거의 매주 핫픽스를 진행하며 차근차근 고쳐나가 시즌 1 마무리 시점에서는 상당히 많은 문제가 해결되었기에 게임을 버리진 않을 것이라 볼 수 있게 되었다.
24년 10월 31일 저녁, 커뮤니티 Q&A가 공개되었다. 게임 전반적인 문제에 대한 수십 가지의 건의사항에 대한 답변, 시즌 2 FGT 진행에 관한 내용이 있었다. 이어지는 24년 11월 6일부터는 디스코드에서 실시간 Q&A가 진행되었다. 당일 이후로도 주 디렉터와 이 PD는 퇴근 시간이나 심야에도 꾸준히 Q&A 채널에 들어와 답장을 달고 있다. 이전의 소통과는 달리 상당히 진솔한 태도로 나섰는데,[14] 그건 '이런 이유 때문이다'라고 구체적인 원인을 밝히거나, 두드려 맞은 전과가 있다라고 자기 반성을 하거나, 'AD와 협의했다'/'사업 부서와 협의하겠다'라는 식으로 권한 영역을 분명히 밝히고 확실한 대책을 내놓고 있어 한참 늦긴 했지만 진짜로 개선할 의지는 있어 보인다며 다소의 여론 반전을 이루어냈다.#1 #2
이후 12월 1일에는 4시간에 가까운 라이브 방송을 진행하며 구체적인 로드맵까지 발표했다. 따라서 퍼스트 디센던트는 시즌 2 업데이트를 앞둔 시점에서 둠강선에서 빛강선으로 반전된 로스트아크의 사례를 따라갈지, 공수표만 던지다 도망간 복규동의 라스트오리진의 전철을 밟을지 기로에 서있는 상황이라 할 수 있다. 일단 플레이어의 민심은 어느 정도 회복된 상태다. 스팀 유저 평가는 출시 이래 긍정 평가 50% 언저리로 꾸준히 복합적이었는데, 12월 기준 최근 평가가 '매우 긍정적'으로 좋은 신호를 보였다.[15]
다만, 이런 정상화까지의 과정이 너무나 오래 걸리는 바람에 본작을 플레이하지 않거나 접어버린 게이머들 사이에서는 이미 망겜 이미지가 강하게 박힌 것이 문제다. 양질의 운영이 어느 정도 지속되지 않는 이상 부정적인 이미지를 벗기는 당분간 어려울 것으로 보인다.[16] 또한, 기초공사보다는 신규 컨텐츠/엔드 컨텐츠가 부재한 것이 유저들에게 체감이 큰데, 출시 반년간 개발력 부족으로 지지부진하다보니 할 게 없는 유저들이 계속 빠져나가고 있어 시즌 2에서는 확실한 콘텐츠 추가가 절실한 상황이다. 다행히 시즌 2 첫 날 반응은 상당히 괜찮은 편으로 각종 개선과 더불어 신규 콘텐츠도 재밌다는 반응이 많아졌다. 전술한 로스트아크도 오랜 기간 부정적인 평가를 받았음에도 꾸준한 업데이트와 유저 친화적 운영으로 평가를 반전시킨만큼 퍼스트 디센던트도 평가를 반전하기 위해선 장시간의 노력이 필요해보인다.
그러나 시즌 2에서 약속한 개선들이 제대로 이루어지지 않아서 다시 민심이 악화되었다. 계승자/총기 밸런싱은 몇몇 캐릭터만 깔짝 건드리고 끝났고, 그나마도 루나는 버그 수정이라는 명목으로 롤백해 다시 나락으로 보냈다. 초소, 반응로, 외장 부품의 개선도 이루어지지 않았다. 에셋을 돌려써서 생긴 계승자의 체형 문제도 해결하겠다고 했으나 소식이 없다. 매우 긍정적까지 회복되었던 스팀 최근 평가는 다시 복합적으로 곤두박질 쳤고, 긍정 평가 퍼센테이지도 점점 내려가고 있다.
25년 2월 11일 진행된 라이브 방송에서 태스크 포스를 만들었다고 한다. 태스크 포스 자체는 괜찮은 결정이지만, 유저들 입장에서는 또 몇 달을 기다려야 할 상황으로 보인다.
시즌 2-2 첫 패치 반응은 또 괜찮은 편이었으나, 4월 패치 상태가 영 좋지 않아 스팀 평가가 '대체로 부정적'으로 추락했다. 다음 시즌 다음 시즌하면서 미뤄오던 밸런스 패치가 실망스러운 결과물로 나오고, 너프는 없다던 발언을 번복하고 이네즈를 너프했으나 단순히 파워만 건드린 게 아니라 플레이 감각을 저해하도록 손을 댔기 때문에[17] 이에 분노한 해외 유저들이 번역기까지 돌려가면서 부정적 평가를 대거 투척한 것이다. 결국 주말 피크 1만명도 깨져서 동시 접속자 수 지표는 역대 최저 수준으로 내려가고 있는 상황이다.
주민석/이범준이 디스코드에서 퇴근하고 12시 넘어서까지 질의응답을 받을 정도로 소통에 노력하고 있는 점은 긍정적으로 보는 여론이 있으나, 막상 유저가 만족할만한 결과를 내지 못하고 있다보니 '소통과 개선 의지는 있다'고 봐줄 수 있는지 의문을 표하는 사람도 꽤 많은 편이다.
이 와중에 디스코드에서 건의사항이나 버그 리포트를 여기다 이야기하지 말라고 이야기하며 AMA만 바라보던 유저들이 한 차례 폭발하기도 했다. 공식 창구로 문의해봐야 해결이 되지도 않아 디스코드로 몰리는 것이니 유저들 입장에서는 납득하기 힘든 발언이기 때문이다. 주 디렉터의 멘탈이 상당히 흔들리는 상황인지, 저도 술이나 담배 생각이 나네요라는 한탄을 내뱉기도 했다.
두 달 가까이 업데이트를 연기하고 온갖 해외 행사에 참여하고 언론에 대대적으로 홍보를 한 시즌3가 실패하며 주민석/이범준 체제로는 영원히 스팀 동접 1만 복합적 평가를 벗어날 수 없단 것을 입증하고 말았다. 아무리 개선 의지를 보이며 유저들과 소통을 한들 게임을 재밌게 만들 수 있는 능력과 센스가 중요하다는 것을 보여주는 사례로 게임사에 남을 것으로 보인다. 이 와중에 이범준 PD가 박용현 대표보다 많은 11억 5000만원의 보너스를 받아간 것이 보도되며 플레이어들 사이에서는 어이없다는 반응이 대부분이다.[18]
4.3. 스토리텔링과 연출
- 시즌 2-2
시즌 2-2는 기존에 비해 발전된 스토리텔링과 연출로 기존에 퍼디에서 보기 힘들었던 '스토리가 재밌다'는 평을 받게 되었다.
중간중간 삽입된 컷신은 높은 퀄리티를 보여주며, 대화할 때 멀뚱멀뚱 서있던 캐릭터들에게 적극적인 감정 표현 묘사가 생겼다. 성우들의 열연 또한 훌륭하다.
배경 스토리로만 존재했던 것들이 지난 시즌2의 에이잭스에 이어 본격적으로 메인 스토리에 활용되게 되었다. 얼티밋 버니는 배경설정대로 장비를 훔쳐 입고 메인 스토리에 성공적으로 데뷔했으며, 글레이와 에이잭스 간의 껄끄러운 관계, 실종된 딸에게 집착하는 글레이 등을 훌륭하게 풀어내었다. 유진도 배경 설정과 프리 시즌 백야 협곡 스토리를 엮어 트라우마에 시달리면서도 글레이를 걱정하는 관계를 설득력 있게 보여주었다. 텍스트로만 풀려있어 관심을 주기 힘든 배경 설정, 클리셰 덩어리라고 까이던 프리 시즌 스토리 등이 오히려 빌드업으로 활용되는 성과를 낳은 것이다.
프리 시즌 당시 지적되었던 정체를 알 수 없는 '플레이어 계승자'는 사실상 스토리에서 반쯤 제외하는 것으로 해결했다. 일단 플레이어가 있다는 전제로 퀘스트가 이어지긴 하나, 기본적으로 특정 계승자들을 중심으로 이야기가 진행되고 컷신에서는 아예 등장하지 않는다.[19] 플레이어를 빼버려도 스토리에 큰 영향이 없다.
다만 본 시즌 스토리로 인해 기존 스토리와 설정충돌이 일어나게 되었다. 이번 스토리에서 설정상 얼티밋 글레이보다 훨씬 먼저 투입된 얼티밋 버니[20]가 메인 스토리에 갓 데뷔하고 글레이는 얼티밋 장비를 입지 않은 시점에서 다이아 구출에 성공했다. 그러나 얼티밋 글레이의 배경 스토리에서 얼티밋 글레이의 헬멧에 안면부가 뚫려있는 이유로 다이아가 자신을 보고 알아볼 수 있기 위해서라고 언급되는 등 아직 다이아를 찾지 못한 것처럼 묘사된다.
이는 시즌 2-2의 초고속 전개[21]로 미루어 보아, 본래라면 몇 시즌 정도 더 끌고 얼티밋 글레이와 엮어서 내려고 했으나 '지금 안 하면 게임이 죽는다'는 생각으로 빠른 스토리 진행을 했다는 것이 정설이다.
- 시즌 3
시즌 3는 쇼케이스 당시부터 반응이 안 좋았던 넬과 엔조의 러브 스토리가 중심 서사가 되며 부정적인 평가를 받았다. 대사의 질적 수준 또한 여전히 미묘하다는 반응. 글레이의 "사랑 앞에서는 모두 바보가 되는 법이지. 나도 그랬어, 엔조."는 게임을 끄고 싶어지게 만드는 최악의 대사로 평가 받는다.
물론 긍정적으로 평가 받는 부분도 존재한다. 지난 시즌에 이어 이번 시즌에서도 컷신에 들어간 정성이나 퀄리티 하나는 대단하다는 평. 특히 넬의 정신세계부터 각성, 알파를 포기하고 탈출하기까지의 컷신은 호평이 많다.
또한 삼류악당에 지나지 않던 벌거스와 카렐에게 모성의 구원이라는 목적을 부여해주고, 인류 따위 한 번에 박살낼 전력으로 인류를 살려둔 것도 아르케 각성을 유도하기 위한 힘조절이었다는 보충설명을 하는 등 평면적인 악당을 탈피하려는 시도가 돋보인다. 더 큰 악을 상대하기 위해 거병했다는 점은 이미 살게라스 등 다른 작품에서도 쓰였던 사례가 있긴 하지만 기존 벌거스 서사가 너무 구렸기 때문에 그렇게 나쁘게 보이지는 않는 편. 기존부터 계획된 설정인지 나중에 갖다붙인 것인지는 불명.[22] 지난 시즌까지 '클리포스를 섬긴다'라는 대사가 있었는데 클리포스가 행성의 이름으로 밝혀지며 섬긴다는 표현이 다소 이상해진 부분이 있다. 카렐이 보낸 일지에 딸린 이미지에 카렐, 매지스터와 같은 파란 피부의 인간형 벌거스 시민들이 묘사되어 작중 적으로 등장하는 잡졸들과 다른 지성체 종족으로서의 벌거스가 별개로 존재하는 것도 확인되었다.
그 외에 각종 패러디도 소소한 재미요소로 존재한다. 알파의 성우가 최한이라는 점을 이용해 짐 레이너의 명대사인 "아크튜러스, 이 나쁜 자식! 그러지 마!"를 재현했으며, 카렐과 엔조가 독대하는 장면을 통해 어벤져스: 엔드게임의 타노스를 오마쥬했다.[23] 국내 유저들 사이에서 제이버가 슈도라는 별명으로 불리는 것도 의식해, 블레어가 제이버를 슈도라 부르는 장면도 개그씬으로 지나간다.[24]
5. 부정적 평가
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참고하십시오.[1] 그냥 단순 옵션만 최상옵으로 한다면 사이버펑크 2077 팬텀리버티보다도 사양이 높으나 DLSS FG과 FSR FG을 지원하기에 60프레임만 확보된다면 문제가 없다.[2] 핫픽스 1.0.3[3] 24년 8월 28일 인터뷰 루리웹 기사[4] 업데이트 1.1.0[5] 시그마 섹터 강하 작전의 패턴 엘리아스를 예시로 들 수 있다. 일정 시간 무적이 되어 장판기를 4번 쓰면 알아서 풀리는 방식이라, 딜하는 시간보다 장판 피하며 무적이 풀리길 기다리는 시간이 몇 배는 더 길다.[6] 특정 목표물을 호위하여 특정 장소로 이동시킨다는 진행 방식은 Warframe의 탈취 미션과 동일한데, 이쪽은 목표물의 실드를 플레이어의 실드나 체력을 소모하여 충전시키는 원리로, 이동 중 정차 없이 실시간으로 이루어지고 그 충전 속도도 빠른 편이라 본작과 달리 해당 미션 진행이 더딜 일이 없다.[7] 역배열 강화를 찍으면 2로 올라간다.[8] 물론 포지션이 그렇다는 것이지 대균열처럼 랜덤 생성, 단수(난이도) 설정에 따른 드랍품 상향 같은 건 따로 없다. 인스턴스 던전을 매일 두 곳 로테이션으로 개방하는 방식이다. 후일 시즌 2에서 대균열에 가깝게 30단계로 진행되고 리더보드가 있는 '보이드 침식 정화'가 추가되었다.[9] 24년 8월 시즌 1 침공 트레일러 영상을 보면 침공 던전보다 훨씬 복잡한 퍼즐인 8개의 기둥이나 9개의 발판이 보이며 이를 4인 파티로 입장하는 모습을 볼 수 있어, 당초 400% 침투는 침공 던전의 멀티플레이 버전으로 기획된 것이 아닌가 하는 의혹이 있다. 침공 던전으로 성장 동력을 잃고 거센 비판에 직면하자 모든 퍼즐을 삭제해 내놓은 것으로 추정된다.[10] 기존의 침식은 기껏 30층으로 나누어 여러 구조의 맵을 만들어놓고 막상 층별로 맵이 고정이라 결국 30층 한 종류만 수천 번 돌게 되는 이상한 시스템이었다.[11] 실제로 시즌 개시 직후 프레임 드랍이 심각하거나, 액시온에서 장시간 머물 시 메모리 누수라도 발생하는지 점점 프레임 드랍이 심해져서 중간중간 알비온으로 귀환했다 돌아와야 하는 등의 문제가 터졌다. 해당 문제는 패치를 통해 개선되었다.[12] 250마리 처치, 300마리 처치 같은 목표치가 제시되어 있는데 고작 4마리가 카운트되는 것이다.[13] 프리 시즌 성공의 주역으로 꼽히는 얼티밋 버니의 디자이너가 퍼스트 디센던트 개발진에서 다른 팀으로 인사 이동한 정황도 있다.[14] 누가 봐도 출시와 함께 개발팀을 전부 빼버려서 인력이 모자라 발생하는 상황임이 보이니, 차라리 '죄송하다. 이제라도 인원 확충해야 하니 좀 오래 걸릴 것 같다'라고 솔직하게 말했으면 오히려 이해해줄 것이란 여론이 많았다. 실제로 그런 전략으로 유저들의 민심을 잡고 버텨가며 자리 잡은 게임도 있다. 그러나 면피성 발언이나 게임 상황과 맞지 않는 이야기를 해왔으니 두 헤드가 얼굴마담으로 계속 비판 받은 것이다.[15] 다만 긍정 평가가 자연스레 쌓인 것이 아니라, 11월 말부터 갑작스레 늘어나 정상적인 투표가 아니라는 의혹이 있다. 11월에 들어서 하루 평균 평가 수가 100개가 채 안 되는데, 27일에 갑작스레 450개의 긍정 평가, 28일에 895개의 긍정 평가가 등록되는 식으로 약 3~4일간 평소의 몇 배에 가까운 페이스로 평가가 등록된 것. 게다가 27일은 개발자 노트, 라이브 방송, 업데이트 어떤 것도 없던 날이라 갑작스레 유저 평가가 늘어나는 것은 부자연스럽다. 해당 일자가 집계 기간에서 벗어나자 스팀 최근 평가는 다시 '복합적'이 되었다.[16] 침공 2차 업데이트부터는 업데이트의 질이 대체로 괜찮아진 편이고, 개발진이 Q&A를 진행하며 온갖 개선사항을 발표했는데도 커뮤니티에는 그런 내용은 쏙 빼고 '가슴 모핑 추가한다'는 내용만 잘라 올려서 '게임 개선은 안 하고 젖보똥이나 팔아먹는다'며 조롱 당하기 일쑤다. 게임 출시 초반에 얼티밋 버니 외의 강점을 어필하지 못 한 상태로 운영이 지속되다 보니 노출 요소를 제외하면 장점이 없는 게임이라는 이미지가 박혀버린 것.[17] 개발진은 이전부터 '이네즈의 벽 투과 공격은 문제가 있다'고 발언했으며, 이에 따라 투과가 불가능하도록 조정하는 과정에서 조금이라도 지형에 걸치면 스킬 사용이 불가능하고 오브젝트 공격이 안 되는 등 다양한 문제가 발생했다. 이네즈의 Q는 오토 타겟팅 스킬인 점도 컸다.[18] 게임의 평가는 바닥을 치지만 잔존 유저들이 예쁜 스킨이 나올 때마다 스팀 매출 상위권에 올려줄 정도로 구매력이 풍성하다 보니 퍼디가 캐시 카우 역할을 충실히 한 덕분이라 볼 수 있다. 동접자 수가 바닥을 친 25년 2월에 수영복 출시하자 스팀 매출 2위를 찍은 것이 그 증거다.[19] 예를 들면, 병문안을 가라는 퀘스트를 받아 글레이에게 가면 플레이어 캐릭터는 등장하지 않고 세레나가 병문안을 오는 컷신이 재생된 후 퀘스트 클리어 처리된다.[20] 레픽이 첫 번째 얼티밋 프로젝트 대상으로 선정된 것을 보고 뿔난 버니가 개발 중이던 장비를 훔쳐 입었다는 설정이다. 따라서 얼티밋 계승자 중 제일 먼저 실전에 투입된 것은 버니다.[21] 다이아가 처음으로 메인 스토리에 언급 - 다이아 흔적 찾기 - 다이아 생존 확인 - 최강의 망각자라며 띄워줌 - 구출 성공이라는 내용을 2시간 정도 분량으로 압축해 막힘없이 풀어내었다.[22] 퍼디는 분명 기반 설정은 상당히 많은 편이나 시즌2부터 크고 작은 설정 변경이 드러나고 있기 때문. 상술한 얼티밋 글레이의 투입 시기가 대표적이다.[23] 카렐의 성우는 캡틴 아메리카를 맡았다. 퍼디에서는 반대되는 역할을 연기한 셈이다.[24] 프리 시즌 메인 스토리 중 '슈도'라는 벌거스가 제이버의 아르케를 이용해 작중 인간 진영이 슈도를 제이버로 오인하는 전개가 있다.
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