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최근 수정 시각 : 2024-12-10 21:59:04

빌리 안습의 법칙


1. 개요2. 실제3. 확장4. 실전 적용5. 다른 게임

1. 개요

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사진에 있는 판정박스는 빨간색이 공격판정, 파란색이 피격판정이다.

KOF 시리즈의 용어.

대전 격투 게임에서 무기를 가지고 있는 캐릭터의 무기가 캐릭터의 몸으로 취급되어 피격을 당하는 안습한 법칙을 말한다. 위의 이미지를 보면 알겠지만 빌리 칸봉까지 피격판정이 있다. 게다가 대부분의 경우 공격판정은 봉 길이보다도 짧다.

2. 실제

무기 전투인 게임보다 맨손 격투 게임에 주로 발생하는 법칙.

실제로 봉, 채찍 등 원거리 무기로 싸운다면 휘두른 무기가 적의 공격을 받아도 자기 몸에 맞은 게 아니므로 아프지 않겠지만[1] 상당수 맨손중심 대전 격투 게임에서는 무기가 맞아도 공격을 당한 걸로 판정한다. 맨손 격투 캐릭터들은 자기 팔다리로 싸우므로 공격을 하면 주먹과 함께 자신의 피격판정범위도 그만큼 내밀게 되는데, 이들과의 밸런스를 맞추기 위해 무기의 공격판정을 줄이고 몸의 피격판정을 늘린 핸디캡을 준 것이라고 볼 수 있다. 봉에 피격판정이 없었던 아랑전설 스페셜, 리얼 바웃 아랑전설, 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서 빌리는 개캐였다.

이로 인해 아무리 무기를 가지고 있어 견제력이 뛰어나다 해도 장풍계나 기타 판정이 좋은 기본기들에게 원거리에서 털릴 수 있게 되었다. 스트리트 파이터 시리즈달심과 같은 효과라 볼 수 있겠다. 근데 이렇게 신체가 늘어나는 캐릭터들(매츄어, 야마자키 등등)은 다 자기 몸인데 이 법칙은 신체가 아닌 무기인데도 공격이 닿을 시 맞는다는 점이 포인트다.

그러나 예외는 있는 법, 장거한의 공중 날리기는 철구에 피격판정이 없던 시절이 있었다. 또한 부채를 무기로 하는 마이는 원거리 약손을 제외하면 역시 피격판정이 공격판정보다 돌출된 기본기가 없다.

이 명칭의 유래는 KOF 2002의 독보적인 강력함을 자랑하는 KBC빌리 칸에서 비롯되었다. 다루기도 쉽고[2] 무식한 성능을 자랑하는 빌리였지만 그 넓은 피격판정으로 인해 공격당하기가 쉽다.

3. 확장

마찬가지로 무기를 지니고 있는 , 쟈즈, 쇼 하야테 같은 캐릭터들 역시 무기에도 피격판정이 있어 멋 모르고 계속 갈겨댔다가는 왕장풍 맞고 나서야 정신차린다.

쿨라 다이아몬드의 크리티컬 아이스도 XI에서 얼음에 피격판정이 존재하며, K'아인 트리거도 XIII 콘솔판에서 불꽃에 피격판정이 존재한다.

비슷한 경우로는 카구라 치즈루아마쿠사 시로 도키사다가 있는데 치즈루는 분신에도 피격판정이 있어서 분신이 맞으면 자신이 데미지를 입는다. 아마쿠사 역시 공격으로 날린 구슬에 상대방의 공격이 닿으면 아마쿠사가 대미지를 입는다.[3][4]

KOF XV의 신캐릭터 이슬라 또한 공격 수단 중 하나인 악마의 손 아만다에 피격판정이 존재한다. DLC로 추가된 사무라이 팀 중에서도 하오마루달리 대거는 무기에도 피격판정이 있다. 그나마 같은 팀원인 나코루루는 무기가 짧아서 화를 피했다. 듀오론은 (비록 본래 자기 신체지만) 환무권과 환무각에 피격판정이 있으니 주의.

반면 무기가 작고 짧거나 변화하는 경우는 해당이 없는 듯 하다. 대표적인 예로는 시라누이 마이의 부채와 상술한 나코루루가 있다.

4. 실전 적용

이 빌리 안습의 법칙은 빌리가 존재하던 시리즈(95 제외)에서 항상 빌리를 처참하게 만들어주었으나 빌리가 사라진 KOF XI부터 쟈즈가 그 법칙을 계승해 처참한 꼴을 당하고 있다. 윕의 경우는 채찍에 무지막지한 피격판정이 있고, 특히 쟈즈의 E공격의 갈퀴에도 피격판정이 있어서 아델의 리더필을 맞고 죽는다던가, 심지어 윕의 수직점프 C가 그리폰 마스크의 리더필에 잡혀 역전당하는 어이없는 결과도 나오기도 한다.


KOF XIII에서도 빌리 안습의 법칙은 여전하다. 위 영상은 빌리의 피격 판정을 활용한 극단적인 예시라 실전에서 보기는 어려운 상황이지만, 봉에 피격 판정이 달리게 되면 어떤 현상이 생기는지 참조 자료로 보자.

KOF XIV(#), KOF XV에서도 빌리 안습의 법칙은 건재하다.

5. 다른 게임

다른 몇몇 게임에도 무기를 든 캐릭터에 대해서 페널티로 주어지지만, 길티기어 시리즈블레이블루는 대다수의 캐릭터가 뭔가를 들고 있기 때문에 페널티가 없다. 리치가 지나치게 긴 공격에 한해서 약간 있는 수준.[5][6] 단, MELTY BLOODFate/unlimited codes와 같은 타입문 계통 격투게임에서는 이 법칙이 전혀 적용되지 않는 탓에 네로 카오스, 코하쿠, 쿠 훌린등의 리치가 긴 캐릭터들이 유달리 강세를 보인다. UNDER NIGHT IN-BIRTH에서도 거의 다 무기를 들고 싸우기 때문에 역시 상당히 드물다.[7] 이 때문에 게스트 참전한 아카츠키가 첫 참전 시리즈에선 약캐가 되기도 하였다.

철권 시리즈의 잭은 차지하면 팔이 늘어나는 기술이 있는데, 늘어난 상황에서 피격당했을시 데미지를 입는다

던전 앤 파이터에서는 전 직업 중 유일하게 배틀메이지만이 각성기를 제외한 무기로 공격하는 모든 기술에 무기까지 피격범위로 간주되고 있다. 단 사냥 기능성패치로 얻은 황룡'난무'와 2차 각성기인 일기당천 쇄패 및 사도화로 인해 추가된 범위는 제외하고 노 변신 상태의 기본 범위만 해당된다. 이외에도 남녀 런처, 헌터가 넓은 피격판정으로 악명높다.

비슷한 예로 무기는 아니지만 똑같이 안습한 사례가 있다. CVS 시리즈의 니카이도 베니마루가 그렇다. 캡콤 VS SNK 시리즈에서 베니마루는 본가 KOF 시리즈와는 달리 엄청 약캐인데 일단 레이셔 1에서도 독보적으로 맷집이 약한 데다가 빌리 안습의 법칙 비슷한 게 적용되어 있는데 바짝 세운 머리카락에 피격판정이 있다. 그러니까 별로 세지도 않은 캐릭터가 피격판정만 더럽게 넓은 셈이다. 다만 이를 이용해서 반대로 밸런스를 맞추겠다 공언한 경우가 있는데 그랑블루 판타지 Versus의 샤를롯테의 왕관. 이쪽은 캐릭터가 최단신에 속하면서 동시에 리치도 어느정도 있기 때문에 납득이 간다. 외에도 GBVS의 경우엔 무기까지 피격판정이 있는 경우가 은근 많은 편. 채찍을 사용하는 페리와 긴 검을 사용하는 퍼시벌이 해당된다.

스트리트 파이터 5팔케도 봉술을 사용하는데 SNK를 좋아하는 직원이 있는지 봉에도 피격판정이 적용되는데다 킥계열 기본기에도 큰 피격 판정이 붙어있다.

동방 프로젝트에서는 쿠모이 이치린이 있다. 운잔을 불러내어 넓은 범위를 공격하는데, 이 범위 역시 피격판정으로 취급되는데가 전체적으로 후딜이 크기 때문에 상대의 빠른 반격에 취약한 편이다.

반대로 스매시브라더스 시리즈는 무기에 피격 판정이 붙는 사례가 없다.[8] 대신 그만큼 선후딜레이를 길게 가져서 초근접전에서 불리하거나 복귀 관련 능력이 떨어지는 식으로 밸런스를 맞추는 중.[9] 그나마 비슷한 사례로는 덕헌트가 있는데 개의 등에 타고 있는 오리가 무기처럼 가담하는 일부 공격에선 오리에게도 피격 판정이 붙는다.

삼국전기 시리즈에도 무기에 피격판정이 존재한다. 대표적으로 장비와 제갈량.

원작 재현이긴 하지만 죠죠의 기묘한 모험 All Star Battle, 죠죠의 기묘한 모험 올 스타 배틀 R의 경우에도 무기라 볼 수 있는 스탠드를 공격하면 본체에 피드백이 가는 시스템이 구현되어있다. 이렇게 보면 별 문제없는 의도된 시스템상 개성으로 볼 수 있는데 로버트 E.O. 스피드왜건의 경우는 예외로, 문신과 동양인은 스탠드가 아닌 엄밀히 다른 사람인데도 시스템상 상태이상의 경우 스탠드로 취급이 되는지 상태이상을 거는 공격에 문신 혹은 동양인이 피격당하면 그게 스피드왜건에게 피드백된다. 스피드왜건의 경우는 버그로 판정받아 2.0에서 수정되었다.
[1] 현실이라면 손은 좀 많이 아플 것이다.[2] 다만 이건 빌리가 성능이 엄청나게 강해지면서 난이도가 낮아진 거지 원래 KOF의 빌리는 피격판정 때문에 신중히 굴려야 하는 캐릭터였다.[3] 아마쿠사 쪽은 빌리보다 처지가 나쁜데, 구슬을 날리는 필살기에도 피격판정이 붙어있고, 짤짤이를 제외하면 죄다 구슬을 날려대기에 빈틈도 그만큼 엄청나게 커서 매우 신중한 판단을 요구하여 중, 장거리 견제가 까다롭다. 이러면 근접전 성능이라도 좋아야 할 판인데, 시리즈마다 버그에 의존하거나, 부실한 경우가 대부분이라 이 점이 발목잡아 강캐가 된 케이스는 달심 마냥 근, 원거리 모드를 자유자재로 바꿀 수 있는 천검 정도를 제외하곤 없다.[4] 다만 엄밀히 말하면 카구라 치즈루는 분신에 피격판정이 있지 않다. 애시당초 치즈루의 메커니즘은 약손, 약발로 필살기를 사용하면 분신이, 강손, 강발로 사용하면 본체가 딜을 넣는 구조이다. 당연히 분신이 딜을 넣는 것보다는 본체가 넣는 게 더 대미지는 잘 나오지만 대신 그만큼 피격당할 가능성도 높아지는 것이지 분신에 딜이 박히는 것은 아니다.[5] 대표적으로 액슬 로우.[6] 단 신작인 길티기어 STRIVE같은 경우는 게임의 캐주얼화의 일환인지 특수한 경우를 제외하곤 대부분 무기에도 피격판정이 달리게 되었다. 한국 길티기어 유저들은 이를 신경삭으로 불리우고 있다.[7] 고르도의 낫을 이용한 기본기인 5C에 유일하게 존재한다. 이는 블레이블루 크로스 태그 배틀에도 그대로 옮겨져 유일한 양심이 되었다. 이 외에도 몸 자체를 늘려 공격하는 메르카바도 해당.[8] 이렇게 공격 판정과 피격 판정이 완전히 분리되어 있는 것을 "디스조인트"라고 부른다.[9] 실제로 마르스/루키나를 제외한 대부분의 무기를 사용하는 캐릭터들은 복귀기의 빈틈이 크거나 복귀 루트를 파악당하기 쉽거나 복귀기에 공격 판정이 없어서 복귀 도중 상대의 공격의 취약해지는 등의 하자를 한두개씩 지니고 있다. 이마저도 아니면 그냥 복귀기의 복귀력 자체가 엄청나게 허접하거나.