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[[파이터(던전 앤 드래곤 시리즈)|파이터(던전 앤 드래곤 시리즈)]]
Dungeons & Dragons의 클래스 (5판 기준) | |
기본 | 로그 (5판) | 위저드 (5판) | 클레릭 (5판) | 파이터 ,(5판), |
PHB | 드루이드 | 레인저 | 몽크 | 바드 | 바바리안 | 소서러 | 워락 | 팔라딘 |
ERLW | 아티피서 |
1. 개요2. 클래스 요소
2.1. 기본 요소2.2. 전투 유파(Fighting Style)2.3. 재기의 바람(Second Wind)2.4. 행동 연쇄(Action Surge)2.5. 무예 아키타입(Martial Archetype)
3. 평가4. 2024 개정판2.5.1. 챔피언(Champion)2.5.2. 배틀 마스터(Battle Master)2.5.3. 엘드리치 나이트(Eldritch Knight)2.5.4. 퍼플 드래곤 나이트(Purple Dragon Knight) / 배너릿(Banneret)2.5.5. 사무라이(Samurai)2.5.6. 아케인 아처(Arcane Archer)2.5.7. 캐벌리어(Cavalier)2.5.8. 에코 나이트(Echo Knight)2.5.9. 룬 나이트(Rune Knight)2.5.10. 사이 워리어(Psi Warrior)
2.6. 능력치 점수 상승(Ability Score Improvement)2.7. 추가 공격(Extra Attack)2.8. 불요불굴(Indomitable)1. 개요
전통적인 클래스인만큼 5판에서도 기본 규칙서로 등장한다. 전통의 강호로 평가받는 클래스로, 가장 균형잡힌 능력을 가지고 있으머 PHB에서 주어지는 가장 기본적인 3개의 서브 클래스가 완벽한 균형을 이루고 있다고 평가받으며 (단순, 전략, 로망) 해외 포럼에서는 챔피언의 공격 기대치를 평균으로 정해 이보다 강한지 약한지를 토론하는 경우가 많다.2. 클래스 요소
출처 | 5판 기초 규칙, 31쪽 |
레벨 | 숙련 보너스 | 클래스 요소 |
1 | +2 | 전투 유파, 재기의 바람 |
2 | +2 | 행동 연쇄 (1회 사용) |
3 | +2 | 무예 아키타입 |
4 | +2 | 능력치 점수 상승 |
5 | +3 | 추가 공격 |
6 | +3 | 능력치 점수 상승 |
7 | +3 | 무예 아키타입 추가 요소 |
8 | +3 | 능력치 점수 상승 |
9 | +4 | 불요불굴 (1회 사용) |
10 | +4 | 무예 아키타입 추가 요소 |
11 | +4 | 추가 공격(2) |
12 | +4 | 능력치 점수 상승 |
13 | +5 | 불요불굴 (2회 사용) |
14 | +5 | 능력치 점수 상승 |
15 | +5 | 무예 아키타입 추가 요소 |
16 | +5 | 능력치 점수 상승 |
17 | +6 | 행동 연쇄 (2회 사용), 불요불굴(3회 사용) |
18 | +6 | 무예 아키타입 추가 요소 |
19 | +6 | 능력치 점수 상승 |
20 | +6 | 추가 공격(3) |
2.1. 기본 요소
기본 요소 |
히트 다이스: 파이터 레벨당
1레벨 시의 히트 포인트: 10 + 당신의 건강 수정치
레벨 상승시의 히트 포인트: 1레벨 상승할 때마다 1d10(또는 6) + 당신의 건강 수정치만큼 증가
숙련
갑옷: 모든 갑옷과 방패
무기: 단순 무기 및 군용 무기 전체
도구: 없음
내성 굴림: 근력, 건강
기술: 곡예, 동물 조련, 운동, 역사학, 통찰, 위협, 감지, 생존 중 2종 선택
장비
당신은 아래와 같은 초기 장비를 지니고 있습니다. 여기에 당신의 배경으로 얻는 장비를 더합니다.
• (a) 체인 메일 또는 (b) 레더 아머와 롱보우, 화살 20개
• (a) 군용 무기 하나와 방패 또는 (b) 군용 무기 2개
• (a) 라이트 크로스보우와 볼트 20개 또는 (b) 핸드액스 2개
• (a) 던전 탐색자의 꾸러미 또는 (b) 탐험가의 꾸러미
여전히 d10 HD에 더불어 모든 무기와 방어구를 자유롭게 착용할 수 있다.
2.2. 전투 유파(Fighting Style)
전투 유파 Fighting Style |
결투술 Dueling
당신이 한 손에 근접 무기를 들고 다른 손에는 무기를 들지 않았다면[2], 들고 있는 무기의 피해 굴림에 +2 보너스를 받습니다.
궁술 Archery
당신은 장거리 무기를 사용해 공격할 때 명중 굴림에 +2 보너스를 받습니다.
대형 무기 전투술 Great Weapon Fighting[3]
당신이 양손으로 근접 무기를 사용해 공격할 때, 무기 피해 굴림 주사위에서 1이나 2가 나왔다면 그 주사위를 한 번 다시 굴릴 수 있습니다. 당신은 반드시 다시 나온 값을 사용해야 합니다. 다시 굴려 또 1이나 2가 나왔다 해도 그대로 그 값을 사용합니다. 당신은 양손이나 다용도 속성을 지닌 무기를 사용할 때만 이 이익을 받을 수 있습니다.
방어술 Defense
당신은 갑옷을 입고 있을 때, AC에 +1 보너스를 받습니다.
보호술 Protection
당신이 볼 수 있는 크리쳐가 당신 주변 5ft 이내의 다른 크리쳐를 목표로 공격을 가할 때, 당신은 반응행동을 사용해 그 명중 굴림에 불리점을 가할 수 있습니다. 이 요소를 사용하려면 방패를 장비하고 있어야 합니다.
쌍수 전투술 Two-Weapon Fighting
당신은 양손에 각각 무기를 들고 싸울 때, 주로 쓰지 않는 손으로 가한 공격의 피해에도 능력 수정치를 더할 수 있습니다.
팔라딘과 레인저도 가진 전투 유파 선택. 차이점은 2레벨에 먹는 저 둘과 달리 1레벨부터 주므로 다중클래스로 찍어먹기 맛있다는 점. 타샤 추가책에서 선택 규칙으로 근거리 맹안시야, 인접한 아군 피해 감소, 배틀 마스터 기교 하나 얻기, 투척 무기 전투, 비무장 공격 피해를 올려주는 유파가 추가되며 챔피언의 경우 미묘하게 아쉽던 차에 추가적인 선택지가 주어졌고, 비무장 공격은 찍기만 하면 고레벨 몽크급 피해량을 받게 되어 뜬금없이 몽크 멀티클래스 파츠로 각광받는 현상이 일어났다.
결투술은 상당히 좋은 편으로, +2 보너스면 한손 무기 피해 기댓값이 양손 무기만큼 오른다. 추가 공격을 받으면 더욱 오른다.
궁술 또한 상당히 좋은 편으로, 명중 굴림에 +2 보너스라 엄청나게 적중률이 높을 뿐더러 파이터 특유의 강력한 연쇄공격과의 시너지도 매우 좋다. 이를 뒷받침하듯 궁술기반의 아키타입도 지원된다. 웃기게도 원조 원거리클래스인 레인저가 약체로 소문나버린 바람에 5판본에서 궁수를 한다고 하면 파이터 아니면 로그가 먼저 고려되는 상황이 되어버렸다(...)
대형 무기 전투술은 2d6인 그레이트소드를 쓸 때는 평균적으로 피해 기댓값이 41/36만큼 오르고 1d12인 그레이트액스를 쓸 때는 피해 기댓값이 5/6만큼 오른다. 어쨌건 피해 기댓값이 1 언저리 오르는 효과라 다소 아쉬운 편. 참고로 시험할 때 이 특성이 공격이 빗나가도 피해를 준다는 뭔가 마법 같은 효과를 가졌던 것 때문에 양덕 사이에 큰 싸움이 난 적이 있었다.
방어술은 단순하고 무난한 효과. 5판은 AC가 짜게 나와서 +1이면 나쁘지 않다. 무엇보다 바바리안 다중클래스가 아닌 이상 파이터가 갑옷을 안 입을 리는 없으므로(...) 챔피언에서 두 번째 유파를 줄 때 많이 선택된다. 혹은 대형 무기 전투술이 애매해서 방패를 못 쓰는 장창 파수꾼 빌드를 할 때 추천된다.
보호술은 아군을 보호하고 싶을 때 쓰는 유파. 볼 수만 있으면 장거리 공격에도 불리점을 줄 수 있다. 전방에서 적과 대치하다가 이거 쓰려고 기회 공격까지 유발해가며 후방에 있는 동료를 지키러 오는 꽤나 극적인 장면이 연출되기도 한다. 몇 안 되는 4판의 흔적 중 하나이기도 하다.
쌍수 전투술은
2.3. 재기의 바람(Second Wind)
재기의 바람 Second Wind |
당신이 이 요소를 한번 사용했다면, 짧은 휴식이나 긴 휴식을 마치고 나서야 다시 이 요소를 사용할 수 있습니다.
4판에 모든 클래스가 갖고 있던 조우 파워 비슷한 것인데 파이터 클래스 요소로 나왔다. 짧은 휴식당 1회 충전으로 낮은 레벨에서 생존율이 상당히 올라갔다.
2.4. 행동 연쇄(Action Surge)
행동 연쇄 Action Surge |
당신이 이 요소를 한번 사용했다면, 짧은 휴식이나 긴 휴식을 마치고 나서야 다시 이 요소를 사용할 수 있습니다. 17레벨에 도달하면, 당신은 휴식 사이에 이 요소를 2번 사용할 수 있게 됩니다. 하지만 턴당 한 번씩만 사용할 수 있습니다.
짧은 휴식 한번마다 충전되는 1회용 행동으로, 보통 행동을 다시 사용할 수 있다. 파이터가 4회 일반 공격이 가능할 때 이걸 쓴다면 그 턴에 한해 8회나 때려 박을 수도 있으며, 다중클래스나 파이터 전형 선택에 의해 마법을 쓸 줄 안다면 주문시전을 2번 하거나[4][5] 4회 명중+1회 주문 콤보도 가능한 무시무시한 필살기다! 17렙을 찍으면 휴식 전에 이걸 무려 2번이나 쓸 수 있게 된다. 단, 턴당 1회 제한이 있다. 또한 오직 '행동'만 다시 사용할 수 있다.
2.5. 무예 아키타입(Martial Archetype)
무예 아키타입 Martial Archetype |
서브클래스를 선택할 수 있다. PHB 기준으로 3가지가 있는데, 기본 규칙서로 배포된 "간단한 파이터"인 챔피언, 4판식 복잡한 전투 기술을 활용하는 배틀 마스터, 그리고 구 상위직이기도 했던 엘드리치 나이트다.
2.5.1. 챔피언(Champion)
챔피언 Champion |
파이터 3레벨 때 이 무예 아키타입을 선택하면, 당신의 무기 공격은 명중 굴림 주사위에서 19-20이 나왔을 때 치명타를 가하게 됩니다.
뛰어난 운동능력 Remarkable Athlete
파이터 7레벨에 도달하면, 당신은 숙련 보너스를 더하지 못하는 모든 근력, 민첩, 건강 능력 판정에 숙련 보너스의 절반(나머지 올림)을 더할 수 있습니다. 또한, 당신이 도움닫기 후 도약을 한다면, 당신이 뛰어넘는 거리는 당신의 근력 수정치 +1당 1ft만큼 증가합니다.
추가 전투 유파 Additional Fighting Style
파이터 10레벨에 도달하면, 당신은 전투 유파 클래스 요소 중에서 두 번째 유파를 선택해 얻을 수 있습니다.
우월한 치명타 Superior Critical
파이터 15레벨에 도달하면, 당신의 무기 공격은 명중 굴림 주사위에서 18-20이 나왔을 때 치명타를 가하게 됩니다.
생존의 대가 Survivor
파이터 18레벨에 도달하면, 타격을 견뎌내는 당신의 힘은 정점에 도달하게 됩니다. 당신의 hp가 절반 이하라면, 당신은 자기 턴이 시작할 때마다 5 + 당신의 건강 수정치만큼 hp를 회복합니다. 단, 당신의 hp가 0으로 떨어졌을 때는 이 요소의 이익을 받지 못합니다.
챔피언은 육체적 완벽함에 중점을 두는 무예 아키타입으로, 3레벨에 한 번 15레벨에 또 한 번 치명타 범위가 1씩 늘어나며, 7레벨부턴 각종 능력 판정에 약간의 보너스를 받는데, 우선권 굴림도 포함된다. 동시에 도움닫기를 하면 근력 수정치만큼의 거리를 더 멀리 뛸 수 있게 된다. 10렙엔 전투 유파를 1개 더 고르고, 18렙부터는 턴을 시작할 때 HP가 절반 이하라면 자동으로 피가 차오른다!
비록 다양성이 부족하고 변수창출 능력이 없다시피하여 3판식 단계(티어)로 따지면 제일 약하다곤 하지만 항상 최고 위력으로 싸울 수 있기 때문에, DM이 휴식 기회를 주지 않고 장기전 위주로 나갈수록 그 가치가 막대해지는 모습을 볼 수 있다. 원거리 파이터를 할 경우에도 지극히 단순하게 파괴력을 끌어올릴 수 있어 복잡하지 않은 궁사를 원할 때 종종 채용된다.
3레벨부터 치명타 확률 2배라 바바리안 치명타 빌드를 올리거나, 엘프의 정확성(Elven Accuracy) 피트를 챙기면 추가 공격을 먹으면서부터 명중굴림에 이점을 받을 때, 턴마다 50% 가까운 확률로 치명타가 터진다[6] 챔피언의 핵심적이고 좋은 능력이지만 반대로 다른 능력들은 효과가 별로인데, 7레벨 능력은 능력과 기술 판정에 절반 숙련을 부여하는데 하필 근력/민첩이 관여하는 기술 4개는 파이터가 우선적으로 찍는 운동/곡예와, 있어도 크게 체감되지 않는 손속임/은신 기술이다. 건강 관련 기술은 없고 건강도 보통은 내성을 굴리지 능력판정을 하는 일은 거의 없어 이쪽으로는 없는 능력 취급. 도약도 실제로는 할 일이 그다지 많지 않아 보통은 있었나? 싶은 능력이 된다. 다만 우선권에도 절반 숙련을 받기 때문에 실질적으로 우선권을 조금 더 높게 가져가는 능력 취급. 10레벨 능력은 무기를 잡다하게 드는 게 아닌 한 사실상 방어술로 얻는 AC +1이 끝이라 애매한 능력이었지만, 타샤의 만물솥 확장책에서 맹안시야라는 범용성 높은 전투 유파가 생겨 선택지가 조금 트였다.
장점이자 단점이라면 정말 엄청나게 단순하다. 모든 능력이 상시 적용되는 능력이고 선언을 할 필요가 전혀 없기 때문에 전투 중 모든 행동이 이동 - 공격의 반복이다. 방어적인 능력도 없어서 순수 챔피언만으로는 전투 중 이동과 공격 외의 선언이 아예 없다. 다이스를 굴려서 크리를 띄우는 것 자체에 기쁨을 느끼면 모를까, 그게 아니라면 매직 아이템을 적절히 활용하거나 묘사를 아주 맛깔나게 하는 게임 외적인 방법으로 플레이어 스스로 재미를 찾을 필요가 있다. 고로 복잡한게 싫거나 아니면 갓 입문한 초보자에게 적합하다.
2.5.2. 배틀 마스터(Battle Master)
배틀 마스터 Battle Master |
배틀 마스터는 기교를 통해 다양한 공격과 보조, 컨트롤 능력을 보이는 아키타입이다. 레벨이 높으면 높을수록 더더욱 강해지는 서브클래스. 일단 액면 평가는 PHB 3개 무예 아키타입 중 최강으로 평가되나, 휴식 기회가 적고 장기전이 많아질수록 위저드처럼 우월성 주사위를 아껴야 해서 약해질 수도 있다. 기교는 우월성 주사위 하나를 소모해서 발동시키는데, 이를 충전하기 위해 1시간 정도 짧은 휴식을 취해야 하고, 이 때문에 보스전 등에서는 활약할 여지가 적어진다. 물론 이를 보강하기 위해 일정 레벨 이상이 되면 전투 시작할 때 우월성 주사위가 하나도 없으면 하나를 공짜로 주는 요소가 있긴 하지만 총 개수가 6개에 불과해 아낌없이 사용하기는 까다롭다.
일단 주사위 개수는 적지만 치명타에 영향을 받는 피해 주사위를 늘려주는데다가 이런 능력에 으레 따르는 한 턴 한 번 제약 대신 공격당 한 번 사용이 가능하기 때문에, 기회를 잡아서 공격에 모든 공격에 추가 피해를 줄 수 있다. 특히 추가 공격이 생기고 난 뒤 행동 연쇄와 조합하여 넘어뜨리고 유리함을 받은 채 두들겨패는 등 여러 가지 능력을 유용하게 사용할 수 있다. 명중률도 굴려본 후 능동적으로 보정할 수 있어 명중을 깎고 피해를 올리는 파워 어택과의 조합이 특히 발군이며 이것이 배틀 마스터를 가장 강하다고 평가하는 주 이유다. 우월성 주사위가 다 빠지면 정말 할게 없긴 하지만, 어차피 짧은 휴식 자원 사용하는 클래스들이 다 그런데다가 명중 여부를 보고 사용할 수 있어 낭비될 일도 없다. 오히려 레벨 따라 갯수와 수치까지 알아서 늘어나는 우월성 주사위는 꽤 좋은 자원인 편. 다만 시작부터 핵심적인 능력을 선택적이나마 전부 받기 때문인지 기교를 제외한 능력은 꽤나 심심한 편이므로 객관적인 파워는 꽤 강한게 맞지만 레벨이 오를수록 성장 체감치는 낮다.
기교의 DC 계산식에 자신의 근력 또는 민첩에 기반하는 걸 선택할 수 있다는 미묘한 문구가 적혀있어 민첩 원거리 공격에 근력 DC를 적용할 수도 있고, 근력 근거리 공격에 민첩 DC를 적용할 수도 있다. 실제로는 주력 스탯을 올리고 사용할 것이기 때문에 딱히 이용할 방법이 없지만, 스탯 상승 매직 아이템을 사용하거나 본래 전투법이 아닌 보조 전투법을 사용하여 스탯이 깎이는 등의 상황에는 유용하게 사용할 수 있다.
기교 중 근거리로 명시되어있지 않은 기교들은 궁술공격에도 적용이 가능하기에 재미있는 궁수를 만들 수 있다. 특히 공포를 거는 공격이 있는데 공포 상태효과는 적이 자신에게 접근하지 못하는 효과이기 때문에 궁수에게 매우 잘어울리는 조합.
지휘관의 일격은 보통은 쓰지 않고 그냥 본인이 때리는 게 낫지만, 일행에 로그가 있다면 선택해서 쓰면 상당한 성능을 보인다. 로그는 반응행동으로도 암습을 적용할 수 있기 때문으로, 라운드에 2번 암습을 먹일 수 있는 점은 매우 강력하다.
원판이 워낙 좋다보니 탱커로 고려되는 경우도 많은데, 도발 등 군중 제어 기교를 운용해 전장 통제를 하면서도 우월성 주사위의 추가 피해를 꽂아넣어 피해량도 보충할 수 있다.
4판까지 있었던 웨펀 마스터를 계승, 부분적으로 워로드의 능력과 역할도 계승했다.
기교가 워낙 파이터 특유의 노련한 체술을 잘 표현하는 참신하고 재미있는 요소라서 배틀마스터를 하다가 다른 파이터를 하면 상대적으로 지나치게 단순한 느낌이 들기 쉽다. 이러다보니 '배틀마스터를 통해서 기교를 가질게 아니라 모든 파이터가 기본으로 기교를 가져야했다.' 더 나아가서는 다른 무기 공격직도 기본적으로 기교를 지녀야 했다는 여론도 많이 형성 되어 있다. 5판 무술 디자인이 지나치게 단순하기 때문이다. 돈법사도 이런 여론을 의식했는지 공식적인 재주로 배틀마스터 기교를 얻는다던지, 파이터 유파로 배운다던지 하는식의 땜빵을 준비하기에 이르렀다. 어느 쪽도 시원치 않다는 문제가 있지만 덕분에 피트로 얻는 기교는 하우스룰로 얻는 다이스 수를 늘려주거나 하는 모양[7].
2.5.3. 엘드리치 나이트(Eldritch Knight)
엘드리치 나이트 Eldritch Knight |
파이터의 유일한 주문시전 아키타입이다. 기본적으로 지능을 활용해 위자드의 8개의 학파 중 방출계와 방호계 계열의 주문만 레벨별로 정해진 개수만 외워 습득할 수 있되, 일부 레벨에서 배우는 주문들에 한해 아무 학파든지 위저드 주문을 골라 배울 수 있다. 따라서 고렙을 찍으면 가속 주문을 자력으로 쓰는 것도 가능하다. 다양한 주문 활용 능력을 보이면서도 파이터의 강점을 그대로 받는 강력한 아키타입이다. 당연한 말이지만 주문 관련 재주를 잘 받는데, 빌드에 따라서는 주문 저격수도 훌륭하고, 의식 시전자도 유용하며, 전쟁 시전자는 사실상 필수 재주다.
정해진 레벨[8]에만 학파를 무시하고 주문을 습득할 수 있다보니 어쩔 수 없이 방출학파와 방호학파 주문에 투자를 해야 하는데, 웬만하면 유틸 있고 주사위를 안 굴려도 되는 방호학파가 더 낫다. 방패나 '원소 흡수 Absorb elements'가 대표적. 보편적으로 공격 주문 하나보다 파이터의 연속적인 무기 공격이 딜 기댓값이 더 높은데다 공격 주문에는 명중굴림이던 내성굴림이던 지능 투자가 요구되기 때문에 성장이 까다롭기 때문이다. 하지만 광역 청소를 위한 화염구나 필중기인 마법 화살 등의 매력적인 방출학파 공격기도 있고, 방호학파에도 주문반사처럼 지능이 요구되는 주문이 소수 있어서 종종 지능에 투자하게 되기도 하니 결국 취향 문제.
학파를 무시한 주문 중 1레벨 주문은 퍼밀리어 찾기, 2레벨 주문은 '안개 걸음 Misty step'으로 사실상 고정이다. 퍼밀리어를 통한 정찰이나 전투 중 도움으로 공격에 이점 부여, 그리고 안개 걸음을 통한 퍼즐 풀이나 역장 탈출 등의 유틸리티가 압도적이기 때문이다. 3레벨과 4레벨 주문은 취향에 따라 다양하게 갈리는 편이지만, 이쯤 되면 파티의 마법사들에게는 강력한 집중 주문이 열리기 때문에 웬만해선 버프형 집중 주문으로 자버프를 거는 게 가장 무난하다.
무기 결속은 컨셉은 훌륭하지만 사실 별 쓸모는 없다. 무기를 불러오려면 추가 행동을 써야 하다 보니 투척 무기 쓰는 것도 고려하기 힘들다. 일단 방패를 들 때 주문을 쓸 손이 없으면 무기를 버리고 주문을 시전한 후 다시 집어오는 용도로 써먹을 수 있다. 왠지 다른 마법전사들에게 흔히 있는 일반 무기를 마법 무기로 바꿔주는 능력도 없다.
전쟁 마법은 2회 공격이 가능한 동안은 상당히 좋은 능력이다. 공격형 소마법을 쓰고 공격 행동을 포기하는 건 추가 공격이 있는 파이터에겐 보통 손해가 더 있는 행동인데, 공격 1회가 추가되면 이런 손해를 상당히 메꾸기 때문이다. 특히 타샤의 만물솥에서 추가[9]된 '녹색 불꽃 칼날 Green-flame blade'와 '폭음 칼날 Booming blade' 소마법은 기본적으로 무기공격 1회에 조건부 추가 피해를 붙여주는데, 여기다 1회 일반 공격까지 추가되면 항상 이득을 본다. 다른 공격 소마법은 지능 기반이어서 딜 기댓값은 낮아서 보편적으로 안 투자하고 유틸 소마법에 투자하지만, 견제구 용도로 화염 화살 정도는 고려할 만 하다. 다만 11레벨부터는 파이터의 공격 횟수가 3회가 되며, 양손무기 파이터라면 '대형 무기 달인 Great weapon master' 재주를 당연히 찍었을 것이니 단순히 공격 횟수를 늘리고 피해량 +10을 더 받는 게 기댓값이 높다. 다만 재주 규칙을 금지하거나 컨셉 플레이로 대형 무기 달인을 안 찍은 경우, 혹은 한손무기를 든 경우에는 칼날계 소마법 콤보의 기대 피해량이 더 높다는 연구가 있다. 단 해당 연구는 공격의 필중이 전제이니 어디까지나 참고만 하자. # 또한 활이나 쇠뇌를 든 원딜 파이터라면 칼날계 소마법을 쓸 일이 없다보니 사실상 없는 능력인 것도 무시하기 어려운 단점.
섬뜩한 일격 역시 주문 활용을 보조하는 매우 훌륭한 효과다. 공격형 주문을 섞어 사용하는 경우에 지능을 높게 주지 않아도 내성을 돌파하기 쉬워지고, 지능을 높게 준 경우 내성을 매우 쉽게 뚫을 수 있게 된다. 일단 명중해야 내성굴림 불리점이 적용되므로 무기로 못 맞추면 효과도 적용 못하는 악순환이 반복되는 건 아쉽지만, 추가 공격 횟수가 가장 넉넉한 파이터인지라 1턴에 명중을 1회라도 하면 적용할 수 있다는 점과 시너지가 있다.
비전 돌격은 1회성 이동이지만 이동속도를 1번 더 주는 것과 유사한 효과다. 즉, 행동 연쇄를 쓰면 추가 행동만 빼고 턴 하나를 더 가지는 것. 순간이동이니 그냥 이동보다 좋은 점도 있다는 게 차이점.
18레벨의 최종 능력인 강화된 전쟁 마법은 소마법 뿐 아니라 슬롯을 소비한 일반 마법을 사용해도 추가행동으로 무기 공격이 가능하다. 무난한 활용은 자버프를 켠 뒤 행동연쇄로 추가한 행동까지 해서 4~5회의 추가타를 박는 식일 것이다. 18-20레벨 파이터가 배울 수 있는 유용한 버프기는 비행, 가속, 상급 투명화가 있으며 원딜 파이터라면 '불화살 Flame arrows'이라는 주문도 고려해봄직 하다. 불화살은 원거리 무기 공격에 d6 화염 피해를 12회 더하는 주문으로, 위저드에게는 쓰레기인 주문이지만 추가 공격이 널널한 파이터라면 12발의 불화살을 3턴 만에 박을 수 있어서 제법 DPR이 증가한다.
전반적으로 다른 파이터 서브클래스에 비해 직접적인 전투력은 조금 낮다고 평가받지만, 엘드리치 나이트의 진면목은 과거에도 늘 그래왔듯이 주문시전자임에서 나오는 무궁무진한 범용성에 있다. 만약 다른 서브클래스 파이터에게 역장 우리라도 시전되면 걸리기 전에 아군이 막아주던가 아니면 누가 와서 꺼내주기를 기다려야 하고, 불리한 환경에서 장거리 공격 수단이 마뜩찮다면 활이나 쏘는 게 고작이지만 엘드리치 나이트는 다르다. 자체적으로 비행과 이동 강화가 가능하니 전투와 이동을 입체적으로 할 수 있고, 역장 우리는 단거리 순간이동으로 뛰어넘고, 원거리 장비 없이도 원거리 주문 공격을 할 수 있다. 다른 파이터라면 대부분 마법 물건으로 보완해야 하는 부분을 이미 보완하고 들어가니 장비 선택에 있어서 부담감이 조금 더 줄어드는 편이며, 시전자이면서 위저드 주문 목록을 쓰기 때문에 적당한 두루마리라도 주우면 포텐셜이 더 높아진다. 파이터로써의 전투 능력은 조금 부족한 게 사실이지만 파이터의 핵심인 추가 공격과 능력치 상승은 그대로 받기 때문에 붙어서 칼질하기 시작하면 별로 체감되지 않는다. 소위 말하는 마검사답게 일행 구성이 안정적이지 않을수록 잠재력이 상승하는 서브클래스. 시간이 지날수록 추가 컨텐츠가 쌓여가며 강해진다는 주문시전자의 장점도 무시할 수 없다.
물론 단점이 없는 것은 아닌데, 우선 3분의 1짜리 주문 사용자라서 최대 주문 슬롯이 4레벨이고 그것도 19레벨을 찍어야 겨우 얻을 수 있다. 그나마 가속, 비행, 그리고 대망의 파이어볼 등 유용한 주문이 3레벨에 포진되어 있는 건 다행스러운 점. 그리고 준비형 시전자인 위저드와 달리 임의형 시전자인 데 더해, 상술했듯 습득 가능한 주문도 제한되며 방출/방호학파 외의 주문은 만렙 기준으로도 4개만 습득할 수 있어 꽤나 고민을 해야 한다. 가장 큰 단점은 MAD. 근력 위주의 전열 빌드를 짜는 경우 CHA 외에 버릴 수 있는 능력치가 없는[10] 끔찍한 상황을 마주할 수 있으며, 그나마 원거리나 민첩 빌드를 짜면 DEX와 INT로 좁힐 수 있다. 사실 D&D가 혼자 하는 게임도 아닌데다 파이터는 이미 그 자체로 게임 내 최고의 딜량을 뽑는 클래스이다보니 지능 수치에 영향을 받는 공격, CC 주문 대신 영향을 받지 않는 버프(헤이스트)와 방어(방패, 투명화), 이동(안개 걸음, 비행) 위주로 주문을 고르는 경우도 많다.
컨셉 자체가 로망을 자극하는 마검사 유형이다 보니, 연구된 육성 방법도 많은 편.
양손 무기 유파는 가장 일반적으로, 중갑 입고 다가가서 적을 때릴 수 있다. 다른 파이터에 비해 이동에 제약이 적은데다가 원거리 공격을 소마법으로 대체할 수 있어 극딜을 뽑기는 어려운 대신 유연성이 높다. 재주 규칙 사용 시 파워 어택 재주를 찍으면 아쉬운 공격력도 보충할 수 있다.
검방 유파는 비는 손이 없고 다른 기쉬 클래스와 달리 무기나 방패를 주문시전 매개체로 쓸 수 없어[11]주문 사용에 제약이 많이 걸리지만 워 캐스터 재주를 이용하면 동작 요소는 생략할 수 있다. 물질 요소는 무기 결속을 사용해 무기를 떨구고 주문시전 후 불러오는 식으로 쓰면 별 문제는 없다. 작정하고 방어도를 올리면 레벨 대비 꽤 높은 AC를 가질 수 있어 주문 슬롯이 남아있는 한 5판 파이터 중 최고의 떡장갑이 될 수 있다. 엘드리치 나이트는 부밍 블레이드를 비롯한 행동에 간접적 제약을 거는 주문을 쉽게 사용할 수 있어 단순한 검방에 비해 써먹을 여지가 많다.
MAD를 줄이기 위해 민첩 빌드를 탈 경우 파워 어택이 되는 양손 무기가 없어 양손 유파는 쉽게 고려되지 않으며, 검방 유파에서 민첩 빌드를 탈 경우 지능에 좀 더 투자할 수 있어 명중이 필요한 주문을 쉽게 맞출 수 있고 파이터에게 언제나 필요한 민첩 내성을 보완하기 좋다. 중반까지는 큰 상관 없지만 후반 레벨대에서는 한손 무기 + 민첩 무기를 지원하는 재주가 없어 파워 어택 찍은 양손 무기에게 피해량이 확실히 밀린다. 만약 재주 선택 규칙을 사용하지 않는다면 검방 유파는 주문을 좀 더 귀찮게 써야겠지만, 피해량은 양손과 거의 비슷해진다.
원거리 유파는 마법 궁사 컨셉으로, 워 캐스터 의존도가 낮기 때문에 좀 더 여유롭게 빌딩을 할 수 있다. 정 급하면 민첩 무기 + 방패 들고 전열에 서도 큰 문제 없다. 여담으로 아케인 아처가 나오기 전 구판의 아케인 아처를 재현하기 위해 많이 연구되던 방식이다.
엘드리치 나이트는 3.5판에는 상위직, 4판에는 파이터 파라곤 패스였다.
2.5.4. 퍼플 드래곤 나이트(Purple Dragon Knight) / 배너릿(Banneret)
퍼플 드래곤 나이트 Purple Dragon Knight |
포가튼 렐름의 코어미어 기사단만 퍼플 드래곤 나이트일 수 있다. 그 외의 캠페인에서 쓰려면 배너릿(Banneret, 기수)이라고 한다. 파이터임에도 지원자 같은 성격이 강해지고, 서브클래스만의 고유한 새로운 능력이 단 한 개도 추가되지 않아서 다른 아키타입보다 플레이가 수동적이고 단조로운 탓에 하는 인기가 없다.
2.5.5. 사무라이(Samurai)
사무라이 Samurai |
가장 공격적인 성향의 아키타입이다. 추가 공격을 포함하여 파이터가 가진 모든 요소를 가장 잘 활용하는 아키타입이기도 하다. 공격에 특화된 성능으로 연상되는 일본 무사 이미지와 달리, 서브클래스 배경은 특별한 문화적 배경에 기반하지 않는다.
2.5.6. 아케인 아처(Arcane Archer)
아케인 아처 Arcane Archer |
3.5판본 아케인 아처와 유사한 컨셉의 클래스. 마법 화살을 써서 다양한 마법적 효과를 발휘하는 아키타입이다. 초반부에 강하지만 마법 화살 사용 횟수가 부족하다는 단점이 있다.
2.5.7. 캐벌리어(Cavalier)
캐벌리어 Cavalier |
기본적으로 아군 보호에 매우 강력하다. 공격 범위 안에서는 기회공격을 유발하지 않고 움직일 수 있거나, 반응행동을 라운드에 1번 밖에 못 쓰는 등 5판의 변경점들 때문에 전방 요원들의 아군 보호가 상당히 힘들어졌는데, 캐벌리어는 두 점 모두 커버한다.
2.5.8. 에코 나이트(Echo Knight)
에코 나이트 Echo Knight |
자신의 메아리를 소환해 전장을 휘젓는 공격적인 서브클래스. 메아리가 주는 화력 증강이나 유틸리티가 어마어마하다. 다만 소스가 크리티컬 롤 콜라보 서적이기 때문에 다른 콜라보 컨텐츠와 마찬가지로 이질적이라는 이유, 그리고 성능이 굉장히 좋은데 분신을 만들어 싸운다는 컨셉이 파이터치곤 많이 튀기 때문에 밴 되는 경우가 많다.
2.5.9. 룬 나이트(Rune Knight)
룬 나이트 Rune Knight |
거인의 룬 마법을 구사할 수 있는 파이터...를 넘어서서 거인 그 자체가 될 수 있는 서브클래스. 장비나 물품 등에 룬을 새겨서 룬의 지속 효과를 받고, 필요하다면 활성화하여 강력한 효과를 사용할 수 있다. 활성 효과를 사용한다고 룬의 지속 효과가 사라지지는 않기 때문에 타이밍을 재기 어렵지 않다.
2.5.10. 사이 워리어(Psi Warrior)
사이 워리어 Psi Warrior |
사이오닉을 구사하는 파이터. UA의 사이킥 워리어 - 사이오닉 워리어를 거쳐 정규 사이오닉 클래스로 등장했다. 파이터지만 드물게 아군을 지원하는 효과를 대거 가지고 왔는데, 사이오닉으로 피해를 경감시켜주거나 아군을 가려주는 서포터형 탱커의 능력을 보유하고 있다.
2.6. 능력치 점수 상승(Ability Score Improvement)
능력치 점수 상승 Ability Score Improvement |
파이터가 받는 7회의 능력치 상승(또는 경우에 따라 재주 획득)은 다른 클래스와 비교할 때 6레벨과 14레벨에 각 1회씩, 총 2회 더 많다! 이걸 다 능력치 상승에 쓴다고 치면 총 14의 능력치가 상승하는 거다. 어차피 능력치는 20 이상으로 못 올리기 때문에 사실상 파이터의 중반을 책임지는 핵심 특성으로, 재주 규칙을 사용한다면 장대무기, 손쇠뇌 빌드처럼 재주가 2개 이상 필요한 경우 다른 클래스는 8레벨 이후에나 빌드가 완성되고 능력치가 상대적으로 낮게 나오지만 파이터는 6레벨 선에서, 종족에 따라 4레벨에도 빠르게 빌드를 완성하고 완성된 빌드의 혜택을 먼저 누릴 수 있다. 반대로 어설프게 빌드와 무관한 재주를 찍거나, 테이블에서 피트를 사용하지 않거나, 능력치를 어중간하게 올릴 경우 11레벨 이전까지 파이터가 확실하게 내세울만한 개성이 없다.
특히 피트 없이 능력치에 잘못 투자할 경우 쪽박차기 십상인데, 5판 환경과 파이터의 특성을 생각하면 정신계 스탯의 리턴은 너무 적고 민첩이나 건강을 올리는 수밖에 없다. 또한 다른 클래스의 핵심적이면서 고유한 기능 대신 누구나 접근할 수 있는 피트를 받는 것이므로 빌드를 빨리 만드는 게 중요하지 않거나, 피트가 많이 필요한 빌드가 아니라면 메리트가 매우 적어진다. 그리고 이러한 선택 요소가 파이터의 장점인 만큼, 5레벨 이하의 플레이에서는 사실상 장점이 없다고 보아도 무방하다.
2.7. 추가 공격(Extra Attack)
추가 공격 Extra Attack |
5판 파이터를 포함해 전사계 캐릭터들에게 주어진 가장 큰 변화는 추가 공격을 할 때 이동 속도를 자유로이 소모한다는 점이다. D&D 클래식에서처럼 뭔가 나사 빠진 것도 아니고, AD&D에서처럼 속도 절반을 희생해야 1회라도 때리고 아예 안 움직여야 추가공격을 다 때려 넣을 수 있거나 3판처럼 5ft 경계이동(4판식으로 하면 shift)만 가능한 게 아니다. 정말 턴 내에 자유롭게 이동 가능해서, 예를 들어 10ft 전진해 앞의 고블린 졸개 1마리를 일격에 처단하고 10ft 이동해서 다른 졸개 한 마리를 2방에 처치한 뒤 남은 10ft로 후퇴하는 게 언제든지 가능하게 된 것이다.
3.5판에서 이런 식으로 이동과 공격을 번갈아가면서 하려면 쌍수 시미터를 들고 더비시(Dervish) 상위직을 힘겹게 얻어야 했다. 더비시 춤이라고 부르는 특수 능력인데, 이 능력으로도 공격 한 번에 이동 한 단위(5ft 또는 1칸)씩을 무조건 번갈아가면서 하지 않으면 공격 횟수가 낭비되고, 그마저도 항상 유지되는 것이 아니라 하루에 일정 횟수씩만 사용할 수 있고 지속 시간도 수 턴으로 제한되었다. 지속 시간이 끝나면 몸이 지치기까지 했다. 그러니까 5판의 근접 공격 클래스는 기본적으로 상시 지속되는 더비시 춤의 강화판을 깔고서 들어가는 수준으로 상향된 것이다.
추가 공격을 3회까지 받는 클래스는 파이터 뿐으로, 파이터의 가장 핵심 능력이자 파이터 20레벨을 찍게 되는 이유. 반대로 2회 공격까지는 모든 마셜 뿐 아니라 주문사용자 일부도 가능하기 때문에 11레벨 이전까지 파이터의 포지션이 애매해지는 원인이기도 하다.
2.8. 불요불굴(Indomitable)
불요불굴 Indomitable |
당신이 13레벨에 도달하면 휴식 사이에 이 요소를 2번 사용할 수 있게 되며, 17레벨에 도달하면 3번 사용할 수 있게 됩니다.
실패한 내성굴림에 한 번 더 기회를 주는 단순하지만 좋은 보험. 다만 새로운 굴림을 무조건 써야 하므로 사용엔 신중해야 하는데 대부분 내성굴림의 성공/실패를 따지지만 일부 효과는 내성에 크게 실패하면 더 나쁜 효과를 받는 경우도 있고, 주사위 값에 특정 수치를 가감하는 능력이나 효과를 통해 살릴수도 있는 애매하게 실패한 굴림값을 다시 해서 더 낮아져버리면 아예 회생불능이 되어 버릴수도 있다. 그래도 일단 목숨 걸고 피해야 하는 효과를 2번 피할 수 있게 해주므로 무시무시한 마법들이 날아다니는 후반에도 파이터의 생존율을 책임진다.
3. 평가
5판 파이터는 전통대로 기본적인 전투법에 정통하도록 설계되어있으며, 가장 핵심적인 특징은 일단 만렙이 되면 적진으로 파고들어 추가공격을 깡으로 3회까지 무조건 날릴 수 있는 유일한 클래스라는 것이다. 3판에서 5ft씩 전진하던 눈물 나는 상황에 비하면 말 그대로 수수하지만 강력하게 변했다. 추가 공격 클래스 특성은 정통 전사계 클래스인 레인저, 바바리안, 팔라딘/정통 전사계는 아니지만 마셜 클래스이기는 한 몽크/캐스터 클래스 중 직접 전투를 컨셉으로 하는 일부 서브클래스도 갖고 있지만, 2번째와 3번째 추가 공격을 5판에서 얻는 방법은 현재로선 오직 파이터 레벨을 11, 20 먹는 것뿐이다. 40년의 세월이 지난 지금에 와서야 드디어 클래스 콘셉트인 "전투의 최고 전문가"라는 간판에 걸맞게 된 것이다.거기에 3판과는 달리 진짜 클래스 특성[12]이 잔뜩 생겼다. 우선 다른 근접 직업들이 2레벨에 배우는 것과는 달리 1렙부터 기본적인 전투 방식을 1가지 고른다. 한편, "무술 재주" 같은 재주의 분류가 아예 잘림에 따라 파이터에게 3판부터 주어지던 엄청난 양의 무술 재주는 그냥 무술이고 뭐고 아무 재주나 더 많이 배울 수 있도록, 혹은 ‘그냥 먼치킨 되세요.’ 하고 능력치를 풀어버리는 것으로 조정하는 것으로 타협을 보았다.
3판 이래로 전통적(?)으로 홀대받아오던 클래스인 파이터가 정말로 꽃피는 5판인 셈. 극단적으로 단순하게도[13] 복잡하게도 만들 수 있고 그 어느 쪽으로 가든지 모자람 없이 자기 맡은 바를 다할 수 있는 클래스가 되었다. 그러니까, 5판에서 공격 담당 캐릭터 육성법과 거기서 나오는 라운드 당 피해량을 파이터가 같은 육성법을 탔을 때와 비견할 수 있느냐 없느냐로 그 유용성을 점치는 전투력 측정기이자 사기 캐릭터의 수문장 취급을 받고 있을 정도로 성공가도를 달리고 있다. 특정 레벨 구간에서는 몇몇 다른 클래스가 잠시 파이터의 화력을 앞서는 것 같아도 그게 아주 큰 차이는 아니고, 특히 만렙인 20레벨을 가면 그냥 멀티클래스 같은 거 없이 순수 20레벨 파이터가 화력의 최고점을 점한다. 자체적으로 공격횟수 4회를 받는 유일한 방법은 파이터 20레벨 인데다가 액션 서지 2회를 챙길 수 있어서 작정하고 때리면 한턴에 8번을 때리는데 한 전투에 한번 더 할 수 있고, 이때 사용되는 자원은 숏레 한방으로 회복한다. 순수 전투능력만으로 파이터에 버금가는 클래스나 빌드는 있어도 파이터를 능가, 혹은 압도한다고 확언할 수 있는 클래스가 없다.
전투 유파, 서브클래스, 재주, 능력치의 조합으로 다양하고 강력한 캐릭터들을 만들 수 있다. 파이터의 특징인 극딜을 살리기 위해 보조 행동을 어떻게든 공격 자원으로 활용할 것이 권장되는데, 장대무기 달인(Polearm Master)이나 쇠뇌 전문가(Crossbow Expert), 쌍수 전투 등 직접적으로 공격권을 주는 요소나 사무라이 서브클래스의 투혼, 방패 전문가(Shield Master) 피트처럼 공격을 보조하는 요소가 인기가 많다.
- 길막 탱커 빌드. 장대무기 달인(Polearm master)+파수꾼(Sentinel) 재주를 찍고 자신을 지나가는 적들을 막아 세울 수 있다. 서브클래스로 카발리어를 고르면 금상첨화. 무기는 1d10 피해에 공격 범위도 5피트 넓은 글레이브나 할버드를 주로 들며, 딜량보다는 어그로 끌고 안 맞는 게 중요하므로 방어술(Defense) 전투 유파를 찍는다.
- 양손무기 빌드. 대형무기 달인(Great Weapon Master)로 양손무기 폭딜을 뽑아낼 수도 있다. 이 경우 그웨마의 명중 -5를 보완하고 안정적으로 +10 데미지를 넣기 위해 사무라이 서브클래스가 자주 선택되며, 무기는 피해 다이스 2d6의 Greatsword나 Maul이 딜량 기댓값이 가장 높다. 한 방의 딜량을 조금 낮추고(기댓값으로는 1.5 정도 감소한다) 사무라이의 투혼[14]을 포기하는 대신 장대무기 달인 재주와 조합해 글레이브나 할버드를 들고 보조 행동으로도 한 대 때릴 수 있게 빌드를 짤 수도 있다.
- 원거리 빌드. DEX 위주로 투자하여 명사수(Sharpshooter) 재주, 궁술(Archery) 전투유파, 사무라이 서브클래스를 조합한 원거리 궁수도 강력하다.[15]상술한 양손무기 극딜 빌드와 마찬가지로 명사수의 명중 -5를 보완하기 위해 사무라이를 채용하여 +10 데미지를 안정적으로 누리는 형태. 마스터가 총기류를 허용한다면, 총포사(Gunner)[16] 재주까지 투자해서 롱보우 대신 머스킷을 들어 딜량 강화가 가능하다.
- 손쇠뇌 빌드. DEX 위주로 투자하여 명사수 +쇠뇌 전문가 재주를 찍는다. 보너스 액션까지 딜링에 투자해 명사수 저격 횟수를 극대화하는 빌드다. 보조 무기로는 교묘함 무기 중 딜이 가장 높은 레이피어를 택한다. 장전 요소[17]가 지워지지만 탄환 요소[18]가 여전히 남아 칼과 쇠뇌를 동시에 들 수는 없으므로, 레이피어는 어디까지나 보조 무기로 남는다. 명사수의 명중 페널티를 보완할 겸 궁술 전투유파를 선택한다.
- 한손무기 빌드. 방패와 한손무기(롱소드, 레이피어, 워해머 등)를 드는 [19]빌드이다. 결투술 전투유파의 데미지 +2 보너스 덕에 자신의 생존을 챙기면서도 딜 역시 그럭저럭 넣을 수 있는, 고점이 낮지만 저점이 높은 빌드. 다만 딜고점이 낮기에 DM이 공격하지 않아버리면 잉여가 되어버릴 가능성이 있는데, 어차피 빌드 전용 재주도 거의 없으니 장대무기 달인(Polearm master)+파수꾼(Sentinel) 재주를 찍고 창+방패를 들어 어그로를 끄는 것도 좋은 방법이다. 양손무기 탱커에 비해 공격범위가 좁다는 단점이 있지만, 방패 덕에 AC도 높고 피해량도 기댓값으로는 동일, 최소치는 더 높다[20]는 장점이 있다.
- 쌍수 빌드. 쌍수(Dual Wielder) 피트와 쌍수 전투술(Two-weapon Fighting) 전투유파를 고르면, Light 속성이 없는 한손무기여도 두 개 들고 쌍수 전투가 가능한데, 이 경우 'd6+@'이던 1타 당 딜량을 'd8+@'로 늘릴 수 있다. ASI를 많이 받는 파이터이기에 적은 부담으로 도전 가능한 빌드. 단 추가공격이 2회가 되는 11레벨 전까지는 '사냥꾼의 징표 Hunter's Mark'를 박은 쌍수 레인저보다 약하고, 쌍수 전투의 특성 상 고레벨 포텐셜이 낮으므로 장기 캠페인에서의 효율은 떨어진다. 10레벨 전후로 끝나는 보편적인 중기 캠페인의 후반부에서 가장 빛나는 빌드.
단, 위와 같은 설명만 듣고는 '아, 파이터는 종류에 상관없이 무작정 강하구나!'하고 착각할 수 있지만, 어디까지나 위의 설명들은 언급한 재주 중 쓸모 있는 것들만 골라 찍어 먹었을 경우에 해당한다. 정말 파이터로 파워 빌드를 하고 싶다면 어떤 재주를 어떻게 찍어야 할지 치열히 연구
파이터 기본 클래스 특성은 화력과 개인 생존력에 몰빵되어 있다. 양손 근접무기를 들거나 장봉류 무기를 들거나 석궁/활을 들거나 어쨌든 극딜을 가자. 파이터는 높은 기초 체력, 풍부한 갑옷 숙련, 재기의 바람 등의 요소 덕에 따로 보정[22]하지 않아도 어느 정도의 생존력을 보장받으며, 이를 믿고 일행의 주력 물리 공격수를 맡는 것이 효율적인 클래스다. 아니, 주문이나 스킬판정 등 전투 외적 유틸성이 없다시피 하므로 그렇게 해주지 않으면 일행의 잉여캐릭이 되기 정말 딱 좋다.
또한 파이터는 전투력이 강해졌지 사기 클래스가 된 것은 아니다. 5판은 마법물품 사용 기술을 맘대로 찍을 수가 없어 시전자가 아니면 주문 두루마리를 사용할 수 없고, 조율이 필요한 마법 물건은 최대 3개만 장비할 수 있는데다 매직 아이템을 마스터가 완전히 통제하도록 규칙이 바뀌었기 때문에 과거 판본에 비해 파이터의 태생적 한계를 극복하기는 더 어려워졌다. 만약 파이터의 영원한 숙적 역장의 벽이라도 만나면 UMD에 1점이라도 넣어놓은 3판 파이터는 미리 사놓은 마법봉을 쓰든 두루마리를 쓰든 해서 극복할 수 있지만, 5판 파이터는 미리 아이템이 있을 가능성도 낮고 + 두루마리는 사용할 수 없고 + 관련된 마법 물품을 가지고 있다 해도 장비하고 있는 건 별개기 때문에 자력으로 역장의 벽을 극복할 가능성이 더 낮아졌다고 볼 수 있다.
물론 D&D의 본질은 팀 게임이기에 장점도 단점도 명확해진 것이 딱히 나쁜 건 아니다. 적당히 궁합을 생각한 파티라면 뇌 빼고 돌격하는 파이터를 엄호해 주는 건 별로 어려움 일도 아니고. 하지만 어떤 이유로든 파티 구성이 좀 괴상하거나 자원이 소모된 스스로 난관을 극복하는 행위가 불가능해졌다는 것은 치명적이다. 세간에서 말하는 클래스 티어 개념으로 따져보자면 등급이 더 내려갔다고 볼 수 있다. 전투의 전문가 자리를 꿰찬 대신, 칼질로 해결할 수 없는 상황에선 그야말로 힘만 쎈 바보(…)가 되어버린 셈. 과거 판본과 마찬가지로 파이터로 파워 빌드를 하는 것도 좋지만, 팀원이 파이터의 단점을 메꿔줄 수 없는 상태라면 어떻게든 빌드를 비틀어서 파이터의 한계를 극복할 방안을 마련해야 한다.[23]
4. 2024 개정판
4.1. 클래스 요소
- 기술 숙련 선택지에 설득이 추가되었다.
- 1레벨: 전투 유파(Fighting Style)
- 전투 유파 재주 중 하나를 얻는다. 타샤의 만물 가마솥의 전투 유파들이 추가되었으며 파이터 레벨을 올릴 때마다 다른 전투 유파 재주로 변경할 수 있다.
- 1레벨: 재기의 바람(Second Wind)
- 긴 휴식당 2번 사용할 수 있으며 파이터 레벨에 따라 사용 횟수가 증가한다. 짧은 휴식을 마치면 사용 횟수를 1회, 긴 휴식을 마치면 사용 횟수를 모두 회복한다.
- 1레벨: 무기 통달(Weapon Mastery)
- 선택한 3가지 무기의 통달 속성을 사용할 수 있으며 긴 휴식을 마칠 때마다 무기 종류를 변경할 수 있다. 또한 파이터 레벨에 따라 선택 가능한 무기 종류가 늘어난다. 무기 통달 및 통달 속성에 대한 자세한 설명은 링크 참조.
- 2레벨: 행동 연쇄(Action Surge)
- 마법 행동이 제외되므로 행동 연쇄를 사용해 주문을 시전할 수 없게 되었다.
- 2레벨: 전술적 사고(Tactical Mind)
- 능력 판정에 실패한 경우 재기의 바람의 사용 횟수를 1회 소모하여 1d10 보너스를 판정에 더할 수 있다. 그래도 실패한 경우에는 이 사용 횟수가 소모되지 않는다.
- 3레벨: 파이터 서브클래스(Fighter Subclasses)
- 원하는 서브클래스를 선택한다.[24]
- 5레벨: 전술적 이동(Tactical Shift)
- 추가 행동으로 재기의 바람을 사용할 때마다 그 추가 행동의 일부로 이동속도의 절반까지 이동할 수 있으며 기회 공격을 유발하지 않는다.
- 9레벨: 불요불굴(Indomitable)
- 내성 굴림에 실패하면 파이터 레벨만큼의 보너스를 더해 재굴림할 수 있다.
- 9레벨: 전술의 대가(Tactical Master)
- 무기 통달 요소로 선택한 무기로 공격할 때 통달 속성을 밀어내기/흐트러뜨리기/늦추기 중 하나로 변경할 수 있다.
- 13레벨: 연구된 공격(Studied Attacks)
- 크리처를 대상으로 한 공격이 빗나갔을 때, 내 다음 차례가 끝날 때까지 그 크리처를 대상으로 하는 무기로 하는 다음 명중 굴림에 이점을 얻는다.
- 19레벨: 장엄한 은혜(Epic Boon)
- 장엄한 은혜 재주나 다른 재주 중 원하는 것 하나를 획득한다.
4.2. 서브클래스
- 용사(Champion) - 프리 룰, 2024 PHB
- 3레벨: 뛰어난 운동능력(Remarkable Athlete) - 이제 7레벨이 아닌 3레벨에 습득하며, 우선권 굴림과 근력(운동) 판정에 이점을 얻고 치명타를 가한 뒤 기회 공격을 유발하지 않고 내 이동속도의 절반까지 이동할 수 있는 효과로 변경되었다.
- 7레벨: 추가 전투 유파(Additional Fighting Style) - 이제 10레벨이 아닌 7레벨에 습득한다.
- 10레벨: 영웅적인 전사(Heroic Warrior) - 내 차례가 시작될 때마다 영웅의 고양감[25]이 없다면 하나 얻게 해주는 효과다.
- 18레벨: 생존의 대가(Survivor) - 죽음 내성 굴림에 이점을 부여하고 죽음 내성 굴림에서 18~20이 나오면 20으로 간주하는 효과가 추가되었다.
- 전투의 달인(Battle Master) - 2024 PHB
- 타샤의 만물 가마솥의 기교들 중 일부가 추가되면서 아래와 같이 수정되었다.
- 지휘관의 일격(Commander's Strike): 추가 행동을 소모하지 않는다.
- 회피의 발놀림(Evasive Footwork): 이동할 때가 아닌 추가 행동을 취하여 발동하지만, 퇴각 행동도 같이 할 수 있다.
- 내지르는 공격(Lunging Attack): 추가 행동으로 우월성 주사위를 하나 소모하여 질주 행동을 취할 수 있고, 이 차례에 공격 행동의 일부로 근접 공격을 하기 직전에 5피트 이상 직선으로 이동하면 그 공격의 피해 굴림에 우월성 주사위를 더할 수 있는 효과로 변경되었다.
- 받아넘기기(Parry): 피해 감소량에 민첩 수정치 대신 근력 수정치를 더할 수 있다.
- 정밀 공격(Precision Attack): 명중 굴림이 빗나갈 때 우월성 주사위를 하나 소모하고 그 주사위를 굴려 명중 굴림에 더하는 효과로 변경되었다.
- 집결(Rally): 임시 HP의 양에 매력 수정치가 아닌 내 파이터 레벨의 절반만큼을 더한다.
- 3레벨: 전쟁의 생도(Student of War) - 파이터 기술 중 하나에 대해서도 숙련을 얻는다.
- 7레벨: 적 파악하기(Know your enemy) - 추가 행동으로 대상의 모든 면역성/저항/취약성을 알아내는 능력으로 변경되었다. 긴 휴식당 한번 사용할 수 있고 우월성 주사위를 소모하여 다시 사용할 수도 있다.
- 15레벨: 고집스러움(Relentless) - 차례당 한번 기교를 사용할 때 우월성 주사위 대신 d8을 무료로 사용하는 능력으로 변경되었다.
- 비술 기사(Eldritch Knight) - 2024 PHB
- 3레벨: 주문시전(Spellcasting) - 파이터 레벨을 올릴 때 소마법 하나를 다른 것으로 교체할 수 있다. 또한 학파 제한이 삭제되었다.
- 7레벨: 전쟁 마법(War Magic) - 공격 중 하나를 소마법을 시전하는 것으로 대체할 수 있는 효과로 변경되었다.
- 18레벨: 향상된 전쟁 마법(Improved War Magic) - 공격 중 둘을 1~2레벨 주문을 시전하는 것으로 대체할 수 있는 효과로 변경되었다.
- 초력 전사(Psi Warrior) - 2024 PHB
- 3레벨: 정신력(Psionic Power) - 정신 에너지 주사위가 숙련 보너스가 아닌 내 파이터 레벨에 따라 변한다. 또한 사이 워리어 능력에만 이 주사위들을 사용할 수 있다.[26]
4.3. 평가
신규 시스템인 무기 통달에 특화된 클래스로 거듭났다. 핵심 요소인 재기의 바람과 관련된 능력들이 추가되어 더욱 전략적인 플레이가 가능해진 것에 더해, '전투 외적으로는 할 게 없다'는 단점 또한 전술적 사고로 스킬 체크를 포함한 능력 체크에서 1d10 보너스를 얻을 수 있게 되어 상당히 개선되었다.재미없기로 유명한 용사도 보다 이름에 걸맞은 섭클로 개선되었다.
[1] 오역[2] 방패는 허용.[3] 피해 주사위가 2d6인 그레이트소드의 경우 매 공격마다 1.333 정도의 피해 상승을 기대할 수 있음. d12를 사용하는 마울이나 그레이트 액스는 0.833[4] 보통 행동 주문 말이다. 즉 대부분(...)의 주문. 참고로 무기 마법화처럼 추가 행동 주문을 해당 턴에 썼다면 주문시전은 1행동 시전시간인 소마법에만 소비할 수 있다.[5] 9레벨 마법인 희대의 사기 주문 타임 스톱이 1d4+1턴을 주는데, 파이터는 2레벨부터 비슷한 짓이 가능하단 이야기이다![6] 정발판에서는 명중 굴림 20과 치명타를 다른 것으로 오역한 오류가 있는데, 원문을 보면 명중 굴림 자연 20을 부르는 명칭이 치명타인거고 치명타에 따라오는 효과가 필중이니 치명타 범위 확장으로 인해 18, 19로 뜨는 치명타도 필중이다. 반대로 몇몇 능력이나 물건들은 치명타가 아닌 자연 20을 요구하는 능력도 있다.[7] 단, 이 경우 고유한 능력을 빼앗긴 배틀마스터에게도 적절한 보상이 주어져야 한다는 논의도 뒤따른다.[8] 3레벨, 8레벨, 14레벨, 20레벨[9] 엄밀히는 소드코스트 모험가 안내서에서 처음 수록되었지만 밸런스 문제로 리워크를 거쳐서 범용 규칙서인 타샤에 재록되었다.[10] 근력은 기본에, 접근전을 할테니 HP와 집중 유지, 내성굴림을 위해 건강을 챙겨야 하고, 민첩과 지혜도 내성굴림을 고려하면 버릴 수 없다. 이 와중에 주문시전 능력치인 지능도 챙겨야 한다.[11] 커먼 매직템인 전쟁시전자의 루비(Ruby of the War Mage)를 얻으면 무기를 매개체로 쓸 수는 있지만, 5판 들어 마법 물품은 철저히 DM의 통제 하에 있기에 무조건 얻는다고 보장할 수 없으며, 얻는다 해도 귀중한 조율 슬롯 하나를 먹는다.[12] 3판에서는 클래스 특성 따윈 없고(...) 재주만 엄청 많을 뿐이었다.[13] 추가 능력 신경 쓸 것 없이 순수 능력치빨로 미는 챔피언이라든지.[14] 보조 행동을 쓴다[15] 게임마다 근접/원거리 딜러의 대우 차이는 크지만, D&D는 원거리 딜러가 조금 더 안정적인 편이다. 적들이 전장을 함정이나 장판계열 주문으로 도배해 놓거나, 날아다니는 몬스터가 나오기라도 하면 접근을 해야 공격이 가능한 근접 딜러는 단독으로는 보조무기 투척 외에는 할 수 있는 게 많지 않다. 어찌저찌 접근한다 한들 이는 결국 상대측 근접 전투원의 범위에 몸을 밀어넣는다는 의미이기도 하므로 역공당할 리스크가 존재한다. 반면 원거리 딜러는 상대적으로 안전한 장소에서, 전장 상태나 적의 위치 등에 영향을 덜 받고 적을 공격할 수 있다. 온라인 게임에서는 원거리 딜러의 이런 장점을 방어력과 체력을 낮추는 것으로 상쇄하지만, D&D 5판에서 원거리 공격수를 맡는 파이터나 레인저는 그마저도 없는 튼튼한 클래스다. 물론 원거리 딜러가 거리를 줬을 때의 리스크가 없는 것은 아닌데, 자신으로부터 5피트 이내에 적대적 생물이 존재할 경우 모든 원거리 명중굴림에 불리함을 받기 때문. 별다른 조치 없이 이동해서 벗어나려 하면 기회공격이 날아온다.[16] 민첩 +1, 화기 숙련, 화기에 붙은 '장전' 요소 삭제로 추가공격 적용 가능, 5ft 이내 근거리 사격 시 페널티 무시.[17] 공격 행동 시 무조건 1회 공격, 장전 행동을 위해 양손 요구.[18] 추가 자원인 탄환을 소비, 탄환을 채워넣을 수 있게 양손 요구.[19] 방패를 드는만큼 STR 위주 캐릭터로 방패 전문가 재주를 찍으면 보너스 액션을 통해 방패로 적을 넘어뜨릴 수 있어 아군 근접 캐릭터가 공격 시 이점을 받게 할 수 있을 것 같지만, 룰 제작자의 질답에 따르면 이 보너스 액션은 공격 행동이 전제되기 때문에 공격 행동으로 가능한 공격을 모두 마친 뒤에만 사용할 수 있다.해당 답변, 전문 예를 들어 공격 3번이 가능한 11레벨 파이터는 칼질 전에는 방패를 쓸 수 없고, 3번 칼질을 한 뒤에야 방패로 상대를 밀치거나 눕힐 수 있다는 뜻이다. 어디까지나 본인 생존과 아군 보조에 특화되는 재주이니 본인 취향에 따라 찍는 게 좋다. 방패 전문가 재주의 밀치기가 보조행동을 소모하지 않게 된 2024년판의 재정은 불명이나, 결국 테이블에서는 DM의 재량에 달렸으니 잘 설득하거나 협상해보자.[20] 동일한 STR을 가정해 이를 배제한다면, 결투술 붙은 창은 1d6+2로 기댓값 5.5/최소 3~최대 8, 글레이브나 할버드는 1d10으로 기댓값 5.5/최소 1~최대 10이다.[21] 일례로 초심자들이 전위에 서서 팀원들을 지키는 방패전사, 탱커의 이미지를 생각해서 파이터로 방패를 많이 드는데, 5판에서 해당 이미지와 맞는 플레이를 하고 싶다면 파이터가 아니라 팔라딘을 해야 한다. 팔라딘은 내성굴림 보너스 오라, 스펠, 아군 생존력에 도움을 줄 수 있는 서브클래스 요소, 신성한 강타의 화력 등 방패를 들어도 어그로를 끄는 요소가 많아 마냥 무시받는 상황이 나오지 않는다. 하지만 파이터는 기본적으로 그런 유틸리티가 없어 어그로를 끄는 방식이 막대한 화력뿐이며, 방패를 들면서 그 화력도 줄었기에 딜로 어그로를 끄는 것도 안 되니, 팀원들 다 쓰러지고 혼자 남을 때까지 왕따가 되어 전황에 유의미한 행동을 전혀 하지 못하는 잉여가 되기 매우 쉽다. 굳이 파이터로 방패 든 탱커를 하고 싶다면, 상술했듯 자나사의 만물 안내서에 수록된 카발리어를 하위 클래스로 고르고 칼이 아니라 창 등의 장대무기를 들자. 대부분의 하위클래스 특성들이 적의 어그로를 당겨오거나 아군에게 도움을 주는 특성들로 구성되어 있어 파이터의 기본적으로 우월한 생존력과 결합되어 아주 좋은 전열 탱커가 될 수 있다.[22] 굳이 신경써야 할 점이라면 정신조작 계통 효과에 대한 대책 정도이다. 종족 특성, 탄력성(Resilient) 재주나 사무라이 서브클래스, 멀티클래스, 마법 아이템 등으로 지혜 내성에 숙련이나 유리함을 붙여두자. 정신계 능력은 대개의 경우 매혹(Charm)이나 공포(Fear) 상태를 걸고 추가효과를 붙이는 형태이므로, 해당 상태에 대한 면역/저항에 유리함을 확보하는 것도 방법.[23] 마법 관련 재주에 투자하는 것이 일반적인 선택지다. '마법 입문자 Magic Initiate'나 '기이한 드래곤마크 Aberrant Dragonmark' 재주로 캔트립 확보, '의식 시전자 Ritual Caster' 재주로 고효율의 의식 주문 시전, '축복 Touched' 계통의 재주로 긴 휴식당 한 번씩이지만 2레벨 유틸 주문과 1레벨의 특정 학파 주문을 시전하는 등 활동 영역을 넓힐 수 있다. 종족 특성으로 긴 휴식당 무료 주문 한두 개를 주는 종족을 고르는 것도 방법. 어느 쪽이든 파이터를 '주문시전자'로 만들어주므로, 각종 주문시전자용 아이템을 쓸 수 있게 된다. 추가공격이 많은 파이터가 마법 아이템을 주력으로 쓰는 건 매우 비효율적이지만, 비전투 유틸리티를 부여받는 것은 전투 밖에서도 활약하거나 한계를 극복할 수 있는 좋은 방법이다.[24] 플레이테스트에서는 초력 전사 대신 신규 서브클래스인 싸움꾼(Brawler)이 포함되었으나 정식 버전에서는 초력 전사로 대체되었다.[25] 고양감의 새로운 이름으로, 아무 주사위나 재굴림하게 해주는 효과로 변경되었다.[26] 로그 멀클로 영혼비수(Soulknife) 섭클을 타더라도 이 주사위들로 영혼비수 능력을 사용할 수는 없다.
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