97 이후 도트 그래픽 |
94~XI 전작품 도트 그래픽 비교 |
龍炎舞(りゅうえんぶ, 류엔부)
KOF 시리즈, 아랑전설 시리즈의 필살기. 사용자는 시라누이 마이.
가로방향으로 한바퀴 회전하면서 전방에 불꽃을 내뿜는 기술이다. 맞은 상대는 불꽃에 휩싸이면서 쓰러진다. 적절한 판정속도와 공격력, 공중을 포함한 넓은 판정범위로 마이의 중거리 대치를 책임지는 밥줄 기술.
이 기술이 가장 강력했던 시기는 아랑전설 2와 아랑전설 스페셜. 강 용염무가 빈틈 없고 무적 대공기 이상으로 무적시간이 떡칠되어 있어서 이것만 적절히 날려도 답이 안나오는 수준이었다. 스페셜 마이는 다른 기술이나 기본기는 전부 저질이었지만, 이 강 용염무가 하나가 너무 사기라서 개캐 반열에 들었을 정도. 팔을 높이 들어서 돌리기 때문에 대공성능까지 있었다. 하지만 아랑전설 3에서는 마이의 필살기들이 죄다 약화돼서 이것도 역시 초약화. 초근접이 아닌 이상 강 기본기에서 콤보로 깔끔하게 안 들어가고 무적시간도 없애버리고 데미지도 약화되었다.
KOF 시리즈의 경우 시리즈가 흐를수록 판정이 약해지긴 하지만 높은 가클 수치와 빠른 발동으로 주력기로 사용한다.
KOF 94에서는 돌리는 팔에 타격 판정이 있어서 2히트하며, 조금 떨어지더라도 화염 판정이 넓어서 견제로도 좋았다. 특이하게도 이 작품에서만 장풍처럼 화염 판정이 이동한다. 95부터는 약 버전의 돌리는 팔의 판정이 사라져서 화염에만 공격 판정이 남았다. 다운시키는건 여전하나 후딜이 길어서 콤보에서는 필살인봉을 대신 쓰는 경우도 있다. 96에서도 판정은 좋으나 후딜이 아쉬운 기술.
하지만 KOF 97부터 용염무가 다운시키지 않도록 변경, 즉 공중 히트가 아니면 넉백만 발생하게 됐다. 히트백이 너무 짧아서 구석에서 가드시키면 발동 빠른 기술(대표적으로 127식 규화)에 관광타기도 한다.[1] 필드에서 남발하면 죽음이니 거리조절이 필수다.
KOF 97의 경우 용염무를 맞거나 막아도 상대방이 다운이 안돼서, 용염무를 히트 시켜도 규화와 팔치녀나 신속의 축사, 용호난무[2]를 그대로 맞아야 돼서 똥잉여급으로 구려졌다. 기 있는 CPU 폭주 이오리한테 강 용염무 썼다가는 CPU 폭주 이오리의 팔치녀에 흡수당하는 마이(...)를 볼 수 있다.
KOF 98의 EX마이는 낙법가능 다운으로 띄우는지라 히트를 시킨다면 마이가 우선권이 잡힌다. 게다가 강버전은 발동이 은근히 빨라서 약기본기 콤보가 성립되기 때문에 안정적이고 쉬운 하단 짤짤이를 쓸 수 있다. 대공기 삭제의 패널티를 감내하고 EX마이를 사용할 유일한 매리트.
KOF 99부터는 카운터 모드의 슈퍼 캔슬의 도입으로 초필살인봉으로 캔슬할 수 있게 됐다. 99와 00은 화염 판정에서도 슈퍼 캔슬이 가능해 초필살인봉을 넣기 쉬웠다. 다른 초필살기인 수조의 춤와 봉황의 춤으로의 캔슬은 봉인. 수조의 춤은 카운터 모드 중에는 발동 속도가 느려지고, 봉황의 춤은 공중에 떠오르는 모션 때문에 틈이 생기기 때문이다.
KOF 2001부터는 슈퍼 캔슬이 기 하나를 더 써서 언제든지 발동 가능해져 게이지 2~3개가 있으면 슈퍼 캔슬로 넣어줄 수 있게 됐지만, 화염 판정에서 슈퍼 캔슬이 불가능하도록 변경되어 강 용염무의 1타에서만 슈퍼 캔슬이 가능하다. 이 시기에 초필살기로 같이 있던 '화람'은 수조의 춤과 봉황의 춤과는 달리 연결이 가능하긴 하나 데미지 면에서나 타이밍 면에서나 초필살인봉 쪽이 훨씬 쉽다.
KOF XIII에서 용염무의 화염 판정에 다운을 유발하는 판정이 부활했다. EX 버전은 강 버전처럼 2타 공격인데, 1타가 높게 띄우도록 변경되어 화염 판정이 히트한 후 추가타를 넣기가 쉬워진다. 다만 EX의 1타가 너무 높게 뜨기 때문에 슈퍼 캔슬 초필살인봉이 전타 히트하지 않는다.
KOF XIV에서는 화염 판정에 슈퍼 캔슬 옵션이 부활했다. 화염 판정을 멀리서 맞은 게 아닌 이상 아지랑이의 춤이 확정 히트하므로 근접 히트시엔 아지랑이의 춤을, 화염 판정이 멀리서 히트했다면 초필살인봉으로 캔슬해주면 되며, 구석이라면 대미지가 높은 아지랑이의 춤으로 캔슬해주면 된다. 시라누이류 오의 쿠노이치도 확정 히트하긴 하지만 클라이맥스 초필살기라서 게이지를 3개 쓰기 때문에 확실하게 우위를 점하는게 아니라면 앞의 두 초필살기로 캔슬해주는게 좋다. EX 버전의 경우 팔 돌리기 모션을 두 번 쓰고 화염 판정이 히트했을 때 높게 뜨도록 변경됐는데, 시스템 변경점으로 인해 EX 용염무에서 슈퍼 캔슬이 불가능해진 대신 높게 뜨는 점 때문에 구석이라면 게이지 1개를 더 써서 MAX 아지랑이의 춤으로 마무리할 수 있고, 모드가 끝나더라도 1~2개를 더 써서 (MAX) 아지랑이의 춤을 넣을 수 있다.
KOF 올스타에서는 연출은 같지만 특히 여름 해변의 마이가 사용하는 경우에는 이 기술을 사용하면 상대방을 자신의 앞으로 끌어들이는 것으로 나온다.
스페셜 시그니처 마이와 XV 마이가 사용하는 것은 용염무 EX라는 명칭으로 나오지만, XV 마이는 기본 콤보 4타이자 마무리 공격으로도 나오며, 용염무 EX일 때 스페셜 시그니처 마이는 용염무를 사용한 후 비상용염진을 사용하는 연출이며, XV 마이는 필살인봉을 사용한 후 용염무를 두 번 사용하는 연출로 나온다.
[1] KOF의 특정필살기는 구석에서 가드시 히트백이 생기지 않는게 제법 되는데 용염무가 그중 하나이기 때문. 물론 필드에서 가드시키면 99시절의 팔치녀를 칼같이 쓰는 정도가 아니면 캐치 불능.[2] 하필이면 저 기술을 사용하는 애들 성능은 그야말로 천상계.