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1. 개요
鈴木佳剛일본의 게임 개발자. 몬스터 헌터 4G부터 몬헌 개발에 참여했으며 이후로도 쭉 몬헌에 몸담았다가 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크부터는 디렉터로 승격되었다.
본래 몬헌의 넘버링 라인은 토쿠다 유야[1], 포터블 라인은 이치노세 야스노리, 확장팩은 이치하라 다이스케가 디렉터직을 맡았지만, 이치하라의 퇴사로 확장팩 개발자 자리에 공백이 생기면서 어느정도 경력과 능력이 입증된 스즈키가 디렉터 자리에 앉게 된 것으로 보인다.[2] 이치하라도 그렇고 거시적인 틀부터 설계해야 해서 개발 부담과 난도가 높은 본편이 아닌 확장팩에서 신인들을 투입시켜 후계자 양성을 하려는 캡콤의 의도를 엿볼 수 있다.
2. 평가
몬헌은 디렉터의 성향이 게임에 크게 반영되는 시리즈로 아직 스즈키가 디렉터를 맡은 작품은 선브레이크 하나기에 선브레이크가 곧 스즈키의 평가로 연결되고 있다.아직 맡은 작품은 선브레이크뿐이지만, 업데이트가 종료되고 시간이 지나 평가가 정립된 현 시점에서 유저들의 평가는 매우 좋다. 역대 몬헌의 디렉터 중에서 호평 여론이 대다수인 유일한 인물이다.[3][4] 구글에서 サンブレイク 鈴木(선브레이크 스즈키)를 검색하면 자동완성 추천으로 サンブレイク 鈴木有能(선브레이크 스즈키 유능)이 뜰 정도다.
스즈키가 가장 호평받는 점은 바로 유저의 입장을 적극적으로 반영한다는 것이다. 라이즈 본편은 벨런스가 무너지고 업데이트는 매우 부실했으며, 컨텐츠도 빈약해서[5] 유저들의 평가가 최악을 달렸으나 스즈키는 이런 유저의 여론들을 반영해서 산재한 라이즈의 문제점들을 하나하나 수정했다.
우선 가장 말 많았던 벨런스를 적절히 조율해 시리즈에서 손꼽히는 황금 벨런스를 만들었으며, 부실했던 업데이트와 컨텐츠도 꽉꽉 채워놔서 급한 불을 끄는데 성공했다. 또 유저들에게 욕을 바가지로 먹었던 백룡야행은 아예 삭제를 하는 초강수를 두면서, 그가 유저의 입장을 얼마나 잘 대변하고 있는가를 보여주었다. 벨런스의 경우는 업데이트가 지속되며 황금 벨런스가 크게 퇴색되었으나, 적어도 무기 편애 논란이 있을 정도로 망가진 밸런스를 보여준 이치노세와 비교되어 여전히 고평가 받고 있다.
또한 프론티어의 몬스터인 에스피나스를 참전시켜 프론티어 몬스터들의 본가 진출 계기를 마련했다는 점에서 프론티어의 유저들 사이에서도 엄청난 호평을 받았다.[6] 그리고 트위터에서 화제가 된 종이학 슬액 유저[7]의 염원인 구쿠도 장식품으로나마 등장시켜 유저가 뭘 원하는지 정확히 파악하고 있다는 평을 받았다.
물론 문제점이 없는 건 아니다. 특정 스킬과 그 수혜를 입은 무기군이 OP급의 성능을 보여준다거나 교체 기술로 다양한 액션을 강조한 라이즈 - 선브레이크 시리즈지만, 특정 무기군은 교체 기술의 성능이 형편 없는 등 각 무기 개별의 밸런스 문제에 대한 지적이 있다.
또한 방어구 괴이 연성 + 호석의 천장 없는 무한 랜덤 컨텐츠의 피로도가 지나치게 높다는 지적도 존재한다. 구작에서는 호석 하나만 무작위였지만, 선브레이크에서는 괴이 연성으로 방어구 5부위를 모두 호석화 시켜 필요한 노가다가 지나치게 많아졌고, 이론상 최댓값을 뽑는 건 불가능에 가까워졌기 때문이다. 아이스본의 경우 수백 시간에서 1천 시간 정도면 모든 장식품을 획득하는 것이 가능했으나, 선브레이크에서는 2~3천 시간을 플레이해도 고점을 찍기가 어렵다.
더불어 이치노세가 기반을 정립해둔 소재 투입식 강화가 괴이 연성에도 적용이 되어 사냥하는 시간보다 NPC 앞에 서서 버튼만 딸깍딸깍 누르는 시간이 긴 것도 비판점. 수십수백 시간 동안 NPC 앞에 서있다 보면 월드나 더블 크로스에서 퀘스트 클리어만으로 결과를 확인할 수 있는 환경이 그리워지게 된다.
이에 더해 타이틀 업데이트를 통해 기존의 랜덤 뽑기로 작업한 장비를 폐기물로 만드는 식으로 업데이트가 진행되었다. 무료 타이틀 업데이트가 도입된 월드 이래 업데이트로 장비 고점이 갱신되는 것은 꾸준히 있던 일이지만, 월드/아이스본에서는 장식품을 한 번 획득하면 갱신된 세팅에서도 사용할 수 있었다. 그러나 선브레이크에서는 더 높은 고점과 신규 스킬을 갖춘 괴이 호석이 나와 기존의 호석이 쓰레기가 되거나, 타이틀 업데이트에서 괴이 연성에 강력한 신규 스킬을 추가하며 기존에 뽑아둔 연성 장비가 고점이 아니게 되는 등 열심히 노가다한 사람을 물먹이는 업데이트가 수 차례 반복되었다. 따라서 '어차피 지금 노가다해봤자 쓰레기가 될 것이다'며 타이틀 업데이트가 종료될 때까지 노가다를 포기한 유저도 다수 나왔다.
스즈키가 디렉터를 맡은 게임이 아직 선브레이크 하나기 때문에 이후 디렉터를 맡은 게임에서는 발전된 모습을 보여줄수도, 고집을 그대로 가져갈수도 있는 부분이다.
이후 몬스터 헌터 와일즈가 발매되고 디렉터 토쿠다 유야에 대한 비판 여론이 기하급수적으로 늘기 시작하면서 선브레이크가 재조명 받고 있다. 특히 특정 극소수의 몬스터만 잡게 만드는 이해할 수 없는 엔드 컨텐츠 구성에서 토쿠다가 비판을 받고 있을 때,[8] 대다수의 몬스터를 돌아가면서 상대하도록 설계한 스즈키가 다시 재조명받았다.
3. 그 외
- 선브레이크 공개 직후에는 스즈키도 반응이 별로 좋지 않았다. 그래도 없뎃으로 민심이 흉흉한 라이즈 후기에 정보 공개를 상당히 미루었고, 이후 공개된 무기별 소개 영상에선 또 태도만 편애를 하는 듯한 모습이 드러났기 때문.[9] 하지만 실제로 발매되자 밸런스를 비롯한 게임 상태는 매우 양호했으며, 이후 얼마나 열정있게 개발했는지 당장이라도 쓰러질 것처럼 초췌해진 모습이 드러나면서 동정심이 들어간 찬양을 받게 되었다.
- 20주년 특별 인터뷰에서 밝히길 선브레이크의 컨셉은 까마득한 대선배인 야스노리가 설계해놓은 일본풍 컨셉을 완전히 뒤엎는 것이라 PPT 발표 때 굉장히 긴장했다고 한다. 이후 발표를 마치고 츠지모토에게 '괜찮을까요?'라고 물었는데, 츠지모토는 잠시 고민하더니 냉큼 '해 버려라!'라고 답했다고.
4. 대표작
- 시니어 게임 디자이너
[1] 몬스터 헌터: 월드부터. 몬스터 헌터 4G까지는 후지오카 카나메가 담당했다. 다만 토쿠다도 4/4G에서 메인 플래너를 맡았기 때문에 토쿠다 작품으로 인식되는 부분이 있다.[2] 4G까지는 본편의 디렉터가 확장팩도 개발했으나 크로스부터는 게임의 개발 기간이 급증하게 되면서 확장팩 디렉터를 따로 선별하게 되었다. 실제로 토쿠다는 4G 이후 크덥크가 전개되는 사이 월드를 제작했고, 월드의 무료 타이틀 업데이트가 종료된 후 바로 와일즈 개발에 들어가 몇 년 간 공식석상에서 모습을 감췄으며, 이치노세도 크로스 개발 이후 바로 라이즈 개발에 들어갔다.[3] 후지오카 카나메(MH(G), MH2, MH3(G), MH4(G))는 몬헌이라는 게임 자체를 설계했다는 점에서 다른 사람들은 범접할 수 없는 공을 세웠다. 하지만 월드 이후 디렉터를 안 해서 한국에서의 인지도가 낮을 뿐 본토에서는 3G에서 혹평받은 진오우거 아종 관련 "모두가 싫어하는 용광탄의 완성입니다" 를 비롯한 수많은 구설수로 와일즈의 토쿠다 못지 않게 욕먹은 사람이다.[4] 이치노세와 토쿠다는 각각 라이즈와 와일즈의 미완성 발매 및 부실한 컨텐츠, 설계로 엄청난 비판을 들었고, 이치하라 역시 아이스본에서 클러치 클로와 인도하는 땅의 실패로 초기에 적지 않은 비판을 들었다.[5] 다만 타이틀 업데이트와 콘텐츠 문제는 코로나-19 직격탄을 맞은 점을 감안해야 한다. 라이즈의 타이틀 업데이트인 2.0과 3.0은 시일 내에 완성하지 못한 채로 발매된 게임을 업데이트라는 명목으로 완성시킨 것이었기도 하다. 디렉터를 맡은 이치노세가 간판으로 욕을 먹고 있으나, 츠지모토의 의향에 따라 개발 노선이 계속 틀어졌다는 이야기가 뒤늦게 발굴되어 이치노세 한 명에게 화살을 돌리기도 어렵다.[6] 인터뷰에서 밝히길, 한창 디렉터로 임명되어 어떤 몬스터를 참전시킬까 구상하던 차에 프론티어가 서비스를 종료한다는 소식을 들었고, 온라인 게임 특성상 더 이상 잡을 수 없는 프론티어의 몬스터를 넣겠다고 결심했으며, 작품의 분위기와 가장 잘 조화될 수 있는 한 마리를 선별한 결과 에스피나스가 선택되었다고 한다. 선브레이크의 분위기가 너무 프론티어에 쏠리지 않도록 에스피나스 하나로 끝낼 생각이었으나, 내친 김에 아종도 참전시켰다고 밝혔다.[7] 1000개를 모으면 소원을 이루어준다는 종이학의 전설처럼 그는 종이학 슬액을 무려 1000개를 만들어냈다. 심지어 그 소재에는 똥몹으로 악명높은 랑그로토라마저 포함되어 있다.[8] 4G 시절부터 이어져온 토쿠다의 문제점이기도 하다.[9] 하필 랜스와 태도가 같은 날 공개된 점이 더 컸다. 태도는 화려한 카운터 기술(원월)과 차지 공격(위합)을 받아간 반면, 랜스는 '가로로 돌진하기'(유전 찌르기)의 교체 기술인 '세로로 돌진하기'(승천 찌르기), '방패로 막으며 돌진하기'(가드 대시)의 교체 기술로 '방패로 막으며 돌진하기'(실드 태클)를 받았기 때문. 그러나 뚜껑을 열어보니 원월은 선브레이크 후반에 잔뜩 상향 패치를 받을 정도로 하자가 많은 기술이었고, 승천 찌르기는 무시무시한 배율로 강력한 한방기로, 실드 태클은 온갖 모션 연계가 가능하게 하는 유용한 기술로 자리매김했다.