SCA-自
1. 소개
SCA-自일본의 기업인, 에로게 크리에이터 및 일러스트레이터. 12월 20일생. 필명은 스카톨로지+자살.
원래는 만화가를 지망해 고등학교 시절 에로 동인 작가로 동인 서클에 작품을 출품하였으며, 대학 졸업 후 서클의 동료들로부터 회사 제안 설립이 와, <유한회사 케로Q>를 설립하고 에로게의 제작에 들어간다. 처음으로 만든 작품이 3대 전파게 중 하나로 유명한 종말의 하늘이며, 이후 keroQ의 대표이사가 된다.
여기에 대해 스카지 본인이 이야기하길, 중학생때도 미술부였고, 고등학생때는 동인작가로 활동했다고 한다. 원래 만화가를 지망했기에 대학 졸업후 출판사에 지원했는데, 만화가로 취업이 안되어 데뷔를 못 했다고 한다. 그래서 떠올린 방법이 "그럼 내가 회사를 차려서 작품을 내면 되잖아?" 였고, 그 회사가 바로 케로Q다. 원래는 첫 작품을 내고 회사를 접으려 했으나 종말의 하늘이 혹평을 들은 게 억울해서 회사를 못 접었던 게 지금까지 이어졌다나 뭐라나. 참고 회사 자체의 연혁 및 주변인물에 관해서는 케로Q 문서를 참고.
이후 전기 미스터리인 이중영, 능력자 배틀이 주가 되는 모에캉을 발매한다. 모에캉 시나리오를 쓰다가 자신의 시나리오에 순애가 부족하다고 판단해, 기존 케로큐 노선에서 벗어나 순애를 추구하기 위해 자매브랜드인 마쿠라를 출범하며 이 때 회사명을 <주식회사 문페이즈>로 바꿨다. 2004년 마쿠라의 처녀작이 될 게임으로 사쿠라의 시를 발표했으나 기획과 달리 시나리오가 우울해져 기존 의도와 너무 달라졌다고 판단해 백지화하고 같이 개발하던 H2O ~FOOTPRINTS IN THE SAND~를 출시한다.
이후 마쿠라의 여러 작품에 관여하다가 얻은 노하우로 다시 keroQ로 돌아가 멋진 나날들을 발표하고, 해바라기의 교회와 긴 여름방학을 개발하는 동안 합작하던 여러 라이터에게 자신이 makura를 설립할 때 추구하던 시나리오의 방향성을 깨닫고 사쿠라의 시를 개발한다.
2015년 사쿠라의 시 이후 작품 소식에 대해서 영 이야기가 안 들리다, 2017년경 후속작 사쿠라의 각 제작을 공지했다. 하지만 이후 시나리오 쓰는 데도 시간이 많이 소요된 데다가 작품 외적으로도 공동제작 프로젝트나 구작 리메이크로 인해 진행이 지지부진했다. 그러던 중 2021년에는 반드시 사쿠라의 각을 발매하겠다고 선언한다. 아쉽게도 2021년 내에 발매하진 못했지만 체험판을 공개하며 어느 정도 진전되었음을 알렸고, 결국 2022년 11월 25일로 발매 일정을 확정하였다...만 2023년 1월 27일로 연기되었다가 또 다시 2023년 2월 24일이 돼서야 발매했다.
시나리오 라이터, 원화가이면서 회사 사장이기 때문에 스카지의 특징이 곧 회사 작품의 특징이 된다.
2. 참가 작품
이곳에 기재된 게임 외에도 스탭롤에 이름조차 올리지 않고 제작한 게임이 몇 있다고 밝혔다. 대표적으로 쁘띠케로의 'TV가 사라진 날'을 거론했지만 나머지는 불명. 대부분 누키게라고 한다. 참고- 게임
- 1999년 종말의 하늘 (개별 캐릭터 디자인, 원화, 개별 시나리오, 시나리오 총괄)
- 2000년 이중영 (개별 캐릭터 디자인, 원화, 개별 시나리오, 시나리오 총괄)
- 2001년 이중상
- 2003년 모에캉 (개별 캐릭터 디자인, 원화, 개별 시나리오, 시나리오 총괄)
- 2004년 모에카스
- 2006년 H2O ~FOOTPRINTS IN THE SAND~ (개별 캐릭터 디자인, 원화, 개별 시나리오, 시나리오 총괄)
- 2007년 √after and another
- 2008년 슈프림 캔디 (원화, 시나리오 총괄)
- 2008년 사쿠라의 시 체험판(2015년에 출시한 작품과는 별개의 초기 컨셉 작품)
- 2010년 멋진 나날들~불연속존재~ (원화, 개별 시나리오, 시나리오 총괄)
- 2013년 해바라기의 교회와 긴 여름방학 (개별 시나리오, 시나리오 총괄)
- 2015년 사쿠라의 시 (원화, 개별 시나리오, 시나리오 총괄)
- 2020년 ATRI -My Dear Moments- (아트 디렉터)
- 만화
- H2O -FOOTPRINTS IN THE SAND (시나리오)
- えびてん 公立海老栖川高校天悶部 (시나리오)
- 소설
- 2012년 에비텐 기담기담
- 2017년 유녀님과 제로급 수호자님 1권
- 2018년 유녀님과 제로급 수호자님 2권
3. 특징
시나리오 작가로서의 주된 특징으로는 작품의 테마가 되는 특정한 사상을 캐릭터의 행동과 대사를 통해 발현하는 점을 들 수 있다. 테마 발현 기법으로는 캐릭터의 대사를 통해 문학 작가, 철학가, 성경 구절을 언급하여 주제를 나타내며, 작품 내 세계관에서 캐릭터가 취하는 행동을 통해 주제를 완성시킨다. 이를 잘 활용하여 작품마다 독특한 분위기를 만드는 특징이 있다. 이러한 점 때문에 시나리오 구성에 관한 평가는 대체로 좋은 편.반면 일상, 연애 장면은 작가 본인 스스로 잘 못 쓴다고 인정하며, makura 설립 후 다양한 라이터와 함께 일하며 라이터로서 그것을 극복하는데 노력했다고 사쿠라의 시 인터뷰에서 스스로 밝혔다.
스카지가 총괄하거나 직접 쓴 시나리오는 세계관 면에서 세세한 설정이 가미된 전승, 미스터리, 판타지 장르라는 특징이 있으며 작품 전개 면에서는 전기, 이능력 배틀이 주가 되는 점이 특징이다. 캐릭터 면에서는 주인공은 능력있고 심지 곧은 정통파를 선호하며 서브 캐릭터는 각각 자신만의 독특한 사상을 가지고 있는 것이 특징이다. H씬은 독특한 장면을 많이 넣으며, 중증 후타나리빠로 유명하다. keroQ 작품의 팬디스크에서는 무조건 서브 남자 캐릭터는 후타나리가 된다.
자신이 직접 쓴 시나리오에서 현학적이다고 판단할 수 있는 텍스트가 나타난다는 점이 스카지의 가장 큰 특징이다. 주로 기독교를 중심으로 하는 신학, 시와 순수문학을 중심으로 하는 문학, 분석철학을 중심으로 하는 철학을 캐릭터의 대사나 속마음을 통해 직접 언급한다. 현학하며 드러내는 대사나 행동이 중심 주제로 이어지기는 하나 그 주제 자체가 보통의 미연시에서 다루는 것이 아니기 때문에 더욱 두드러지는 편. 스카지의 시나리오 비중이 큰 게임일 수록 이 특징은 잘 나타난다.
그래서 일상과 연애 묘사는 취약한데 비해 중심 주제로 갈수록 지나치게 현학적인 텍스트만 나타나 쌓이는 점이 결합되어 결과적으로 호불호가 많이 갈린다. 다만 케로Q가 스카지 1인 기업은 아니기 때문에 위에서 서술한 특징은 그의 회사 모든 게임에서 드러난다고 할 순 없으며, 발매한 라이트 노벨, 이중영, 모에캉 등 작품 세계관 자체가 미스터리, 이능력 등인 경우엔 나타나지 않는다.
위에서 거론한 특징은 스카지의 텍스트가 '독자를 위한 재미있는 이야기' 반절과 '스카지 자신을 위한 에세이' 반절이 섞여 있기 때문에 발생한다.
일례로 스카지는 스바히비와 사쿠라의 시, 사쿠라의 각에 대해 보이는 애정이 각별하다. 본인 입으로 '스카지 3부작'이라 칭할 정도다.참고 현재 발매된 두 작품 모두 상당한 양의 철학 개념과 현학적 문장이 나오며, 나아가 세 작품의 주제의식은 일맥상통하는 면이 많다.
주로 인용하는 비트겐슈타인뿐 아니라 여러 인용문들을 통해 표현하고자 하는 바는, '무엇을 위해 어떻게 살아야 하는가?'로 귀결된다. 스바히비가 '전파게의 형식을 빌려서 비트겐슈타인과 함께 푹 삶아낸 야미나베'로서 '불행한 상태에서도 행복하게 살라고 전달하는 작품'참고으로 소개된다. 즉 스바히비는 '목적'을 표현한다. 그에 비해 사쿠라의 시에서는 스카지의 전문 분야이자 목표였던 '그림'을 통해 그 '방법'을 좀 더 명확하고 뚜렷하게 드러낸다. 계속해서 등장하는 '행복한 왕자'에 대한 은유와 캐치프레이즈로도 쓰인 '행복 그 너머의 이야기'를 세뇌(?)에 가깝게 내거는 메시지는 사쿠라의 시-사쿠라의 각이 어떠한 작품인지를 직접적으로 전달한다.
따라서 스카지의 작품에 대한 비판점으로 지목된 '현학적'과 '자캐딸'은 결국 한 가지 원인으로 수렴한다. 스카지의 텍스트는 일정 부분 이상 본인을 위한 텍스트인 동시에 타인에게 자신의 인생철학을 전달하는 매체로서 기능한다. 게다가 그 메시지는 세련되고 자연스러운 기법이 아닌, '현학적인' 어조로 나타내서 독자에게 은폐 없이 불쾌할 만큼 노골적으로 전달된다. 따라서, 독자는 작품 세계 속에 빠져들어서 유쾌한 경험을 하는 것이 아니라 스카지가 유도한 대로 '작위적인 느낌'이 묻어나는 이솝 우화를 경험하게 된다.
실제로 사쿠라의 시는 상당한 고평가를 받았음에도 불구하고 작품 전체의 플롯은 최후반부 서사 진행에 과도하게 의존하고 있다. 반면, 그러한 극적 요소를 제외하고 '전체'를 즐기기 위해서는 고찰 매니아를 제외한 대부분이 즐거워하지 않는 '철학' 시퀀스까지 수용해야 하는 딜레마를 안고 있다. 그러나 글로 된 매체에서 스카지의 방식이 반드시 필요한 게 아니다. 실제로 2000년대 이후로 정교하게 메시지를 짜넣은 양질의 텍스트는 많이 생산되고 있으며, 카타오카 토모나 우로부치 겐의 작품을 비롯해 비교적 최근 작품인 뮤지쿠스나 벚꽃의 구름*스칼렛의 사랑 역시 재미와 생각할 거리 모두를 잡은 작품임에 틀림없다. 고로, 스카지의 약점은 여기서 명확해진다.
만약 광범위한 유저층을 포섭하고 좀 더 오락의 성격이 짙은 게임을 만들고자 한다면, 과감하게 그 '말하고자 하는 바'를 강제로 주입하는 플롯을 버려야 한다. 하지만, 그런 스카지만의 현학적이면서 강한 메시지성을 띠는 부분이 단점이긴 하나 동시에 특징이자 장점으로도 기능하기 때문에 지금과 같은 상황에서는 대중적인 방향으로 나아가는 것은 불가능해 보인다. 다만 사쿠라의 각의 텍스트는 상당 부분 소년만화적인 분위기인데, 미술과 천재성에 대한 담론이 고찰에 가까운 깊은 수준으로 전개되는 것이 아닌 대척점에 선 등장인물이 쿠사나기 나오야와 대립하는, 상기했듯 소년만화에 가까운 전개를 보이기 때문이다. 그렇기에 새로운 가능성을 찾을 수 있을 것이라 예상된다.
반대로, 이런 방향성을 추구하지 않은 오락물, '이중영', '모에캉' 등에서는 스카지 본인 역시 그런 메시지성을 추구하지 않기 때문에 극단적인 오락 성격이 드러난다. 여기서 스카지가 "일상을 잘 쓰지 못한다"는 단점이 극대화된다. 마쿠라에서 발표한 작품들은 물론이요 만화인 에비텐 역시 엄청난 양의 오타쿠 패러디나 섹드립으로 점철되어 있고, 라노벨도 마찬가지로 그다지 좋은 평을 얻지 못했다.
시나리오에 있어서는 이렇듯 장단이 확실히 갈리는 반면, 연출에서는 상당히 전위적이고 인상적인 시도를 자주 사용한다. 사쿠라의 시, 아트리에서 보여 준 '인형극 무대 연출'은 꽤나 신선한 접근이었으며 이는 분명 스카지가 내세울 수 있는 장점이다. 또한 현재는 채색 기법이 다소 변화하긴 했지만, 스바히비나 종말의 하늘 리메이크에서 보여준 고도의 셀 채색 기법은 스카지를 비롯해 케로큐/마쿠라가 가지고 있는 강력한 무기다. 또한 타 회사에서는 잘 사용되지 않는 수묵화, 일본화풍 그림 역시 업계를 통틀어 스카지가 유일무이한 수준이다. 전문 일러스트레이터에 비하면 그림 실력은 당연히 뒤쳐지지만, 20년 이상 그림을 그리며 쌓인 노하우가 빛을 발했다고 볼 수 있겠다.
따라서 종합적인 '창작자'로서 스카지를 판단하자면, 상당히 복합적인 평가가 가능하다. 시나리오 라이터로서는 치명적인 약점을 가지고 있으나 호불호가 갈리는 독특한 시나리오 스타일로 인해 탄탄한 매니아층을 거느리고 있으며, 그래픽커로서는 나름대로 자신만의 영역을 가지고 있는 인물이다. 전업 시나리오나 전업 일러스트가 아닌 둘 다 가능해야 하는 만화가 지망생이었기 때문에 가능했던 것이 아닌가 판단된다.
4. 여담
- 블루 아카이브를 플레이하고 호평하는 글을 트위터에 올렸다. 원문
- 90년대에 유명한 일러스트레이터였으나 현재는 악명높은 악질 AI 옹호자 및 악플러로 전락한 나나세 아오이가 에로게 원화가들을 자신의 그림체를 표절했다고 역사 왜곡성 비난을 일삼고 AI 옹호 목적을 위해 디지털 미소녀 그림 업계의 역사 왜곡을 시도하는 망언들을 일삼자 스카지는 두 번이나 나나세 아오이와 악질 AI 옹호자들을 저격할 목적으로 장문의 반론 트윗들을 작성했었다.첫 번째 반박 트윗, 두 번째 반박 트윗