나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-07-24 21:59:10

섀도우 파이트 4: 아레나


파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
펄 어비스의 게임에 대한 내용은 섀도우 아레나 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.

||<-2><tablealign=center><table width=450><table bordercolor=#008080><table bgcolor=#000000><table color=#fff> 파일:섀도우 파이트 4 로고.png ||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px;"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
<colcolor=#00FFFF> 진영 <colcolor=#222><colbgcolor=#FFF> 군단 · 왕조 · 선자
게임 요소 이벤트 · 스토리
기타 문제점
}}}}}}}}} ||

1. 개요2. 스토리3. 게임 방식 및 특이사항4. 진영5. 이벤트6. 보상 및 타 컨텐츠
6.1. 상자
7. 문제점8. 스토리 모드



그림자의 문은 무너졌지만, 그림자 에너지는 계속해서 이 세계로 흘러들어왔다.
나는 그렇게 이 곳에 왔다.
나는 처음에는 약했다.
나와 싸우려는 자들이 있었고 나는 강해졌다. 나를 조종하려는 자들이 있었고, 나는 새로운 형태를 취했다.
나를 가지고 실험을 하려는 자들도 있었다. 나는 그들에 대한 지식을 넓혔다.
결국에는 나에게 자의식이 생겼다. 이제 나의 진화는 끝났다. 나, 그림자 정신이 이 세계의 새로운 지배자가 될 것이다.
내 힘을 상대할 수 있는 자가 과연 있는가? 없다고 생각하지만 그대에게 기회를 주겠다. 그림자 토너먼트를 시작한다.

아레나에 온 것을 환영한다!

1. 개요

섀도우 파이트 시리즈를 제작하는 개발사 Nekki에서 제작한 모바일 멀티 격투 게임, 출시는 2020 - 11- 05에 출시되었다.
게임의 전체적인 바탕은 섀도우 파이트 3에서 가져왔으며, 그러다 보니 제작 초창기에는 캐릭터들과 특징, 무기 사용 동작 등이 섀도우 파이트 3와 거의 흡사하다.

전작과 다른 점이라면 원본과 다르게 뭔가 느려진 영웅 반응속도와 아무래도 멀티 플레이 대전 게임이라는 것. 섀도우 파이트 3를 즐겨하는 사람들이 그토록 고대하던 여러 사람과 대전을 할 수 있다. 근데 막상 까보면 멀티 통신 플레이의 문제점이 여실히 드러난다.

섀도우 파이트 3의 스토리가 종결이 되면서 아레나가 넘버링을 이어받아 4가 되었다.

2. 스토리

인트로에서 보다시피 섀도우 파이트 2에서 파괴된 그림자의 문에서 그림자가 스며들어와서 여러 사람들의 행동방식을 습득한 결과 그림자 정신이라는 개체가 탄생하고 지배자가 되려한다. 최종적으로 진화하여 오만해진 그림자 정신은 자신에 대한 도전자를 모으며 아레나를 연다.

대략적인 스토리는 이것이 끝이다. 다른 시리즈와는 달리 섀도우 파이트 아레나(이하 아레나)는 스토리 진행에 대한 중요도가 아예 없는 편이므로 인트로 자체가 스토리의 시작이자 끝인 셈이다. 가볍게(?) 즐기는 용도의 게임이므로 각 영웅마다 배경은 있지만 스토리 모드 자체가 없으므로 고유 엔딩 그 자체가 없다.

그러나 섀도우 파이트 3의 스토리가 막을 내리고 다음의 스토리를 아레나가 이어받아 진행될 예정이라 여러모로 변경될 가능성이 매우 크다.

3. 게임 방식 및 특이사항

원래 섀도우 파이트 시리즈는 99초의 제한시간 내에 상대를 쓰러뜨리지 않으면 무조건 패배하는 게임이나 아레나는 멀티 플레이 게임 특성상 그런 식으로 하면 형평성에 '당연히' 어긋나므로 똑같이 99초 제한시간을 두되 체력 비율이 더 높은 플레이어가 승리한다. [1]

아레나는 타 게임과는 달리 시간 초과 이후로도 추가로 들어오는 피해는 다 계산한다. 여타 게임들은 시간 초과가 되는 순간 그 이후의 피해들은 모두 0이 되지만 아레나는 시간 초과 후의 추가적인 버튼 입력만 받지 않을 뿐 연속동작의 피해는 그대로 받게 된다.

아레나는 KOF와 같이 반드시 3명의 영웅을 출전하게 되며 영웅을 선택하여 상성상 유리한 영웅을 고를 수 있다. 또한 업데이트를 통해 영웅을 고르기 전 상대 특성을 확인할 수 있는 것도 특징 중 하나.

영웅을 선택한다는 것을 보면 알다시피 이것 자체로도 원본인 3과 크게 차이가 난다. 원본에서는 특성, 무기, 장비를 입맛에 고르며 장비 희귀도에 따라서 달라지는 그림자 공격이 특징인데, 문제는 이게 원본에서 아레나로 그대로 오면 개판 난국이 다되어버리기 때문에(...) 이 편이 오히려 절충안을 올바르게 내었다고 보면 된다. [2]

그러다 특정한 업데이트 이후로 1 : 1 대결이 추가되었다. 3판 2선승제이며 3 : 3 과는 다음과 같은 점이 변경된다.

1. 승패 관계 없이 그림자 에너지, 특수 에너지 양이 0으로 초기화
2. 특수 상태로 변환이 가능한 영웅 (천자)는 승리하더라도 다시 초기 모습으로 초기화
3. 본디 라운드 지나도 유지되는 버프들은 1 : 1에선 승패에 관련 없이 초기화 된다.

아레나는 등급을 두고 올라가며 승리 및 패배할 때마다 승급을 위한 점수가 변동된다.
멀티 플레이 게임이다 보니 상대의 도주, 게임 중 통신 불량 등이 생길 수 있는데 이런 경우 문제가 있는 쪽에 패배를 주며 첫 게임 전 상대가 도주할 시에는 도주 플레이어의 점수만 깎으며 게임 중 통신 불량은 1:1 상황이 아니면 문제 있는 쪽에 패배를, 1:1 상황이면 체력이 낮은 쪽이 판정패가 된다.

게임을 할 때 등급전과 친선전, 친구, AI 중 하나를 골라서 전투를 할 수 있다. 다만 AI는 한계가 명확하다는 걸 제작사가 인지를 해서 AI와 싸울 시 올릴 수 있는 등급 점수는 한계가 있다.

가드 시엔 일부 특정한 특성을 선택한 영웅을 제외하고 원래 데미지의 1/4만 받으며 2월 1일자 업데이트로 벨런스 업데이트 하면서 과도한 방어 플레이를 지양하도록 뒤로 구르기, 뒤로 뛰는 등 후퇴하는 모션의 거리와 움직임이 하향되었으며, 몇몇 그림자스킬의 사거리가 줄어들었다.

다른 격투 게임과 비교하면 복잡한 커맨드 입력이 필요하지 않은 격투 게임이라고 볼 수 있다. 대표적으로 KOF나 철권의 경우 특수기나 필살기를 사용하려면 복잡한 조이스틱 사용과 버튼 입력이 동반되는데 아레나는 그런 입력을 하지 않는다. 다양한 공격에 관련한 버튼은 최대 세 개로 무기 공격, 킥, 그림자 능력 버튼이 있다.[3] 때문에 격투 게임이지만 외워야 할 커맨드 리스트가 전혀 없어서 초보자가 입문하기에는 다른 격투 게임에 비해 진입 장벽이 상당히 낮은 편이다.

7월 6일 업데이트로 벽에 몰린 캐릭터가 상대에게 잡기를 시도할 경우 밀쳐내어 바닥에 쓰러뜨리게 만든다. 특정 영웅[4] 제외하면 밀쳐내어 바닥에 쓰러뜨렸을 때 딜은 들어가지 않는다.

4. 진영

계정 레벨에 따라 캐릭터들의 능력치가 10% 오른다. (체력, 공격력) 최대 레벨은 13레벨.

아레나는 바탕이 섀도우 파이트 3이므로 해당 게임을 한번 이상 해본 사람들은 각영웅들이 속하는 진영의 경계가 존재한다는 걸 이미 알 수 있다. 그러다보니 발차기와 같은 요소들은 일부를 제외하고는 영웅들이 속한 진영에 따라 공통된 부분이 있으며 공격 행동도 섀도우 파이트 3를 해봤다면 어디서 많이 당해 본 기술들도 많이 볼 수 있다.

캐릭터는 13레벨까지 올릴 수 있으며 계정 레벨에 따라 잠금이 해제되는 캐릭터도 있다.

특성은 각 영웅마다 직접 선택할 수 있는 추가 능력이다. 5단계로 차례대로 해금하는 식이며 각 단계 마다 두개 중 하나의 특성을 선택할 수 있다. 본디 영웅 레벨 2레벨 마다 1 특성씩 해제해주는 식이었으나 파편 시스템 업데이트 이 후 특성 단계 해금을 하기 위해서 특성 파편을 모아야 하며 영웅 등급에 따라 얻어야 되는 특성 파편의 양이 다르다. 특성 파편은 특성 파편 상자에서 얻거나 상점에서 나오는 특성을 보석으로 구매할 수 있다. 등급이 높을수록 파편하나 당 지불해야 하는 보석의 가격이 미친 수준으로 상승하기 때문에 보석을 쌓아둘 수 있다면 쌓는 게 좋은 편이다.[5]

1렙은 캐릭터 해금단계이며 특성 파편 업데이트 이후 레벨을 올릴때 마다 능력치가 오른다. 벨런스 조정으로 인해 각 캐릭터마다 조정되는 수치가 달라질 수 있어 그에 따른 세부적인 내용은 기록하지 않는다.
등급 해금 1특성 2특성 3특성 4특성 5특성
일반 10개 10개 20개 50개 70개 125개
희귀 5개 10개 20개 40개 70개
에픽 5개 10개 20개 30개 50개
전설 5개 10개 20개 20개 30개

4.1. 군단

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 섀도우 파이트 4: 아레나/군단 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4.2. 왕조

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 섀도우 파이트 4: 아레나/왕조 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4.3. 선자

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 섀도우 파이트 4: 아레나/선자 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 이벤트

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 섀도우 파이트 4: 아레나/이벤트 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6. 보상 및 타 컨텐츠

일일보상과 상점, 퀘스트, 전투 패스 시스템이 있다. 일일보상은 말 그대로 출석 보상이며 30일 보상은 조건에 맞는 에픽 캐릭터 혹은 영웅 상자를 준다. 현재는 출석 보상과 30일 보상이 삭제되고 퀘스트, 상점, 패스만 남았다.

상점은 12시간마다 갱신되고[6] 가짓수가 구매가 가능한 항목이 4개로 한정되며 보석과 골드를 지불해야하지만 웬만하면 골드로 사게된다.주로 일반 2, 희귀 1, 에픽 1이 있으며 구매하지 않는 맨 처음 카드는 하루에 한 번만 열수 있는 동영상보면 보상을 주는 보너스 카드가 있다. 새로고침은 하루에 총 두번 할 수 있으며 처음은 50보석, 두번째는 100보석을 지불하게 된다. 패치로 광고는 2번 보면 확정적으로 파편 2개를 주기 때문에 매일 봐주는 것이 좋다.

전투 패스 시스템은 무료와 골드 패스(8,500원), 구독 버전(13,000원)으로 나뉘어져 있다.

퀘스트는 일일 퀘스트는 4개까지 하루마다 갱신되며 시즌 퀘스트는 일주일마다 갱신된다. 일일 퀘스트는 주로 특정 영웅으로 피해를 6000 정도 주면 수료되는 형식이 많이 보이며 보상은 건당 100패스 포인트를 주게 된다. 시즌 퀘스트는 주로 특정 영웅으로 조건이 따로 있다. 일주일마다 4개의 퀘스트가 나오는데 250 포인트를 주는 퀘스트 3개와 500 포인트를 주는 퀘스트 1개가 나온다. 퀘스트는 꼭 설명한대로만 나오지 않으므로 퀘스트 항목에 가서 맞는지 확인하는 것이 좋다. 퀘스트로 나온 영웅의 트로피가 너무 높거나 난이도가 너무 높다고 판단되면 랭크전 말고 비랭크전인 AI전이나 스토리 모드에서 퀘스트를 수행하자. 해당 전투에서도 카운트가 정상적으로 된다. 모든 단계를 완료하면 패스 포인트들은 그 포인트 그대로 코인으로 변환된다. 그래서 그런지 몇몇 퀘스트들은 패스 때는 쏠쏠한데 난이도에 비해 얻는 골드가 적은 느낌이라 욕이 나오기도 한다.

상자는 21년 7월 8일 업데이트 이전에는 희귀도 상관없이 4시간 정도에 하나가 풀렸다. 경과 시간에 따라 최대 2상자까지 쿨타임 없이 개봉 준비를 할 수 있다. 업데이트 후인 현재는 패스 시스템과 구매 외에는 시간 경과, 승리에 따른 해당 상자 보상을 얻을 수 없다.....가 2022년 6월 중반 경에 다시 부활했다. 왜 없앴던거야 희귀도는 견습생, 전사, 영웅, 챔피언, 신화로 나뉘어져 있으며 등급이 높을수록 지불되는 높은 등급 카드가 많아진다.
단계 필요한 포인트
1 없음
2 30
3 90
4~5 100
6~10 150
11~20 200
21~65 250
66~70 300

일정 간격으로 "새벽의 성찬"이라는 룰렛이 등장하는데 하루에 광고를 2개씩 봐서 보상을 획득할 수 있는 룰렛이다. 룰렛에 있는 보상은 250 골드. 10 보석, 1 균열 키, 견습생, 전사, 챔피언, 감정 표현, 신화의 상자이다. 물론 확률이 확률인지라 아무리 잘나와도 감정 표현 상자와 균열 키 정도까지고 그 이상은 안나오지만 중요한 건 확정적으로 얻을 수 있는 보상. 확정으로 얻는 보너스에서 파편 상자를 주기에 매일 봐주는 것이 좋다. 한 번 나오면 보통 30일 지속되기 때문에 10일 이상 안 보는 것이 아니면 최종 보상까지 얻을 수 있다.

그 외에도 캐릭터에 적용할 수 있는 도발과 전투 준비,승리 자세, 스킨 등의 컨텐츠도 마련되어 있다.

6.1. 상자

종류 보상
견습생 카드 12장, 코인 52~62. 확정 카드: 희귀 2장, 에픽 확률: 37%, 전설 확률: 18.5%
전사 카드 36장, 코인 105~145. 확정 카드: 희귀 12장, 에픽 확률: 75%, 전설 확률 37%
달인 카드 61장, 코인 475~575. 확정 카드: 전설 1장, 에픽 4장, 희귀 19장
챔피언 카드 125장, 코인 1190~2210. 확정 카드: 전설 5장, 에픽 10장, 희귀 38장
신화 카드 260장, 코인 3990~7410. 확정 카드: 전설 10장, 에픽 26장, 희귀 95장
종류 보상 비고
어스레한 파편 카드 12장, 코인 52~62. 확정 카드: 희귀 2장. 일반 확률: 47%, 희귀 확률: 26%, 에픽 확률: 20%, 전설 확률: 7% 파편 2~3개 획
무지갯빛 파편 '' 파편 10장 확정 획득
찬란한 파편 '' 한 캐릭터의 파편 10장 확정 획득
종류 보상
감정 표현 상자 카드 12장, 코인 52~62. 확정 카드: 희귀 2장. 감정 표현: 100%
포즈 상자 카드 12장, 코인 52~62. 확정 카드: 희귀 2장. 희귀 애니메이션: 30%, 에픽 애니메이션: 24%, 시즌 애니메이션: 46%
무기 상자 카드 12장, 코인 52~62. 확정 카드: 희귀 2장. 희귀 무기: 70%, 에픽 무기: 30%
의상 상자 카드 12장, 코인 52~62. 확정 카드: 희귀 2장. 희귀 스킬: 30%, 에픽 스킨: 35%, 시즌 스킨: 35%

7. 문제점

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 섀도우 파이트 4: 아레나/문제점 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

8. 스토리 모드

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 섀도우 파이트 4: 아레나/스토리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.


[1] 체력 비율로 따지는 이유는 체력이 영웅마다 다 다르기 때문. 천자를 예로 들면 변신 전에는 3000 정도의 체력이지만 그림자 괴수로 변신하면 1500 이하 정도로 반토막이 난다.[2] 원본 그대로 넘어오면 무기 문제가 아니라 특성 때문에 문제가 생길 가능성이 아주 크다.[3] 원거리 무기도 있지만 이동키와 연관 없는 버튼이므로 제외[4] 세르잔 - 적을 바닥에 쓰러뜨리면 약간의 딜과 함께 디버프를 주는 개성이 있다.[5] 전설의 경우 하나당 3000 보석을 요구하기 때문에 보석을 모은다하더라도 통상적으로는 몇 달로는 해결이 안 되고 그나마도 패스를 구매해야 어느정도 모을 수 있는 가능성이 생긴다.[6] 한국시간 기준 오전 9시와 오후 9시에 갱신된다.[7] 그렇다고 P2W요소가 되기도 어렵다. 골드를 많이 얻는 건 둘째치더라도 애시당초 카드 모으는 것도 조금 조금씩에 랜덤성이라.[8] 아래의 모든 상자 보상은 최고 등급인 아레나 IX 기준입니다.