||<-4><table width=680px><table align=center><tablebordercolor=#ffcc33><bgcolor=#ffcc33><color=#191919> 월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람 ||
전사 | 사냥꾼 | 마법사 | 도적 |
사제 | 흑마법사 | 성기사 | 드루이드 |
주술사 | 수도사 | 악마사냥꾼 | 죽음의 기사 |
기원사 | |||
탱커T, 힐러H, 근접 딜러MD, 원거리 딜러RD |
전문화 아이콘 | |
영문명 | Devastation |
착용 가능 무기 | 지팡이, 도검, 단검, 둔기 |
착용 가능 방어구 | 사슬 이하 |
역할 | 원거리 공격 |
전투 자원 | 정수 |
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1. 개요
붉은용군단의 신속하고 폭발적인 힘과 푸른용군단의 집중적이고 압도적인 마법을 사용합니다.
Devastation. 기원사의 원거리 공격 전담 전문화.2. 상세
일명 용딜. 기원사가 다루는 다섯 용군단의 힘 중에서도 특히 붉은용군단의 화염 주문과 푸른용군단의 비전/냉기 주문을 주력으로 활용하여 적에게 피해를 입히는 원거리 딜러 전문화이다. 원거리 딜러 특성임에도 사거리가 고작 25미터에 불과하여 실질적으로는 팔이 좀 긴 근거리 직업에 가까운 것이 특이점.2.1. 메커니즘
특화: 거물 사냥꾼
* 대상의 현재 생명력에 따라 주문의 공격력을 증가시킵니다. 생명력이 높은 대상은 더 큰 피해를 받습니다.
전투가 지속되어 적의 체력이 감소할수록 특화의 효율 또한 감소하지만, 피해 증가치가 매우 높은 데다 지속 시간 동안 특화가 적의 체력과 상관없이 최대의 효율을 발휘하도록 해주는 쿨기인 용의 분노도 있으므로 특화의 가치는 상당히 높은 편이다. 본인 강화 쿨기가 따로 없는 황폐의 쿨기 역할을 해주는 게 이 특화도라고 할 수 있는데, 전투 시작시 자동으로 쿨기를 쓴 셈이며 체력에 비례해서 약해지는 뒷심 없는 딜을 용의 분노로 보충하는 메커니즘이라고 봐도 과언이 아니다. 따라서 전투가 2분보다 길어질 것 같으면 오프닝 때 정수 폭발을 위해 용의 분노를 켠 뒤 자연히 네임드 체력이 낮아진 뒤 켜게 될 다음 용의 분노를 통해 뒷심을 노리는 식으로, 두 번 쓸 전투시간이 나오지 않을 것 같으면 네임드 체력이 낮아졌을 때 마격딜을 위해 켜는 식으로 쿨기를 배분하게 된다.
* 대상의 현재 생명력에 따라 주문의 공격력을 증가시킵니다. 생명력이 높은 대상은 더 큰 피해를 받습니다.
전투가 지속되어 적의 체력이 감소할수록 특화의 효율 또한 감소하지만, 피해 증가치가 매우 높은 데다 지속 시간 동안 특화가 적의 체력과 상관없이 최대의 효율을 발휘하도록 해주는 쿨기인 용의 분노도 있으므로 특화의 가치는 상당히 높은 편이다. 본인 강화 쿨기가 따로 없는 황폐의 쿨기 역할을 해주는 게 이 특화도라고 할 수 있는데, 전투 시작시 자동으로 쿨기를 쓴 셈이며 체력에 비례해서 약해지는 뒷심 없는 딜을 용의 분노로 보충하는 메커니즘이라고 봐도 과언이 아니다. 따라서 전투가 2분보다 길어질 것 같으면 오프닝 때 정수 폭발을 위해 용의 분노를 켠 뒤 자연히 네임드 체력이 낮아진 뒤 켜게 될 다음 용의 분노를 통해 뒷심을 노리는 식으로, 두 번 쓸 전투시간이 나오지 않을 것 같으면 네임드 체력이 낮아졌을 때 마격딜을 위해 켜는 식으로 쿨기를 배분하게 된다.
기원사의 핵심 자원은 정수이다. 기본적으로 소모 후 일정 시간에 걸쳐 자동으로 차오르는 자원이라는 점에서는 죽음의 기사의 룬과 비슷하나, 한 번에 여럿을 소모하면 소모했던 만큼의 룬들이 동시에 차오르는 죽음의 기사와는 다르게 정수는 한 번에 몇 개의 정수를 소모하던 차오르는 정수는 오직 하나뿐이라는 점에서 차이점이 있다.
황폐 기원사의 딜에 있어서 가장 비중이 큰 공격 기술은 이 정수를 소모하는 파열과 기염이다. 파열은 단일대상 채널링 주문으로 단일타겟 딜링에 특화되어 있고, 기염은 즉발 광역피해 주문으로서 적이 셋을 넘어가는 시점에서부터 파열보다 높은 기댓값을 갖는다. 파열과 기염을 통해 정수를 소모한 후에는 일정 확률로 다음 정수 소모 기술의 정수 소모를 없에주는 '정수 폭발' 효과를 발동시킬 수 있는 살아있는 불꽃과 하늘빛 일격을 최대한 욱여넣으며 소모한 정수가 다시 차오를 때까지 기다리는 것이 기본적인 딜사이클이다.
주문을 단계별로 충전하여 사용할 수 있는 불의 숨결과 영원의 쇄도 또한 중요한 주문이다. 다만 충전형 주문이라고 해도 굳이 최대치까지 충전해서 사용해야만 하는 상황은 거의 없다. 불의 숨결의 경우 충전에 따라 즉발 피해량이 증가하지만 거꾸로 도트 피해량은 감소하여 총 딜은 항상 똑같으므로 1충전에 시전할 때가 가장 효율이 좋고, 영원의 쇄도 또한 충전에 따라 타겟수가 증가할 뿐 단일대상에게 들어가는 딜 자체가 변하는 것은 아니므로 타겟수에 맞춰 충전량을 조절하여 사용해야 한다. 특히 불의 숨결을 지원하는 특성을 찍을 경우, 불의 숨결의 도트 피해에 보너스가 집중되어 있으므로 오히려 바로 쏴버리는 게 대부분의 상황에서 이득이다. [1]
2.2. 장단점
- 장점
- 쉬운 난이도
단일은 파열, 광역은 기염. 기원사의 주력 스킬들은 대부분 즉발로 들어가는데다 자체 피해량도 높고 '정수 폭발' 매커니즘도 자주 터지기 때문에 대부분의 상황에서는 막힘 없이 딜타임을 이어나가기 쉽다. 차징 스킬도 쿨기로 즉발로 최대 피해를 발사하기 때문에 숙달 자체는 쉽고 생존기나 기동성 역시 준수한 편이라 위기 대처 능력도 어느정도 좋은 편이라 할 수 있다. - 뛰어난 광역딜
별다른 예열작업 없이 다수의 적에게 즉발로 딜을 몰아넣을 수 있는 구조의 스킬들과 적의 체력이 높을수록 화력이 증가하는 특화의 효과가 맞물려 광역딜 상황에서 순간적으로 압도적인 화력을 뿜어낼 수 있고, 피통이 많은 소수의 적을 상대로도 준수한 피해를 줄 수 있다. - 다채로운 유틸기
기원사 딜러 라인에 하필 증강이 있어서 그렇지 황폐도 다른 직업들에 비해서 가지는 유틸리티 기술이 아주 많다. 남들은 달랑 하나, 혹은 가질까 말까 하고 심하면 그 하나마저 없는 경우도 드물지 않은 광역 CC 기술들을 혼자서 네 개나 가지고 있는 데다가[2], 방어적으로 아군을 지원할 수 있는 수단들[3] 또한 다수 겸비하고 있다. 여기에 추가로 블러드와 이동기 쿨감 시너지(청동용군단의 축복)까지 갖추고 있어 유틸성 하나만큼은 그야말로 타의 추종을 불허한다. - 뛰어난 성능의 이동기
진행 방향으로 크게 도약하고 이후의 지속시간 동안 상당량의 이동속도 버프에 더불어 이동시전까지 가능토록 하는 부양은 캐스터의 이동기로서는 그야말로 최고의 성능을 가지고 있다고 해도 과언이 아니다. 그 밖에도 악마 사냥꾼과 같은 활공 능력이나 아군을 향해 도약하는 신록의 품, 아군과 함께 지정 위치로 이동하는 구출처럼 뛰어난 성능의 이동 관련 능력들을 갖추고 있다.
- 단점
- 짧은 사거리
원거리 딜러 포지션임에도 사거리가 고작 25미터에 불과하다. 이전에도 신기나 운무처럼 캐스팅을 하는 직업임에도 적과 근접하도록 설계된 경우가 없었던 것은 아니나, 저 두 특성이 최소한 아예 판정 자체를 근거리 직업으로 취급함으로써 근접전으로 인한 페널티는 없도록 설계되어 있는 것과는 다르게 황폐 기원사는 얄짤없이 원거리 직업 판정이라 네임드의 패턴에 의해 손해를 보는 경우가 많다.
PVP에서는 근거리 직업을 상대로는 캐스터임에도 대놓고 물어달라고 달라붙는 꼴이 되기가 십상인데 역으로 원거리 직업에게는 드리블을 당하기도 한다. 필드에서 하늘을 날아다니는 퀘스트 몹을 상대로 불편을 겪는 경우도 태반. - 특화 설계
적의 체력이 많을수록 화력이 증가하는 특화는 분명 뛰어난 효율을 가지고 있으나, 반대로 황폐 기원사의 족쇄로 작용하고 있기도 하다. 일단 특화 설계상 초반에 극딜을 퍼붓게 되므로, 광역딜 상황에서는 실제 딜량에 비해 어그로가 심각하게 자주 튀는 편이다. 단순히 어그로가 튀는 정도면 괜찮지만, 황폐 기원사는 전투 구조상 특화로 보는 이득보다 손해가 높을 수밖에 없다. 전투 오프닝에는 특화로 높은 딜파이를 차지하나 전투 시간이 길어질수록 특화는 없는 것으로 취급되며 딜 효율이 급격히 떨어진다. 대부분의 딜러들은 전투 오프닝에 쿨기를 털기 때문에 적들의 체력은 급격하게 빠지므로 그만큼 특화로 이득을 챙길 수 있는 시간은 더욱 짧아지기 때문이다. 아울러 특화를 최대 효율로 유지해주는 용의 분노는 그 특징으로 인해 전투 오프닝이 아닌 전투 중반부 이후에 사용하는 게 더욱 효율적이고, 그 결과 보스를 상대로 오프닝 블러드가 끝난 후 쿨기를 터는 기형적인 구조의 딜 사이클이 탄생한다. 황폐 기원사가 연구되기 전인 용군단 초창기에는 단순한 효과에만 주목해 2차 스탯으로 특화가 많이 주목받았지만, 어느 정도 그 한계점이 밝혀진 용군단 후반부에 특화는 거의 버려지는 스탯 취급을 받을 정도이다.
3. 역사
3.1. 용군단
와우 서비스 이래 최초로 추가되는 신규 원거리 직업이라며 블리자드 측에서 거창하게 홍보한 덕에 신직업 보정을 받아 플레이하는 유저 자체는 그럭저럭 많지만[4], 용군단 첫 시즌에서의 평가는 안쓰러울만큼 좋지 못하다. 장점이 없는 것은 아니나, 사거리라는 단점을 만회할 정도는 아니기에 차별화될 요소가 그리 없기 때문.비슷하게 원거리지만 근접 기술 의존도가 높거나 주요 기술 사거리가 짧아 중거리 전투를 벌여야 하는 신성 성기사 및 운무 수도사와 비교해볼 때, 이들은 즉시시전 주력기를 여럿 갖고 있는 반면 기원사는 부양이 빠져버리면 단일 상대 무빙 도중 할 게 없어진다는 치명적인 차이점이 있다. 중거리 설계에 필연적으로 따라붙어야 하는 이동 유연성을 최대 2충전짜리 부양으로 퉁치고 끝내버린 것.
거기다 근접 판정을 받는 이들과 달리 기원사는 원거리 판정을 받기에 원딜들에게 쓰는 스킬에 전부 노출되기도 한다. 이로 인해 기원사 개인이 불편을 겪는 정도는 차라리 약과로, 근거리와 원거리간에 확실한 이격이 필요한 패턴이 있는 등의 상황에서는 황폐 기원사가 아예 파티나 공대 차원에서 걸리적거리는 존재가 되어버리기조차 한다.
결국 중거리 딜러라는 컨셉에 성능을 잡아먹혀 이도 저도 아닌 특성이 되어버린 것이 황폐 기원사의 현주소이다[5]. 이러한 이유로 용군단 베타 테스트 내내 사거리를 상향하거나 아니면 사거리로 인한 패널티를 감수할 수 있을만큼의 기동성이나 생존력을 부여할 것을 요청하는 건의 글이 포럼에 끊이지를 않았으나, 똑같이 사거리 문제로 피드백이 많았던 보존 기원사의 사거리는 30m로 상향되었음에도 베타 테스트가 끝나는 시점까지 황폐 기원사의 사거리에는 변동이 없었다.
이렇게 신규 직업임에도 시즌 1 현신의 금고와 쐐기가 열린 후 얼마 지나지 않은 시점에 순식간에 비주류로 굴러떨어진 것에 블리자드도 문제를 인식했는지, 단일딜과 광딜 양면에 걸쳐서 상향을 연달아 받아 딜링만은 족히 상위권으로 꼽을만한 딜러로 크게 발돋움했다. 다만 딜을 제외한 다른 단점들에는 변경점이 없어 유저의 취향을 심하게 타는 것은 여전하다.
2시즌에는 약간의 특성 개편과 이런저런 상향, 기원사 전설 무기 나스주로 - 해방된 유산의 추가 등에 힘입어 쐐기, 레이드를 가리지 않고 상위권 딜러로서 그 지위를 굳건히 하고 있다. 다만 유저들이 황폐 기원사를 꺼리도록 만드는 원흉들은 무엇 하나 해결된 것이 없어 실질적 성능은 엄청나게 좋다고 평가받음에도 여전히 유저수는 그다지 많지 않았고, 그나마조차도 10.1.5에서 새로이 추가되어 전대미문의 사기성을 보이는 증강 특성으로 플레이어들이 대거 넘어가면서[6] 정말로 하는 사람들만 하는 마이너한 특성이 되어버렸다.
4시즌에서는 1시즌 티어셋을 너프없이 그대로 물려받아서 날아올랐다. 거기다가 아베루스에서 나오는 전용 전설도 업글해서 쓸 수 있는데다가 그 전용 전설이 없더라도 기본 체급이 높다.
3.2. 내부 전쟁
영웅특성은 불꽃형성자 , 비늘사령관 두 종류다.불꽃형성자는 단일 대상 공격기술 '업화'가 생기는데, 업화의 피해수치는 대상에게 걸린 주기적 효과 하나 당 50%가 증가한다. 최대한 주기적인 효과를 쌓아놓고 업화를 터뜨리는 딜사이클이 된다.
비늘사령관은 기원사의 대표적 공격기인 파열을 강화하며, 또 깊은 숨결이 지정 이동형 스킬에서 이동경로를 바꿀 수 있게 바뀌고, 전투 중 동료 기원사의 폭격 패시브가 추가된다. 강화 주문인 불의 숨결과 영원의 쇄도를 사용하면 다음 파열이 최대 3명의 적들을 공격하며 대상이 적으면 피해 수치가 올라가는데[7], 이 강화 주문으로 파열을 강화하고 깊은 숨결의 쿨을 빠르게 줄이는 것이 핵심으로 사실상 용군단과 똑같은 방식으로 플레이한다. 1시즌에서는 비늘사령관이 황폐의 핵심 영웅 특성으로 애용된다.
프리시즌에서는 비법 같은 다른 원딜들의 강세와 기원사 특유의 호불호로 크게 주목받지 못했지만, 곧 깡딜이 무식하게 세다는 장점이 인정받아 1시즌 레이드에서 좋은 픽으로 취급받고 있다. 반면 쐐기에서는 분명 준수한 성능을 보이긴 하지만 증강이 워낙 확고한 지위를 유지하고 있다보니 고단으로 갈수록 묻히는 입장이다.
4. 기타
[1] 다만 불의 숨결의 도트피해가 다 들어가기 전에 녹을정도로 체력이 아주 적은 적을 대상으로 한 짧은 전투나, 반대로 체력이 많은 다수의 적을 대상으로 꾸준히 광역딜을 넣어야 하는 전투여서 붉은색 주문이 불의 숨결의 도트 지속시간을 연장시키는 특성을 활용할 수 있는 경우처럼 상황에 따라서는 불의 숨결을 충전하여 사용하는 쪽이 유리한 경우도 왕왕 있다.[2] 광역 에어본(꼬리 휘둘러치기), 광역 넉백(폭풍 날개), 광역 속박(산사태), 광역 스턴(깊은 숨결-하늘의 공포 특성)[3] 독 해제(말소), 출혈/저주/질병/독 해제(소작의 불길), 힐러 마나 회복(마법의 원천), 아군 위치이동(구출), 아군 광역피해 감소+이동속도 증가(미풍), 광역 격노해제(탄압의 포효-위압 특성) 등[4] 다만 로그 사이트의 통계에 따르면 조드와 거의 엇비슷한 정도로 신직업 치고는 굉장히 적은 편이다.[5] 하다못해 판정이라도 근거리로 했었더라면 중거리 딜러라는 컨셉을 유지하면서도 지금보다는 상황이 훨씬 나았을 것이다. '얻는 것 없이 그냥 사거리만 짧을뿐인 원딜'과 '캐스팅을 해야하지만 대신 긴 사거리로 보상받는 근딜'에는 엄청난 차이가 있기 때문. 그러나 블리자드 측에서는 죽기, 수도사, 악사에 이르기까지 신규 직업마다 근거리였던 탓에 기원사는 무조건 원거리 직업이어야 했다며 황폐 기원사는 앞으로도 계속 원거리 판정일 것임을 못박아둔 상태이다.[6] 신화 레이드 통계를 보면 증강 기원사가 황폐 기원사의 3배 이상 많다.[7] 충전 여부 상관없이 무조건 발동된다.