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최근 수정 시각 : 2024-07-17 23:29:29

타케이리 히사요시

이름 竹入久喜
영어명 Hisayoshi Takeiri
생년월일 불명
출신 일본
직책 니혼 팔콤 시나리오 라이터

1. 개요2. 시나리오 라이터로서의 모습
2.1. 장점2.2. 비판

1. 개요

니혼 팔콤의 메인 시나리오 라이터. 주로 궤적 시리즈를 맡았다.

사실 궤적 시리즈의 메인인지라 제일 경력이 낮아 보이지만 콘도 토시히로보다 경력이 높은 제일 오래된 경력의 시나리오 라이터. 제일 처음 시나리오를 담당한 작품은 바다의 함가. 제일 처음 맡은 작품은 소서리안 포에버. 바다의 함가, 이후 드문드문 빠진 곳도 있었지만 거의 대부분의 팔콤 게임의 시나리오를 작성하다가[1] 2012년 작, 나유타의 궤적이스 셀세타의 수해를 다른 시나리오 라이터에게 맡겼으며 현재는 QA와 궤적 시리즈 시나리오를 병행하며 일하고 있다.

팔콤 현 사장인 콘도 토시히로, 쿠사노 타카유키와 함께 "궤적 시리즈의 아버지"라 부를 수 있는 인물이다.

2. 시나리오 라이터로서의 모습

2.1. 장점

설정을 짜서 녹여내는 능력이 상당한 수준으로 궤적 시리즈의 경우 그렇게나 방대하고 복잡한 세계관을 만들었는데도 불구하고 설정붕괴 논란이 크게 일어나지 않았다. 한 게임당 최소 40시간에서 파고들면 100시간 넘게 플레이 가능한 게임들이 무려 8작이 나왔음에도 불구하고 이런 논란이 크게 터진적이 없다는 것은 분명 상당한 장점이라 할 수 있다. 다만 이 경우는 설정을 타케이리 히사요시 혼자서 짠 게 아니라 콘도 토시히로 등, 핵심 스태프들도 설정을 짜는 멤버에 포함되어 있다는 것을 알아두어야 한다.

시나리오 라이터로서 꼽을 만한 장점은 플레이어의 몰입을 비교적 잘 이끌어낸다고 꼽는 사람도 많다. 실제 게임을 플레이 하면서 익숙지 않은 듯한 배경에 플레이어를 그 세계에 몰입하도록 이끄는 것을 잘하는 편. 특히 벽의 궤적의 쉴 새 없이 몰아치는 반전과 그에 따라 진행되는 스토리의 몰입감은 4장에서 많은 유저에게 호평을 끌어냈다.

2.2. 비판

한국에서는 주로 궤적 시리즈의 시나리오에 관련해서 이 사람을 집중적으로 비판하고 있지만, 타케이리 히사요시를 비판하기 전에 우선 알아둬야 할 것이 있다. 바로 궤적 시리즈의 뿌리를 기획한 사람은 콘도 토시히로 대표란 것. 즉, 기본적인 시나리오의 줄기는 전부 콘도 토시히로의 기획서에서 나온 것일 확률이 매우 높다. 타케이리가 오글거리는 글을 자주 써내리면서 필력의 문제를 보이고 있기는 하지만 타케이리가 쓴 시나리오를 승인하는 것은 디렉터와 프로듀서임을 감안하자.

이 작가의 가장 큰 문제는 스토리 자체로 보면 어디서 많이 본 내용이 주를 이루고 있는 경우가 많으며, 거기에 써먹었던 소재를 또 쓰고 또 쓰고 하는 경우가 많다. 대표적으로 이스 오리진의 경우 너무 궤적 시리즈 스럽다는 평이 나오곤 했으며 처음으로 타케이리가 시나리오를 맡은 신영웅전설4의 경우도 논란이 어느정도 있었던 게 사실이다. 심지어 특정 문체도 계속 반복되는 게 눈에 보이는 수준이다. "아..."라든지 "샤, 샤, 샤, 샤론?!"이라든지... 대사 뿐만이 아니고 궤적 시리즈에서 천궤 시리즈를 "싸대기의 궤적", 영벽궤를 "포옹의 궤적", 섬궤 시리즈를 "쓰담쓰담의 궤적"이라고 부르는 건 이런 장면이 너무 자주 나오기 때문이라 할 수 있다.

그리고 너무 뒤통수 치는 흑막에 의존하는 경향이 있다는 것이다. 처음엔 참신했을 지 몰라도 이 사람이 쓰는 작품에서 흑막이 안 나온 게임이 "거의 없다" 수준이라는 건 분명 문제이다. 이 논란은 영웅전설 벽의 궤적이 정점인데, 다 뜯어보면 흑막 아닌 캐릭터가 드문 수준. 이게 10년 넘게 지속되다보니 이젠 지겹다는 의견이 많다. 그가 참여하지 않은 작품인 2012년 작 나유타의 궤적이나 이스 셀세타의 수해에서는 그닥 흑막에 의존하지 않았음에도 무난한 이야기를 이끌었던 걸 보면 너무 흑막에만 의존하는 건 분명 스토리 다양성에 문제가 된다는 지적이 있다. 이것이 궤적 시리즈를 진행하면서 점점 심해지고 섬의 궤적에 이르러서는 알고보니 흑막이 따로 있고, 사건이 터졌을 때에 조력자의 도움을 받아서 전개를 뚝딱 해치워버리는 패턴을 남발하고 있다. 특히 섬의 궤적까지 오면서 주인공이건 그 일행이건 위기에 처하는 상황조차도 '또 누가 조력자로 나와서 해결해주겠지'하고 시큰둥하게 바라보게 될 정도로 하도 비슷한 패턴을 많이 써먹어서 유저들이 사건의 큰 줄기가 되는 장면조차도 긴장감이 없다고 욕을 엄청나게 먹었다.

게다가 경쾌한 게임 플레이에 비해 캐릭터의 대사가 필요 이상으로 긴 편이라 빠른 스토리 전개를 좋아하는 플레이어에게는 이게 RPG인지 어드벤쳐 게임인지 모르겠다는 평가도 받는다. 그 긴 대사 가운데 반드시 필요한 내용만 있는 게 아니고 캐릭터들 사이의 쓸데없는 잡담, 몰라도 되는 정보, 전작 요소 대명사로 숨겨서 말하기 등의 비중도 큰 편이기 때문에 대화의 배치나 대사 분량 설정 그리고 캐릭터의 대사 처리 등 디테일한 내러티브 디자인이 좋다고는 하기 힘든 편이다. 간결한 대사 몇 줄 만으로도 스토리텔링과 캐릭터 성격 부여를 훌륭히 소화해내던 팔콤의 과거 명작들과 비교되는 부분이다.

콘도 사장이 직접 시나리오를 맡아서 썼던 이스 8의 경우 오글거림 하나 없이 다양하고 개성 있으면서 정이 가는 캐릭터들[2]과 모험심을 자극하면서도 깊고 감동적이며 반전이 있는 스토리 텔링을 보여줘서 이스 시리즈 최고의 명작이라는 평을 들을 정도로 큰 호평을 받았기 때문에 타케이리가 더더욱 까이는 계기가 됐다. 그 뒤 아니나 다를까, 이 작가가 다시 시나리오를 맡은 이스 9에서는 궤적 시리즈에서 보여줬던 문제점들이 그대로 보여진다.


[1] 이전 목록에는 혼자서 작성했다고 적혀있었지만 타케이리 이전의 1991년 전부터 작품을 맡았던 시나리오 작가, 하야카와 타다시가 존재한다.[2] 특히 다나