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최근 수정 시각 : 2025-02-01 03:20:08

빙봉(인사이드 아웃 시리즈)

<colcolor=#000> 빙봉
Bing Bong
파일:external/img2.wikia.nocookie.net/1923_BingBong_InsideOut_501_copie.jpg
상징색 분홍색
성별 남성
디자인 모티브 솜사탕, 코끼리, 고양이 등 여러 동물들
성우 파일:미국 국기.svg 리차드 카인드
파일:대한민국 국기.svg 이장원
파일:대만 국기.svg 姜先誠(장셴청)[1]
파일:일본 국기.svg 사토 지로

1. 개요2. 특징3. 작중 행적4. 기타

[clearfix]

1. 개요

Who's your friend who likes to play? BING BONG BING BONG!
His rocket makes you yell “Hooray!” BING BONG BING BONG!
Who's the best in every way and wants to sing this song to say, who's your friend who likes to play? BING BONG BING BONG!

나랑 같이 놀 친구 빙봉 빙봉[2]
로켓 타고 소리쳐 빙봉 빙봉
모든 일이 최고야 함께 노래 불러줘

<인사이드 아웃>에 등장하는 동심을 상징하는 캐릭터. 라일리가 3살 때 만들어낸 상상의 친구이며, 설정 책자에 따르면 라일리가 빙봉을 찾지 않기 시작한 건 4살 때부터라고 한다. 전체적으로 분홍색을 띤 코끼리의 외형에 몸통은 솜사탕이고 손은 사람[3]의 손이며 꼬리, 발, 수염은 고양이이다. 또한 돌고래 소리도 낼 수 있다.[4] 작은 실크햇을 쓰고 꽃 브로치가 달린 어두운 색의 재킷을 입었으며 자루 모양의 가방을 메고 다닌다. 울면 눈물 대신 사탕이 나온다.

2. 특징

맨 처음 제작진이 상상의 친구를 만들 때 그 아이디어가 한 페이지를 가득 채웠고, 선정된 게 지금의 모습이다. 몸통이 솜사탕으로 되어 있는데, 그 이유를 묻자 감독은 "제가 솜사탕을 좋아합니다."라고 말했다고 한다.

글을 읽을 줄은 알지만 뜻을 모른다. 이는 빙봉이 라일리가 너무 어릴 때 만들어졌기 때문이라고 한다.[5] 영문판에선 철자는 읽을 줄 아는데 단어를 읽을 줄 모르는 것으로 설정되어 '추상적 기억'의 문 앞에서 경고판을 읽는데 "D.A.N.G.E.R! Shortcut!"이라고 읽는다. 한국어 더빙판에서는 글자를 인식은 하는데 아예 읽지를 못하는 것처럼 묘사되어 '위험! 들어가지 마시오'를 멋대로 "질.러.서.가.는.길! 지름길!"이라고 읽은 다음 '추상적 생각'으로 들어간다. 이후 간신히 빠져나와서 하는 말이 "위험(Danger) 표시라도 써 놓든가!"이다.[6] 1편의 감독인 피트 닥터는 사람의 추상적 생각은 10세 전후에 생기므로[7], 극중 라일리가 11살이라는 걸 고려했을 때 '추상적 생각'은 가장 최근에 가동되기 시작한 건축물이라고 밝혔다. 라일리가 어렸을 때부터 존재해온 빙봉이 그동안 '추상적 생각'을 안전한 지름길로 여긴 것도 무리는 아니다.[8] 당장 빙봉은 10대 소녀가 된 라일리의 모습을 기억 구슬로 보고 나서 라일리가 이젠 자신과 같이 로켓을 탈 수 없을 정도로 자랐다면서 놀랄 정도였다.

3. 작중 행적

3.1. 인사이드 아웃

장기 기억 저장소에서 살고 있으며 기억 구슬을 훔치던 와중[9], 본부 밖으로 이탈하여 헤매고 있던 기쁨과 슬픔에게 딱 걸리면서 첫 등장한다.

사실 이 장면이 첫 등장은 아니고 어린 라일리가 벽에 빙봉을 그리면서 노는 장면이 나오긴 하는데 너무 빨리 지나가기 때문에 영화를 처음 보는 대부분의 관객들은 기억을 못하고 '얘는 도대체 어디서 튀어나온 캐릭터인가' 하면서 의아해하게 된다. 라일리의 상상 친구이기 때문인지 기쁨이뿐 아니라 다른 감정들도 빙봉을 알긴 하는 듯하다. 예를 들어 소심이는 라일리의 꿈에 빙봉이 나왔을 때 그를 단번에 알아봤다.[10] 슬픔이는 유일하게 빙봉을 못 알아보는 감정인데, 빙봉과 가까워질 상황도 없었던 데다 슬픔 자체가 다소 성숙한 취향과 관련 있어서인 듯하다.

이후 감정 컨트롤 본부로 돌아가려는 기쁨과 슬픔을 도와 생각 기차를 탈 수 있는 역으로 안내하지만 지름길인 줄 알았던 '추상적 생각'의 경고문을 제대로 읽지 못하고 들어갔다가 뒤이어 따라들어온 기쁨, 슬픔과 함께 고생한 끝에 간신히 빠져나오지만 직후 생각 기차를 놓치고 만다. 비록 생각 기차를 놓쳤지만 상상의 나라로 가면 생각 기차를 다시 탈 수 있다며 기쁨과 슬픔을 안내한다. 상상의 나라에 도착해 역으로 향하던 중, 노래를 에너지삼아 날아오를 수 있으며 라일리를 달로 데려가주기 위해 만들어진 자신의 로켓 수레를 기쁨과 슬픔에게 소개하기도 하지만, 상상의 나라 기존 건축물이 하나둘 무너지는 모습을 바라보다가 로켓 수레가 건축물 잔해와 함께 기억 쓰레기장으로 떨어지는 바람에 주저앉은 채 슬픔에 빠지게 된다. 이에 기쁨은 자신의 방식대로 빙봉을 즐겁게 하여 일으켜보려 하지만 모두 실패[11]하고, 슬픔이 함께 슬퍼하며 위로해주자 슬픔을 끌어안고 사탕 눈물을 한바탕 흘린 다음 일어나 두 감정이 본부로 돌아가 라일리를 돕게 하기 위해 역으로 그들을 다시 안내한다.

이번엔 무사히 생각 기차를 탔지만 잘 가던 도중 라일리가 잠드는 바람에 운행이 중단되고 만다. 본부로 빨리 돌아가기 위해 라일리를 꿈으로 깨워 열차를 가동시키려는 기쁨, 슬픔과 함께 꿈 제작소에 잠입한다. 기쁨에게 핵심 기억 구슬들이 담긴 가방을 건네받은 다음 즐거운 꿈으로 라일리를 깨우려는 기쁨의 작전을 카메라 밖에서 지켜보며 춤을 추다가 조명을 쓰러뜨리는 등 꿈 제작소에 소동을 일으킨다. 기쁨 일행이 라일리를 깨우려 한다는 것을 간파한 꿈 감독 폴라 퍼시먼이 보낸 마음 경찰들에게 잡혀[12] 잠재의식 구역에 갇히게 된다. 이후 잠재의식 구역을 찾아온 기쁨과 슬픔의 도움으로 피에로 풍선의 풍선 감옥에서 구출[13]되고, 피에로 풍선을 깨워 꿈 제작소로 유인하여 라일리가 악몽을 꿔 잠에서 깨어나게 만든다. 이후 다시 운행하는 생각 기차를 타고 본부를 향해 간다.

이때 라일리가 미네소타로 가기 위해 어머니 질의 지갑에서 카드를 훔치며 이로 인해 정직 섬이 무너지고 만다. 그리고 그 여파로 생각 기차의 선로가 끊겨 기차와 함께 기억 쓰레기장으로 떨어지기 직전 기쁨 일행과 함께 간신히 구조되지만 본부로 돌아가려던 노력은 물거품이 되고 만다.

하지만 회상 튜브를 통해 감정 컨트롤 본부로 돌아가려는 기쁨은 핵심 기억에 닿는 슬픔을 밀어내고 혼자서 가려다 이내 튜브가 라일리의 계속되는 좌절로 붕괴하게 되고, 이 붕괴에 휘말려 빙봉은 기쁨과 같이 기억 쓰레기장으로 떨어지게 되어 함께 잊힐 위기에 처하게 되는데...

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이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



파일:bingbong.gif
마지막까지 포기하지 않았던 기쁨은 앞서 떨어졌던 빙봉의 로켓 수레를 찾아내어[15] 함께 로켓 수레를 타고 노래를 부르며 기억 쓰레기장에서 빠져나오려 시도하지만 너무나도 깊은 기억 쓰레기장의 깊이 때문에 두 차례 모두 실패한다. 하지만 자신의 사라져가는 팔을 바라본 빙봉은 이내 깨달은 듯 기쁨에게 다시 시도해보자며 이번에는 잘될 것 같다며 손을 내밀었고 세 번째 시도 도중 빙봉은 기쁨에게 노래를 계속 부르라는 말과 함께 기쁨 몰래 로켓에서 내린다. 기쁨을 태운 로켓 수레는 빙봉이 내린 덕분에 가벼워져 마침내 기억 쓰레기장을 빠져나올 수 있게 된다. 기쁨은 마침내 기억 쓰레기장에서 탈출하는데 성공하자 기뻐하며 빙봉을 찾지만 빙봉은 쓰레기장 아래에서 기쁨의 성공을 축하하며 라일리를 구하라는 말과 함께 위의 대사를 남기며 소멸하고 결국 라일리의 기억에서 지워진다.

빙봉이 소멸하면서 기쁨이 처음으로 ‘슬픔’이라는 감정을 느끼게 되고, 이 덕분에 기쁨이 슬픔 역시 중요한 감정이라는 것을 깨닫는 계기가 된다.

빙봉이 소멸하는 장면에서 영화관이 눈물바다가 되는 걸 볼 수 있다. 사실 이 장면의 대사 "나 대신 그 애를 달에 데려다 줘, 알았지?", 희생하기로 결심하는 장면, 그리고 캐릭터 자체가 어린아이의 감정적 성장 주제와 어릴 적에 가지고 있다가 버린 동심과 밀접한 관계가 있는지라 특별히 감동적인 장면으로 노리고 만든 것으로 보인다. 빙봉의 소멸은 어린아이가 성장하면서, 어린 시절의 상상들을 버리게 되는 것을 의미한다.

3.2. 인사이드 아웃 2

1편에서 이미 라일리에게 잊혔기에 등장하지 않는다.
그러나 기쁨이는 빙봉을 기억하기에 자신의 침실 선반에 종이로 만든 빙봉 모형을 두고 있다.

4. 기타



[1] 주음부호는 ㄐㄧㄤ ㄒㄧㄢ ㄔㄥˊ[2] 번역판으로는 '놀기 좋아하는'으로 번역된다.[3] 손가락이 없는 장갑(핑거리스 글러브)을 착용하고 있다.[4] 보너스 영상에서 볼 수 있는 초기 버전에서는 사자의 모습도 들어있었다. 여러 가지 동물이 뒤섞인 모습을 한 이유는 빙봉이 만들어진 시기가 아이들이 한창 동물을 좋아할 때(3살 무렵, 한국식 나이로 환산하면 4~5살 정도의 유아기)여서인 듯하다. 아무래도 당시 라일리가 좋아하던 동물들을 전부 뒤섞은 것으로 보인다.[5] 라일리가 3살일 때 만들어졌는데 이때라면 철자를 뗄 시기이다.[6] 여기서 사소한 오류일 수는 있지만, 빙봉과 같이 있던 기쁨이와 슬픔이는 본부에 있는 그 많은 매뉴얼을 다 읽었다고 하니 확실히 글을 읽을 줄 아는 것일 텐데도, 어찌된 일인지 빙봉이 경고문의 Danger 철자를 잘못 읽고 '추상적 생각'으로 들어갈 때 그를 제지하거나 단어의 올바른 뜻을 알려주지 않고 오히려 따라 들어갔다. 아마 위험이라는 단어의 뜻을 몰랐거나, 글자 중간중간에 마침표가 찍혀있어서 다른 뜻인 줄 알고 그런 것일 수도 있다.[7] 보통 이런 추상적 사고가 가능해지는 시기를 발달심리학에서는 형식적 조작기라고 부른다. 그리고 형식적 조작기도 대략 8~10세부터 시작되는 게 일반적이다.[8] '추상적 생각'이 본격적으로 가동되기 전까지만 해도 그 구간은 그냥 별거 없는 구간이었을 가능성이 매우 높기 때문이다.[9] 가방 안에 자기가 골라낸 기억 구슬들을 넣고 다니다가 기쁨이 핵심 기억 구슬들을 품에 안고 다니는 모습을 보고 자기 가방을 쓰라며 비워주는데 이때 쏟아져나오는 기억 구슬의 양이 어마무시하게 많다. 정확히 어떤 기억 구슬들을 훔쳤는지는 불명이지만 빙봉 스스로 사라지는 걸 두려워하는 것이나 장기 기억 저장소의 기억 처리반이 과거의 기억들 중 불필요하다고 여기는 기억들(배웠지만 연주하지 않아 거의 잊어먹은 피아노 치기에 대한 기억, 어릴 적에나 좋아했고 커서는 관심이 줄어든 유치한 취향에 대한 기억 등)을 처리하는 것으로 보아 아마도 라일리의 유년 시절 빙봉 본인과 연관된 기억들일 가능성이 있다.[10] 소심이가 유일하게 빙봉을 바로 알아보는 감정인 것에 대해 상상 친구가 유아의 불안감 해소를 위해 만들어지는 존재이기 때문이라고 보는 사람들이 있다. 그런 것 치곤 별로 안 친해 보이지만 다만 소심이는 빙봉을 보자마자 '쟨 왜 여기서 튀어나오냐'는 식의 반응만 보였다. 오히려 작중 빙봉과 친밀하고 가까운 모습을 주로 보이는 감정은 기쁨인데, 빙봉이 훔치려 했던 기억 구슬들 중에서도 압도적으로 노란색의 기쁜 기억 구슬들이 많았고 기쁨도 빙봉과의 즐거운 기억들을 주로 논하는 걸로 봐서 빙봉과 라일리가 함께 놀던 시절 주로 느꼈던 감정은 기쁨이었기 때문에 그런 듯하다.[11] 간지럼 태우기, 웃긴 표정 짓기, 빙봉이 역이 있는 곳을 가리키면 모두 그곳으로 가기 게임[12] 기쁨과 슬픔은 재빨리 피해 숨지만 빙봉은 무너진 세트에 깔린 상태여서 신속히 도망치지 못했다.[13] 기쁨에게 피에로 풍선은 자기가 울 때 나오는 사탕 눈물에만 관심이 있었다고 말한다. 실제로 피에로 풍선이 있는 곳까지 사탕 포장지가 잔뜩 버려져 있었다.[14] 담당 성우 리차드 카인드가 촬영 마지막 날에 이 장면을 녹음했는데, 컷 사인이 떨어지자마자 울었다고 한다.[15] 빙봉의 노래를 부르며 노래의 힘에 반응하는 로켓 수레의 위치를 파악해 기억 구슬 속에 파묻혀있던 로켓 수레를 찾아낸다.[16] 어쩌면 동서양의 문화 차이 때문에 서양권에서는 당연시되는 상상의 친구라는 개념이 동양권에서는 거의 활성화되지 못한 개념이 되었다고 볼 수 있다. 그렇지만 동양권의 아이들이 이런 상상의 친구나 물활론적 사고(사물에 생명과 인격을 부여하는 유아 특유의 사고)에 기반한 사물 친구를 안 가진다는 것은 아니다. 단지 동양권에서 '상상의 친구' 라는 개념이 서양에 비하면 상당히 마이너권에 드는 개념으로 취급되기에 동양권에서 어린아이들이 가지는 상상의 친구나 사물 친구에 대한 언급이 드문 것뿐이다. 당장 이 글을 읽는 사람들 중에도 어릴 때 늘 가지고 놀던 인형이나 로봇 등의 애착 장난감을 당시에는 이 장난감이 정말 살아있다고 믿었고, 청소년~성인이 된 후에도 아직도 기억하고 있거나 차마 버리지 못하고 갖고 있는 경우가 있을 것이다.[17] 그렇지만 아동 심리학에 의하면 어린아이가 상상의 친구를 만들어내거나 사물에 사고가 있다 가정하고 그 사물을 친구로 삼아 해당 사물과 대화를 하는 현상은 동서양을 막론하고 보편적인 현상이다. 일례로 어릴 적 아이들은 누구나 혼잣말을 자주 하거나 물건을 사람처럼 대하는 등의 모습을 자주 보여준다. 단지 이런 현상이 특정 시기(대략 유아기)를 지나면 사람들의 기억 속에서 잊혀져 본인에게 상상의 친구/사물 친구가 있었던 것까진 기억해도, 그걸 글이나 그림 같은 기록으로 남겨놓지 않는 한 구체적인 기억은 유아기에서 아동기로 넘어가는 단계에서 자연스럽게 망각되어버리는 경우가 대부분이기 때문이다.[스포일러] 몬스터 주식회사의 CEO 워터누즈가 잡혀간 후, 회사의 주인이 설리반으로 바뀐 이후부터, 더이상 회사는 겁을 주지 않고 웃음을 줘 더 강한 에너지를 얻는 구조로 바뀌었다.[19] 개인 굿즈까지 나오니 영화 내에서 중요한 위치인 것은 확실하고, 주인공격인 캐릭터는 감정들과 라일리까지 총 6명이나 되니 더 이상 주인공 격의 캐릭터는 나오지 않을 것이라고 생각했기 때문. 또한 기쁨이와 슬픔이를 처음 만났을 때 마치 죄를 짓다가 들킨 것처럼 도망친 장면이나, 지름길이랍시고 대놓고 "위험"이라고 적힌 곳으로 안내하는 것도 이런 추측을 부추겼다. 그러나 추상적 생각의 경우 위의 감독 멘트에서 설명되어있고, 처음 기쁨 일행과 조우했을 때 도망친 것은 기억 관리자들에게 들켜서 "잊힌 존재"로 분류되어 존재가 사라질까봐 두려워서일 가능성이 크다. 심리학적으로도, 평균적으로 60%의 2세~11세의 아이들이 상상 친구를 갖지만, 그 시기가 지나면 자연스레 완전히 존재를 잊어버리게 된다.

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