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최근 수정 시각 : 2024-07-28 02:26:12

재기드 얼라이언스 2/능력치

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재기드 얼라이언스 2의 용병들이 보유하는 능력치와 스킬에 대해 설명하는 문서이다. 게임 특성상 본 문서에서는 원본 게임(바닐라)보다는 1.13 모드에서 개편된 내역을 중심으로 서술하므로 주의할 것.

1. 개요2. 신체 능력
2.1. 생명력 (HLT; Health)2.2. 민첩성 (AGI; Agility)2.3. 솜씨 (DEX; Dexterity)2.4. 힘 (STR; Strength)2.5. 지혜 (WIS; Wisdom)2.6. 리더십 (LDR; Leadership)
3. 기술
3.1. 리더십 (LDR; Leadership)3.2. 사격술 (MRK; Marksmanship)3.3. 기계 조작 (MEC; Mechanical)3.4. 폭발물 (EXP; Explosives)3.5. 의술 (MED; Medical)
4. 레벨 (Experience Level)5. 상태
5.1. 에너지 (Energy)5.2. 사기치 (Morale)
6. 스킬7. 메이저 스킬
7.1. 자동 화기(Auto Weapons)7.2. 중화기(Heavy Weapons)7.3. 지정 사수(Marksman)7.4. 사냥꾼(Hunter)7.5. 총잡이(Gunslinger)7.6. 백병전(Hand to Hand)7.7. 대리인(Deputy)7.8. 기술자(Technician)7.9. 의무병(Paramedic)7.10. 위장술(Covert Ops)
8. 마이너 스킬
8.1. 밀고(Snitch)8.2. 양손잡이(Ambidextrous)8.3. 근접전(Melee)8.4. 투척술(Throwing)8.5. 야간전(Night Ops)8.6. 은신술(Stealthy)8.7. 장거리 주행(Athletics)8.8. 보디빌딩(Bodybuilding)8.9. 폭파(Demolition)8.10. 교수법(Teaching)8.11. 정찰(Scouting)8.12. 라디오 오퍼레이터(Radio Operator)

1. 개요

재기드 얼라이언스 2의 용병들은 총 열한 가지의 능력치를 가지고 있다. 그 중 다섯 가지는 순수한 신체적 능력에 해당하며, 다섯 가지는 기술에 해당한다. 이외에도 캐릭터의 내재된 능력치가 아니라 단순히 현재 상태를 나타내는 에너지(Energy)와 사기치(Morale)가 있다. 이는 각각 파란색과 초록색 게이지로 구분되어 확인할 수 있다.

모든 능력치는 숙련 및 훈련을 통해서 끌어올릴 수 있다. 이 문서에서 "숙련"이란 다른 목적으로 한 행동(e. g. 어려운 사격이나 민병 훈련)을 통해 자연스럽게 능력치가 올라가는 것을 말하며, "훈련"이란 용병의 행동을 "훈련(Training)"이나 "시설 이용"으로 놓아서 아예 훈련에 전념하도록 하는 것이다. 아이러니하게도 꼼수 숙련 포인트가 몇 개 존재하기 때문에, 숙련이 훈련보다 빠른 경우가 많다.

능력치는 신체 능력은 50포인트, 기술은 25포인트의 진보 수치를 얻어야 1이 올라가는데, 각 능력이 높은 수치일수록 특정 행동에 따른 진보 수치 획득 확률이 감소한다. 각 능력이 높은 수치일 때는 훈련으로 인해 올라가는 수치도 감소한다.

레벨의 경우 다음 레벨로 올라가기 위해서 현재 레벨X350만큼의 포인트를 필요로 한다.

2. 신체 능력

캐릭터의 기본적인 신체 능력이다. I.M.P. 용병을 만들 경우, 이 능력치들은 0으로 낮출 수 없다.

2.1. 생명력 (HLT; Health)

적의 공격을 얼마나 버틸 수 있는지를 상징하는 능력치다. 당연히 너무 낮으면 안 되지만, 그렇다고 게임 특성상 무작정 많이 주기도 애매한 계륵 같은 능력치. 단, 60 이하로 설정하면 후술될 민첩성 수치와는 별개로 AP가 감소하며 달리기 속도 역시 느려진다.

일반적인 RPG와 같이 생명력이 높다는 것은 적의 공격에 피격되어도 비교적 많이 버틸 수 있는 의미이기 때문에, 당연히 많아서 나쁠 것은 절대로 없다. 문제는 이 게임이 이 메인이 되는, 그것도 리얼리즘을 제법 지향하는 게임이라는 것이다. 권총으로라도 헤드샷을 정통으로 맞으면 한 번에 머리통이 터지면서 피분수를 뿜으며 예수님 곁으로 날아가는 게임이다. 게다가 이게 미리 스탯이 정해져 있는 A.I.M.이나 M.E.R.C. 용병이면 모르겠는데, 타 RPG 게임처럼 스탯을 자기가 배분해야 하는 I.M.P. 용병의 경우 생명력에 포인트를 너무 많이 부으면 최중요 능력치인 민첩성, 솜씨, 지혜, 사격술에 포인트를 넣기가 빡세진다. 그렇기 때문에 보통은 생명력에 최고값인 85를 주고 시작하는 경우는 적다.

그렇다고 해서 또 아예 무시할 수도 없다. '안 맞으면 그만'이라는 식으로 체력을 최저값인 35로 줘 버리면 고작 권총탄 두 방을, 그것도 방탄복에 맞고도 땅바닥에 키스를 하며 끙끙대는 저질체력 용병이 된다. 이렇게 되면 돌발상황에 제대로 대처하기 못하고 단 한 번의 실수만으로도 전투 속행 능력이 상실되기 쉽다. 게다가 생명력은 부가적으로 지구력 스탯 또한 겸하기 때문에, 생명력이 낮은 캐릭터는 맨 밑에서 설명할 에너지의 상한이 도보 여행을 조금만 해도 빠르게 낮아져 버린다.

즉, 생명력은 너무 낮지도 않고 너무 높지도 않은 곳에서 개인이 적정한 수치를 찾아서 넣는 것이 장땡. 물론 근접전 위주 컨셉의 용병, 혹은 짐꾼이라면 몰빵이 가장 나은 방법이다.

힘을 상승시키는 숙련법은 보다 느린 속도로 생명력도 같이 늘려 주기 때문에, 생명력에 대해서는 별도의 숙련이 필요 없다.

2.2. 민첩성 (AGI; Agility)

전투 수행원에게 있어 가장 중요한 능력치 중 하나.

이 능력치의 가치는 단 두 가지로 요약되는데,

1. AP(액션 포인트)의 총량을 증가시킨다. 즉, 한 턴에 할 수 있는 행동이 늘어난다.
2. 때문에 인터럽트를 걸 수 있는 확률이 높아진다.

그 외에도 회피 확률 상승, 조용히 움직일 확률 증가 등 전투에 있어 유용한 효과들이 있다.

그러니 I.M.P. 용병을 전투원으로 쓸 작정이라면 때려죽인대도 무조건 최고치를 줘야 한다. 전투원을 고용하려 하는데 민첩성이 낮은가? 비싼 용병이라면 그냥 포기하자. 싸구려라면 그냥 2선급의 다른 용도로 굴리자. 어느 쪽이건 1선에 내보내는 것은 되도록 피하자.

도둑질을 할 때, 적 근처에서 잠입할 때, 근접 공격을 할 때, 근접 공격을 맞지 않고 피했을 때, 장애물을 포함해서 적이 사격을 빗맞췄을 때 등 한정되고 위험도가 높은 조건에서 행동해야만 민첩성이 증가한다. 때문에 정상적인 플레이를 한다면 가장 숙련시키기 힘든 능력치.

하지만 편법을 통해 민첩성을 100까지 쉽게 높일 방법이 존재한다. 각 마을에 있는 광산에 가면 광부 NPC들이 돌아다니고 있는데, 이들 중 일부는 주먹이나 무기로 공격하면 적으로 돌아서게 된다. 그러나 시스템상 광부 NPC는 민간인 판정이라 플레이어 용병을 공격하는 것은 불가능한데, 이렇게 공격을 받아 전투 상황이 되면 플레이어의 용병들로부터 도망가려는 인공지능을 가지고 있다. X키를 이용하면 플레이어의 용병과 NPC의 위치를 바꿀 수 있는 점을 이용해서 광산 안의 광부들을 한 곳으로 모은 후 주먹으로 한 대씩 때리고 다니며 모두 적으로 만든다. 이렇게 적이 된 광부들은 플레이어들의 용병들을 피해 구석에 옹기종기 모이게 되는데, 이들의 뒤로 은신(Z키)모드를 켠 후 달리기를 계속 하면 민첩성 수치가 쭉쭉 오른다. 노답 능력치의 섕크조차 10분이면 민첩성 100을 찍는 마술.

1.13 모드에서는 전투 중 잔여 탄약량이 정상적으로 보이도록 하기 위해 필요한 능력치 중 하나다. 이 능력치가 부족하다면 잔여 탄약량이 ??, ?H, ?L 등으로 제대로 알 수 없이 나온다.

만약 탄약량이 능력치에 의해 가려지는 것이 불편하면 Data-1.13폴더 안에 있는 Ja2_Options.INI파일을 메모장으로 열어서 HIDE_BULLET_COUNT_INTENSITY = 75부분의 750으로 바꿔 주면 된다.

2.3. 솜씨 (DEX; Dexterity)

민첩성이 전투 효율을 올려주기 때문에 중요한 능력치라면, 솜씨는 전투 능력 자체를 올려주기 때문에 중요하다.

솜씨는 말 그대로 사실상 손재주가 필요한 모든 일을 하는 데 관여한다. 일단 모든 무기의 명중률에 상당히 관여하며,[1] 특히 사격술의 영향을 덜 받는 투척 무기와 아예 안 받는 근접 무기의 명중률은 온전히 솜씨의 영향을 받는다. 또, 반대로 근접 공격을 피할 확률도 솜씨의 영향을 받는다. 그 외에도 함정 해제, 자물쇠 따기, 응급처치, 아이템 조합, 아이템 수리, 인터럽트 확률의 확률에도 소폭 영향을 주며, 솜씨가 높으면 아킴보의 페널티가 약간 완화된다.

아주 다행스러운 것은 이 정도로 아주 막중한 중요성을 갖고 있음에도 불구하고, 다른 중요 능력치인 민첩성에 비해 단련시킬 수단도 많고 그 난이도도 훨씬 낮다는 것이다. 솜씨를 올릴 수 있는 방법으로는 다음과 같은 방법이 있다.

고용비가 아주 싼 M.E.R.C. 용병이나 고용비 자체가 없는 I.M.P. 용병이나 현지인 정도가 아니고서야, 던지기 공격과 근접 공격이 애용된다. 던지기를 이용한 방법으로는, 전투가 있었던 곳에서 며칠 기다려서 까마귀가 나오게 한 뒤, 미친듯이 많이 생긴 까마귀를 상대로 나이프를 던지고, 그것을 회수하는 것을 반복한다. 근접 공격은 힉스 가족의 소를 패는 것이 애용된다. 힉스네 소는 왠지 영고라인에 추가해 줘야 할 듯싶다

그리고 전투 후 드랍되는 무기들과 탄약들을 이용하는 방법이 있다. 내구도가 50% 이상이면서 적당히 낮은 총기를 구해서 섹터 내에 있는 총알들을 전부 허공에 쏴버리면 탄걸림 현상이 자주 일어나는데, 이를 수리하면 기계 스킬도 오르고 민첩성도 오르게 된다. 단, 총알을 발사하고 수리하는 동안에는 느리지만 실시간으로 시간이 흐르니 주의.

1.13 모드에서 전투 중 탄약 수가 정상적으로 보이도록 하기 위해 필요한 능력치 중 하나다.

2.4. 힘 (STR; Strength)

심플하게 근접 공격의 피해량과 지고 다닐 수 있는 무게에 영향을 준다. 또한, 크로우바나 발차기로 문을 열 수 있는 확률, 투척 무기의 사정거리(명중률은 솜씨), 총기 반동 제어에도 관여한다.

생명력과 마찬가지로, 용병이 진짜 힘에 특화된 무언가를 할 생각이 없다면 딱히 중요하지는 않은 능력치다. 크로우바는 기계 장인의 문 따기로 대체할 수 있고, 투척 무기는 힘과 상관 없게 되는 유탄 발사기를 얻게 되면 도태되기 때문이다. 나이프 마스터의 경우는 힘보다 솜씨가 더 중요하다. 결국 이 능력치가 중요한 용병은 싸움꾼과 짐꾼이라는 두 가지 카테고리로 딱 나뉘게 된다.

그렇다고 너무 낮게 주면 안 되는 것도 마찬가지. 힘을 너무 낮게 줘버리면, 소총에 예비 탄창 정도만 쥐고 있어도 힘들어해서 작전 수행을 제대로 못 하는 캐릭터를 볼 수 있다. 참고로 "적정 무게에 대비해서 얼마나 짐이 많은가"도 "AP와 행동 속도"에 영향을 준다.

기본적으로 에너지가 소모되는 모든 행동에 의해서 힘이 숙련된다. 쉽게 올리는 방법이 있는데, 일단 용병에게 최대한 짐을 꽉 채워서 어떻게든 무게를 100%가 넘도록 만든다. 150%가 넘으면 더 좋다. 섹터에서 에너지가 떨어질 때까지 뜀뛰기를 시킨다. 에너지가 고갈돼서 쓰러지면 5분 단위 빨리감기로 에너지가 회복될 때까지 기다린다(정 기다리기 힘들면 물을 마셔서 에너지를 채우자). 이후 이를 무한 반복. 이렇게 하면 힘이 빠르게 올라가고, 그보다는 느린 속도지만 생명력도 같이 올라간다. 들고 움직일 짐으로는 에스토니에서 파는 물탱크가 좋은데 무게가 무려 1000kg이기 때문. 이걸 들고 달리면 힘 31짜리 비실이 섕크가 한 방에 힘 100짜리 근돼로 변한다.

1.13에서는 I.M.P. 용병의 모습을 따로 설정 가능한데, 몸집이 큰 용병으로 설명하면 최소 힘 요구치가 소폭 높아지며, "한 손으로 소총 들기"를 선택하면 최소 힘 요구치가 대폭 높아진다(약 80 정도가 필요하다). 만약 힘이 낮은 캐릭터를 만들 생각이라면 저 두 옵션은 손도 대지 말자.

2.5. 지혜 (WIS; Wisdom)

쉽게 말해 포텐셜.

용병의 지능을 결정한다. 일단 전투에서는 큰 쓸모가 없는 능력치다. 머리 좋은 사람보다는 기계적인 사격 훈련을 받고 손재주가 좋은 사람이 총알 맞힐 확률이 더 높기 때문이다. 필드에서 지혜가 필요한 부분은 기껏해야 자물쇠 따기, 수리, 의술 따위에 아주 소폭 기여하는 것밖에 없다.

하지만 용병을 빨리 성장시켜서 장기적으로 써먹으려고 한다면 이야기가 달라진다. 지혜가 높은 용병은 숙련을 통해 기술을 올릴 때 미친 듯이 빨리 올라간다. 예를 들어, 똑같은 리더십 50이라도 지혜가 85라면 민병대 좀 키우면서 리더십이 쑥쑥 올라가지만, 지혜가 35라면 리더십이 그렇게 빠르게 올라가지 않는다. 또한, 숙련이 아닌 훈련이라면 신체 능력이라 할지라도 지혜의 영향을 받는다. 물론 바닐라의 훈련은 쓰레기기 때문에 손대지 않을 확률이 높지만 의사 계열 용병들이 게임 중반만 되어도 사격술은 저격수 수준으로 늘어나는 이유가 여기에 있다.

민첩성만큼은 아니지만, 지혜도 올리기 그렇게 쉬운 능력치는 아니다. 현실적인 방법으로는 민병 훈련, 폭발물 관련 작업(설치, 해제, 격발기 붙이기/떼기 등) 등이 있다. 쓸모있는 수준으로 올리는데 걸리는 시간은 정석적인 방법으로 게임을 끝내는 것보다 훨씬 오래 걸리므로 그냥 건드리지 않는 것이 좋다.

2.6. 리더십 (LDR; Leadership)

"분대원을 통솔하는 능력", "교섭 능력" 등을 일컫는 개념으로, 분명 "신체 능력"이 아닌 "기예"이기 때문에 기술로 분류되어야 하지만, 어째서인지 바닐라에서는 신체 능력처럼 절대 0으로 떨어뜨릴 수 없었다. 1.13 모드에서는 이 점이 시정되어 리더십도 0으로 떨어뜨릴 수 있게 되었다. 그러므로 "기술" 장에서 설명한다.

3. 기술

특정한 분야에 대한 숙련도를 일컫는다. I.M.P. 용병을 만들 때 기술들은 0으로 낮출 수 있으며, 거기에 따라 보너스 점수를 받는다. 단, 0도 트레이닝이 가능한 1.13이라면 모를까, 바닐라에서 0을 만든다는 것은 그 분야에서는 전혀 능력이 없음을 말하는 것이니, 0으로 떨구기 전에 정말 이 능력이 게임 끝날 때까지 필요 없을지 생각해 볼 것.

3.1. 리더십 (LDR; Leadership)

대민 교섭(특히 현지인을 영입하거나 퀘스트를 성사시키려고 할 때)에 영향을 미치며, 민병대 훈련 속도에 영향을 미친다.

용병의 역할에 따라서 높아야 하는지 낮아야 하는지 극명히 갈린다. 전투기계라면 아예 0이나 바닐라의 경우 35를 주고 신경 끄면 되며, 따로 리더십이 높은 용병을 고용하면 된다. 반대로 비전투 역할로 설득술사를 지향한다면 무조건 맥스 85를 줘야 하고, 민병대를 양산할 계획이라면 한 술 더 떠 교수법 특기까지 얻는 것이 좋다.

다만 결국 용병의 생존이나 전투력에 직접적으로 관여하는 기술은 아니다 보니, 특정 스킬을 가지고 있지 않는 한 의술이나 기계 조작에 비하면 중요도가 낮은 편.

3.2. 사격술 (MRK; Marksmanship)

최중요 기술.

말 그대로 사격의 명중률에 관여하는 기술이다. 1선급 용병들이라면 당연히 가장 높여 놔야 하며, 얼핏 보기에는 사격을 할 필요가 전혀 없을 것 같은 2선급 용병들도 언젠가는 쏠 상황이 온다.[2] 그렇기 때문에 이 기술의 중요성은 더 이상 말할 필요가 없다.

사격을 명중시키면 자연스럽게 올라가는 편이다. 쏘는 순간 진보 수치를 얻을 3번의 기회가 주어지며, 맞추면 3번 더 얻고, (100 - Chance to Hit) / 25 의 값이 추가 조준에 사용한 AP보다 높을 경우 그만큼, 낮을 경우 추가 조준에 사용한 AP만큼 주어진다. 즉 빗맞추면 3번, 맞추면 6~9번의 기회가 주어진다. 10번이 아닌 이유는 Chance to Hit가 0이면 맞을 리가 없으니까이다.

힘들다면 솜씨 절에서 설명한 것처럼 투검으로 까마귀를 맞히자. 투검은 솜씨와 사격술에 각각 5~18의 기회가 주어진다. 까마귀나 소를 타겟으로 한 경우는 기회가 1/2로 줄어들긴 한다.

ini editor 파일에서 I.M.P. 용병의 사격술을 0으로 낮출수 있게 조작해본 결과, 사격술이 0일 경우, 적 바로 옆에서 조준을 해도 절대 명중률이 상승하지 않는다. 레벨 10의 사격술 0인 용병의 경우도 마찬가지로 명중률이 0이며 AP를 투자해도 명중률은 변하지 않는다.

3.3. 기계 조작 (MEC; Mechanical)

도구 수리 속도, 자물쇠 따기, 함정 해제, 아이템 조합 성공률, 탄 걸림 해결 확률에 영향을 준다. 기계 능력치가 높은 용병 하나쯤은 총기 수리를 전담해야 한다. 스코프나 소염기같은 간단한 부착물은 아무나 붙일 수 있지만 총열을 연장하는 등 본격적인 개조는 기계 수치가 높은 용병이 해야하며 아무나 시켰다가는 개조도 실패하고 총을 부숴먹을 수도 있다.

이렇게 보면 비전투용 능력치같지만 의외로 전투원의 생존에 중요한 능력치다. 일단 고장난 총은 지혈되지 않은 상처 이상으로 용병의 생존성에 영향을 주며 또 그 영향도 지속적이다. 또한, 기계 조작 수치가 높으면 탄이 걸린 총을 계속 쏴 보는 것만으로 다시 나가게 할 가능성이 그만큼 높아지기 때문에, 비상시에 대처할 수 있는 가능성도 높아진다.

3.4. 폭발물 (EXP; Explosives)

지뢰 및 폭발성 트랩의 설치 및 해제, RDX와 같은 위험한 폭발물의 조작, 뇌관의 설치 및 해제에 영향을 준다.

폭발물을 많이 활용할 일이 적은 초반에는 필수적이진 않은 분야이지만, 콘크리트 바닥에조차 지뢰가 묻혀있는 메두나 공략전 쯤 가면 매우 중요해진다. 물론 폭발물을 이용해서 벽을 날리는 등의 적극적인 플레이를 선호한다면, 초반에도 폭발물이 높은 용병을 적극적으로 활용할 수 있다.

단, 대전차 화기나 수류탄의 활용은 폭발물 수치와 관계 없다.

여담이지만, 줄여서 보면 밑의 레벨 때문에 헷갈릴 수 있는 사실인데, 경험치(Experience points)가 아니다. 경험치는 1.13 모드에서 레벨 밑에 바로 보여주지 않는 이상 애초에 보여 주지도 않으니 참고하자.

3.5. 의술 (MED; Medical)

최중요 비전투 기술.

용병의 응급 처치 효율과 치료 효율에 영향을 준다. 총알이 빗발치는 전장에서 한두 발 정도의 총알은 맞을 것이라고 예상할 수 있고, 더군다나 재기드 얼라이언스 시리즈는 지혈하지 않은 상처는 일정 확률로 출혈이 일어나는 체계를 채용하고 있기 때문에, 비전투 용병 하나쯤은 높은 의술을 갖고 호신용 권총 정도만 가진 채 응급 처치 키트와 메디킷을 들고 이리저리 뛰어다니면서 응급 처치를 할 수 있어야 한다. 또, 전투가 끝나고 아예 치료하는 것은 숙련되지 않은 사람이 하면 꽤 느리고, 메디킷이 빨리 말라버린다는 사실을 잊지 말 것.

단, 그렇다고 정상급 전투원에게 중요한 능력은 또 아니다. 정상급 전투원에게 진짜 중요한 능력은 스스로 탄걸림을 해결할 수 있는 기계 조작이다.

4. 레벨 (Experience Level)

신체 능력이라고 보기도, 기술이라고 보기도 애매한 좀 특이한 스탯이다. 이것은 용병의 종합적인 짬밥"경험"을 의미하는 스탯이며, 통상의 0~100 스케일이 아닌 1~10 스케일을 따른다.

말 그대로 "용병이 쌓은 전체적인 경험"이다. 레벨이 높은 용병은 노련하기에 민첩성이 낮아도 다른 용병에 비해 인터럽트를 자주 띄울 수 있으며, 그 노련함으로 인해 함정을 더 잘 찾아낼 수 있고, 위장한 적을 간파할 가능성이 더 높으며, 스텔스 성공률이 높다. 또 민병대 양성속도, 치료 속도, 수리 속도, 회피율, 명중률, 반동 제어, AP, 어그로 획득(!) 등 무안단물급으로 중요한 능력치이다. [3] 대략 레벨 1은 체감상 모든 능력치 5~10 정도의 가치가 있다.

공개된 능력치 계산식에서 레벨은 배수의 역할을 하는걸로 보인다. 예컨대 의료특기 용병으로 닥터 명령을 할 경우의 계산식은 '(AGI+DEX+LV×MED)/500'이다. 여기에 의료용병 본인의 체력과 에너지에 대한 페널티가 차감되고 이 값으로 체력회복 속도가 결정된다. 다른 능력치가 동일한 상태에서 레벨 1에 MED 100인 용병보다 레벨 3의 MED 50인 용병의 회복량이 더 크다는 의미.

레벨을 따로 올릴 수 있는 방법은 없으며, 그 대신 퀘스트를 완수하거나 각종 능력치의 훈련/숙련을 할 때 같이 따라서 올라간다.

물론 레벨이 높다고, 정확히는 높아진다고 해서 무조건 좋은 것은 아니다. A.I.M.이나 M.E.R.C.에서 고용하는 정가제 용병들은 레벨이 높아질 경우 25%씩 몸값이 비싸지기 때문이다. 그렇기 때문에 후반부로 갈수록 가격에 비해 초기 레벨이 높은 용병이 고평가받는 경향이 있다.

1.13 모드에서 전투 중 탄약 수가 정상적으로 보이도록 하기 위해 필요한 능력치 중 하나다.

5. 상태

아래의 수치들은 용병의 현재 상태를 나타내는 것으로, 능력치와 직접적으로 관계는 없다.

5.1. 에너지 (Energy)

다른 게임으로 치면 스태미너. 뭔가 행동을 하면 에너지가 소비된다. 총을 쏘는 것도, 달리는 것도, 칼질을 하는 것도 전부 에너지를 소비한다. 에너지가 거의 0 가까이 떨어지면 그 용병은 탈진해서 쓰러지며, 에너지가 일정치 이상으로 회복될 때까지 아무 행동도 하지 못한다. 즉, 에너지가 소비된 용병은 '지친' 것이다.

떨어진 에너지를 회복하는 방법은 잠을 재우는 것과 수통을 마시게 하는 것 뿐이다.

용병이 능동적으로 행동을 하지 않더라도 적이 의도적으로 에너지를 깎을 수도 있다. 예를 들어 스턴 수류탄에 맞으면 다량의 에너지가 쫙 깎여나가고, 최루 가스를 마시게 되면 몇 턴에 걸쳐 에너지가 빠르게 깎이며, 스펙트라 베스트를 입은 채로 할로 포인트 탄을 연발로 맞을 때와 같이 피해를 입히지 못하는 탄에 연속적으로 맞을 때도 에너지가 깎인다. 이렇게 에너지가 타의에 의해 깎여도 그 용병은 지쳐 쓰러진다.

지쳐 쓰러진 용병은 근접 공격에 거의 확정적으로 맞으며, 자기 방어를 위한 어떤 행동도 하지 못하게 된다. 그러므로 에너지가 많이 없는 상태의 용병을 1선에 세우는 것은 사실상 자살행위이다.

그러나 이렇게 쓰러뜨리는 것을 역으로 이용할 수도 있는데, 반대로 제대로 무장한 적을 향해 할로 포인트 탄(1.13의 경우 아예 방탄복 뚫을 생각도 못하게 글레이저)을 난사해서 쓰러뜨리고 실신한 적에게서 물건을 훔칠 수 있다. 바닐라 재기드 얼라이언스 2는 적을 사살해도 아이템이 드랍되지 않는 괴이한 시스템이 있기 때문에 많이 활용되는 꼼수다. 1.13에서는 이 짓 안 해도 설정에서 죽은 적이 모든 아이템을 떨어뜨리게 할 수 있으니 이 노가다를 할 필요는 굳이 없지만, 무기라고는 글레이저탄 장전한 기관단총밖에 없는데 저 멀리서 풀무장한 엘리트가 다가오고 있다면 난사로 쓰러뜨리고 다른 용병이 칼빵으로 마무리하는 방법으로 끌어잡을 수 있다.

다른 게임의 스태미너와는 달리 도보 여행을 한다거나, 연이은 전투를 치른다거나, 아니면 여러 시간동안 일을 한다거나 하면 최대치가 점점 까인다. 즉, 최대치가 까이는 것은 조금 더 장기적인 피로를 상징한다. 최대치가 까이는 속도는 위에서 지구력을 겸하기도 한다고 설명한 생명력과 반비례한다. 최대치가 85 이하로 떨어지면 페널티가 발생하며, 그렇게 최대치가 점점 까이다가 약 절반 정도가 되면 보통 견디지 못하고 잠들어버린다. 덩치가 큰 용병은[4] 일반적인 용병보다 최대치가 더 빨리 감소하여 피로를 더 느낀다. 덩치 용병의 대명사인 같은 경우만 봐도 조금만 까여도 징징거리면서 자 버린다. 매직은 덩치가 큰 용병임에도 불구하고 만신창이가 되도록 잠을 안 자고 버틸 수 있는 특수 능력이 있다.

5.2. 사기치 (Morale)

용병의 전체적인 행동 능률에 영향을 준다. 다른 능력치와 달리 사기치는 평균값(백분위 게이지라고 치면 50)이 표준이며, 특별한 일이 없다면 평균에서 벗어난 사기치는 점점 평균으로 수렴한다.

사기치가 높은 용병은 평소 이상의 효율을 보여주며, 가끔 적을 죽이고 대사를 말하는 대신 미친듯이 웃는 경우가 있다. 반대로, 사기치가 낮은 용병은 능률이 떨어지며, 대사가 힘이 빠진 듯한, 혹은 불평하는 대사로 대체된다.

적을 죽이거나, 전투에서 이기거나, 행동에 성공하거나, 좋아하는 용병과 붙여주면 사기치가 올라간다. 좋은 예로 아이라 스미스, 드미트리 구조, 카를로스, 미구엘 코르도나를 같이 붙여놓으면 뭔 짓을 해도 사기치가 올라간다. 반대로 눈 앞에서 동료가 죽는 것을 보게 되거나, 전투에서 지거나(심지어 자기가 속한 지역의 전투가 아니라 멀리 떨어진 곳의 전투더라도 전멸했다든지 해서 결과가 참혹하게 나쁘면 영향을 미친다), 싫어하는 용병과 같이 붙이거나 하면 사기치가 내려간다. 특히 좋아하는 동료가 죽었을 경우 사기치가 다른 사람이 죽은 것에 비해 큰 폭으로 떨어진다.

그 외에도 술을 마시게 되면 일단 기분이 좋아서 사기가 올라가다가, 술 깨고 숙취가 시작되면 사기가 떨어진다. 쓸데없이 리얼하다

6. 스킬

스킬은 크게 전투 스킬과 비전투 스킬로 나뉜다. 전투 스킬은 대체적으로 특정 무기의 명중률이나 효율을 올려 주거나 근접 공격/무기 사용에 보너스를 부여하는 식이고, 비전투 스킬은 무기, 방어구를 수리하거나 부상당한 용병을 치료해 주는 형태이다.

I.M.P. 용병을 생성할 경우 메이저 스킬 2개, 마이너 스킬 1개를 고를 수 있다.[5] 능력치와 마찬가지로 스킬을 포기하는 갯수만큼 추가 점수가 주어지므로 참고. 메이저 스킬의 경우, 한 분야에 2점을 모두 주면 스킬의 이름이 바뀌고 효과가 더욱 강력해지는데, 이를 단일 특기라고 한다.

물론 스킬에 따라 장비할 수 있는 무기나 방어구가 제한되지는 않지만, 스킬의 어드밴티지와 개성이 확 뚜렷해지는 1.13에서는 스킬에 관련된 무기를 지급해 주는 것이 좋다.

7. 메이저 스킬

7.1. 자동 화기(Auto Weapons)

단일 특기는 기관총 사수(Machinegunner). 연사화기의 반동 제어와 AP 감쇄에 이득을 준다. 범용 전투원 용병들이 가장 흔하게 들고 있는 특기.

단일 특기 보유자는 콘라드, 아이스(JA2).

자동화기

돌격소총(Assault Rifle) 크리티컬 5% 증가
기관단총(Sub Machine Gun) 크리티컬 5% 증가
경기관총(Light Machine Gun) 크리티컬 5% 증가
LMG 조준 자세 소모 AP 10% 감소
LMG 점사/자동 사격 시 소모 AP 10% 감소
점사/자동 사격 시 페널티 30% 감소
자동 사격 시 의도치 않게 더 사격할 확률 감소

기관총 사수

돌격소총 크리티컬 10% 증가
기관단총 크리티컬 10% 증가
경기관총 크리티컬 10% 증가
LMG 조준 자세 소모 AP 20% 감소
LMG 점사/자동 사격 시 소모 AP 20% 감소
점사/자동 사격 시 페널티 60% 감소
자동 사격 시 의도치 않게 더 사격할 확률 감소

7.2. 중화기(Heavy Weapons)

단일 특기는 폭격수(Bombardier). 유탄발사기, 박격포 등의 폭파화기에 이득을 준다. 참고로 무기 옵션에 Heavy가 들어 있다고 해서 그 무기를 잘 다루는 것이 아님을 유의하자. 단순히 해당 무기가 무거움을 나타내는 표시일 뿐이다. 경기관총은 자동화기로 분류된다.

단일 특기 보유자는 거스(JA2), 스토지, 이기.

중화기

유탄발사기, 로켓 런처 발사시 소모 AP 20% 감소
유탄발사기, 로켓 런처 명중률 25% 증가
박격포 발사시 소모 AP 10% 감소
박격포 명중률 페널티 50% 감소
중화기, 그레네이드, 폭발물 등으로 탱크 공격시 데미지 30% 증가
중화기류로 탱크 외 적군 공격시 데미지 15% 증가

폭격수

유탄발사기, 로켓 런처 발사시 소모 AP 40% 감소
유탄발사기, 로켓 런처 명중률 50% 증가
박격포 발사시 소모 AP 20% 감소
박격포 명중률 페널티 100% 감소
중화기, 그레네이드, 폭발물 등으로 탱크 공격시 데미지 60% 증가
중화기류로 탱크 외 적군 공격시 데미지 30% 증가

7.3. 지정 사수(Marksman)

단일 특기는 저격수(Sniper). 모든 소총 계열의 AP 소모량과 데미지 명중률에 관여한다. 돌격 소총이든 볼트액션 라이플이든 저격소총과 지정사수 소총이 아닌 총에도 보너스를 주므로 기관총 사수가 아니라면 I.M.P. 용병은 무조건 찍어주는 것이 좋다. 이 스킬을 소유한 용병은 굉장히 적고 비싸기 때문.

단일 특기 보유자는 리퍼, 가스통, 슬레이 뿐이며 슬레이는 최대 일주일밖에 못 굴리는 걸 감안하면 리퍼와 가스통 둘 뿐인 셈이다.

지정사수

라이플 명중률 5% 증가
저격소총 명중률 10% 증가
모든 무기 유효사거리 5% 감소
조준 클릭당 조준 보너스 10% 증가(권총 제외)
첫 조준 클릭 이후 매 클릭당 데미지 5% 증가
볼트액션 소총의 볼트액션시 AP 소모량 25% 감소
라이플류의 조준 클릭 1 증가

저격수

라이플 명중률 10% 증가
저격소총 명중률 20% 증가
모든 무기 유효사거리 10% 감소
조준 클릭당 조준 보너스 20% 증가(권총 제외)
첫 조준 클릭 이후 매 클릭당 데미지 10% 증가
볼트액션 소총의 볼트액션시 AP 소모량 50% 감소
라이플류의 조준 클릭 2 증가

7.4. 사냥꾼(Hunter)

단일 특기는 레인저(Ranger). 산탄총과 라이플 분류의 무기 사용에 이득을 주며, 레인저 스킬의 경우 위장을 하면 지워지지 않는다. 팜프액션에는 보너스를 주지만 볼트액션에는 보너스가 없으므로 볼트액션 라이플을 주는 것은 비추천.

단일 특기 보유자는 쉐도우(JA2), 스푸키, 몽크.

사냥꾼

라이플 명중률 5프로 증가
샷건 명중률 10프로 증가
펌프액션 AP 25프로 감소
섹터간 도보이동시 그룹이동속도 20프로 증가
섹터간 차량이동시 그룹이동속도 10프로 증가(헬기제외)
섹터간 이동시 에너지 소모량 35프로 감소
날씨패널티 25프로 감소(우천시 시야감소 등)
위장크림이 물, 시간때문에 지워지는 속도 50프로 감소

레인저


라이플 명중률 10프로 증가
샷건 명중률 20프로 증가
펌프액션 AP 50프로 감소
섹터간 도보이동시 그룹이동속도 40프로 증가
섹터간 차량이동시 그룹이동속도 20프로 증가(헬기제외)
섹터간 이동시 에너지 소모량 70프로 감소
날씨패널티 50프로 감소(우천시 시야감소 등)
위장크림이 물, 시간때문에 지워지는 속도 100프로 감소(한번 위장하면 안지워진다)

7.5. 총잡이(Gunslinger)

단일 특기는 권총 사수(Gunfighter). 한손무기, 권총류의 무기 사용에 이득을 준다. 중반만 넘어가도 적들이 방탄장비를 입고 나와 권총으로는 대미지를 주기 어려우므로 별로 좋지 않은 특기이다.

단일 특기 보유자는 터틀

총잡이

피스톨, 리볼버 사격시 AP 15프로 감소
피스톨, 리볼버 유효사거리 10프로 증가
피스톨, 리볼버 명중률 10프로 증가
머신피스톨 명중률 5프로 증가(싱글샷 한정)
피스톨, 머신피스톨, 리볼버 조준클릭당 조준보너스 5프로 증가
피스톨, 머신피스톨, 리볼버 사격준비시 AP 15프로 감소
피스톨, 머신피스톨, 리볼버 재장전시 AP 25프로 감소
피스톨, 머신피스톨, 리볼버 조준클릭 1증가(쉽게 최대 명중률을 낼수 있음)

권총사수

피스톨, 리볼버 사격시 AP 30프로 감소
피스톨, 리볼버 유효사거리 20프로 증가
피스톨, 리볼버 명중률 20프로 증가
머신피스톨 명중률 10프로 증가(싱글샷 한정)
피스톨, 머신피스톨, 리볼버 조준클릭당 조준보너스 10프로 증가
피스톨, 머신피스톨, 리볼버 사격준비시 AP 30프로 감소
피스톨, 머신피스톨, 리볼버 재장전시 AP 50프로 감소
피스톨, 머신피스톨, 리볼버 조준클릭 2증가(쉽게 최대 명중률을 낼수 있음)

7.6. 백병전(Hand to Hand)

단일 특기는 무술(Martial Arts). 맨주먹 공격에 이득을 준다. 너클 이외의 근접무기를 사용하는 것은 근접전 특기의 영향을 받는다. 기절시킨 후 생포하는 플레이를 선호하거나 산 모나에서 권투 알바를 뛴다면 쓸모가 있겠지만 일반적인 교전 상황에서는 근접전보다 활용도가 떨어진다.

단일 특기 보유자는 닥터Q(JA2), 넘브, 블러드(JA2), . 단일 특기 보유 시 홍콩영화 풍의 고유 모션이 나온다.

백병전

근접공격시 AP 필요량 15프로 감소(맨주먹,너클)
근접공격의 명중률 30프로 증가(맨주먹)
근접공격의 명중률 25프로 증가(너클착용시)
근접공격 데미지 30프로 증가(체력에 피해를 줌/맨주먹, 너클)
근접공격 호흡데미지 15프로 증가(에너지에 피해를 줌)
백병전 특기 용병에게 공격당해 쓰러진 적군은 회복하는데 더 오래 걸림
조준된 근접공격 데미지 75프로 증가
근접공격 회피율 30프로 증가
근접공격 회피율 35프로 증가(적의 맨주먹)
어떤 종류의 근접무기든 회피율 20프로 증가
적의 무기를 훔칠때 AP 25프로 감소
방향전환, 지붕오르기, 장애물넘기, 앉거나 포복등 자세변경시 AP 25프로 감소
발차기로 문 열 확률 25프로 증가

무술

근접공격시 AP 필요량 30프로 감소
근접공격의 명중률 60프로 증가(맨주먹)
근접공격의 명중률 50프로 증가(너클착용시)
근접공격 데미지 60프로 증가(체력에 피해를 줌)
근접공격 호흡데미지 30프로 증가(에너지에 피해를 줌)
백병전 특기 용병에게 공격당해 쓰러진 적군은 회복하는데 더 오래 걸림
조준된 근접공격 데미지 150프로 증가
근접공격 회피율 60프로 증가
근접공격 회피율 70프로 증가(적의 맨주먹)
어떤 종류의 근접무기든 회피율 40프로 증가
적의 무기를 훔칠때 AP 50프로 감소
방향전환, 지붕오르기, 장애물넘기, 자세변경시 AP 50프로 감소
발차기로 문 열 확률 50프로 증가
노멀체형의 용병의 경우 특수 애니메이션 존재(블러드, 닥터Q)

7.7. 대리인(Deputy)

단일 특기는 분대장(Squadleader). 이 용병이 소속된 분대의 모든 용병의 AP소모량, 사기저하량 등을 낮춰주지만 반대로 이 특기를 가진 용병이 죽을 시 사기가 대폭 깎인다. 분대에 하나씩 넣고 다니면 좋다.

단일 특기 보유자는 레이더, 레온

대리인
인접 용병 AP가 매 라운드마다 5프로 증가(누적안됨)
대리인 특기용병보다 인접 용병의 레벨이 낮을 경우, 인접용병의 레벨이 1상승한 것 같은 효과
인접 용병이 제압사격 받았을때, 레벨이 1상승한 것 처럼 보너스 저항 계산 추가
대리인과 인접용병의 제압사격 저항 20프로 증가
인접용병 사기획득 1증가
인접용병 사기상실 1감소
인접보너스는 10타일, 익스텐디드 이어 착용시 20타일
용병이 받는 보너스는 최대 3으로 제한(대리인 1명은 보너스 1로 분대장 1명은 보너스 2로 계산된다. 예컨대 대리인 한명에 분대장 백명, 혹은 대리인 3인에 분대장 한명 있어도 결국 대리인 1명, 분대장 1명 있는거랑 똑같다는 얘기)
대리인 특기 용병의 공포저항 50프로 증가
결점 : 대리인 사망시 모든 용병 사기상실 2배 증가

분대장
인접 용병 AP가 매 라운드마다 10프로 증가(누적안됨)
대리인 특기용병보다 인접 용병의 레벨이 낮을 경우, 인접용병의 레벨이 2상승한 것 같은 효과
인접 용병이 제압사격 받았을때, 레벨이 2상승한 것 처럼 보너스 저항 계산 추가
대리인과 인접용병의 제압사격 저항 40프로 증가
인접용병 사기획득 2증가
인접용병 사기상실 2감소
인접보너스는 10타일, 익스텐디드 이어 착용시 20타일
용병이 받는 보너스는 최대 3으로 제한(대리인 1명은 보너스 1로 분대장 1명은 보너스 2로 계산된다. 예컨대 대리인 한명에 분대장 백명, 혹은 대리인 3인에 분대장 한명 있어도 결국 대리인 1명, 분대장 1명 있는거랑 똑같다는 얘기)
대리인 특기 용병의 공포저항 100프로 증가(제압사격 면역!)
결점 : 대리인 사망시 모든 용병 사기상실 3배 증가

7.8. 기술자(Technician)

단일 특기는 공학자(Engineer). 무기/방어구, 자동차 수리 속도에 이득을 준다. 전투원들의 생존률에 꾸준한 무기 수리의 중요성이 크므로 전문 수리공 용병 하나쯤은 전쟁이 끝날 때까지 드라센에 처박혀서 무기만 수리하게 된다.

단일 특기 보유자는 트레버, 보스, 스테로이드(JA2), 스펙, 월리, 다이나모, 매드 독. 다이나모와 매드 독이 중간에 현지에서 공짜로 영입 가능하므로, 순수한 수리 전문 용병이 필요하다면 극초반부를 빼면 따로 고용할 필요가 없다.

기술자

수리 속도 25% 증가
자물쇠 따기 확률 30% 증가(일반/전자 잠금장치)
전기 함정 제거 확률 40% 증가
아이템 장착, 조합 성공률 40% 증가
전투 시 총기 탄걸림 해결 확률 20% 증가
전자장비 수리 시 패널티 50% 감소
지뢰, 부비트랩 탐지 확률 증가(탐지 레벨 +2)
기술자가 로봇 조종 시 크리티컬 10 상승
로봇 수리 방법을 가르칠 수 있음

공학자

수리 속도 50% 증가
자물쇠 따기 확률 60% 증가(일반/전자 잠금장치)
전기 함정 제거 확률 80% 증가
아이템 장착, 조합 성공률 80% 증가
전투 시 총기 탄걸림 해결 확률 40% 증가
전자장비 수리 시 패널티 완전 상쇄(100% 감소)
지뢰, 부비트랩 탐지 확률 증가(탐지 레벨 +4)
기술자가 로봇 조종 시 크리티컬 20 상승
로봇 수리 방법을 가르칠 수 있음
로봇 수리 속도 패널티 66% 감소

7.9. 의무병(Paramedic)

단일 특기는 의사(Doctor). 응급처치, 수술의 속도와 메딕킷 소모량 감쇄에 이득을 준다. 또한 메디킷을 사용해 응급처치해둔 HP를 즉시 일정량 채워주는 능력이 생긴다.

단일 특기 보유자는 클리프, 미치, 니들, 대니, 스텔라, , 버니. 의외로 현직 의사인 빈스는 의사 특기가 아니라 의무병 특기이다.

의무병

부상당한 용병에게 의료가방을 이용한 수술치료 가능
수술시 체력손실의 30프로 즉각 회복(의료가방 소모량큼)
치명상으로 인한 스탯상실을 수술이나 의사 임무로 회복가능
의사-환자 임무시 효율성 25프로 증가
응급낭을 이용한 붕대감는 속도 30프로 증가
같은 섹터내 모든 용병의 자연치유속도 10프로 증가(섹터내 이 보너스의 최대 스택은 4이다. 의사 5명 있어도 4명분의 효과로 제한됨)

의사

부상당한 용병에게 의료가방을 이용한 수술치료 가능
수술시 체력손실의 50프로 즉각 회복(의료가방 소모량큼)
치명상으로 인한 스탯상실을 수술이나 의사 임무로 회복가능
의사-환자 임무시 효율성 50프로 증가
응급낭을 이용한 붕대감는 속도 60프로 증가
같은 섹터내 모든 용병의 자연치유속도 20프로 증가(섹터내 이 보너스의 최대 스택은 4이다. 의사 5명 있어도 4명분의 효과로 제한됨)

7.10. 위장술(Covert Ops)

단일 특기는 스파이(Spy). 1. 13 빌드 7435에서 추가된 스킬이다. 적이나 일반적인 옷을 이용해 변장이 가능해지며, 의심스러운 행동[6]을 하지 않을 경우 적군이 용병을 무시한다.
위장술을 이용하는 방법은 발리메나 바비레이에서 민간인 옷을 사거나, 적과의 전투가 끝난 뒤 시체에 칼질을 하면 뜨는 명령 중 'take clothes'를 고르면 적군의 의복을 얻을 수 있다. 옷은 반드시 상하의를 갖춰입어야 변장완료된다. 옷은 장비처럼 착용하는게 아니며, 와인을 마시거나 위장하는 것처럼 옷을 동상모양의 상태창에 사용해줘야 한다. 상의 또는 하의 중 한벌만 입으면 변장완료가 뜨지않아 적으로 인식되니 주의할 것.
스파이 특기의 경우, 변장이 완료되면 적군에게 가까이가도 발각되지 않는다. 다만, orta나 샘사이트같은 군사시설에는 군인복장으로 변장해야지 주민으로 변장하면 발각되므로 작전지역이 어딘지를 고려해야한다. 총을 겨누거나 철조망을 자르는 행동등으로 발각되면 변장이 해제되며 변장복이 인벤토리에 남는다. 적은 항복을 고하거나 적턴이 먼저 시작되거나 하는데, 만약 1대 1상황이고 운이 좋아 적턴을 무사히 넘겨 도망, 적을 제압했다면 다시 변장도 가능하다.
변장하고 나서 Garotte(교살끈)을 이용해 일격에 암살하거나, 폭탄을 설치해 사보타지할 수 있다. 배낭에 폭탄을 가지고 다닐 수 있는데 폭탄설치명령을 내리면 발각되므로, 리모트 데토네이터가 장착된 C4나 TNT등을 적극 이용하자. 폭탄을 활성화시킨뒤 적군이 몰려있는 곳에 드랍해도 눈치채지 못한다.
변장한 용병이 적군시체 근처에 있으면 발각되니 암살, 사보타지로 시체가 생길 경우 그 근처에 가지않도록 주의하자. 발각되는 경우는 시체는 막 사망해 피흘린 경우에만 해당하므로 건물이나 적군의 시야가 닿지 않는 곳으로 짱박혀있다 어느정도 시간이 흐른뒤에는 시체가 부패처리되므로 근처에 가도 발각되지 않는다.

1.13 추가 특기라서 보유자 수가 매우 적다. 단일 특기인 스파이 보유자는 엘로이 하나, 위장술 보유자도 마우스 하나뿐이다.

위장술

시민, 적군으로 변장하여 적진에 진입가능
수상한 행동(뭔가를 투척, 철조망 자르기 등), 수상한 장구류 소유, 갓 사망한 시체 근처에 있으면 발각됨
군인으로 변장시 적에게 10타일 이내 접근시 발각됨
군인으로 변장시 갓 사망한 시체 5타일 이내 접근시 발각됨
근접무기 크리티컬 40프로 증가
근접무기로 적 시야밖에서 공격시 일격사할 확률 35프로 증가
변장시 AP소모 20프로 감소


스파이
시민, 적군으로 변장하여 적진에 진입가능
수상한 행동(뭔가를 투척, 철조망 자르기 등), 수상한 장구류 소유, 갓 사망한 시체 근처에 있으면 발각됨
군인으로 변장시 적에게 근접해도 발각안됨
군인으로 변장시 갓 사망한 시체 5타일 이내 접근시 발각됨
근접무기 크리티컬 80프로 증가
근접무기로 적 시야밖에서 공격시 일격사할 확률 70프로 증가
변장시 AP소모 40프로 감소

8. 마이너 스킬

메이저 스킬과 별개로 1개 선택 가능하며 중복 선택은 불가능. 메이저 스킬과의 시너지가 중요하다.

8.1. 밀고(Snitch)

7435버전 기준으로 snitch(밀고)특기가 생겼다. 이는 IMP용병 생성시 선택불가하며, AIM용병들 역시 보유하고 있지 않다. MERC의 Beth, Hurl, Weasel, Lance, Ears, 레온 로치번 등 일부 용병만이 이 특기를 보유하고 있다. 전략화면에서 Snitch를 누르면 용병팀이나 점령한 마을에 대한 명령을 실행할 수 있다.
보면 알겠지만 JA1 시절에 참전한 용병들이라 JA2와 대사가 안어울리는데, 밀고특기의 경우는 다이알로그와 택스트가 아예 따로논다. 뜨는 메세지에 주목하자.

1. Team information
팀원의 불화에 대해 전해듣거나 부정행위를 막을 수 있다. 서로 싫어하는 용병이 팀 안에 있으면 전략맵에서 밀고특기 용병이 "누가 누구를 더이상 고용하지 말라더라"라고 알려준다. Ignore report로 무시 가능
부정행위는 그래봐야 아이템을 줍는건데, 게임 시작할때 용병 백그라운드를 켜두면 매직같은 경우 도둑이 백그라운드로 되는데 섹터내에서 뭘 자꾸 줍는다. 스코프나 야시경같이 좋은거면 괜찮은데 돌맹이나 담배같이 쓰잘데기 없는 것들로 인벤토리를 채우는 경우도 있으니 귀찮으면 prevent misbehaviour해서 못하게 막아두자.

2. Town assignment
마을내 프로파간다를 뿌려 충성도를 올리거나 소문을 수집해서 적군의 이동경로를 알 수 있다. 마을의 일부만 접수한 경우 충성도가 낮아 밀리샤를 할 수 없고, 밀리샤를 할 수 있으려면 마을 전부를 접수해야하는데 그러면 여왕-엘리엇 싸대기가 뜬 뒤 얼마지나지 않아 적군의 대규모 공세가 밀려온다. 대규모 공세에 맞설 밀리샤를 미리 양성하고자 할때 프로파간다는 유용한 선택이 될 수 있다.
루머 수집할 경우, 적군이동시 아군 이동할때 처럼 삼각형 모양으로 방향도 표시된다.

8.2. 양손잡이(Ambidextrous)

한손무기를 양손에 하나씩 잡고 사격할때의 명중률 및 AP 소모량에 보너스를 주며 인벤토리 조작의 AP 소모가 감소한다.

1.13기준 보유자는 비키, 대니, 텍스, 지미, 멜트다운, 폭스, 빈스, 레브. 의무병 계열 용병이 많이 가지고 있는데 의무병들은 교전 중 무기와 응급처치 키트를 바꿔들 일이 많기에 소소하게 도움이 된다.

양손총기 사격시 패널티 100프로 감소
피스톨 장전속도 20프로 증가
리볼버 장전속도 33프로 증가
아이템줍기 AP 33프로 감소
백팩메기 AP 33프로 감소
문열기 AP 33프로 감소
폭탄설치/제거 AP 33프로 감소
아이템 장착 AP 33프로 감소

8.3. 근접전(Melee)

백병전과는 달리 도검류, 둔기류를 사용하는 근접 공격에 보정을 준다. 양쪽 다 권총, 기관단총이나 들고 다니는 초반부에는 상당히 유용하지만 후반으로 갈수록 효용성이 떨어진다. 적에게 근접해야 하기에 이 특기강 있어도 이동속도가 떨어지는 용병은 써먹을 일이 드물다.

보유자는 스컬리, 스푸키, 스네이크, 니들, 말리스, 샘, 데빈, 비니, MD, 헥터, 엘리, 레이저, 헤이와이어, 엘리오, 류반, 미구엘.

도검류 공격시 AP 20프로 감소
도검류 명중률 35프로 증가
둔기류 명중률 25프로 증가
도검류 데미지 30프로 증가
둔기류 데미지 30프로 증가
조준시 근접무기 데미지 60프로 증가
도검류 피격시 회피율 30프로 증가
도검소지시 도검피격 회피율 20프로 증가
둔기류 피격시 회피율 20프로 증가
도검소지시 둔기피격 회피율 10프로 증가

8.4. 투척술(Throwing)

투검이나 돌을 던지는 데 이득을 준다. 그런데 수류탄에는 보정이 없는 것이 아쉽다. 초반에는 애매한 권총보다 투검으로 한 방에 목을 따는 게 더 좋을 때가 많아서 쓸모가 많은데 적들이 방탄복을 입고 다니면 쓸모가 없어진다. 이와 별개로 투검술은 사격 능력치를 빠르게 올리므로 성장에 도움된다.

보유자는 스컬리, 시드니, 히트맨, 블러드, 그레이스, 윙크, 레이저, 섕크, 카를로스, 드미트리.

투검에 필요한 기본AP 20프로 감소
투검 최대사거리 15프로 증가
투검 명중률 25프로 증가
투검 조준클릭당 명중률 5프로 증가
투검 데미지 15프로 증가
투검 조준클릭당 데미지 10프로 증가
적이 알아차리지 못하거나 볼수없는 상태인 경우, 크리티컬 찬스 20프로 증가
여러차례 투검시 크리티컬 1증가
투검시 조준클릭 1증가

8.5. 야간전(Night Ops)

야간 시야를 늘려준다. 나이트비전 시야와도 중첩된다. 매일 자야 하는 시간을 절반가량 줄여준다.

루돌프, 스코프, 링스, 가스통, 스태틱, 스크림, 레이븐, 비긴스, 스티븐, 울프, 러스티, 버드, 넘브, 스파이더, 그런티, 미구엘.

야간 유효시야 1증가
평소 유효청각 1증가
야간 유효청각 2증가
야간 인터럽트 보정 2증가
수면 3감소

8.6. 은신술(Stealthy)

적에게 들키지 않고 이동하여 기습하는 데 이득을 준다. 초반엔 유용하나 어질러티 90이상, 8레벨 이상인 고급 용병들은 스킬 없이도 스텔스와 비슷한 효과가 나기 때문에 고급 용병을 대량으로 고용하는 후반에는 유용성이 감소한다.

보유자는 매직, 리퍼, 쉐도우, 스팸, 로라, 쿠거, 토르, 스네이크, 스파이더, 래리, 마우스, 이고르, 하모우스, 포스티, 엘로이, 카를로스, 마누엘

조용히 움직이는 AP 50감소
조용히 움직일 확률 40증가
스텔스 25프로 증가(발각되지 않고 안보이는 상태)
은신이동시 패널티 25프로 감소

8.7. 장거리 주행(Athletics)

전투 시 이동에 소모되는 AP가 경감되며, 이동 속도도 증가되며, 섹터 이동에 드는 스태미나도 줄어든다. 전투에 전념하는 용병들에겐 굉장히 좋은 기술. 힘이 센 용병과의 시너지가 대단히 좋다. 이 기술이 붙어서 1.13에서 엄청나게 강력해진 영웅으로 토르매직이 있다.

모든 움직임의 AP 25프로 감소(달리기, 걷기, 앉았다 일어나기, 포복, 수영 등등)
움직임의 에너지 소모량이 33프로 감소(지붕오르기, 장애물넘기, 수영 등등)

8.8. 보디빌딩(Bodybuilding)

데미지 경감과 무게제한이 늘어난다.

데미지 저항 25프로
운반 무게제한 30프로 증가
근접공격 피해시 에너지 상실 50프로 감소
다리에 맞아도 쓰러지지 않음

8.9. 폭파(Demolition)

폭발물을 능숙하게 다룰 수 있게 해 준다. 이상하게도 투척술에 있어야 할 수류탄 투척 보너스도 포함된다.

수류탄 투척 AP 25프로 감소
수류탄 투척 최대사거리 20프로 증가
수류탄 투척 명중률 30프로 증가
폭탄, 지뢰설치시 데미지 25프로 증가
폭탄에 뇌관 부착 성공률 50프로 증가
폭탄이 적에게 감지될 확률감소(폭탄레벨 5증가)
성형폭탄으로 문열 확률증가(데미지 3배 증가)

8.10. 교수법(Teaching)

민병대를 양성하거나, 타 용병에게 스킬을 전수하는 속도에 영향을 미친다. 단순히 가르치는 것이 아니라 배우는 데에도 속도가 빨라진다. 밀리샤 교육시 현지인 보너스가 있는데 현지인 보너스와 교수법이 있는 아이라는 엄청난 속도로 밀리샤를 뽑아낸다. 밀리샤 육성시 아이라의 리더십을 올리는건 필수

밀리샤 훈련속도 보너스 40프로 증가
밀리샤 훈련시 영향을 주는 리더십에 40프로 보너스
다른 용병에 교육시 40프로 보너스
다른 용병에 스킬교육시 해당 스킬점수가 25프로 높아진걸로 계산됨
자기연습으로 얻는 스탯에 25프로 보너스

8.11. 정찰(Scouting)

기본 시야와 망원경, 스코프 시야가 늘어나며, 인접 섹터에 있는 적의 위치 및 규모를 알수 있게 된다. 그리고 가장 중요한 점으로 이동 중 적과 마주쳐도 포위되지 않은 상태에서 싸울 수 있게 된다. 인카운터 한방 잘못되면 단숨에 비명횡사하는 상황을 막아주는 좋은 특기.

스코프 착용무기 사용시 유효사거리 10증가
쌍안경 가시거리 40증가(분리된 스코프 포함)
쌍안경 터널시야 20감소(분리된 스코프 포함)
인접 섹터의 적군 숫자를 정확히 파악가능
적군에게 포위,매복 당하지 않음
블러드캣에게 포위,매복 당하지 않음

8.12. 라디오 오퍼레이터(Radio Operator)

위장술과 함께 빌드 7435에서 추가된 스킬이다. 인접 섹터에 박격포를 가진 아군이 있을 경우 포격을 요청할 수 있게 되며, 민병대의 지원 요청도 할 수 있다.
라디오 오퍼레이터를 하기 위해선 라디오세트(Radio set)가 필요하며, 바비레이에서 구입하거나 적군에게서 노획할 수 있다. 라디오세트는 배낭처럼 등에다 메야 사용가능하며 손에 들어서는 사용할 수 없다.
전술화면에서 라디오특기의 용병에게 장비를 등에 메게한뒤, Shift + 4($)를 누르면 라디오 오퍼레이터 메뉴가 뜬다. 이 메뉴는 오로지 라디오 특기에게만 뜬다. 이 메뉴를 선택하면 총 6가지의 하위명령들을 선택 가능하다.

1. Artillery strike (포격요청)
라디오 오퍼레이터의 핵심으로, 인접섹터로부터 지원포격을 받을 수 있다. 라디오 특기 용병을 선택한 뒤 원하는 위치에 마우스 커서를 옮기면 이동시의 발걸음 모양의 커서가 뜬다. 거기서 좌클릭해 이동하지 말고 shift+4를 눌러 포격요청을 선택하면 커서위치를 중심으로 녹색타일이 보이게 된다.
이때 명령박스 우측에 포격지원 가능한 섹터가 뜨고, 밀리샤에게 받을건지 지원가능섹터내 다른 용병들에게 받을건지 선택할 수 있다.
밀리샤 포격요청시 원하는 위치로 붉은색 신호포탄이 떨어져 마킹하고 다음턴에 박격포 세례가 떨어진다. 떨어지는 포탄은 밀리샤의 숫자와 등급에 따라 다르다.
옆섹터 용병팀에게 박격포 지원을 받기는 조금 까다로운데, 먼저 해당섹터내 용병이 박격포로 signal shell을 쏘거나 signal flare를 터트려 직접 붉은연기로 마킹해줘야 한다. 그런데, 버전마다 signal flare가 안나오거나 signal flare가 나와도 박격포탄이 안나오는 버그가 있어 사용하기는 애매하다. 물론 해당 섹터내에서 signal shell을 박격포로 마킹하는 방법도 있긴한데 박격포를 두대 운용해야하는 귀찮음이 있다. 그래도 옆섹터에서 대기하는 용병팀이 험비나 아이스크림 트럭에 쟁여둔 박격포 포탄으로 시원하게 포격하는 재미가 있긴하다.

2. Jam communication (통신방해)
섹터내 모든 통신장비에 백색소음을 발생시켜 적의 통신을 방해한다. 전투를 하다보면 적군이 무전기를 잡는 경우가 보이는데, 인접섹터에 적군이 있다면 드물게 적의 박격포 지원이, 십중팔구 적의 지원군이 온다. 지원군이 먼곳에서 오면 그나마 괜찮으나 아군 바로 옆이나 후방으로 오면 손쓸수 없는 골치아픈 상황이 되는데, 통신방해를 걸면 적의 지원군이 해당섹터로 오지 않는다. 익스퍼트 난이도처럼 지원군이 적극참전할 경우 상당히 유용한 스킬

3. Scan frequencies (주파수탐색)
주파수 탐색으로 통신방해를 하는 무전기를 보유한 적군을 찾아낸다.

4. Eavesdrop (감청)
일정범위내 적군의 통신을 감청해 적군의 움직임을 파악할 수 있다.

5. Call reinforcement (응원군 요청)
인접섹터의 밀리샤를 교전중인 섹터로 불러와 같이 싸울 수 있다.

6. Swich off radio set (전원끄기)
라디오세트는 각 명령마다 배터리를 소모하는데 전원을 꺼서 배터리를 아낄수 있다.

라디오세트를 보유한 라디오특기의 용병은 전략화면에서도 radio scan을 할 수 있다. 정찰특기처럼 지도상의 적의 활동을 확인할 수 있는데, 맵 전체를 볼 수 있는건 아니고 용병을 중심으로 일정섹터내 적군의 규모를 확인할 수 있다. 정확한 정보를 얻을 확률은 적군의 규모가 클 수록 증가한다.


[1] 1. 13부터 크게 부각된 부분이다.[2] 그래서 수리나 민병대 양성 등을 전담시킬 비전투 용병들도 반드시 남아도는 노획 총기와 방어구들 중 가능한 괜찮은 장비를 쥐어줘야 한다. 예상치 못하게 2선급 용병들만으로 대병력과 마주쳤을 때 남는 AK-47이라도 챙겨줬다면 하모우스같은 잉여 용병으로도 적의 공세를 막아낼 수 있지만 잉여라고 무시하고 초기장비 리볼버를 그대로 들고 있던 하모우스는 그럴 수 없다.[3] 링크에서 레벨이 기여하는 것들이 정리되어있다.[4] 인간 남성 모델링은 2종류로 구분되어 있어서 크기로 구별이 가능하다.[5] 메이저 스킬을 포기하면 그만큼 마이너 스킬 여러 개를 선택할 수 있다.[6] 시민으로 위장했을 경우 각종 군용품 및 무기를 소지하고 있을 경우, 여왕군으로 위장했을 경우 적 병사의 대체적인 장비 수준보다 높은 수준의 장비를 가지고 있거나 총을 겨누거나 했을 경우. 그리고 어떤 상황이든 적과 너무 가까이 붙었을 경우.