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최근 수정 시각 : 2024-10-12 02:56:21

배틀 브라더스/퍽



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배틀 브라더스 문서 일람
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||<tablewidth=100%><tablebgcolor=#664a3b> 캐릭터 ||<colbgcolor=#ffffff,#191919>기원 · 출신 · 스탯 · 특성 · 부상 · ||
아이템 무기 · 방어구 · 기타 아이템
그 외 시스템 · 수행원 · 전설적 장소 · 육성법 · 등장 세력





1. 개요2. 1티어
2.1. 빠른 적응(Fast adaptation)2.2. 치명적인 공격(Crippling strikes)2.3. 거한(Colossus)2.4. 구사일생(Nine lives)2.5. 가방과 허리띠(Bags and belts)2.6. 길잡이(Pathfinder)2.7. 아드레날린(Adrenaline)2.8. 회복(Recover)2.9. 학생(Student)
3. 2티어
3.1. 처형인(Executioner)3.2. 과녁(Bullseye)3.3. 회피(Dodge)3.4. 단련된 정신(Fortified mind)3.5. 인내(Resilient)3.6. 강철 머리(Steel brow)3.7. 날렵한 손놀림(Quick Hands)3.8. 타고난 재능(Gifted)
4. 3티어
4.1. 기습 공격(Backstabber)4.2. 예측(Anticipation)4.3. 방패 전문가(Shield expert)4.4. 건장함(Brawny)4.5. 맹렬함(Relentless)4.6. 교대(Rotation)4.7. 부대 규합(Rally the troops)4.8. 도발(Taunt)
5. 4티어
5.1. 둔기 숙련(Mace Mastery)5.2. 도리깨 숙련(Flail Mastery)5.3. 망치 숙련(Hammer Mastery)5.4. 도끼 숙련(Axe Mastery)5.5. 도 숙련(Cleaver Mastery)5.6. 검 숙련(Sword Mastery)5.7. 단도 숙련(Dagger Mastery)5.8. 장창 숙련(Polearm Mastery)5.9. 창 숙련(Spear Mastery)5.10. 석궁 & 화기 숙련(Crossbow & Firearms Mastery)5.11. 활 숙련(Bow Mastery)5.12. 투척 무기 숙련(Throwing Mastery)
6. 5티어
6.1. 사거리 이점(Reach Advantage)6.2. 제압(Overwhelm)6.3. 고독한 늑대(Lone Wolf)6.4. 약자(Underdog)6.5. 발놀림(Footwalk)
7. 6티어
7.1. 광전사(Berserk)7.2. 머리 사냥꾼(Head Hunter)7.3. 날렵함(Nimble)7.4. 전투 담금질(Battle Forged)
8. 7티어
8.1. 공포감(Fearsome)8.2. 결투가(Duelist)8.3. 살육 광란(Killing Frenzy)8.4. 불굴(Indomitable)
9. NPC 전용 퍽
9.1. Captain9.2. Devastating Strikes9.3. Sundering Strikes9.4. Battle Flow9.5. Battering Ram9.6. Stalwart9.7. Barbarian Fury9.8. Resistant to Ranged Attacks

1. 개요

배틀 브라더스의 퍽에 대해 설명하는 항목.
모든 용병은 11레벨까지 레벨업을 할 때마다 퍽 포인트를 하나씩 받아서 예외적인 Student 퍽을 제외하면 모든 용병은 최대 10개의 퍽을 가질 수 있다.
2레벨 때에는 1티어 퍽 중에서만 찍을 수 있으며 레벨이 오를수록 하나씩 다음 티어가 개방되나 반드시 티어마다 퍽을 찍을 필요는 없으며 포인트를 아껴뒀다가 나중에 찍거나 상위 혹은 하위 티어에 몰아찍어도 된다. 한 번 찍은 퍽을 초기화하기는 매우 어려우므로 퍽은 신중하게 찍는 것이 좋다. 퍽을 초기화하고 다시 찍는 유일한 방법은 망각의 포션인데, 재료로 크라켄 촉수가 필요해서 획득 난이도가 매우 높다.

전설적 장소인 가라앉은 도서관 클리어 후 선택에 따라 퍽 포인트를 1개 추가해주는 아이템 2개를 얻을 수 있다.
즉 퍽을 12개 가진 최강 용병을 만들거나 퍽을 11개 가진 용병 둘을 굴리는 것도 가능하다.

플레이어 용병 외의 세력도 모두 퍽을 가지는데 플레이어보다 훨씬 많은 퍽을 가지거나 플레이어는 사용 불가능한 퍽을 가지기도 한다.

링크 게임내에선 퍽 초기화가 힘드므로 미리 찍어보도록 하자.

2. 1티어

2.1. 빠른 적응(Fast adaptation)

빗나간 공격 횟수 만큼 명중률을 10% 올려주지만 명중시에 스택이 초기화된다.

일단 공격이 빗나가는 걸 전제로 한다는 점에서 최종 로스터급 근접용병에게는 절대 비추천하는 퍽. 후반에 주력이 되는 양손무기는 대부분 한 번 빗나가면 다음 턴을 기다려야 하기에 효율이 너무 나쁘다. 주 사용 용도는 초반에 뽑은 구데기같은 능력치를 가진 고기방패 용병에게 찍어줘서 낮은 공격 능력치로도 어느 정도 명중률을 낼 수 있도록 하는 것. 하지만 적들이 사용할 때는 매우 거슬리는 퍽이다. 절대적 수적 열세에서 싸워야 하는 플레이어는 이 퍽을 가진 적을 상대로는 아무리 높은 근접방어력을 확보했어도 여러 차례 회피하다보면 확정적으로 타격을 입게 된다. 따라서 탱커 한둘이 적들을 영원히 붙잡아놓는 것이 불가능하게 되며 패스트 어댑테이션 스택이 충분히 쌓이기 전에 빠르게 적을 없애야만 한다.

불타는 사막 DLC에서 광역공격을 하는 총과 한번에 세번 공격하는 삼두플레일이 추가되며 여기에 빠른 적응을 활용할 수도 있을 것처럼 보이지만, 빠른 적응은 한번의 공격에 한번만 스택이 쌓이기 때문에 해당 무기들로 여러번 빗나간다고 해서 스택이 한번에 폭발적으로 오르지는 않는다. 또한 한번이라도 명중한다면 스택이 초기화되니 연타무기들과는 오히려 상성이 좋지 않다.

2.2. 치명적인 공격(Crippling strikes)

공격시 대상 부상 저항률 33% 감소.

배틀브라더스에서 적에게 부상을 입히기 위해선 해당 적의 최대체력의 25%, 중상의 경우 50% 이상의 피해를 한번의 공격으로 줘야 하는데, 이 퍽은 그 비율을 33% 줄여준다. 즉, 이 퍽을 가진 용병은 적의 최대체력의 16.7% 이상의 피해만 줘도 부상을 입힐 수 있게 된다.

원거리 용병에게 종종 고려되는 퍽. 주도력이 높고 멀리서 적을 때릴 수 있는 활, 석궁 용병에게 들려줄 경우 적 몇 명에게 부상을 입히고 시작할 수 있다. 부상은 능력치 저하로 이어져 해당 적은 이후 제대로 싸우지 못하기에 고가치 표적들을 바보로 만들고 시작할 수 있다. 2티어 Executioner와의 궁합도 좋다. 그러나 이 게임엔 부상에 면역인 적들도 적지 않고, 어떤 부상이 걸릴지도 랜덤이며, 결국 부상 입은 적보단 죽은 적이 100배 낫기 때문에 다른 퍽으로 적을 확실히 죽일 수 있도록 하는 것이 훨씬 이득이어서 일반적으로는 추천되지 않는 퍽이다.

2.3. 거한(Colossus)

체력이 25% 증가

단순하고 좋은 퍽. 부상확률은 체력 소모 비율에 비례해서 높아지기 때문에 체력 증가만으로도 부상 당할 확률까지 감소하는 부가 효과가 발생한다.
가이스트, 알프, 석궁, 단검 등 아무리 중갑을 입혔어도 갑옷을 무시하고 들어오는 피해는 언제나 있기 마련이고, 어쩌다가 명중 당했을때 한방에 끔살 당하는 불상사를 방지하기 위해서라도 전열 용병의 체력은 70 이상으로 맞추는 것이 항상 권장된다. 그러나 능력치에서 체력에 집중 투자하자니 공격, 방어, 피로도 등에 우선순위가 밀려 체력만 집중적으로 투자하기는 꺼려지기 마련. 이런 상황에서 퍽 포인트 하나로 체력 25%를 증가시켜주는 콜로서스 퍽은 부상확률을 감소시키는 상당히 괜찮은 선택이 된다. 찍으면 체력 60짜리 용병이 75가 되므로 시작체력이 어지간히 낮은게 아니라면 대략 능력치 3~4번 찍어준 수준의 높은 효율을 보여준다. 어떤 용병에게도 좋으나 님블 퍽을 찍은 경갑 용병에게 특히 더 선호된다.

2.4. 구사일생(Nine lives)

체력이 0이 돼도 11~15의 체력을 남기고 한번 버티게 해주며 모든 도트 피해를 중단시킴과 동시에 근방, 원방, 주도력, 리졸브를 15씩 상승시킨다.

버프 효과는 없던 구버전에서는 용병의 체력이 0이 되는 상황이라면 대부분 한번 버텨도 곧 어떻게든 죽을 상황인 경우가 많았기에 쓰레기 퍽으로 취급받았다. 현재도 에이스급 용병에게는 그다지 추천되는 퍽이 아니지만 버프 효과가 추가되며 평가 자체는 꽤 상승했다. 고기방패에게는 최고의 퍽이며 기본 체력이 너무 낮아서 콜로서스를 찍어서 뻥튀기를 해도 낮은 용병은 차라리 이 퍽으로 한 대 버틴 뒤에 버프를 얻는 것이 좋다. 다만 구사일생 퍽이 발동된 용병은 한동안 부상과 체력회복으로 예비대로 빠지게 되기 때문에, 에이스급 용병의 경우 오히려 강철머리의 채용률이 더 높은 편.

2.5. 가방과 허리띠(Bags and belts)

예비장비칸을 2칸 늘려주며, 예비장비칸의 양손무기 이외 장비의 최대 피로도 제한을 없애준다.

투척병에게 선호되는 유틸형 퍽. 투척무기는 장탄수가 4~5발밖에 되지 않고 예비장비칸에서도 최대 피로도를 차지하기에, 이 퍽이 없이는 주력무기로 사용이 거의 불가능하다. 그리고 이 퍽 없이도 예비장비칸의 장비의 최대 피로도 제한은 장비했을때의 절반만 차지기는 하나, 다수의 무거운 무기와 아이템들을 스왑해서 쓰는 캐릭터라면 피로도 해소가 크게 체감되는 편. 이 외에도 그물을 여러개 들고 다니며 고가치 표적의 발을 묶는 서포터 용병을 쓰거나, 궁수에게 더 많은 화살통을 들려주고 싶은 경우 등에 사용 가능하다. 이 퍽을 제대로 활용하려면 잦은 장비 교체가 필요하기에 퀵핸드 퍽과 함께 찍는 경우가 많다.

2.6. 길잡이(Pathfinder)

지형 이동시 피로도를 절반으로 줄여주고 언덕을 오르내릴 때 피로도 값을 없애주며 타일을 이동 할 때 드는 ap 소모값을 1줄여주되 최소 이동 소모ap는 2로 제한된다.

플레이어 성향에 따라 모든 용병이 찍어야 하는 필수 퍽으로 분류하기도 하고 뉴비나 찍는 쓰레기 퍽으로 보기도 하는 취향을 많이 타는 퍽. 일단 어느 지형에서든 도움이 되며 특히 숲, 언덕, 산악, 설원 등 나쁜 지형에서 싸울 때 크게 체감된다. 또한 전투에서 퇴각해야 할 때 이 퍽이 없으면 나쁜 지형에서의 퇴각은 거의 불가능하다. 반면 적과 근접한 후 직접 치고받는 전투에는 영향을 못 주기에 선호하지 않는 플레이어도 있다. 하지만 이 퍽을 이용해 이동 후 공격을 하거나 좋은 지형을 선점할 수 있다고 생각하면 전투에 도움이 안 되는 것도 아니다. 정답은 없으니 직접 써보고 평가하면 된다.

기동성이 곧 생명인 펜서, 적에게 빨리 붙는 것이 중요한 방패병, 유연한 공격대상 선택이 장점인 폴암병 등에게 특히 권장되며 AP 1 차이로 이동 후 공격 가능 여부가 달라질 때가 많은 근접 용병들은 병과와 무관하게 찍어서 후회하는 일은 드물다. 하지만 이동할 일이 드물고 마스터리를 2개 찍을 때가 많아 대체로 퍽이 모자라는 원거리 용병들은 포기하기도 한다.

2.7. 아드레날린(Adrenaline)

1 AP와 피로도 20을 소모하는 액티브 스킬을 하나 추가해주며 사용시 다음 턴의 공격 순서를 최우선으로 바꿔준다.

0 AP를 소모하던 구버전에서는 꽤 좋게 평가받았으나 불타는 사막 DLC에서 1 AP를 소모하도록 너프되어 채택률이 크게 낮아졌다. 하지만 준 필수 퍽에서 내려왔을 뿐 여전히 좋은 퍽이다. 적 하나를 죽이거나 중상을 입혀두고 턴을 시작할 때의 이점이 엄청나기 때문.

AP를 1 소모하므로 해당 턴에 움직이지 않고 공격만 한 경우 AP가 딱 1 남는 듀얼리스트, 양손클리버병 등에게 특히 잘 어울린다. 다만 피로도 20은 공격 한번 더한 수준의 수치기 때문에 피로도 스텟이 높지않은 용병에겐 비추천.

오버웰름 퍽은 선턴을 잡을 때에만 의미가 있기에 오버웰름을 주 무기로 사용하는 늑대, 하이에나 등을 카운터치는 퍽이기도 하다.

2.8. 회복(Recover)

9ap를 소모해서 한턴 쉬며 현재 쌓인 피로도의 절반을 없애주는 액티브 스킬을 제공.

후반으로 갈수록 플레이어는 수적 열세에서 싸우게 되는데 이 때 한 턴을 포기하는 것을 대가로 다시 다음 턴부터 여유롭게 싸울 수 있게 만들어 준다.
하지만 반드시 찍어야만 하는 퍽은 아니다.
상대가 언데드 같은 사기에 영향을 받지 않는 적이 아닌 이상, 대부분의 적들은 2/3 정도 사망하면 백기를 들거나 낮아진 사기로 능력치가 크게 감소한 상황이며 당장 무기 한 번 휘둘러 위험한 적을 제거해야하는 급한 상황인데 한복판에서 휴식하는건 휴식 자체가 오히려 손해일 수도 있다.
또한 맞거나 회피로 인한 피로도 누적을 없애는 것이 아니기에 다수의 적에게 공격당하는 상황이면 휴식으로 인한 이득이 적다.
다만 전설적인 장소를 공략할 멤버면 찍어주는게 좋은 편이다.

2.9. 학생(Student)

경험치 습득량을 20%늘려주고 11레벨에 도달하면 특전이 비활성되며 특전 1포인트를 돌려준다.

일회용 고기방패를 제외한 모든 용병이 2레벨에 찍는 퍽이라고 보면 된다. 엄밀히 말하면 11레벨 이전까지 퍽 포인트 하나를 손해보는 대신 11레벨을 빨리 찍게 해주는 퍽인데, 어차피 11 이전에 퍽 하나 더 있다고 그렇게 큰 차이를 내는 경우도 드물고 11레벨 도달 속도가 크게 차이난다.

3. 2티어

3.1. 처형인(Executioner)

부상 입은 적 상대로 데미지 20% 추가.

궁수에게 종종 고려되는 퍽. Crippling strikes와 잘 어울린다. 그러나 부상을 입은 적이라면 이미 반쯤 무력화된 것이기에 어차피 아무 공격이나 맞으면 죽는 경우가 더 많다. 언홀드, 오크 등 개체 하나하나가 무식하게 높은 체력으로 오래 맞으면서 버티는 적에게 유용하다. 다만 언데드같이 부상을 안입는 적 상대론 무용지물.

Crippling strikes 퍽과 시너지가 좋지만 시너지를 위해 퍽 포인트 2개가 필요하기 때문에 용병 둘에게 Crippling strikes와 Executioner 퍽을 각각 찍어줘서 전열 용병이 부상을 입혀두면 상대적으로 공격 대상 선택이 자유로운 후열 폴암병이 막타를 치는 전략도 가능하다.

3.2. 과녁(Bullseye)

엄폐한 상대에겐 명중률이 75% 줄어드는데 이 값을 50%로 바꿔준다.

투척을 포함한 원거리 용병 필수 퍽. 네크로맨서, 고블린 샤먼 등 궁수가 우선적으로 저격해야 하는 적의 고가치 표적이 엄폐도 없이 개활지에 홀로 서있는 경우는 흔치 않으며 이들은 대부분 다른 적의 등 뒤에 붙어서 저격을 피하려 한다. 이 퍽이 없으면 이런 고가치 표적 저격이 매우 어려워지므로 이 퍽은 곧 궁수의 존재 가치라고 볼 수 있다.

3.3. 회피(Dodge)

현재 주도력의 15%만큼 근거리, 원거리 방어력을 추가해준다.

주도력 기반의 펜싱 듀얼리스트 필수 퍽. 주도력만 찍어도 근방과 원방이 상승한다. 펜싱 듀얼리스트라는 빌드가 성립할 수 있게 해주는 핵심 퍽 중 하나이며 주도력 높은 궁수에게도 고려해볼 수 있다. 기본 주도력이 아닌 현재 주도력 기반이기에 전투 중 피로도가 상승하면 피격 확률 증가로 이어지므로 너무 피로해지지 않게 주의하자.
또한 초반 고기방패들이 여러 전투를 죽지 않고 살아남아 레벨이 높아져 갈 때 종종 선택하는 퍽이기도 하다. 초반이라 다들 경갑을 입고있으므로 기본 주도력에서 깎이는 수치가 적어 주도력에 따로 투자하지 않았더라도 소소하게 근원방 7 정도를 챙기는 의미가 있다

3.4. 단련된 정신(Fortified mind)

의지 수치를 25%만큼 늘려준다.

기수에게 가장 중요한 퍽. 보통은 기수 한 명만 찍으면 된다. 다른 용병은 찍을 이유가 별로 없다. 기수의 리졸브 10%가 주변 아군들에게 적용되므로 아군 전체 리졸브가 2.5% 증가한다고 보면 된다. 다만 시작 리졸브가 너무 낮아서 스탯 두어번 찍어주는 정도로 커버가 안되는 용병에게 스탯 투자 대신 퍽 투자로 때우는 경우가 있고, 극후반 전투에서 본대에서 멀리 떨어져 적 다수를 유인해 묶는 역할을 맡는 전문 방패병도 해당 용병의 도주 여부가 전투의 승패를 가를 수 있으므로 리졸브 투자와 함께 찍어준다.

3.5. 인내(Resilient)

출혈이나 중독, 마녀의 매혹(Charming) 등 지속시간이 있는 상태이상효과의 지속시간을 1턴 줄여준다.

클리버를 많이 사용하는 오크, 고대 언데드와 전투할 경우 출혈 한 턴 차이로 용병의 생사가 오가는 경우도 종종 있다. 그러나 로테이션이나 풋워크(5티어)퍽으로 전장을 이탈해서 붕대를 쓴다는 해결책도 있으며 이거 하나만 보고 쓰기엔 퍽 포인트가 아까워서 선호되지 않는 퍽.

3.6. 강철 머리(Steel brow)

머리를 피격당해도 50% 추가데미지를 입지 않는다.

이 게임에서 용병은 머리에 피해를 입을 때 50% 추가 데미지를 받게 되는데, 머리와 몸통 방어구 내구도가 별개로 적용되는 이 게임에서 헤드샷을 맞는 것은 무조건 손해인 것은 아니며, 실컷 두드려맞다가 마지막 한 방을 내구도가 남은 투구로 막아서 살아남는 일이 흔하다. 또한, 좋은 투구를 구하는 순간 눈먼 화살 헤드샷에 비명횡사할 일이 줄어드므로 이 퍽은 난이도가 낮을수록 다른 생존 퍽들에 비해 용병의 생존력을 크게 높여주지는 않는다. 하지만, 후반부 잘 키운 용병이 손쓸 새 없이 죽는 가장 큰 원인은 귀족 세력의 중량 석궁, 오크나 바바리안 선택받은 자의 양손무기에 머리에 적중당하는 상황이다. 운이 좋지 않으면 대부분 즉사하게 되며, 살아남는다 하더라도 머리 부위에 생기는 부상은 모두 용병을 전투에서 이탈하게 만들 정도의 상당한 패널티를 부여하므로, 강철 머리 퍽은 이를 막아주는 역할을 할 수 있다. 있어도 아군의 전투력에 크게 영향을 주지는 않지만 최악의 상황을 대비할 수 있게 만드는 퍽이다.

요약하자면, 인도미터블 퍽의 하향 이후부터 구사일생과 함께 급사방지용으로 채택되는 대표적인 퍽이다. 종결급 중갑용병의 경우 바바리안 메이스 헤드샷 원턴킬, 오크 양손도끼나 도리깨 헤드샷, 석궁수 중석궁 헤드샷 크리 정도를 제외하면 거의 급사각이 나오지 않기 때문에 강철머리의 채택률이 더더욱 높다. 구사일생이 어떤 형식으로든 죽을 상황 한번을 넘겨주고 그 이후에도 전투적 이점을 제공한다면, 강철머리는 머리 추가 데미지를 방지하여 부상이나 체력손실로 인해 게임 템포가 늘어지는 것을 방지한다. 순수한 생존성은 구사일생이 낫지만 론울프나 검투사 기원 같은 12인 로스터의 경우 특히 전투 이탈을 최소화 할 강철머리 쪽이 더 유용하다고 볼 수 있다.

시야 문제로 약한 투구 착용이 강제되는 궁수 용병의 경우에도 종종 사용되는 퍽.

3.7. 날렵한 손놀림(Quick Hands)

턴당 1회 AP 소모 없이 장비 교체 가능.

준필수퍽. AP 소모 없이 화살통, 투척무기를 교체할 수 있어 원거리 용병들에게 매우 선호된다. 하이브리드 등의 무기 병용 빌드에서는 필수 퍽. 1열 버전과 2열 버전이 모두 존재하는 도끼, 망치, 메이스를 주무기로 사용하는 투핸더들에게 찍어줄 경우 매우 유용하다. 1열 무기 공격으로 적을 처치해서 버서커가 발동되면 AP가 7이 남는데 이 때 다른 적이 한 칸 떨어져 있는 상황에서 기껏 발동된 버서커 효과를 낭비하지 않고 2열 무기로 스왑하여 쏠쏠하게 써먹을 수 있기 때문. 별도의 퍽이 필요없는 그물과의 연계도 좋은 편이며, 남부 dlc에서 추가된 연막탄을 풋워크 퍽 대신 사용해 위기에서 탈출할 수도 있다.
다만 별도의 모드를 사용하지 않는다면 무기 교체 과정이 캐릭터 스탯창을 열고-가방에서 무기를 클릭한다 는 식이라 귀찮은 것은 소소한 단점

3.8. 타고난 재능(Gifted)

찍는 즉시 레벨업했을 때처럼 3개 능력치를 골라 상승시킬 수 있으며 상승치는 별이 없을때를 기준으로 뜰 수 있는 최대치이다. 이 퍽으로 근공을 올릴 경우 별 갯수에 상관없이 무조건 3이 오르는 식이다. 레벨업 노가다를 하는 경우가 아닌 이상 레벨업 능력치 상승보다도 더 좋은 효과라고 볼 수 있다.

퍽 하나를 희생해서 능력치를 얻는 퍽. 최종 스탯이 살짝 아쉬워서 보충해주고 싶은 용병이 있다면 고려해보자. 이 퍽 없이도 충분히 만족스러운 능력치가 나오는 용병이라면 퍽의 낭비가 되겠지만 구린 능력치에 퍽만 많은 용병보다는 능력치가 높은 용병이 더 나을 수도 있다. 주로 초반 고기방패들이 좀더 활약할 수 있게 3레벨에 바로 찍어주거나, 11레벨까지 키웠는데 예상만큼 성장하지 못한 용병을 회생시키기 위해 찍게 될 때가 많다. 특히 11레벨에 찍는 기프티드는 앞으로 별 보너스를 받지 못하는 스텟을 다시 받게 해주기 때문에 크라켄을 잡아서 스킬을 다 잊어버리고 스텟을 더욱 끌어올릴수도 있다.

4. 3티어

4.1. 기습 공격(Backstabber)

포위당한 적에게의 근접공격 명중률 보너스를 5%에서 10%로 늘려준다.

전문 폴암병에게 추천되는 퍽. 폴암병의 특성상 아군 전열의 등뒤에 붙어 아군과 접촉중인 적을 때릴 때가 많아 이 퍽의 효과를 거의 상시 받게 되어 이 퍽을 찍으면 명중률이 크게 상승한다. 제한적으로 폴암병 역할도 수행하는 기수에게도 추천되는 퍽.

4.2. 예측(Anticipation)

공격자의 거리가 멀어지는 만큼 추가로 1+캐릭터의 원거리 방어력의 10%, 최소 10의 원거리 방어력을 받게 된다.

궁수에게 종종 고려되는 퍽. 궁수에게 가장 위협이 되는 것은 적 궁수의 저격이기에 생존률에 꽤 도움이 된다. 그러나 궁수는 어차피 원거리 방어력을 올리는데다 아군 등뒤에 붙는 일이 많아서 이 퍽 없이도 맞을 일이 많지 않기에 다른 퍽에 투자하는 것이 더 나을 수도 있다.

근접용병에게는 원거리 방어 스탯 자체가 의미가 거의 없으니 찍을 이유가 하나도 없다.

4.3. 방패 전문가(Shield expert)

방패의 보너스와 방패벽 스킬 증가치가 25 % 증가하며 방패가 입는 피해가 50% 감소하고 방패 밀치기 스킬 명중률이 15% 증가한다.

전문 방패병 전용 퍽. 도끼를 많이 들고 나오는 오크와 싸울 때에는 이 퍽이 없으면 유니크 방패고 뭐고 한 턴만에 파괴되는 일이 많은데 이 퍽을 찍으면 적 한복판에서 방패를 들고 아주 오래 버틸 수 있다. 11레벨 이후에도 계속 방패를 쓸 용병에게는 필수 퍽이다.

4.4. 건장함(Brawny)

갑옷과 헬멧 착용으로 인한 피로 수치가 30%[1] 감소한다.

중갑 용병에게 거의 필수적으로 고려되는 퍽 중 하나. 일반적인 고티어 중갑을 입는 경우 피로도에 대략 12 정도의 이득을 볼 수 있으며 이 피로도는 가능한 공격 횟수 증가로 이어진다. 피로도에 허덕이는 용병에게 중갑을 입히려면 필수 퍽에 가까우며 중갑을 입힌다면 확실히 이득을 볼 수 있다. 그러나 피로도가 넉넉하다면 다른 전투에 직접 도움을 주는 퍽에 투자하는 것이 더 좋다. 또한 극후반이 되어 내구도가 높은데 피로도 감소는 낮은 유니크 중갑을 많이 얻는다면 상대적으로 이득이 줄어든다. 퍽을 투자하여 능력치에 보너스를 얻는다는 점에서 콜로서스 퍽의 피로도 버전이라고도 볼 수 있다.

4.5. 맹렬함(Relentless)

피로도 증가로 인한 주도력 감소가 50%로 줄어든다. 또한 대기 커맨드 사용시 다음턴에 받는 주도력 페널티가 사라진다.

주도력 기반 펜싱 듀얼리스트를 위한 퍽. 펜싱 듀얼리스트는 피로도가 쌓이면 주도력이 감소해서 공격력도 줄어들고 닷지 퍽을 통한 방어도도 얻지 못해 매우 취약해지는데 이를 어느정도 상쇄한다. 그 외에는 궁수 등이 고려해볼만하다.

4.6. 교대(Rotation)

3AP와 25피로도로 아군 혹은 동맹 유닛과 위치를 바꿀 수 있는 로테이션 액티브 스킬을 추가한다.

매우 유용한 유틸형 퍽. 모든 용병이 이 퍽을 찍진 않더라도 이 퍽을 찍은 용병은 반드시 있어야 한다. 위기에 처한 아군과 교대하여 아군을 구해주거나 적과 접촉한 상태에서 큰 대미지를 입었을 때 멀쩡한 아군과 교대하여 탈출하는 등 생존기로서 매우 유용하며 양손무기 범위기를 사용하기 위한 위치를 잡기 위해 쓸 수도 있다. 풋워크 퍽과 비교될 때가 많은데 풋워크 퍽과 달리 빈 공간으로 탈출은 어렵고[2] 대신 탈출만이 아닌 아군 구조에도 쓸 수 있다는 일장일단이 있다.

같은 용병들만이 아닌 중립 혹은 동맹 세력과도 사용할 수 있기에 몹몰이를 통해 귀족 군대와 함께 싸우는 플레이를 자주 한다면 더 유용하게 느껴질 것이다. 그리고 AI도 이 짓을 해서 종종 귀족 군대 NPC가 플레이어 용병을 사지로 던져넣으면서 자기가 빠져나가는 쌍욕이 나오는 짓을 벌이기도 한다.

4.7. 부대 규합(Rally the troops)

AP 5과 피로도 35를 소모하여 범위 내의 아군의 사기를 올려주며 수면 상태이상을 해제하는 'rally the troops' 스킬을 쓸 수 있게 된다.

기수 전용 퍽. 가이스트, 오크 워로드 등 사기를 직접적으로 깎는 적과 전투할 때 퇴각과 능력치 저하를 방지하기 위한 필수 스킬이다. 알프가 재운 용병도 이 스킬 한 번에 광역으로 깨울 수 있다. 확정 스킬이 아니라 실패 확률이 있으므로 주의하자. 피로도와 AP 소모가 커서 이 스킬을 쓸 상황이면 기수는 다른 행동은 거의 하지 못한다.

(기본 성공률+기수의 의지 40%) - 기수와 떨어진 거리 1타일 당 10%로 적용되기 때문에 너무 멀리 간 용병은 잘 듣지 못한다.

4.8. 도발(Taunt)

AP4와 피로도 15를 소모하여 적을 도발하는 'taunt' 스킬을 쓸 수 있게 된다. 도발된 적은 수세를 취하는 대신 공격적으로 다가오며 다른 더 취약한 적을 무시하고 이 도발한 캐릭터를 공격하려 한다.

퓨어탱커 방패병을 위한 퍽. 이 스킬로 적을 끌어모은 뒤 방패벽을 올리고 버티면 아군 딜러들을 위해 턴을 벌어줄 수 있다. 니가와 전술을 쓰는 적을 다가오게 할 수도 있고 위기에 처한 아군으로부터 관심을 돌릴 수도 있다. 실패 확률이 있으니 주의하자.

5. 4티어

4티어 퍽은 모두 무기 마스터리 퍽이다. 모든 마스터리의 공통 효과는 해당 유형의 무기의 공격 및 기술 사용에 드는 피로수치가 25% 감소한다. 출신이나 영구적 부상으로 인해 피로도가 낮은 용병은 해금되자마자 찍어줘야 그나마 오래 싸울 수 있다.

퍽 포인트의 한계로 독특한 하이브리드 빌드가 아닌 이상 2개 이상의 마스터리를 찍긴 매우 어려우니 마스터리 퍽을 찍는다는 것은 해당 용병의 평생 무기를 결정한다는 것과 같다. 그러므로 론울프 등 에이스급 용병의 마스터리는 좋은 유니크 무기를 얻을 때까지 아껴두는 것이 좋을 수도 있다.

5.1. 둔기 숙련(Mace Mastery)

기절면역이 아닌 적에게 기절 공격의 성공률이 75%에서 100%로 증가한다.

전문 메이스병은 헷지 나이트처럼 움직이게 놔뒀다간 위험한 적을 확정적으로 2턴간 멈출 수 있는데 이를 75% 확률놀음에 의존하는 것은 위험하다. 명중시 확정 스턴만으로 가치가 있는 마스터리.

5.2. 도리깨 숙련(Flail Mastery)

한손 플레일의 후려치기(lash)를 쓸 때 기본공격처럼 대상의 방패의 방어 보너스를 무시하며, 양손 플레일의 범위공격인 도리깨질(thresh)의 적중률을 5% 증가시킨다.

플레일 자체가 초반용 비주류 무기라서 찍는 경우는 거의 없다.

5.3. 망치 숙련(Hammer Mastery)

한손 망치의 갑옷 부수기(destroy armor)의 갑옷피해가 33% 증가하며, 양손 망치의 부수기(shatter)의 적중률을 5% 증가시킨다.

망치의 살인적인 피로 수치를 실용적인 수준으로 낮추는 것이 핵심. 망치는 갑옷을 원래도 잘 부수기에 오크워리어 같은 떡대들이 우르르 나오는 상황이 아니면 갑옷 파괴 보너스는 체감이 잘 되지 않는다.

5.4. 도끼 숙련(Axe Mastery)

도끼를 사용할 때 방패 가르기(split shield)가 방패에 주는 피해량을 50% 증가시키며, 휘두르기(round swing)의 적중률이 5% 증가한다. 또한 2열 공격이 가능한 Long Axe의 근접공격시 발생하는 명중률 감소를 없애준다.

특정 몹에게 강제되는 방패공격, 잡몹 학살용의 휘두르기 모두 쏠쏠하긴 하지만, 도끼의 기본 방패 가르기 피해량이 제법 높고 도끼의 휘두르기 공격 사용은 워낙 조건이 까다로워서 고유 보너스들 자체가 크게 유용하진 않다. 바디체에는 별도의 보너스가 없는 것도 아쉬운 부분. 그러나 도끼 자체가 뛰어난 스펙과 범용성 때문에 자주 선택되는 무기인지라 도끼 마스터리 채용율은 항상 높다.

5.5. 도 숙련(Cleaver Mastery)

기본공격으로 주는 출혈피해가 2배로 증가하고 채찍의 무장해제 공격의 명중률 패널티가 사라진다.

크게 체감되는 마스터리. 출혈 피해가 크게 늘어나서 클리버에 맞고 빈사 상태로 살아남은 적들이 다음 턴에 체력을 왕창 잃고 죽는 일이 자주 발생한다. 채찍의 무장해제 보너스도 유용하므로 보조무기로 채찍을 들고 다니다가 위험한 적에게 사용하자.

5.6. 검 숙련(Sword Mastery)

한손검의 반격(riposte)의 공격성공률 패널티가 없어지며, 양손검의 가르기(split)와 휘두르기(swing)의 적중률이 5% 증가하고 남부식 한손검의 깊이 베기의 부상 확률 입힐 확률이 50% 높아진다.

한손검 듀얼리스트에게나 양손검 투핸더에게나 모두 좋은 효과들이다. 이 퍽 덕분에 한손검 듀얼리스트가 남부식 한손검을 사용할 경우 부상 면역이 아닌 거의 모든 적에게 매 턴 부상을 2개씩 꽂아줄 수 있다. 하지만 엄연히 검의 일종인 펜싱검 사용 시에는 피로도 이득 외 별도의 효과가 없다는 것이 아쉽다.

5.7. 단도 숙련(Dagger Mastery)

찌르기(stab)와 구멍내기(puncture)의 AP소모량이 3으로 감소한다.

보통은 찍을 일이 없는 마스터리. 턴당 3번 공격할 수 있긴 한데, 어차피 단검은 갑옷 노획을 위한 단검찌르기 외에는 쓰이는 일이 거의 없는 보조무기이다. 퍽은 겨우 10개로 제한되는데, 자주 할 일도 없는 단검찌르기를 조금 더 잘하기 위해 퍽을 찍는 건 심한 낭비이다. 그리고 피로도 때문에 턴당 3번씩 공격해도 몇 턴 못한다.

오히려 적들과 싸울 때 더 체감이 많이 되는데, 용병 계열 적들은 모든 무기의 마스터리 퍽을 다 가지고 있으며 평소에는 각자 무기를 하나만 들고 있으니 별 문제가 되지 않지만 용병 궁수에게 가까이 붙은 직후 퀵핸드-단검찌르기 3연타 혹은 석궁-퀵핸드-단검-단검 콤보에 중갑 용병이 죽거나 만신창이가 되어버리는 사태가 종종 생긴다.

그러나 불타는 사막 DLC 추가 후 카타르 단검 듀얼리스트 빌드가 나오면서 그나마 이 마스터리를 사용해볼수 있게 되었다. 상태이상을 걸고 버서크까지 걸리면 죽음의 일격 4연타로 폭딜하는 식으로 사용. 론델 단검을 보조무기로 사용해 상황에 따라 폭딜/방어구 무시 딜링이라는 유연성도 어느정도 확보할 수 있다. 다만 이런 빌드를 위해선 좋은 유니크 카타르 단검이 요구된다는 점에서 여전히 쓰기 힘든 마스터리.

5.8. 장창 숙련(Polearm Mastery)

공격에 AP가 5 소모되며 근접한 적을 공격할 때 명중률 패널티가 사라진다.

체감이 많이 되는 마스터리. 구데기같은 스펙에도 고블린 폴암을 채용하는 이유는 AP를 5 소모하기 때문인데 이 퍽을 찍으면 모든 폴암을 고블린 폴암처럼 쓸 수 있다. 2칸 이동 후 공격이 가능해지는 것은 전술적 유연성을 매우 크게 늘려준다. 게다가 근접한 적을 공격할 때 명중률 패널티가 사라지는 것도 아주 좋은 부분. 불타는 사막 DLC에서 소드랜스가 등장하면서 더욱 비중이 올라갔다. 전문 폴암병의 필수 퍽이며 용병대 깃발도 폴암이므로 기수도 이 퍽을 찍는 것이 좋다.

5.9. 창 숙련(Spear Mastery)

창벽(spearwall)을 적이 인접한 상태에서도 사용할 수 있으며, 이 상태에서도 창벽을 사용해 ZOC안에 들어오는 적을 저지할 수 있게 된다.

창 자체가 초반용 무기라서 찍을 일이 거의 없는 마스터리. 고기방패 용병이 오래 살아남으면 채용해볼 수도 있겠다.

5.10. 석궁 & 화기 숙련(Crossbow & Firearms Mastery)

석궁의 갑옷무시 피해가 20% 증가하고 핸드건 재장전 시 AP 소모가 6으로 감소한다.

이 퍽 덕분에 석궁은 활과 달리 중갑 떡대들 상대로도 어느정도 활약한다.

석궁만 있던 시절에는 활, 투척무기보다 나을 것이 없어 선호도가 낮았으나 화약무기 추가로 평가가 좋아졌다. 이 퍽이 없으면 핸드건 재장전에 AP 9가 들어 정상적으로 사용이 불가능하다. 석궁과 마스터리를 공유하기에 다수의 적을 상대로는 핸드건을, 소수의 강적을 상대로는 석궁을 꺼내들고 싸울 수 있어 범용성도 좋다.

5.11. 활 숙련(Bow Mastery)

시야와 활의 최대 사거리가 1 증가한다.

체감이 매우 크게 되는 마스터리. 이 퍽 덕분에 순수 궁수는 아군 최후방에서 적 최후방에 위치한 서포터류 보스를 저격할 수 있다. 석궁 마스터리처럼 관통력을 늘려주지는 않지만 어차피 활의 주요 표적들은 중갑을 입지 않는다.

5.12. 투척 무기 숙련(Throwing Mastery)

2타일 거리에선 피해량이 40%, 3타일 거리에선 피해량이 20% 증가한다.

대미지 자체를 증폭시키는 수단이 제한적인 이 게임에서 피해량을 무려 40%나 올려주는 엄청난 퍽. 이 퍽과 듀얼리스트 퍽까지 찍고 2칸 거리에서 투척도끼를 던져대면 양손무기 부럽지 않은 폭딜을 뽑아낼 수 있다.

6. 5티어

6.1. 사거리 이점(Reach Advantage)

양손 무기로 적을 적중시킬 때마다 다음 턴까지 근접방어력이 +5씩 증가해 최대 +25(5스택)까지 증가한다.

광역기를 지닌 양손무기를 사용하는 용병이 고려해볼만한 퍽. 다중타격 스킬이 있는 양손검, 양손망치, 양손도끼 혹은 공격 횟수가 많은 양손클리버와 잘 어울리며 버서커 퍽이 발동되어도 2스택밖에 못 쌓는 양손메이스와는 잘 맞지 않는다. 보통 근접방어력 30을 전열용병의 최소 조건으로 보지만 이 퍽의 도움으로 거의 50의 근접방어력을 확보할 수 있어 피격 확률이 체감상 크게 감소한다.

무기를 교체하면 스택이 초기화되니 퀵핸드 퍽과는 어울리지 않는데, 최신 메타에서 투핸더의 퀵핸드 채용이 보편화되면서 잘 채택되지 않게 되었다. 그러나 2열 버전이 없어 여전히 퀵핸드를 채용하지 않는 양손검과는 함께 채택해볼만 하고, 검무라는 사기 무기를 더 잘 써먹기 위해 폴암병을 1열에 세울 때도 찍어줄 만 하다

6.2. 제압(Overwhelm)

매 공격 시도마다 명중 여부와 무관하게 대상의 근접, 원거리 공격능력을 이번 턴동안 10% 감소시키는 압도됨(overwhelmed) 상태를 적용한다. 이 효과는 중첩되며 한번에 여러 적을 공격했다면 여럿에게도 적용된다.

총병에게 추천되는 퍽. 공격 대상이 많아서 디버프를 여럿에게 주어야 의미가 있고 한둘에게만 효과를 묻히면 효율이 좋지 않아서 최대 6명까지 공격 가능한 핸드건과 가장 잘 어울린다.

순수 궁수에게도 종종 채용되는 퍽. 선제공격을 하지 못하면 의미가 없기에 주도력이 높은 용병에게만 효과가 있다. 활 용병의 경우 턴당 2~3회 공격 가능하고 주도력도 높으며 화살의 착탄지점 근처 적 모두에게 스택이 쌓여서 실용성이 꽤 된다. 명중을 전제로 디버프를 거는 크리플링 스트라이크 퍽과 비교되는 퍽.

근접 용병은 보통 주도력에 투자를 하지 않아 선제공격을 하기 어렵기에 거의 채용되지 않는다. 굳이 쓰겠다면 근방은 훌륭한데 근공과 피로도가 낮아 반강제로 님블 방패병을 가야 하는 경우, 강력한 적을 전담 마크하는 방패병으로 육성할 때 찍을 만하다.

6.3. 고독한 늑대(Lone Wolf)

주변 3 타일 안에 아군이 없다면 근원거리 공방, 결의에 15% 보너스를 받는다.

자주 선택되지 않는 퍽. 이 퍽을 찍으면 단독행동이 강제되는데 단독행동은 용병의 생존률을 크게 낮추기에 엄청난 재능을 가진 용병을 별동대로 운용할 경우에나 종종 채용된다. 혼자 적 후열로 잠입하는 펜싱 듀얼리스트나 블랙 모노리스 같이 적이 매우 많은 곳에서 한쪽을 여러 턴 틀어막기 위한 전문 방패병에게 추천된다.

6.4. 약자(Underdog)

포위 패널티를 받지 않는다.

근접 용병 필수 퍽. 포위를 당할때마다 적의 명중률이 5%씩 상승하게 되는데 이 패널티를 상쇄시켜 주는 퍽이다. 후반으로 갈수록 플레이어는 수적 열세에서 싸우는 일이 많고 양손무기는 포위된 상태에서 더 활약하기에 상시 방어 보너스와 마찬가지이다. 이 퍽이 없으면 아무리 방어력이 높아봤자 3, 4면 포위를 당하면 산적 깡패들에게도 계속 맞게 된다. 그러나 백스태버 퍽에 의해 상쇄된다는 점은 주의하자.

6.5. 발놀림(Footwalk)

ZOC에 영향을 받지 않고 이동할 수 있는 footwalk(3AP. 25 피로도 소모)기술을 쓸 수 있다.

로테이션 퍽과 비교되는 채용률이 높은 퍽. 로테이션 퍽과 소모 AP, 피로도는 동일한데 아군과 위치를 바꾸냐 빈 칸으로 이동하냐의 차이만 있다. 한 용병이 둘다 채용하는 경우는 드물지만 대체로 두 퍽 중 하나는 채용한다. 생존기로서의 가치도 크고 적 후열로 뛰어드는 공격적 용도로도 쓸 수 있다. 주변에 교대해줄 아군이 없는 펜싱 듀얼리스트와 근접용병과 교대해봤자 더 위험해지는 경우가 많은 원거리 용병은 로테이션보다는 이 퍽이 더 어울린다.

7. 6티어

7.1. 광전사(Berserk)

적을 죽일때 턴당 한번에 한해서 AP를 4 회복한다. AP의 최대치인 9 이상이 될 순 없다.

순수 탱킹 전담인 방패병을 제외한 모든 용병 필수 퍽. 공격 횟수 자체를 늘려주는 퍽은 이거 하나밖에 없고 플레이어는 후반으로 갈수록 수적 열세에서 싸워야 한다. 턴당 딜량을 1.5~2배 늘릴 수 있기에 전투에 투입할 용병이라면 무조건 찍는다고 보면 된다.

7.2. 머리 사냥꾼(Head Hunter)

헤드샷 성공 시, 후속타도 확정적으로 헤드샷으로 들어간다.

거의 선택되지 않는 퍽. 게임 시스템상 헤드샷이 오히려 패널티로 취급되는 경우가 잦아서 굳이 머리를 때릴 이유가 없다. 굳이 채용하자면 헤드샷 시 대미지 보너스가 있는 도끼, 브루트 특성과 함께 쓰이기도 하며 민머리 산적 원샷원킬을 노리는 궁수가 채용하기도 한다. 독특한 빌드인 도끼 듀얼리스트에게 핵심 퍽이기도 하다.

7.3. 날렵함(Nimble)

캐릭터가 받는 체력 대미지를 투구와 갑옷으로 인한 최대 피로도 감소가 15 이하일 때 최대 60% 줄여주며 최대 피로도 감소가 15를 넘을수록 보너스가 줄어든다.

경갑 용병 필수 생존 퍽. 이 퍽과 배틀 포지 퍽 중 어느 것을 고르냐에 따라 경갑 용병인지 중갑 용병인지가 갈린다고 보면 된다. 경갑 착용이 강제되는 원거리 용병이 생존용으로 찍을 때가 많고 펜싱 듀얼리스트에겐 필수 퍽. 체력으로 맞으면서 버티는 개념이기에 일반적인 상황에서는 배틀포지에 뒤쳐지는 경우가 많지만 경갑 착용으로 피로도에 이득을 볼 수 있다는 점, 경갑이 중갑보다 구하기 쉬워 상대적으로 초반부터 활용이 가능하다는 점, 갑옷 무시 피해를 배틀포지보다 더 잘 버틴다는 등 장점이 있어 일장일단이 있다. 체력으로 버텨야 하기에 콜로서스 퍽과 잘 어울리며 출혈로 체력을 지속적으로 깎는 클리버에 특히 약하다. 님블 용병은 대부분의 상황에서 배틀 포지 용병보다 탱킹력이 약하다는 것을 유념하자.

7.4. 전투 담금질(Battle Forged)

머리와 갑옷의 방어수치 합의 5%만큼 피해량을 줄일 수 있다.

중갑 용병 필수 퍽. 이 퍽이 찍힌 이후부터 탱킹력이 압도적으로 올라간다. 가령 300 투구와 300 갑옷을 입은 경우 방어구에 들어오는 피해의 30%를 줄여서 70%의 피해만 받는다. 고티어 중갑을 입고 이 퍽을 찍은 용병에게는 산적 화살이나 늑대 깨물기 따위는 말 그대로 갑옷에 흠집만 난다. 여러 이유로 경갑을 입을 수밖에 없는 용병이면 어쩔 수 없이 님블을 찍어야 하지만 중갑을 입힐 용병이라면 이 퍽은 반드시 찍어야 한다.

다만, 체력에 들어오는 피해는 직접적으로 줄여주지 못하고, 효과가 갑옷의 현재 내구도에 비례하기 때문에 갑옷이 까일수록 이 퍽이 제공하는 방어력도 계속해서 줄어드니 주의해야 한다.

8. 7티어

8.1. 공포감(Fearsome)

체력에 15 이상의 피해를 입을 때 발생하는 모랄체크가 HP에 1이상의 피해를 입히면 발동된다. 자신의 리졸브의 20%를 모랄체크에 가산한다.

압도 퍽과 같은 이유로 한 턴에 여럿을 공격하는 총병에게 어울리는 퍽이다. 효과를 극대화하려면 총병의 리졸브도 높이는 것이 좋겠지만 별도의 투자 없이도 매 턴 여러 적들이 사기체크를 당한다는 것은 꽤 유용한 효과이다.

삼두 플레일을 쓰는 듀얼리스트에게도 어울리는 퍽이다. 압도 와는 달리 공포감 퍽은 삼두 플레일의 3회 타격에 각각 사기 체크가 되기 때문에 적 하나 에게 2번의 공격 만으로 최대 6번의 사기 체크를 가할 수 있게 되어 금방 백기를 들 수 있게 해준다. 다만 1피해 사기체크는 첫타에만 적용되고 2,3번째는 일반적인 사기체크 기준인 15뎀 이상을 가해야 한다. 야수나 갑옷이 다 나간 적을 상대할 때 효과가 크게 체감되는 편.

하지만 그외의 빌드에서는 추천하기 어렵다. 적의 사기를 떨어트려서 패주시키는 것은 매우 유용한 작전이지만 이 퍽보다는 다른 퍽에 투자해서 그냥 체력에 15 이상의 피해를 입히도록 하는 것이 훨씬 좋다. 파워 인플레가 심해지는 후반에는 제대로 들어간 공격이 15 미만의 피해를 입히는 경우도 거의 없기 때문. 그리고 최종 컨텐츠인 블랙 모노리스를 포함한 언데드 계열은 모랄체크가 없기 때문에 최종로스터를 고려하고 키우는 용병에게는 어울리지 않는다.

8.2. 결투가(Duelist)

한손무기를 든 상태에서 반대쪽 손에 방패를 들지 않았다면 갑옷 무시 피해가 25% 증가한다.

한손무기로 딜링을 하는 듀얼리스트 빌드의 핵심 퍽. 한손무기는 양손무기보다 기본 스펙이 매우 떨어지는 대신 턴당 공격 횟수가 많은데, 듀얼리스트 퍽을 찍으면 이 공격을 갑옷이 부서지기 전부터 체력에 직접 입힐 수 있다. 중갑을 입은 적의 갑옷을 망치로 부순 뒤 죽이는 대신 한손검, 한손클리버 등의 무기로 관통대미지를 입혀 죽이는 것이다. 투척무기도 한손무기이기에 투척병에게도 필수 퍽이다. 반대쪽 손에 방패를 들면 적용되지 않지만 그물을 들면 퍽의 효과를 받을 수 있다. 그러나 그물을 들고 있는 동안은 기본적으로 한손무기를 든 채 반대쪽 손이 비어있으면 받는 듀얼 그립의 대미지 25% 증가 효과는 받을 수 없다.

8.3. 살육 광란(Killing Frenzy)

적을 죽이면 2턴 동안 대미지를 25% 증가시키는 killing frenzy 상태가 된다. 이 상태에서 적을 죽이면 효과 시간이 초기화된다.

모든 딜러진에게 고려되는 퍽. 이 게임에서 대미지 자체를 증가시키는 효과는 흔치 않은데, 킬링 프렌지 퍽은 무려 대미지를 25%나 상승시킨다. 소수의 강한 적을 상대로는 효과가 약해지지만 다수의 약한 적이 나오는 경우에는 사실상 전투 내내 효과를 유지할 수도 있다. 일부 이 퍽을 가진 적에게는 군견을 풀어놓으면 오히려 킬링 프렌지 원천을 공급해주는 역효과가 날 수도 있음을 주의하자.

3턴간 유지되던 구버전에서는 딜러진 필수퍽처럼 취급되었으나 2턴 유지로 너프되면서 전투 내내 유지하는 것이 어려워져 선택률이 줄었다. 그럼에도 좋은 퍽인 것은 변함이 없다.

8.4. 불굴(Indomitable)

5AP와 25 피로도를 소모하여 1턴동안 대미지 50% 감소, 기절과 위치 강제이동에 면역 효과를 주는 액티브 스킬 불굴(indomitable)을 쓸 수 있게 된다.

방패병에게 상당히 유용한 퍽. 위치 강제이동 면역은 매 턴 용병들을 이리저리 집어던지는 언홀드와 밀치고 들어와서 후열 용병을 노리는 오크 워리어를 상대로 매우 유용하다. 불타는 사막 DLC 이전까지 보통 아드레날린, 리커버 퍽과 함께 일명 '아드-리커버-인도미' 사이클을 돌리는 빌드가 많이 쓰였다. 너무 성능이 좋다고 판단된 것인지 불타는 사막 DLC에서 인도미터블은 AP 소모가 5로 늘어나는 너프를 당한다. 때문에 구버전처럼 전열 용병이 전부 이 퍽을 채용하는 일은 거의 없으며 대부분 방패병만 채용하거나, 방패병도 채용하지 않는 경우가 많아졌다. 그 대신 구사일생이나 강철머리를 생존용 퍽으로 채용하는 추세.

9. NPC 전용 퍽

9.1. Captain

주변 5타일 내의 아군의 리졸브를 15% 늘려준다. 플레이어가 사용하는 용병대 깃발과 유사한 효과로 보스급 개체들이 주로 달고 나온다.

9.2. Devastating Strikes

적에게 가하는 피해를 20% 늘려준다. 킬링 프렌지 상시 발동이나 마찬가지인 사기적인 퍽.

9.3. Sundering Strikes

방어구에 대한 피해를 20% 늘려준다. Devastating Strikes의 하위호환.

9.4. Battle Flow

적을 죽이면 쌓인 피로도의 15%가 사라진다.

9.5. Battering Ram

스턴에 면역이다.

9.6. Stalwart

위치 강제이동 면역이다.

9.7. Barbarian Fury

바바리안들만 보유한 퍽. 플레이어가 사용하는 로테이션 스킬과 유사한데 피로도를 겨우 5밖에 소모하지 않고, 기절 상태의 아군과도 위치를 바꿀 수 있는 사기적인 기술이다. 플레이어는 피로도의 부담 때문에 로테이션을 신중하게 사용해야 하는 반면 바바리안들은 이 사기 퍽 하나로 매 턴 로테이션을 남발한다.

9.8. Resistant to Ranged Attacks

고대 군단의 해골형 적들이 보유한 퍽. 활 대미지를 10%, 석궁과 슬링 대미지를 33%, 투창 대미지를 25%, 기타 관통 무기 대미지를 50%만 받는다. 고대 군단 상대로 순수 궁수가 잉여가 되게 만드는 주범이며 이 퍽에 영향을 받지 않는 유일한 원거리 무기인 투척도끼가 현 메타에서 주목받게 만든 원인이다.


[1] 패치 전에는 25%였지만 버프되었다.[2] 군견을 이용하면 가능은 하다.

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