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최근 수정 시각 : 2024-10-18 03:33:01

크리스 소이어의 로코모션

크리스 소이어의 로코모션
Chris Sawyer's Locomotion
파일:attachment/locomotion_box.jpg
<colbgcolor=#4568BB><colcolor=#D0DAEC> 개발 크리스 소이어
유통 아타리
플랫폼 Microsoft Windows
장르 건설 경영 시뮬레이션
출시 파일:세계 지도.svg 2004년 9월
한국어 지원 패키지판 지원 / ESD판 미지원
해외 등급 ESRB E
관련 사이트 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 상세3. 문제점4. 트랙 형태5. 운송수단6. 화물 및 산업 시설
6.1. 화물6.2. 산업 시설
7. 시나리오8. 여담

[clearfix]

1. 개요

크리스 소이어가 개발한 트랜스포트 타이쿤의 속편격 게임. 원래는 롤러코스터 타이쿤의 발매 직후부터 개발이 시작되었지만 유통사 아타리의 요구에 따라 롤러코스터 타이쿤 2부터 먼저 개발하게 되어 발매가 늦어지다 2004년에야 발매되었다. 실제로 세이브 파일의 확장자가 롤러코스터 타이쿤이 .SV4, 롤러코스터 타이쿤 2가 .SV6인데 본작은 .SV5이다. 또한 로코모션의 한 사운드트랙(Techno Torture)의 경우 롤러코스터 타이쿤 2의 '현대 스타일' 배경 음악으로 편곡되어 수록되어 있어 로코모션이 먼저 개발을 시작했었음을 간접적으로 보여주고 있다.

2. 상세

수익을 내는 방법은 기본적으로 승객운송뿐만 아니라 화물 운송이 있다. 예를 들면 석유가 나오는 유전에 역을 만들면 그 역에 석유가 쌓이게 되고 그 석유를 정유공장에 가져가면 되는 방식이다. 참고로 정유사에서는 석유를 가지고 '물품'이라는 것을 만드는데 일정수준으로 도시가 커지면 물품과 식품이라는 물건을 받아들이게 된다. 위와 같이 정유사에서 내보내는 물품을 큰 도시에 운송하면 또한 수익을 받게 된다.

유저맵 중에는 일본, 뉴질랜드, 한국 등의 지도도 있다.

항공, 해운, 노면전차, 트럭, 버스, 철도 등의 운송수단을 활용하며, 시나리오는 각각 다르지만, 대부분 1900년대에 시작해서 무제한적인 플레이가 가능하고 시나리오 에디터 또한 내장되어 있다. 그리고 기본적으로 RCT2에서 등장한 오브젝트, 즉 사용자 애드온을 사용 가능해 인터넷상에서 각종 차량이나 그래픽을 다운로드 받아 이용할 수 있고, 마이크로소프트 트레인 시뮬레이터의 열차 애드온을 컨버팅해서 로코모션의 오브젝트로 만들 수도 있다.[1] 또한 그래픽의 경우에는 당연히 3D 기반으로 꽤 훌륭하고 트랜스포트 타이쿤에서 불가능한 지하역, 고가역 등의 건설이 가능하다.

하지만 이 게임의 장점은 여기까지였다.

3. 문제점

트랜스포트 타이쿤의 후속작을 만들다가 도중에 때려치고 롤코타 시리즈로 넘어갔을 당시 이 생각을 못 했는지 TTD의 문제점이 여기서도 그대로 드러난다. 그런데 그때는 1990년대 초반이고, 10년이 지나 그래픽은 3D를 넘어서고 리얼리티를 추구하는데도 시스템이 발전이 없는 점이 문제였다. 거기다가 TTD의 경우에는 이후 오픈소스화를 통해 대부분 개선되고 있다는 점을 보면 더욱 변명의 여지가 없다. 심지어 이 게임은 오픈 소스 버전이 한동한 존재하지 않았다.

참고로 OpenTTD에서는 도로 건설 상의 한계 제외 거의 모두 개선된 사항이다. 로코모션과 트랜스포트 타이쿤을 비교하는 이유는 두 게임 모두 크리스 소이어가 개발한 작품이기 때문이다. 같은 제작자가 만든 게임인데도 불구하고 전반적인 시스템이 너무 극명하게 갈렸기 때문.

이 두 게임의 장점만 합쳐서 그래픽 올린 채로 내면 최소 교통수단 시뮬레이터의 명작이 되겠지만 크리스 소이어가 TTD나 로코모션 시리즈에 손을 안 대고 있는 것은 2000년대 초 쿼터뷰 기반 교통 시뮬레이션을 리마스터해서 얻을 수 있는 이익이 별로 없기 때문이다. 똑같이 크리스 소이어가 제작한 롤러코스터 타이쿤 시리즈가 더 이상 2D 쿼터뷰 방식의 후속작을 내놓지 않는 걸 생각하면 알 수 있다.

그 사이에 3D 기반 교통 시뮬레이터들이 속속 등장했고, 쿼터뷰 방식 교통시뮬레이터는 이제 개인 혹은 소수의 제작집단이 마음만 먹으면 얼마든지 뚝딱뚝딱 만들어낼 수 있는 인디게임 레벨이 되어버렸는데 정작 장르 주 수요층의 요구인 교통수단의 인공지능, 시간표 기능, 입체화, 분배 알고리즘, 최적화, 기타 등등은 다 들어주려면 끝도 한도 없으니 그냥 현재의 OTTD처럼 오픈소스 체제로 끊임없이 업그레이드 되는 게 현실적인 대안이다.

결국 이 게임을 끝으로 소이어는 새 IP 개발을 중단했다. 이후 인터뷰들을 보면 자신의 개발 방식이 많이 시대에 뒤쳐졌다고 자각해 업계에서 물러 나야되겠다고 판단한 것으로 보인다.

사실 지금 OpenTTD와 관련해서 불만이 제기되는 문제들인 낮은 그래픽 수준, 입체시스템 부재 등은 대부분 OpenTTD와 함께 오픈소스 게임으로 개발된 Simutrans에서 해결된 것들이다.근데 이쪽은 UI와 건설시스템이 개악 수준

OpenRCT2 팀이 현재 OpenLoco 프로젝트를 진행하고 있어, 위 문제들의 해결을 기대해 볼만 하다.

4. 트랙 형태

로코모션에서는 도로와 철도, 두 가지 트랙이 존재한다.

단순히 높이에 비례해서 건설 가격이 증가하는 롤러코스터 타이쿤과 달리, 로코모션은 다리가 생성되는 순간 기하급수적으로 건설 비용이 늘어난다. 심지어 한 칸 높이 다리는 땅을 한 칸 올린 다음 선로를 까는 것이 경제적이다. [10] 터널의 경우 웬만한 높이의 다리보다도 비싸지만 깊이에 관계 없이 비용은 동일하다.

도시에서는 큰 커브(2×2 커브)를 자발적으로 만들지 않으므로 도로 및 노면 전차의 속도가 매우 느려지며, 70년도 중반 이후로 나오는 162 km/h 이상의 고속 열차의 속도를 최대로 활용하려면 선로 중간에 커브나 지상 경사로를 지양해야 한다.

5. 운송수단

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 크리스 소이어의 로코모션/운송수단 문서
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6. 화물 및 산업 시설

이 게임의 묘미는 다양한 산업 시설을 연결하여 가동하게 만드는 것이다. 다음 화물이나 산업 시설은 맵에 따라 나타나지 않을 수 있다. 문제가 있다면 돈이 굉장히 잘 벌리는 승객에 비해 화물에서 벌어들이는 돈이 적다. 그래서 철도를 깔 때에는 우선 화물철도를 깔아 돈을 벌고 그 돈으로 여객철도를 깔아 돈을 불리는 편이 좋다. 특히 승객의 경우 1940년대 이전에는 대부분 인구수가 적어 수송량이 매우 적어 오히려 화물보다 돈이 안될 경우가 많다. 어느정도 인구수가 받쳐주고, 거리도 적당한 도시를 타겟으로 짓지 않는 한 버스만도 못한 결과를 얻을 수 있으니 주의해야 한다.

6.1. 화물

파일:locomotion_cargo_rates.png
참고로 수송할 때 화물과 거리, 그리고 시간에 따라 가격에 영향을 받는다. 식량 및 승객, 우편은 운송 시간이 짧을 수록 더 비싸게 쳐주나, 시간이 늘어나면 다른 화물보다 빠르게 가치가 떨어진다. 다른 1차 화물인 석탄, 철광석, 목재들은 비등비등한 편. 2차 화물인 강철, 종이 등은 1차 화물이 받쳐주여야하는 탓에 좀 더 비싸게 쳐준다. 물론 1차 화물의 운송량이 별로면 2차화물도 그다지 양이 많지 않아 적자를 면할 수 없다.

6.2. 산업 시설


석유, 화학품, 가축의 경우 복선화가 거의 필수적이다. 물론 석유 및 화학품은 초기에만 그렇고 나중에는 대용량 탱커가 나와서 괜찮지만, 가축의 경우 아무리 고티어의 수송차가 나와도 한 칸 당 20개가 최대이며, 그나마도 다른 수송차에 비해 크기가 2~3배 가량이다. 5량 편성정도하면 9칸 짜리 역이 필요할 정도. 그러면서 최고 속도는 시속 88km가 최대치이다.

곡물, 가축, 포도, 재목은 생산건물 주변에 펼쳐진 농장/숲의 넓이와 상태에 비례해서 생산량이 변한다. 예를 들면 곡물, 가축, 포도의 경우 농장지대가 얼어붙으면 생산이 되지 않고 정지하며,[14] 나중에 도시가 발전하여 농지를 다 집어 삼켜서 생산건물만 남게 된다면 자원 생산량이 0이 된다.

게임 설정에 따라 이러한 산업 시설의 생산량이 증가/감소하거나, 아예 산업시설 문을 닫아버리는 경우가 생긴다. 산업 시설이 문을 닫을 경우 바로 곧 랜덤한 위치에서 같은 시설이 새로 생기긴 하지만, 만약 플레이어가 구축한 운송망에 그러한 산업시설이 걸린다면.... 기사가 뜨자마자 바로 생산량이 0이 되어버리니 빠르게 회수하는 것이 좋다. 단, 2차 산업 시설(가공 시설)의 경우 플레이어가 공장을 직접 지을 수 있다. 초반에는 매우 큰 금액이지만 어느정도 수입이 안정되면 감수할 만한 금액이다.

7. 시나리오

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8. 여담



[1] 이 때문에 MSTS 모델링을 무단으로 컨버팅한 파일을 공유하는 것을 두고 저작권 문제가 불거져 '아름다운 사람들의 타이쿤' 등 관련 자료공유 커뮤니티에서 회원 간에 얼굴을 붉히는 일이 자주 있었다.[2] 직선으로 길게 철도/도로를 깔 때, 마우스키 기능을 활성화하고 커서를 건설 버튼에 위치시킨 뒤 숫자 키패드의 0(드래그)과 5(클릭)를 번갈아 연타하면 그나마 빠르게 건설할 수 있다.[3] 철거를 하려고 하면 경고창이 뜨며 경쟁사 소유의 도로라며 철거가 안 된다는 메시지가 송출된다.[4] Vache and Vineyards 시나리오 플레이 중 확인.[5] Bottleneck Blues, Lost World 시나리오 플레이 중 확인.[6] 일방통행 도로를 두 줄 이상으로 나란히 깔면 모양새는 갖춰지긴 하지만 당연히 두 도로 사이로 차선을 넘나드는 건 될 리가 없다.[7] 타일 1개는 차량 2대의 길이에 해당[8] 이 기능은 트타도 본판이 아닌 오픈소스로 넘어와서야 구현되었다.[9] 최고 속도가 24 km/h 이므로 2×2 이상의 커브를 필요는 없다.[10] 가격은 나무<벽돌<아치<트러스<현수교 순으로 현수교 건설 비용이 대강 나무 다리 건설 비용의 2배 정도이다.[11] 90일이 지나면 그 때부터 수송 단가가 0이 된다[12] 역을 짓기 전에 대강 수요를 예측할 수 있는데, 건물에 커서를 대 보면 건물이 받는 화물의 양이 표시된다. 예컨대 사무실 건물(Office Building)은 1/4 우편을 받는데, 주변 건물들의 수요량 합이 1을 초과해야 우편을 받기 시작한다.[13] 둘 중 하나라도 받지 못하면 강철이 생성되지 않는다.[14] 생산량 그래프를 확인하면 0으로 변한다.[15] RCT2와 마찬가지로 아타리코리아가 한국에서 철수(정확히는 반다이 남코 엔터테인먼트 코리아로 변경)하면서 한글화 소스가 유실되어 버렸기 때문이다.[16] 참고로 마찬가지 이유로 롤러코스터 타이쿤 시리즈 중 2편이 리뷰 사이트 평가가 제일 낮다. 확장팩은 더 이상 말할 필요도 없고(...)