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최근 수정 시각 : 2024-09-25 00:52:31

롱노트

차지노트에서 넘어옴

1. 개요

리듬 게임의 용어 중 하나.

리듬 게임에서 일반적으로 사용하는 '노트'는 그냥 그 노트가 떨어질 때 버튼을 누르는 등 컨트롤러를 한 번만 조작하면 판정이 인정되지만, 노트 길이가 긴 '롱노트'는 그 노트의 지속시간이 끝날 때까지 버튼을 계속 누르고 있는 등의 방법으로 조작해야 한다. 중간에 떼거나 하면 MISS다.

롱노트를 누르는 타이밍과 떼는 타이밍이 모두 정확해야 할 때도 있고, 시작 타이밍만 맞춰서 누르기만 하면 되는 경우도 있다. 중간에 롱노트를 놓칠 경우 롱노트가 사라지는 경우도 있고, 손해가 있긴 하지만 다시 잡을 수 있을 때도 있으며, 손해가 없는 경우도 있는 등 판정 기준이 제각각이다.

이름과는 달리 단지 '길이가 긴' 노트만을 말하는 게 아니라서 짧은 길이의 롱노트, 일명 짧롱이 리듬게임에서 낚시로 등장하는 경우가 있다. 롱노트 콤보가 있는 게임에서 짧은 롱노트가 한 라인에서 연속으로 나올 경우 처리가 매우 어려워진다.

터치식 리듬게임에는 길게 누르는 노트가 있긴 있지만 외관상으로는 길게 보이지 않아서 '홀드 노트'라는 명칭을 더 사용한다. 슬라이드 노트도 뭉뚱그려 홀드 노트라고 표현하기도 한다.

이를 일반노트와 적절히 꼬아서 복잡한 패턴을 만드는 경우가 있다. 이 경우는 롱잡 문서 참조.

2. 떼는 타이밍을 검사하는 게임

롱노트의 끝부분에서 떼지 않으면 미스 처리되거나 롱노트의 처음과 끝에 2개의 판정을 지닌 경우로 서술한다.

2.1. 키보드매니아

'차지 노트'라는 명칭으로 등장. 정해진 길이로 일반노트보다 살짝 긴 노트가 보이는데, 누르면 길이가 실제 길이만큼 길어지면서 일반적인 롱노트 형태로 보인다. 판정은 롱노트를 쓰는 다른 대부분의 게임과 비슷하다. 키보드매니아 서비스가 종료된 수년 후에 비트매니아 IIDX 17 SIRIUS에 도입되었다.

2.2. beatmania IIDX

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 beatmania IIDX/플레이 방법 문서
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2.3. 유비트 시리즈

유비트 프롭에서 '홀드 마커' 라는 명칭으로 추가되었다. 일정 시간동안 누르고 있는 노트로, 같은 행이나 열의 다른 칸에서 등장하는 삼각형이 마커에 도달할 때까지 마커를 누르고 있는 형태이다.

beatmania IIDX와 같이 누르는 판정/떼는 판정이 따로 계산되어 홀드 마커 하나마다 총 2콤보로 취급되지만, 판정이 사라질 때까지 계속 누르고 있으면 늦게 떼도 Perfect로 취급되기에 사실상 리플렉 비트 시리즈, 사운드 볼텍스 시리즈 등과 마찬가지로 떼는 판정은 계산하지 않는 것과 다름없다. 삼각형이 마커에 다다르기 전에 손을 떼면 판정이 Great 이하로 떨어지니 가능하면 판정이 보인 후에 떼는 것이 스코어링에 도움이 된다.

홀드 마커가 적용된 보면은 곡 재킷의 우측 상단에 전용 표시가 뜨며, 기존 곡도 [2]를 붙여 홀드 채보를 만드는 경우도 있다.[1] 또한 곡 정렬 탭에서 홀드 마커가 있는 패턴들만 모아서 찾을 수 있다.

2.4. DJMAX 시리즈

시리즈 첫 작품인 DJMAX 온라인부터 존재했다. 다만 이때는 때는 판정이 없었다. DJMAX Portable 2부터는 롱노트 콤보가 도입되어 롱노트를 누르고 있을 때 16비트 단위로 콤보가 올라간다.[2] 피버 게이지 역시 쭉 올라가 콤보 수치를 불리는 쾌감 효과가 크다. DJMAX Trilogy는 롱노트를 떼는 부분의 판정이 일반노트보다도 꽤 짜서 적응 기간이 필요하다.

DJMAX Portable Clazziquai Edition에는 롱노트 관련 버그가 있는데, 노트를 치지 않아도 BREAK가 뜨지 않게 해 주는 AUTO 옵션을 끼고 플레이해도 이 효과가 롱노트에 적용되지 않는 것. 즉 롱노트는 놓치면 무조건 BREAK가 뜨고 콤보가 끊긴다. 그러나 게임을 마친 뒤의 결과화면에서는 맥스 콤보로 표시된다.

터치스크린 시스템인 DJMAX TECHNIKA에서는 드래그 롱노트, 홀딩 노트, 연타&홀딩 노트 등 다양한 패턴의 롱노트가 존재한다. 다만 이 시리즈는 떼는 판정이 없어서 롱노트를 계속 누르고 있어도 콤보가 끊기지 않는다.

탭소닉 시리즈와 테크니카Q 역시 롱노트를 떼는 판정이 존재하지 않는다. 한술 더 떠서, 탭소닉 월드 챔피언의 롱노트는 관절과 관절의 연결선 범위에는 판정 자체가 존재하지 않고, 관절에는 타이밍 판정은 없고 위치 판정만 있다.

최신작인 DJMAX RESPECT는 다시 롱노트 끝에서 떼도록 바뀌었는데, 기존 포터블 시리즈보다 떼는 판정이 상당히 후해졌다. 롱노트의 끝부분이 지나갈 때까지 계속 누르고 있을 경우 마지막 판정이 무조건 MAX 1%가 된다.

2.5. 응원단 시리즈

터치스크린을 사용하다보니 롱노트도 다양해졌는데, 그 위치에서 계속 누르고 있어야 하는 롱노트가 있고, 롱노트가 이어진 부분을 따라서 드래그해야 하는 롱노트가 있으며, 박자에 맞춰서 한 지점을 계속 터치해야 하는 롱노트도 있다. 그중에서도 가장 특이한건 화면 중간에 있는 원을 미터가 찰 때 까지 돌려야 하는 '스핀' 노트. 이것 때문에 터치스크린이 손상되는 일이 잦았다. 미터가 차도 스핀 노트 지속시간이 끝날 때 까지 계속 돌릴 경우 보너스 점수를 더 준다.

2.6. maimai 시리즈

정식 명칭은 '홀드 노트'. 탭 노트의 2배의 점수가 부여된다. 그린까지는 원형이었으나 그린 플러스부터 구별을 쉽게 하기 위하여 육각형 모양으로 바뀌었다. 롱노트를 잡은 상태에서 그 롱노트 위치를 통과하는 슬라이드를 처리하는 패턴이 간혹 존재한다. 도중에 손을 놓거나 홀드 끝부분이 판정선을 지나가서 제 시간안에 떼지 않았을 경우 무조건 GOOD 판정으로 처리된다.

시리즈가 리부트된 maimai DX부터는 떼는 판정이 완화되었다.

2.7. 프로젝트 디바 시리즈, 프로젝트 미라이 시리즈. 프로젝트 세카이

2nd에서부터 등장한다. 롱노트 콤보가 없기 때문에 아무리 롱노트가 길어도 콤보는 2밖에 안 올라간다. 이와는 별도로 롱노트를 누르고 있으면 일정 시간마다 100점씩 추가로 올라간다.

프로젝트 디바 아케이드에는 홀드 노트로 나온다. 이쪽은 롱노트와 조금 다른 시스템인데 오래 누르고 있을 수록 점수가 올라가며 끝까지 누르면 보너스 점수가 나온다. 끝까지 누르기 어렵다면 중간에 끊어도 상관은 없지만 스코어링을 노린다면 끝까지 누르고 있어야 한다.

동사의 프로젝트 미라이 시리즈에서도 '홀드 라인' 이라는 이름으로 동일한 롱노트 시스템을 채용한다. 처음에는 버튼을 눌러야 하지만 중간에 떼고 다시 홀드 라인 끝에서 쳐도 된다. 다만 이렇게 치면 타이밍 맞추기가 매우 어려워진다.

2.8. 러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌

처음 시작점에서 누르고 있다가 끝부분이 판정선에 일치할 때 떼야 한다. 콤보 카운트는 노트가 끝나는 지점에만 센다. 세지 않는 첫 구간이라도 GOOD 이하의 판정에선 콤보가 끊어진다.

MASTER 난이도에서는 스윙 노트[3]의 끝부분에서 롱노트로 이어지는 경우가 있는데, 이 경우 스윙 노트를 긁어서 처리하다가 마지막에 롱노트로 이어지는 스윙 노트에서 손가락을 떼지 않고 그대로 유지하면 된다.

2.9. THE iDOLM@STER 시리즈 모바일 리듬 게임

아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지아이돌 마스터 SideM LIVE ON ST@GE! 두 작품 공통으로 처음 시작점에서 누르고 있다가 끝부분이 판정선에 일치할 때 조작을 해야 하는 방식이다. PRO 난이도 이상에서는 끝부분이 플릭 노트인 경우도 있는데, 이 경우 해당 방향으로 긁어주면 된다. 아이돌 마스터 SideM LIVE ON ST@GE!의 경우 DEBUT 난이도에서는 롱노트가 등장하지 않는다. MISS 판정만 아니면 노트 처리 시 콤보 카운트가 올라간다.

아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지에서는 MASTER+ 난이도에서는 롱노트를 변형시킨 슬라이드 노트[4]가 존재하는데, 이쪽은 연결선 중간에 판정이 붙는 마디가 존재하며 도중에 이동 방향이 반대로 바뀌는 경우도 있다. 롱노트처럼 계속 터치를 유지해야하며, 롱노트처럼 슬라이드 노트 역시 끝지점이 플릭 노트로 끝나는 경우가 있다. 중간에 끊어질 경우 그 뒤로 이어지는 슬라이드는 전부 날아간다. 롱노트와 슬라이드 노트 공통으로 끝부분이 플릭 노트라면 롱노트/슬라이드 노트의 끝에 연결된 플릭 노트만 날라가고 나머지 플릭 노트는 그대로 남는다.[5] 롱노트/슬라이드 노트 모두 NICE 판정 이하에서는 콤보가 끊기며 이를 보조해주는 스킬이 발동중일 때에만 콤보 카운트가 올라간다.

아이돌 마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈의 경우 홀드(ホールド) 노트무브(ムーブ) 노트가 있는데 이쪽은 외관상으로는 누가봐도 롱노트/슬라이드 노트지만, 실제 판정은 터치 노트 또는 플릭 노트 2개에 스코어링 판정만 존재하는 연결선을 이어붙인 형태로 다른 게임들의 롱노트/슬라이드 노트와는 달리 각 연결점의 두 노트만 처리해도 콤보가 이어진다. 번거로운 패턴 때문에 풀콤보가 어렵게 느껴지면 스코어를 포기하는 대신 이 방식으로 패턴을 넘겨 풀콤보를 노릴 수 있다. 반대로 최대 스코어를 얻기 위해서는 롱노트/슬라이드 노트처럼 시작점에서 터치를 유지한 상태에서 끝점의 노트 형태에 맞춰 손을 떼거나 플릭으로 긁어줘야 한다. 데레스테와는 달리 GOOD 판정에서도 콤보 카운트가 올라가며, FAST/SLOW 판정을 보조해주는 스킬이 발동중일 경우에는 스킬 지속시간동안 MISS를 제외한 모든 판정에서 콤보 카운트가 증가한다.

2.10. O2Jam 온라인

오투잼은 온라인 리듬게임 중에서도 까다로운 롱노트와 롱잡 배치로 악명이 높았던 게임이다. 난이도 30 이상의 고레벨 곡으로 가면 롱노트와 일반 노트를 꼬아서 만든 배치를 어렵지 않게 찾을 수 있었다. 오죽하면 국내 리듬게임 유저중 오투잼을 경험한 유저들은 지랄같은 롱노트와 롱잡패턴은 오투잼식 롱노트라 부를 정도.

온라인 서비스 후기에 롱노트 콤보 시스템이 도입되었다. 이 시스템은 롱노트 콤보만 따로 매기는 시스템으로, 롱노트 자체는 1개의 판정만을 갖지만 롱노트를 누르고 있으면 별도의 롱노트 콤보가 적용되고 점수가 그만큼 더 부여되는 시스템이다.

2.11. MÚSECA

스피너를 누르고 있어야 하는 '차지 오브젝트'와 페달을 밟고 있어야 하는 '킥 오브젝트'가 있다.

진행되는 구간동안 얼마나 오래 눌리고 있었는가로 판정이 결정된다. 각 오브젝트를 처리할 때 CHARGE xx%라는 표시가 뜨며 누르고 있는 동안 수치가 상승하게 되는데, 20% 이하는 ERROR, 20%~99%에는 NEAR, 100%는 CRITICAL이 나온다. 다만 이 100%가 되는 타이밍이 끝점보다 앞에 위치하기 때문에 굳이 끝점까지 누를 필요는 없고, 롱노트가 끝나도 계속 눌러도 무방하다.

롱노트의 끝에 스핀이나 스톰이 달릴 수 있어 롱노트 하나에 판정이 세 번 딸려오는 악랄한 경우도 있다.

2.12. 리플렉 비트 시리즈

유구의 리플레시아에서 추가된 스위치 롱 오브젝트. 떼는 타이밍을 계산하며 보라색으로 표시될 때 입력을 유지하고 있으면 MISS로 처리된다.

2.13. 뱅드림! 걸즈 밴드 파티!

롱노트가 초록색으로 나오고, 시작점에서 누르고 있다가 끝부분에서 손을 떼야 처리되며 끝 부분이 플릭 노트일 경우 타이밍에 맞춰 긁어주면 된다. 라인이 바뀌는 슬라이드가 존재하며 롱노트와 마찬가지로 초록색으로 나온다. 데레스테와 마찬가지로 슬라이드는 중간에 판정이 존재하는 마디가 있다. 롱노트/슬라이드 모두 첫 노트를 놓치거나 중간에 터치를 뗄 경우 끝 노트를 포함하여 그대로 날라가며, 슬라이드의 경우 중간 마디 판정과 끝 부분의 노트도 전부 날아간다.

2.14. 팝픈뮤직 MICKEY TUNES

팝픈뮤직 MICKEY TUNES에서 '키프군'이라는 명칭으로 등장했다.

2.15. A Dance of Fire and Ice

Neo Cosmos DLC에서 홀드 즉, 롱노트가 나왔다.
T4단계에서는 롱노트가 미드스핀에 있으므로 주의하자.

2.16. Rhythm Doctor

제 4장부터 홀드노트라는 이름으로 등장한다. 2인 플레이 모드가 아니라면 홀드노트를 처리하고있는 중에는 다른노트가 자동으로 처리되기때문에 다른노트를 처리할 타이밍이 홀드 노트를 누르고있는 상황이라서 자동으로 처리되는지, 홀드 노트가 끝난 직후라서 따로 처리해줘야 하는지를 판단해야 한다.

원버튼 리듬게임이라서 홀드노트 처리도중에 키보드의 다른 버튼을 눌렀다 떼면 홀드노트를 처리하고있는 키를 계속 누르고있는 상태라도 손을 떼었다고 인식한다.

3. 떼는 타이밍을 검사하지 않는 게임

롱노트의 끝부분에서 떼지 않아도 미스가 나지 않으면서 별도의 판정이 없는 경우를 서술합니다. 또한 롱노트의 시작점만 판정을 가지는 경우도 서술합니다.

3.1. EZ2AC/EZ2ON

시리즈 첫 작품부터 존재. EZ2DJ The 1st TRACKS Special Edition에서 페달&스크래치 롱노트가 추가된다. EZ2DJ 7th TRAX ~Resistance~부터는 신곡에 한해 롱노트 콤보가 도입되어 신곡과 구곡 사이 점수체계의 차이 논란을 빚기도 했다. 구곡도 7th 1.5부터 스타트를 누르고 선택하면 롱노트 콤보가 적용되었었다. 물론 이 모드를 사용해 얻은 점수로는 랭크 등록을 할 수 없었다. EZ2AC : ENDLESS CIRCULATION에서 구곡을 포함한 전곡에 롱노트 콤보가 기본으로 자리잡게 되었다.

EZ2DJ The 1st TRACKS Special Edition까지는 롱노트가 끝나는 타이밍에 정확히 입력을 멈추지 않으면 미스 처리가 되었으나(beatmania IIDX의 차지 노트와 동일하다) EZ2DJ 2nd TRAX ~It rules once again~부터는 계속 누르고 있어도 콤보가 이어진다. 끝나는 타이밍까지 판단해야 하는 경우는 후에 투덱에서 차지 노트로 나오게 된다. 또한 1st에서는 시작지점만 굿판정이 나게 일반노트 처리하듯 누르면 게이지 손실없이 롱노트가 처리된것으로 인식되는 버그가 있어서 속칭 롱노트씹기 테크닉이라고 불렸다. 당연히 good에서 콤보가 끊기는 이상 스코어링보다는 클리어 목적으로만 쓰인 꼼수.

EZ2CATCH 모드에서 EC까지는 독자적인 CATCH POINT 시스템이 있어서 시작점과 끝점을 각각 1점으로 보고 연산을 하였지만 EV에서 해당 기능은 삭제되었다. 단, 끝점 판정은 아직 살아 있긴 하다. 단지 카운트를 해주지 않을 뿐.

턴테이블 모드는 특성상 롱노트가 존재하지 않았으나 NT 1.5 업데이트 이후 롱노트를 정식으로 채용했다. 하지만, 이전 버전에선 실수로 존재했었으나 수정된 적이 있었다.

롱노트 디자인의 경우 시리즈 초기에는 자주 바뀐 편이었는데, 1st 무인판은 일반노트 중간부분의 빨간 점을 롱노트화한듯, 롱노트 중간에 빨간 선이 움직이면서 내려오는데 백건반 롱노트의 경우 빨간색 줄의 조화때문에 일부에서는 게맛살처럼 보여서 롱노트(특히 백건반)를 속칭 게맛살이라고 부르는 경우도 있었다. 1st S/E에서는 근작처럼 좀더 가운데로 밝은색에 그라데이션을 준듯 무미건조하게 내려온다. 2nd에서는 1st의 노트가 옆으로 회전하는 형태로 바뀌어서 롱노트 역시 회전하면서 빨간 부분이 보였다 말았다 한다. 3rd이후는 대체로 1st SE처럼 노트 가운데에 밝은쪽으로 그라데이션을 주었다.

이지투온의 롱노트는 7th 초기, EC 이후의 사양으로 모든 곡에 롱노트 틱 콤보가 들어간다.

3.2. 비트매니아 시리즈

롱노트라는 개념은 존재하지 않으나 7thMIX 한정으로 '1회전 스크래치'라는 롱 스크래치와 유사한 노트가 등장했다. 말 그대로 범위 내에서 스크래치를 정확히 1바퀴 돌려야만 처리가 되는 노트. 7thMIX 신곡에서만 사용되었고 THE FINAL은 시스템 자체는 있으나 신곡에 사용된 적은 없다.

3.3. Be-Music Script

등장 자체는 EZ2DJ The 1st TRACKS Special Edition부터였지만 본격적으로 활용되기 시작한 것은 beatmania IIDX에서 차지 노트가 등장한 이후. 롱노트를 뗄 때의 타이밍으로 판정을 처리하고 백스핀 스크래치도 없다. 이는 초창기에 롱노트를 지원했던 구동기들은 전부 EZ2DJ의 영향을 받았던 국산 구동기였기 때문이다. 그래서 일부 패턴에서는 롱 스크래치 뒤에 스크래치를 하나 넣는 식으로 백스핀 스크래치를 흉내내고는 한다. 현재 가장 많이 사용되는 Lunatic Rave 2에서는 롱노트 방식만을 지원하고 최근 개발되는 구동기인 beatoraja에서 롱노트 모드와 차지노트 모드를 모두 지원한다.

롱노트 발광의 경우 ◆로 난이도를 표기하는데, 당시에는 파격적으로 롱노트를 활용한 보면인 Jack-the-Ripper◆의 영향이다.

3.4. EZ2Dancer

시리즈 첫 작품부터 존재. 첫 작품에서는 손으로 조작하는 센서부에만 롱노트가 있었으나, 랜덤 옵션을 걸면 발판에 롱노트가 나오기도 한다. The 2nd MOVE에서 정식 채보에 발판 롱노트가 도입된다.

3.5. 펌프 잇 업

펌프 잇 업 EXTRA부터 롱노트를 사용했으며, 최초로 롱노트에 '연속적인 판정'을 넣어서 롱노트에서 콤보나 미스가 계속적으로 올라가기 때문에, 롱노트를 제대로 밟으면 게이지가 쭉쭉 차지만, 롱노트 부분을 잘못 밟으면 게이지가 그대로 추락해서 폭사하는 경우도 있다.

또한 다른 리듬게임의 롱노트와는 다르게, 펌프 잇 업은 롱노트의 시작판정과 끝판정이 모두 없기 때문에[6] 롱노트가 판정선에 닿기 전에 미리 밟고있어도 콤보가 이어진다. 같은 발판에 롱노트가 이어졌다 끊어졌다 하는 채보도 그냥 밟고만 있으면 된다. 초기에는 첫판정은 밟았을 때의 판정이 나오고 그 다음에 퍼펙트가 나오는 방식이었으나, 시스템 상의 문제인지 몰라도 현재 나오는 버전들은 무조건 밟고만 있으면 퍼펙트가 뜬다. 따라서 롱노트만 나오는 곡이라면 이런 행동도 가능하다. 신차원 빅장[7]

이를 이용해 롱노트를 매우 짧게 만들어 일반노트를 가장한 롱노트 낚시[8]를 이용하거나, 반대로 이를 막기 위해 미리 누르고 있으면 1미스가 나도록 일반노트와 롱노트랑 겹쳐서 배치하는 '겹롱노트'[9]를 만들기도 한다.

3.6. 태고의 달인 시리즈

노랑색의 롱노트가 나오는데 이를 연타노트라 하여 노트의 지속시간이 끝날 때까지 두드린만큼 점수가 올라가는 방식이다. 이 롱노트는 클리어와 무관하기 때문에 체력이 부족하면 그냥 흘려보내도 된다. 단, 단위도장에서는 여기에서 두드린 횟수도 조건에 포함되는 경우가 있어서 어느정도는 두들겨야 한다. 이를 극한으로 활용한 사례도 있다. 작은 연타노트는 (구작/신작) 1타 당 300점/100점, 큰 연타노트는 1타당 360점/200점이다.

태고의 달인 시리즈 문서의 용어 설명 문단도 참고.

진동기를 사용하면 쉽게 점수를 올릴 수 있다.

3.7. 댄스 댄스 레볼루션

"프리즈 애로우"가 나온다. 약칭은 FA. 처음 등장한 시리즈는 DDRMAX.

밟는 그 순간 기존 판정이 적용되며 롱노트 지속시간까지 밟고 있는가에 따라서 별도의 판정인 OK판정이나 NG판정이 난다. 중간에 실수로 발을 떼더라도 실제 시간으로 1초정도 이내에 다시 밟으면 유지가 된다. OK판정의 경우 점수는 Marvelous만큼의 점수를 준다. NG판정이 나면 게이지가 떨어지며, X 이후에는 콤보가 끊긴다.

색상은 옵션과 상관 없이 항상 녹색이며 프리즈 애로우의 시작부와 동시에 나오는 일반노트도 녹색으로 나온다.

3.8. 기타프릭스 XG

기타프릭스 XG부터 롱노트가 추가되었다. 기타히어로와 같은 방식으로 처음 한번 피킹 해주고 넥을 계속 누르는 방식이다. 누르는 동안 일정 시간마다 100점씩 카운트 및 게이지 상승이 되나 도중에 넥을 떼면 득점 및 게이지 상승이 중지된다.

롱노트 입력중 기타콘을 흔들어주면 소리가 울리는 기믹이 있다.

3.9. 리플렉 비트 시리즈

'롱 오브젝트'라는 이름이다. 시작, 끝부분 노트가 완전히 하나로 될때까지 해당 위치에서 누르는 방식. 이외에 한 지점에서 계속 터치해야 하는 '체인 오브젝트'도 있는데 게임 특성상 상당히 처리하기 쉽다. 단, Lisa-RICCIAFLOWER처럼 한번에 5개씩 나오면 그 나름대로 어렵다.

3.10. 사운드 볼텍스

아날로그 디바이스의 경우 노트부터 선 모양이고 그선의 움직임에 따라 연속적으로 다이얼을 돌려 주어야 하기에 역시 롱노트에 해당한다.

부스 시절에는 디스플레이와 컨트롤러 모두에서 롱노트는 롱노트 전용, 일반노트는 일반노트 전용으로 영역이 구분되어 있었다. 다만 최종적으로 화면에 표시되는 과정에서는 롱노트가 깔리는 위에 일반노트+아날로그 노트가 겹쳐 나오게 배치되어 완벽한 구분이라 할 수는 없지만, 역설적으로 롱노트와 일반노트가 구분되어 있기에 이러한 화면배치가 가능한 것이다. 하지만 후속작 사운드 볼텍스 II -인피니트 인펙션-에서 이 규칙이 깨져, 6개의 버튼 모두 롱노트와 일반노트가 섞여나오게 되었다.

판정의 경우는 펌프 잇 업처럼 연속적인 판정을 가지기 때문에 롱노트를 놓칠 경우 게이지와 스코어링에 꽤나 큰 타격이 가게 된다. 이러한 점은 노브든 노트든 공통. 특히 지속 노브가 빠진다면 그 곡의 클리어를 아예 포기해야 할 만큼 충격이 상당하다.

3.11. 팝픈뮤직

팝픈뮤직 토끼와 고양이와 소년의 꿈에서 롱노트가 정규 시리즈에 등장한다. 명칭은 키프군에서 롱팝군으로 변경되었다.

3.12. GROOVE COASTER

이쪽은 노트가 아닌 판정 캐릭터가 움직이는 형식의 게임이긴 하지만 입력 방식 자체는 타 리듬 게임과 다르지 않다. 대신 롱노트의 형태가 다양하게 존재하며, 처리 방식에 따라 HOLD, BEAT, SCRATCH, SLIDE(=FLICK) HOLD, DUAL HOLD 등으로 나뉜다.

공통적으로 틱 콤보를 지원하지만 해당 게임의 콤보 증가 시스템의 영향을 받지는 않는다. 놓칠 경우에도 노트 하나로 처리되어서 손실도 타 리듬게임의 롱노트 콤보 대응 롱노트에 비하면 적은 편.

끝에서 약간 일찍 떼거나 미묘하게 일찍 누르면[10] MISS는 안나지만 틱 콤보가 일부 손실되어 점수를 덜 받게 된다. 풀체인을 노린다면 상관 없지만 퍼펙트를 노리는 경우 상당히 치명적이다. 분명 GREAT 판정 이하도 없고 AD-LIB도 100%로 처리했는데 콤보가 부족해서 퍼펙트를 못받는 상황이 발생할 수도 있으므로 세심하게 신경써줘야 한다.

3.13. 더뮤지션

롱노트를 계속 누르고 있으면 계속 콤보가 올라가는 다른 게임[11]과는 달리 길이와 상관없이 콤보 수 2로 인정된다. 따라서 롱노트를 놓치더라도 다른 게임보다 손해가 적다. 다만 시작 포인트가 정확해야 하며, 노트가 끝나기 직전에 떼어도 콤보로 인정된다. 너무 일찍 떼면 MISS.

3.14. DANCERUSH STARDOM

이 게임 특성상 직선형 롱노트 뿐만 아니라 구불구불한 롱노트도 등장한다. 하지만 판정이 후한지라 크게 구불구불한게 아니라면 그냥 밟고만 있어도 된다.

3.15. 노스텔지어 시리즈

테누토 노트와 트릴 노트가 있다. 테누토 노트의 경우 대응되는 건반을 모두 일찍 떼면 Fast Good 판정이 나며, 트릴 노트의 경우 트릴을 멈추어도 Fast Good 판정이 난다.


[1] 단, アガット는 \[2\]가 홀드가 없는 채보다.[2] 4분의 4박자 곡에 1마디를 꽉 채우는 롱노트 한 개는 16콤보다. 이는 뿌리가 같은 게임인 EZ2AC도 마찬가지다.[3] 데레스테, 밀리시타, 걸파 등 모바일 리듬 게임에서 등장하는 플릭 노트처럼 긁어서 처리하는 노트. 쉽게 생각하면 이름만 바뀐 플릭 노트라 보면 된다.[4] 한 때 플릭 노트를 이렇게 부르기도 했는데, 플릭이라는 용어 자체는 데레스테 출시 전에도 사용되었지만 익숙한 용어가 아니었던지라 슬라이드라 불렸던 것이다.[5] 이는 플릭 노트가 몇 개가 연속으로 나오든 전부 개별 노트로 취급되기 때문이다. 연속 플릭 노트의 연결선은 연결선이 아닌 안내선이라 터치 유지 판정도 없고 앞의 플릭 노트를 처리하면 그 즉시 안내선이 사라진다.[6] 정확히는 롱노트 틱마다 롱노트를 밟고 있는지 확인하는 것으로 보인다. 이를 이용해서 틱이 없는 롱노트는 그냥 놓아버려도 되고, 틱이 낮은 롱노트는 틱에 맞춰서 연타해도 인식된다.[7] 영상에 나오는 곡은 Pumptris Quattro S18인데, XX 이후로 채보가 수정되어 이 곡에 한해서는 더 이상 꼼수가 불가능해졌다.[8] 대표적으로 슈퍼맨 D23과 판매왕 S21/D23 그리고 일부 미션[9] 대표적인 예시로 위에서 설명한 Pumptris Quattro S18이 있다. XX에서 기존의 롱노트를 겹롱노트로 바꾼 사례[10] 음이 살짝 버벅이는 느낌이 났다면 높은 확률로 틱 미스가 난 것이다.[11] 행복한 피아니스트