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최근 수정 시각 : 2024-10-05 15:19:34

영광의 길(보드 게임)

Paths of Glory
파일:external/cf.geekdo-images.com/pic834645.jpg 디자이너 Ted Raicer
개발사 GMT Games
발매년 1999
인원 2 명
플레이 시간 480분
연령 14세 이상
장르 워게임
테마 워게임
제1차 세계대전
시스템 카드운용전투
주사위 굴림
포인트간 이동
홈페이지 오피셜 페이지
긱 페이지
1. 개요2. 전략성과 밸런스3. 게임 방법
3.1. 카드 사용법3.2. 게임 순서
3.2.1. 1. 의무 공격 페이즈3.2.2. 2. 행동 페이즈3.2.3. 3. 소모 페이즈3.2.4. 4. 공성 페이즈3.2.5. 5. 전쟁상황 페이즈3.2.6. 6. 재편 페이즈3.2.7. 7. 전략 카드 받기 페이즈3.2.8. 8. 턴 종료
4. 참여 국가
4.1. 동맹국(cp)
4.1.1. 독일 제국4.1.2. 오스트리아-헝가리 제국4.1.3. 터키(오스만 제국)4.1.4. 불가리아
4.2. 연합국 (AP)
4.2.1. 프랑스4.2.2. 영국4.2.3. 러시아4.2.4. 이탈리아4.2.5. 미국
4.3. 군소 국가들
4.3.1. 세르비아4.3.2. 몬테네그로4.3.3. 벨기에 4.3.4. 영연방4.3.5. 루마니아4.3.6. 그리스
1. 한글화2. 기타

1. 개요

파일:external/www.armchairgeneral.com/Paths%20of%20Glory.jpg

1999년 GMT Games가 초판을 발매한 이래 여전히 최고의 보드게임 중 하나로 불리고 있는 명작 워게임 이다. 동명의 영화와는 1차세계대전 을 배경으로 한다는 점 외에는 아무런 접점이 없다.
워게임의 명가 GMT Games의 명작 중 하나로 2인용 카드 드리븐 방식[1]의 워게임이다.

두 플레이어는 연합군, 혹은 동맹군을 지휘하여 일정 점수 이상 승점을 올리거나(연합군은 승점 0점이 되면 승리하고, 동맹군은 20점이 되면 승리), 1919년 겨울이 될 때 13점 이상이면 동맹군의 승리, 12점 이하면 연합군이 승리한다 (단,브레스트 조약이 발동하면 11점 이상이면 동맹군의 승리, 10점 이하면 연합군의 승리).

파일:external/3.bp.blogspot.com/pog2.jpg
매 턴은 한 계절이며 부대는 최대 군, 최소 군단 규모.

2. 전략성과 밸런스

파일:external/www.gmtgames.com/pog_cards.gif
카드 예시
카드가 쓰이는 게임이니 운이 큰 요소로 작용할 법 하나, 이 부분을 잘 해결하였기에 명작이 된 작품이다. 운 요소는 당연히 작용하지만, 부대 이동 / 공격 등의 기본 동작은 카드에 보편적으로 적힌 명령점수를 사용하므로 어떤 카드를 쓰는 상관없다. 핵심은 카드 사건(event) 뿐인데 이벤트로는 승점을 추가하거나, 상대방의 핸드를 보거나 새로운 부대를 징집하거나 등이다. 부대 신설 등의 카드는 그 가치가 높기에 명령 점수가 높은데 어떤 카드를 남겨두고 어떤 카드를 사용할 것인가, 어떤 카드의 이벤트를 쓸 것인가 등을 잘 선택하는 것이 중요하다. 물론 쓸만한 카드가 나오지 않아 전황이 불리하게 돌아가는 경우도 있다.

영광의 길은 수차례 재판되었다.
2004년 오류를 수정하고 두꺼운 맵으로 바꾼 디럭스 판 이 나와 다시 한번 밸런스 패치 등이 이루어 졌다.
밸런스를 맞추는 방식이 꽤나 독특한데 동맹군, 특히 독일군은 막강한 전투력과 많은 예비군으로 초기에 연합군이 소모전을 펼쳐도 프랑스가 먼저 지쳐 떨어지기도 한다. 하지만 연합군에 비해 동맹군의 보급선은 매우 쉽게 끊길 수 있어 어느 보급선도 신경 쓰면서 전선을 유지하면서 공세를 펼쳐야 한다. 반면 연합군의 보급선은 곳곳의 항구를 통해 이을 수 있기에 사실상 끊기는게 불가능 하여 전선 유지만 신경쓰면 되기에 보급선이 끊길 걱정 없이 어느 한쪽에 병력을 몰아줄 수도 있다.

특히 제한전이 시작되며 이탈리아가 연합군으로 참전하게 되면 3 면의 공세를 막아야 하는 동맹군 입장 에서는 이젠 공세가 아닌 방어전을 펼쳐야 하기에 장기전으로 갈수록 전황 유지 에 큰 어려움이 따른다.
(반론: 이탈리아는 연합군 중 최약체로 연합군의 약점으로 작용할 뿐이다. 더군다나 참전 후에는 1/3 확률로 이탈리아 MO까지 신경써야 한다! 물론 제한전 이후로 동맹군이 장기적으로 힘들어지는 경우는 많으나 그 주된 이유는 터키군의 허접함과 무한한 러시아의 보급력+대비되는 열악한 오스트리아의 보급력 때문이지 결코 이탈리아 때문은 아니다.)

이후 계속 재판이 이루어지면서 자잘한 룰 수정이 이루어지다가 2018년 6판 디럭스 버전이 나오면서 보드맵이 양면으로 바뀌게 된다. 한면은 기존의 맵에서 일부 승점 위치가 변경된 것을 반영하였고 다른 면은 승점 위치 변경 및 각 국가별 색상을 입히고 시인성을 높여 보기 쉽게 만들었다. 무미건조 하던 맵에서 알록달록한 맵을 보면 느낌이 상당히 새롭다. 또한 여기에는 WBC에서 이루어진 패스 대회를 통해 축적된 경험을 바탕으로 새롭게 히스토리 룰을 적용하여 밸런스를 더욱 더 조절할 수 있게 되었다.

3. 게임 방법

3.1. 카드 사용법

카드는 황혼의 투쟁과 비슷하게 4가지 사용법 중 1가지를 선택해 플레이 하게 된다. OP, SR, 이벤트, RP로 사용하게 된다. 카드의 경우 이벤트 후 제거되는 카드도 있고 전투에서 사용되는 카드도 있다. 카드에 대한 자세한 설명은 하단에 있는 카드 목록을 살펴보면 된다.

1. 작전값(OP): 작전 점수로 황투와 비슷한 기능을 가진다. 카드 왼쪽 상단부에 있는 큰 숫자가 그것이다. 1OP로 한 곳에 있는 모든 군이나 군단을 이동 혹은 전투 지시를 내릴 수 있다. 모든 이동을 먼저 완료한 후 전투를 시작한다. 이때 이동이나 공격 토큰을 놓은 칸에는 부대가 이동해 합류할 수 없다.
2. 전략 재배치(SR): OP수치 옆에 있는 작은 수치가 SR이다. 전략적 재배치라고 하는데, 역사적으로 보면 철도수송이라고 보면 된다. 대치하는 전선에 구멍이 생겼을 때 긴급하게 지도에 있는 군이나 군단 혹은 예비박스에 있는 예비 군단을 이동력을 무시하고 바로 원하는 칸에 즉시 이동시킬 수 있다. 다만 군은 1개당 4 SR수치가 필요하고 군단은 1개당 1 SR이 필요하다. 또한 SR 명령은 연속으로 할 수 없다.
3. 이벤트: 카드의 이벤트를 실행시키는 것으로 대부분 * 가 있어 사용 후 제거된다. 다만 ()안에 숫자가 있는 건 이벤트 사용 후 자신이 속한 진영의 전쟁상황을 증가시킨다. 그 외 제목에 노란색을 띈 카드가 있는데 이 카드는 이벤트 후에 OP 수치까지 사용할 수 있는 카드이다.
4. 재편 점수(RP): 피해를 입어 손실박스에 놓인 군이나 군단 혹은 지도상에 약해진 상태로 놓인 군이나 군단을 회복할때 사용하는 회복 점수이다. 카드 하단부에 쓰여진 각 국가별 수치만큼 RP점수를 기록했다가 턴이 종료되고 재편상태를 점검할때 사용된다. 군을 한번 회복시킬때마다 1RP가 사용되고 군단은 0.5RP가 사용된다. 예를 들어 손실박스에 놓인 군을 완벽상태로 배치하려면 2RP가 필요하고 군단은 1RP가 필요하다. 회복한 군은 보급원이나 수도에 배치하고 군단은 예비박스에 놓는다.

3.2. 게임 순서

3.2.1. 1. 의무 공격 페이즈

1차 세계대전 각 진영은 적의 약한 부분을 찾기 위해 여러 전선을 찔러 보는데 그걸 표현한 것이 의무공격이다. 각자 주사위를 1개 굴려 나온 숫자를 보고 해당하는 국가는 그 턴동안 한번이라도 전투를 치뤄야 한다. 하지 않으면 점수 패널티를 받는다.

3.2.2. 2. 행동 페이즈

각자 6개의 행동 토큰이 있어 황혼의 투쟁처럼 서로 번갈아 가면서 1개 행동을 행동칸에 놓아 해당 행동을 수행한다. 행동 칸에는 위의 카드 사용법 외에 각 국가별 증원표시 칸도 있다.
한 턴에 각 국가별 증원은 1번뿐이고 SR과 RP는 연속 실행이 안된다는 점만 유의하면 된다.
카드가 없거나 사용하기 싫을때 1OP만 사용할 수 있는 칸도 있다. 평화 제안 카드는 역사룰에서는 사용하지 않는다.

3.2.3. 3. 소모 페이즈

액션이 모두 끝난 뒤 지도상에 보급이 끊겨 OOS가 발생된 부대를 제거한다. 이들 부대는 게임에서 완전히 제거되어 박스에 넣는다. 그래서 재편을 통한 부활도 불가능하다. 그러니 항상 부대 보급이 끊어지지 않게 유심히 살펴봐야한다. 부대가 보급이 끊기면 그 부대는 명령이나 이동이 모두 불가하다. 다만 그 턴이 끝날때까지 보급이 끊겨 있어야 제거되기 때문에 턴이 끝나기 전에 보급선을 재건하면 문제 없다.

3.2.4. 4. 공성 페이즈

그 턴에 군이나 군단이 포위한 요새에 대해 공성굴림을 시도한다. 주사위 1개를 굴려 그 요새의 방어력만큼의 수치가 나오면 요새는 파괴된다. 그렇지 않다면 계속 포위중이 된다. 초기 1~2턴에는 이 주사위 굴림에서 -2의 수정치가 더해진다.

3.2.5. 5. 전쟁상황 페이즈

이때 승점을 확인하고 연합군은 0점. 동맹군은 20점이 되면 자동승리한다. 그렇지 않다면 턴이 끝날때까지 계속 진행한다. 역사룰에는 휴전은 없다. 그리고 이때 각 국가의 전쟁상황을 점검하고 4 라면 제한전, 11 이라면 총력전 카드를 섞으면 된다. 다만 1턴에는 전쟁상황 체크를 하지 않는다. 2턴부터 시작하기 때문에 빨리 올린 국가는 3턴부터 제한전 카드를 사용할 수 있다. 물론 두 국가의 전쟁상황 수치를 더해 총합 전쟁상황 수치를 기록해 이벤트 발동의 조건을 만든다.

3.2.6. 6. 재편 페이즈

행동 단계때 기록한 RP점수를 이때 사용한다. 먼저 연합군이 재편성하고 이어서 동맹군이 재편성한다.

3.2.7. 7. 전략 카드 받기 페이즈

역사룰에 따라 핸드에 8장이 되도록 카드를 보충하면 된다.

3.2.8. 8. 턴 종료

이번 턴이 종료되고 이제 다음 턴으로 넘어가 다시 1 단계부터 차례대로 시작하면 된다.

역사룰에 의하면 1턴에는 증원이나 참호 파기 이벤트등이 사용 불가이고 그 외에 몇가지 주사위 보정이 들어가 있다고 하니 룰을 잘 살펴보아야 한다. 은근 잔룰이 많아 에러플 하기 쉬운 편이다.

4. 참여 국가

4.1. 동맹국(cp)

개전 시에는 독일과 오헝으로 구성되며 이후 불가리아와 터키가 합류한다.동맹국의 장점으로는

4.1.1. 독일 제국

군-533/333
군단-214/114
Rp-1/2/3/4

역사대로는 러시아 제국이 오헝 제국에게 선전 포고하자 삼국 동맹에 의해 참전하였다. 메인 전선은 서부와 동부가 있고 서브 전선으로는 이탈리아, 발칸, 근동이 있다.

강화된 군의 화력 5라는 것은 매우 중요한 의미를 갖는데 이는 독일이 적보다 항상 높은 화력을 발휘할 수 있다는 것이다. 또한 3개를 집중시키면 피해 7의 확률이 1/3까지 올라간다. 심지어 군단도 2-1-4/1-1-4 를 가진다. 보통 군단들은 보급선을 잇거나 몸빵 정도지 제대로된 화력을 발휘하기는 어려우나 독일 군단은 화력이 2라 어디서나 든든한 화력지원의 역할을 수행한다.

RP 역시 러시아와 함께 게임 최강으로 발터 라테나우 사용과 세당 점령으로 얻는 총력전 RP로 턴마다 4RP 이상씩 받으면서 증원카드도 8~9장으로 풍부하다! 그야말로 무쌍이라는 말이 어울리는 최강의 국가이나.. 현실은 모자란 동맹국들 뒤치닥꺼리 하면서 혼자서 하드캐리해야 하는 고달픈 운명의 국가다.

RP나 증원이 많지만 영프러와 혼자 싸우다 보면 어느새 병력이 모두 소모되어 버리기 십상이다.이러한 소모전 형태는 가장 피해야 할 상황이니 정예 독일군을 집중시켜 러시아와 프랑스에 강력한 일격을 가해 주도권을 지속적으로 유지하는 것이 동맹국의 최대 과제이다.

4.1.2. 오스트리아-헝가리 제국

군-323/123
군단-113/013
Rp-0/1/2/3

역사대로는 사라예보에서 황태자가 암살당하자 세르비아에게 선전포고했다. 메인 전선으로는 동부와 이탈리아, 서브 전선으로는 발칸이 있다.

약화된 군 화력이 1이라는 것은 다른 의미로 중요한 의미를 가지는데 주로 상대할 러시아, 이탈리아 ,세르비아 군에게 타격을 줄 확률이 1/3 정도로 줄어든다. 그렇기 때문에 모든 전선이 서로 피해를 교환하는 소모전으로 흘러갈 가능성이 높다. 군단을 업어서 이를 보완하려해도 여유 군단도 2개에 불과하고 이를 예비대에 쓰기도 빠듯해 화력 지원을 기대하긴 어렵다.

동부 전선의 경우 러시아에게 질과 양 모두 밀린다. 초기에 부족한 독일군을 대신해 남부군과 함께 러시아의 공세를 방어하다가 증원되는 독일군과 함께 반격하는 것이 좋다.

4.1.3. 터키(오스만 제국)

군-123/122
군단-113/013
Rp-0/1/1/2

역사대로는 윈스턴 처칠이 주문중이던 배 2척을 사실상 날먹하자 반영 감정이 급증했고 독일 제국이 이 틈에 함대로 러시아를 포격하자 참전하게 되었다. 메인 전선으로는 근동이 있고 가끔씩 발칸과 동부에 지원가기도 한다.

유럽의 환자라는 별명답게 영국에게 밀리는 질, 러시아보다 열세인 양 등에 이유로 동맹국의 약점 취급받아 독일이나 불가리아 군단이 자주 지원온다. 공격보다 방어가 월등히 유리한 근동 특성상 활약하는 일은 드물다.

4.1.4. 불가리아

군단-213/013
Rp-0/0/1/1

역사대로는 발칸 전쟁으로 잃어버린 영토를 되찾고자 세르비아에 선전포고했다. 동맹국의 발칸 전선을 담당한다.

군단 화력이 2로 마이너 국가이지만 도움 없이도 우수한 활약을 기대할만하다. 살로니카에 상륙한 영프를 주로 상대하며 루마니아 남부를 공략하기도 하고 근동 전선에서 영국의 갈리폴리 상륙이나 러시아의 코카서스 군을 방어하기도 한다. 그야말로 발칸의 프로이센이라는 평가가 어울리는 무쌍 국가다.

4.2. 연합국 (AP)

연합국만의 장점으로는

4.2.1. 프랑스

군-333/233
군단-114/114
Rp-1/1/2/3

역사대로는 러시아가 독일에게 선전포고 당하자 삼국 협상에 의해 전쟁에 참전했다. 서부 전선의 주력을 담당하며 일부가 발칸 전선에 지원간다.

질과 양 모두 준수한 편이지만 독일군에게 허구언 날 털린다. 동원전에는 슐리펜 계획을 막느라 참호 세우기 전까지 갈려나가고 제한전에는 처형장 카드를 이용한 베르됭 전투로 갈려나가고 총력전에는 프랑스군 항명과 루덴도르프 공세로 갈려나간다. 최대한 적게 갈려나가면서 독일군 주력을 묶어두는 게 버티는게 과제다.

4.2.2. 영국

군-433/333
군단-214/114
Rp-1/1/2/3

독일이 슐리펜 계획을 위해 벨기에를 침공하자 벨기에의 독립보장을 위해 참전했다. 메인 전선은 서부, 서브 전선은 근동이다.

배치된 군이 영국대륙원정군(BEF) 1개로 적지만 점차 증원되는 군들이 프랑스 북부를 방어한다. 재사용 가능한 전투 카드들이 많아 공세에 힘이 실리며 전차를 이용해 강력한 한방을 날릴 수도 있다

프랑스가 갈려나갈 때마다 측면에서 독일을 약화시켜주어야 한다. 군대 수보다 충원률이 좋기에 유보트라도 뜨지 않은 이상 금방 회복할 것이다.

4.2.3. 러시아

군-323/223
군단-113/013

Rp-1/2/3/4

세르비아가 선전 포고 당하자 오헝에 선전포고 했다.

일반적인 러시아군처럼 병력의 질은 낮지만 양이 많다. 심지어 보급지와 수도에 동맹군이 진입할 수 없어 이를 저지하는 것도 불가능하다. 대신 승점 지역을 뺏기면 항복 이벤트가 가능해진다. 승점 3개를 상실하면 차르 지휘가 터지며 승점과 전쟁 상태를 합쳐 33에 도달하면 차르 몰락이 터진다. 차르 몰락이 터지면 공격할 때 갯수만큼 OP가 필요하기 때문에 공세가 어려워진다.

4.2.4. 이탈리아

군-223/123
군단-113/013

Rp-0/1/1/2

삼국 동맹에 속했지만 오헝 영토를 노리고 협상국에 합류한다.

초반의 전쟁 준비 부족을 나타내듯 군들이 약화된 상태로 참전한다. 이 때문에 2차 대전 이탈리아군처럼 졸전을 벌이는 경우가 많다. 오죽하면 히스토리컬 룰로 참호를 설치하고 제한전에 오헝만 진입하게 했을 정도.
3짜리 요새에 산과 참호가 도배된 오헝의 방어선 특성상 돌파를 기대하긴 여렵고 오헝의 RP를 소모시키는데 주력한다.

4.2.5. 미국

군-533/333
군단-214/114

Rp-1/1/1/1

독일의 잠수함 공격으로 미국인이 사망하고 짐머만 전보로 영토를 위협당하자 참전했다. 서부 전선에서 프랑스와 함께 독일을 압박한다.

천조국답게 능력치가 매우 출중하지만 전쟁 상태가 30 필요하고 '짐머만 전보'와'저 너머로' 두 카드가 사용되어야 참전한다. 프랑스 항구로 속속히 증원되며 프랑스와의 OP패널티가 없기에 서부 공세에 큰 압박을 준다.

개정판에서 참전하지 않거나 쓰지 않은 미군 카드마다 승점 패널티를 주고 참전 카드를 듀얼오퍼레이션으로 바꾸었지만 여전히 보기 힘들다.

4.3. 군소 국가들

아래 국가들은 연합국 RP를 사용한다.
Rp-0/0/1/1
4.3.1. 세르비아
군-223/123
군단-114/014

전쟁의 원인으로 오헝의 황태자를 암살했다. 발칸 전선의 주축으로 오헝군과 맞선다.

요새와 산맥, 그리고 전용 전투 카드를 활용해 오헝의 공세를 방어하며 만약 밀린다고 해도 살로니카로 퇴각해 영프와 함께 전쟁을 이어간다.
4.3.2. 몬테네그로
군단-110/010

세르비아와의 의리를 지키기 위해 참전했다.

이동력이 0이고 굳이 먹어도 승점이나 보급에 영향이 없어 잊혀지는 판이 99%일 정도로 존재감이 없다. 세르비아와 함께 있어도 op패널티는 없다.
4.3.3. 벨기에
군-223/123
군단-113/013

독일이 슐리펜 계획을 실행하기 위해 침공하자 참전당했다.

서부 전선에서 바다와 인접한 해안가의 수비를 담당한다. 특이한 점으로는 해안가에선 영국과의 활성화 패널티가 적용되지 않는다. 또한 재편될 경우 엔트워프, 브뤼셀, 오스텐드 뿐만 아니라 칼레에서도 생성된다.
4.3.4. 영연방
호주/캐나다 군단-214/214
포르투갈/아라비아 군단-113/013

영국의 참전에 따라 참전했거나 이해 관계로 영국과 함께한 나라들이다.

영국 증원으로 등장하며 영국과의 op패널티는 없다. 호주의 경우 근동이나 MEF에 사용 가능하며 호주와 캐나다는 영국보다 우선 손실된다.
4.3.5. 루마니아
군단-113/013

역사적으로는 브루실로프 공세로 러시아가 승승장구하자 협상국에 합류했다.

영토나 병력, 위치를 감안했을때 불가리아와 비슷해 보이지만 불가리아와는 다르게 자체적인 RP를 얻지 못하고 승점지역은 2개나 되지만 이를 지킬 여력이 되지않는다. 가급적 참전을 미루는 경우도 많다.

만약 차르 몰락이 먼저 터지면 참전할 수 없고 2점을 추가로 상실한다. 사실상 점령당한 거나 마찬가지.
4.3.6. 그리스
군단-113/013

역사대로는 오헝이 세르비아를 점령하자 남하할 것을 우려해 영프와 약속을 하고 오헝에 선전포고했다.

세르비아와 함께 발칸 전선을 담당하는 국가이다. 군단 3개가 고작이지만 병력 자체보다는 살로니카가 함락되도 이탈리아와 함께 발칸 전선을 이어갈 수 있다는 점에서 의미가 있다.

1. 한글화


여기까지만 들어보면 이 게임이 왜 명작 인가 하는 의문이 들지도 모르는데, 간단히 정리하면 다음과 같은 요소 들 때문이다.
쉽게 배울수 있는 룰[2] 과 절묘한 벨런스 그리고 좋은 역사성. 이러한 요소들이 한데 모여 영광의 길 을 명작의 반열에 올려두었다. 무엇보다 황혼의 투쟁이 등장하기 전에 워게임 순위에서 1위를 차지하던 게임이라는 것이 그것을 증명하고 있다.

이 게임은 2000년 국제 게이머 어워드 최고의 역사 시뮬레이션 게임 상을 수상했다

보드피아에서 2020년에 한글화 한다고 했지만 2023년 3월 현재까지 소식이 없다. 최근에 보드피아에서 밝힌 내용으로는, 코로나 19로 인해 작업이 지연되고 있어, 2022년으로 미루어졌다고 한다. http://dicetreegames.com/home/kor_news/2021-07-28.html

2024년 4월 4일에 보드피아에서 황혼의 투쟁 + 패스 오브 글로리 세트 선주문을 시작했다.(첫 한글판)
오랜 기다림 끝에 10월 초부터 배송을 시작하게 되어 받게 되었다.

2. 기타

영광의 길(보드게임)/카드 목록


[1] 부대 이동/공격/증원 등 게임 내 액션을 수행하는 데 카드를 이용하는 방식.[2] 여타 보드게임 에 비하면 공격 한번 하는대도 고려하고 기억해야 할 룰 이 많지만, 적어도 워게임 중에서는 캐쥬얼 하게 진행할수 있는 게임이다.

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