릴가민 사가 |
위저드리 | 위저드리 2 | 위저드리 3 | 위저드리 4 | 위저드리 5 |
코스믹 포지 사가 |
위저드리 6 | 위저드리 7 | 위저드리 8 |
Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
1992년에 IBM PC 호환기종으로 발매된 위저드리 시리즈의 7번째 작품. 이후 1996년에 Windows 3.1용으로 포팅된 《Wizardry Gold》가 발매되었다. 일본 플레이스테이션판 부제는 가디아의 보주(ガーディアの宝珠)[1] 6편과 마찬가지로 원래는 타이틀에 넘버링이 붙지 않았기 때문에 CDS라는 약칭으로 불리기도 한다.
시리즈의 전통답게 전작의 캐릭터 데이터를 인계받을 수 있는데, BCF가 멀티엔딩이었기 때문에 어느 엔딩을 봤느냐에 따라 초반이 약간 달라진다.
6편에서 코스믹 포지를 둘러싼 소동 와중에 우주의 신비를 품고있다는 천구의 '아스트랄 도미네(Astral Dominae)'가 숨겨진 행성 가디아의 존재가 드러나고, 이것을 노리고 온 우주의 세력들이 달려든다는 것이 이 게임의 줄거리.
게임의 스케일이 대폭 커져, 이전 시리즈까지는 배경그림과 메뉴로 표현되는 것이 전부였던 마을들이 모두 던전과 동일하게 필드화되었다. 또한 울티마 6과 마찬가지로 NPC 스케줄러 시스템이 도입되어 현실감을 높였다.[2]
게임 내에서의 시간경과에 따라 던전의 내용이 바뀐다든가, 플레이어의 행동에 따라 각 세력과의 우호관계가 개선되기도 하고 악화되기도 하는 등 인터랙티브한 요소도 많았다.
다만 이러한 변화는 1인칭 시점이라는 위저드리의 특성상 그다지 호평을 얻지는 못했다. 시야가 너무 좁아서 마을 내에서도 길을 잃고 헤메이기 십상이라든지, 특정 NPC를 만나야 하는데 하필 시간대가 밤이라서 해당 NPC가 나올때까지 걸어다니면서 시간을 때워야 한다든지 하는 경우가 비일비재했다. 더구나 이 게임은 마을에서도 전투가 종종 벌어지고 전투 난이도도 상당히 높은 편이기 때문에 플레이어에게 두통거리를 안겨주기 십상이었다.[3]
또한 전투 이외에 게임 자체도 풀어나가기가 상당히 힘든면도 많았다. 게임을 클리어 하기 위해서 각각의 던전 마지막 상자에서 구해야 되는 아이템들을 NPC들이 먼저 털어가버려서 일일이 찾아가서 협상해서 돈을 주고 사야 된다던가[4], 퀘스트 아이템에 퀘스트 아이템이란 표시도 없고 그냥 버릴수도 있고 전투중에 써버릴수 있으며 다시는 구할수도 없는 경우도 있는 등, 어찌 보면 매우 현실적이지만 게이머들에게는 짜증만 유발할 수도 있을 정도로 하드코어한 시스템을 자랑하고 있었다.
사실 전작 시나리오#4 워드나의 역습과 맞먹을 정도의 초 고난이도라는 평가를 받는 편이다.
여러가지 측면에서 이전의 위저드리 시리즈와는 다른 참신한 시도가 많이 들어갔지만 그것을 충분히 살리지 못하는 바람에 찬반양론이 제대로 갈리는 게임. 아무래도 같은 해 발매되었던 울티마 7이 시스템면에서 너무나도 높은 완성도를 보여준 덕에 비교된 탓도 있고...
미묘한 평가 탓인지 위저드리 전 시리즈중에 가장 마지막으로 항목이 만들어졌다. 사실 일본 골수팬들 사이에서 가디아 3부작을 깐다하면 사실 7편위주로 까는 편이다. 6편은 슈퍼패미컴판이 워낙 초월이식을 보여준 훌륭한 작품이였고 8편은 처음에 나왔을땐 7편과 마찬가지로 양키센스때문에 골수 팬들에게 큰 호응을 얻진 못했으나 역시 완성도가 상당히 높은 게임성과 당시치고는 좋은 그래픽으로 훌륭한 평가를 받은 반면 7편은 에누리없이 위에 열거되어 있는 단점, 4편과 비슷한 초 고난이도, PC-9801판으로 나왔을 당시 조악했던 번역 퀄리티, 막나가는 양키센스 때문에 6편이나 8편을 좋아하는 일본 위저드리 팬은 기존 시리즈(1~5)팬들 만큼 그렇게 많지는 않으나 6, 8편을 인정하고 좋아하는 기존 시리즈 팬들도 나름 있다. 하지만 7편은 정말 얄짤없이 심하게 저조한 인기를 지닌 작품이다.
반면 한국에선 위저드리 시리즈 중에서 가장 널리 알려진 작품. 한국에서 특히 시기가 정말 절묘했던 것이 90년대 부터 IBM PC가 보급이 되면서 그래픽이 구린 1~6편과는 달리 그래픽이 좋은 7편이 비교적 대중적이였고 8편이 나온 2001년도의 경우엔 디아블로 2가 나오면서 인지도가 철저히 묻혀 버렸기 때문이다. 그리고 사실 제일 중요했던 것은 윈도우 95용으로 리메이크된 위자드리 골드가 한국에 최초로 정발되었다는 것이었다. 그래서인지 단점이 많은 작품임에도 불구하고 7편을 가장 명작으로 꼽는 편이 많다. 이는 서양에서도 마찬가지라서 최고의 CRPG중 하나로 꼽히며 심지어는 가끔씩 후속작 8편보다 인기순위가 더 높은 경우도 많은 편이다.
여담으로 정발버젼의 포스터가 좀 이상한 편인데, 위 짤을 보다시피 원래는 흑발 아시아계인 여성 캐릭터 비탈리아를 뽀샵질을 해서, 금발 서양계로 바꿔놓았다. 손꼽힐 정도로 괴이하기 짝이 없는 로컬라이징 사례중 하나일 것이다.
한국에서는 안철수와 이찬진이 이 게임을 두고 키배를 벌였던 일화가 유명하다. 안철수 말로는 본인이 국내에서 가장 먼저 클리어했다고 한다.
[1] 6편 이전과는 달리 위저드리 로컬라이징을 담당해온 아스키가 아닌 소니에서 라이센스를 얻어온 작품이고 소니에서 붙인 부제여서 일본팬들 사이에선 정식 부제로 인정받지 않는 경우도 있다.. 정통성 문제도 있긴 하지만 사실 7편이 일본쪽에선 워낙 인기가 없던것도 한몫 한 것 일지도 모른다.[2] 단 이것때문에 NPC 찾아다니니가 힘들다는 평도 있었다. 울티마 6 처럼 NPC가 눈에 보이는게 아니라, NPC가 있다고 나오는 지역에서 무작정 이동하다 보면 NPC와 동일한 칸에 위치하게 되면서 적과 전투하는것 처럼 조우하는 방식이었다. 이건 이전작도 마찬가지. NPC와 PC의 구분만이 있으며 적과 적이 아닌 NPC의 구분은 존재하지 않았다. 파티에 대해서 적대 상태냐 아니냐만 다를뿐.[3] 여관방에 들어가서 휴식을 취하는 도중에도 적과 만난다. 전작은 사실상 '안전한 마을' 이라는 지역이 없었으며 모든 필드가 모든 상황에 대해서 평등했는데, 이걸 그대로 가져오면서 생긴 문제.[4] 이벤트로 털어가는게 아니라, 그냥 NPC들이 각자의 목적을 가지고 행동하면서 털어가는 시스템이다. 이런 부분은 시뮬레이션이나 마찬가지. 던전에 입장해서 빠르게 클리어하면 마지막 상자를 열었을때 아이템이 나오지만, 여기저기 헤매다가 한참후에나 클리어 하게 되면 빈 상자가 플레이어를 반겨준다. 시간이 얼마 지나지 않은 경우 바로 던전 바깥에서 돌아다니다 보면 해당 NPC를 만날때도 있고, 그게 아니라면 마법을 사용하거나 다른 NPC들한테 돈주고 정보를 사서 해당 NPC나 퀘스트 아이템이 있는 위치를 추적해 가야 된다. NPC를 찾아내게 되면 협상해서 퀘스트 아이템을 특정 물품이나 돈과 교환해서 얻을수 있는데, 찾아헤매느라 고생한 대부분의 플레이어들은 돈 주고 사기보다는 짜증나서 죽여버리고 루팅하게 된다. 개고생시켜서 열받게 하는데 당해도 싸지...