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최근 수정 시각 : 2024-10-26 22:33:16

셰이드: 섀도우 파이트 로그라이크


1. 개요2. 시스템
2.1. 전투2.2. 상점2.3. 감사함의 등불2.4. 시험2.5. 재능
3. 스토리4. 장비5. 문제점

1. 개요

섀도우 파이트 시리즈를 개발한 Nekki의 신작. 2023년 11월 7일 정식 출시했다.

전체적인 기본 틀은 섀도우 파이트 2를 따라가나 로그라이크 방식은 섀도우 파이트 4: 아레나의 스토리 모드의 형식을 가져온다.

2. 시스템

2.1. 전투

기본적인 전투는 섀도우 파이트 2의 진행방식과 동일하되 마지막 라운드는 보스 전으로 총 10라운드로 구성되어 있다. 라운드 종료할 때마다 인장을 얻어 특수 강화를 받거나 기본 능력이 강화된다.

2.2. 상점

섀도우 파이트 4: 아레나의 인터페이스와 비슷하게 꾸며져 있다. 동영상을 시청하여 무료로 얻을 수 있는 항목은 일반 상자, 황금 상자 1개, 무료 코인을 얻을 수 있다.

2.3. 감사함의 등불

시간 지남에 따라서 재화가 축적되며 언제든지 받을 수 있다. 동영상을 보면 보상이 더 늘어난가. 가끔 장비를 같이 받을 수 있긴 하지만 정말 오랜시간 동안 어쩌다 받는 거니 기대는 안 하는 것이 이롭다.

2.4. 시험

1막에 일반, 어려움, 에픽, 전설의 총 4개가 배정되며 보상도 급에 따라 다르다. 시작시 총 세개의 인장을 골라 대결하며 어려움 이하는 3판 2선승, 에픽 이후부터는 5판 3선승제로 진행된다. 패배시 그 게임에서 재도전하지 않고 나오면 그 게임에 해딩되는 난이도는 바로 대기시간이 적용되므로 주의.

전설은 게임한 뒤에 약 일주일 정도 대기시간을 부여한다.

2.5. 재능

게임 진행할 때 로그라이크에서 도움을 줄 수 있는 고정 보너스, 1레벨에 1번을 코인으로 돌려 랜덤으로 보너스를 얻는 기회가 세번있다. 즉, 1레벨당 3개의 재능을 획득 혹은 강화를 할 수 있다.

얻은 재능은 어떠한 방법으로도 초기화할 수 없고 오로지 순수 랜덤으로 지정되므로 운에 맡기자.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 셰이드: 섀도우 파이트 로그라이크/스토리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 장비

해당 문서가 개설되기 전에는 장비의 생김새는 섀도우 파이트 2/장비에서 확인할 수 있다.

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 셰이드: 섀도우 파이트 로그라이크/장비 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 문제점


이젠 없으면 허전한 항목.

원본인 섀도우 파이트 2는 맵이나 설정, 도장 등 게임 외적으로 즐길 거리가 있었다. 이 요소가 섀도우 파이트 3로 가면서 점차 줄어들더니 섀도우 파이트 4: 아레나에서는 쓸모없는 기능이어서 많이 축소되었다가 셰이드에서는 그야말로 퇴보를 한 수준으로 망가졌다. 해당 인터페이스와 비교할 대상으로 꼽아보면 For Kakao 게임과 비교할 수 있다. 즉, 쿨되면 게임만 하고 나가라는 불친절이 그대로 보인다고 볼 수 있다. 처음 시작한 사람에게나 시리즈를 골고루 즐겨온 팬들에게는 좋은 인상을 절대 못 준다고 할 수 있다.
원본인 섀도우 파이트 2는 공격 템포가 시리즈에서 느린 편에 속하여 초보자가 접하기에 정말 좋기도 하였다. 익숙해지면 답답하긴 했지만 모바일 게임 특성상 캐쥬얼함이 장점으로 다가오기 때문에 사소한 단점으로 치부되기 좋았다. 문제는 2014년에 출시된 원본보다 더 심각한 조작성을 보인다는 것이다. 게임 버튼 커스터마이징 기능이 있어 버튼 배치는 물론 크기도115%까지 키울수 있어 이 부분은 원본에 비해서는 발전했다고 볼 수는 있으나 115% 게임 버튼 크기로 부족한 기기로는 택도 없는 것이 문제이다. 버튼을 아무리 키워도 한계가 명확해서 공격버튼이 안 눌리는 문제가 있으며, 이런 문제 때문에 2가 아닌 3부터 시작한 플레이어에게는 버튼 실수가 크게 나오는 적응하기 매우 어려운 상황이 발생하기도 한다. 심지어는 게임 시작 후 바로 슈퍼 슬래시를 시작했으나 일반 공격 혹은 강력 슬래시가 나오는 커맨드 오류가 많이 발생한다. 2023년에 출시된 게임이 이런 문제가 발생하므로 좋은 시선은 절대 받을 수 없다.

원본과 매우 비교가 되며 게임을 안 좋은 시선으로 볼 수밖에 없게 만드는 문제
원본에서는 치명타나 잡기를 통해 쓰러지면 치명타가 터지지 않는 한 추가타를 오직 한번만 받게 되는 판정을 가지고 있다. 셰이드에서는 섀도우 파이트 3의 판정을 가져왔는지 추가타를 여러번 맞게되며 심지어는 쓰러진 상태에서 치명타를 3번 이상 발생시키는 심각한 문제를 발생시키기도 한다. 원본은 원래 시간 제한이 99초라 촉박하게 시간이 끌어진 상황이 아니라면 상관이 없지만 셰이드에서는 재능을 업그레이드 하지 않는 한 기본 시간 제한이 45초이므로 저런 상황에 잘못 걸리면 매우 빡빡한 상황이 발생한다. 플레이어도 해당 상황을 이용할 수 있겠지만 자유자재로 활용할 수 있진 않다. 보스 라운드에서도 불합리가 있긴 하다. 원거리 무기 문제인데 특수 기믹이 있는 건 플레이어가 보스이므로 납득이 가능한 선이지만 문제는 셰이드에서는 플레이어가 원거리 무기를 사용하려 하면 극 초반 첫 공격에 한번 맞고는 무조건 굴러오면서 회피하는 적에 반해 플레이어가 직관적으로 반응하기에는 매우 어려운 상황이 발생한다.
왜냐하면 이것은 굴러오는 반응을 취하기 전에 2에서의 원거리 무기가 선딜이 극단적으로 짧으면서도 투척속도가 매우 빨라 생기는 일로 원래 원본에서도 있던 문제이므로 어쩔수가 없지만 보스가 그냥 모르겠고 무작정으로 원거리 무기만 던지기 시작하면 회피가 안된다. 특히나 골치 아프게도 바로 위의 더 떨어지는 게임 조작성 때문에 반응은 매우 어려우며, 무엇보다도 원거리 무기는 플레이어가 일반 등급 기준으로 처음에 1개만[1] 가지고 적에게 대응하는데 보스는 일단 맞을때까지 혹은 기본으로 거리가 떨어지면 5개 이상을 던지는 게 기본이다. 이런 상황을 플레이어가 보스라는 혜택으로 받아들일 수 있나라고 묻는다면 아니라고 할 것이다. 만약 이것이 기믹이라고 하더라도 이게 보스 기믹의 끝이 아니기 때문이다.

난이도를 생각하는 것에 앞서서 보스의 기믹이 아닌 부분에서 형평성을 주지 않으면 플레이어가 반감을 가지기 매우 쉬운 환경을 셰이드가 갖추고 있다고 봐야한다.

* 시커가 질 때마다 훈수를 계속 둠

이건 문제점이라 보긴 어렵지만 조작감과 이해할 수 없는 판정으로 계속 지는 플레이어에게 질 때마다 대화창을 띄우므로 좋은 말은 절대 나올 수 없는 상황이다.
[1] 인장으로 더 늘릴 수 있지만 인장이 무작위로 출현하므로 3개 이상이 나오기도 힘듬