상위 문서: 아스라한 : 안개의 신\
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1. 개요
필드 BGM |
슈므의 노래 |
3페이즈 진입에 앞서, 슈므의 노래 4종 중 1종을 공대장이 선택하여 버프를 제공받을 수 있다. 슈므의 노래 상단에 "경계의 빗물이 쏟아지니-"로 시작하는 문구는, 전투 제약이 발생할 때마다 물에 해당하는 전투 제약이 추가로 발생한다는 뜻이다. 각 속성별 전투 제약은 후술.
반추하는 세계 : 종 |
3페이즈에 진입하면 안개신 무, 그리고 테르미누스 둘과 싸울 수 있는 던전 3개가 열린다. 안개신 레이드는 파티가 3개이니 각 파티마다 들어가면 된다.
타임라인 67초 뒤, "흐려지는 의식의 테르미누스"와 "흐려지는 경계의 테르미누스"가 위협적인 공격을 시전한다. 현재 "전투 제약"으로 인해 무와 싸우는 파티의 회복량이 40% 감소하였으며, 무의 방어력은 30% 증가했고 초당 무력화 게이지를 8씩 회복한다. 현재 전투 제약은 9개로 테르미누스들이 시전하는 패턴 파훼를 실패하면, 무의 "전투 제약"이 가득차 더더욱 패널티를 얻는다. |
1페이즈에도 봤던 날씨 타임라인이 등장한다. 이 타임라인이 도달하면 테르미누스들이 위협적인 공격을 시전한다. 1페이즈처럼 테르미누스의 위협적인 공격을 파훼하지 못하거나 테르미누스와 상대하는 파티가 하나라도 없는 순간 패턴이 실패하며, 그 날씨에 대응하는 전투 제약이 무와 싸우는 파티(공대원 디버프)나 무(몬스터 버프)에게 적용한다. 테르미누스 던전에서 직접 후퇴할 경우에도 전투 제약이 1개 발생한다.
- 화염 : 몬스터 공격력 증가
- 눈 : 모든 속도 감소
- 바람 : 공대원 회복량 감소
- 번개 : 몬스터 방어력 증가
- 물 : 무력화 게이지 초당 회복
이 전투 제약을 없애는 방법도 역시 타임라인이다. 타임라인이 도달했을 때 테르미누스들의 패턴을 파훼하면 그 속성에 해당되는 전투 제약을 모두 없애줄 수 있다. 만약에 그 속성에 해당되는 전투 제약이 없었을 때에도, 마지막으로 추가되었던 전투 제약을 1개 없애 준다.
하지만 전투 제약을 10개 가득 채웠다면 패널티가 발생한다. 전투 제약을 5개 제거하는 대신, 무의 HP 잠금을 1개 추가[1]하고 제한 시간이 180초 감소한다.
무를 상대하는 파티가 없다면 테르미누스들 전원이 무적이 되며 무는 1초당 0.5%의 체력을 회복한다.
테르미누스들의 처치 여부와 관계없이, 제한 시간 내에 무를 처치하면 레이드 완료가 된다. 그러나 무는 테르미누스에 의해 체력이 잠가져 있어 무를 처치하기 위해선 테르미누스들을 먼저, 그리고 동시에 처치할 필요가 있다. 동시에 처치하는 데 성공하면 무가 그로기에 걸리며 3 파티 모두 무에게 딜을 넣을 수 있다. 데미지 비율도 이 때가 제일 높으므로 버퍼의 1각 / 진각기는 이 때 사용하는 것을 권장한다.
무의식의 근원지의 추방 게이지가 100%가 될 경우, 모든 파티가 추방된다. 이 경우 회복 쿨타임이 적용되지 않으며 무의식의 근원지에 해당되는 파티의 잠식만 적용되니, 교대해서 입장하면 된다.[2]
2. 기억의 경계 & 가려진 경계
기억의 경계 & 가려진 경계
안개신의 기억과 무의식 사이를 나누는 무형의 경계.
안개신의 무의식으로 향하기 위해선, 반드시 지나야 할 마지막 경계이기도 하다.
경계 너머의 신은 그 누구의 접근도 원치 않기에, 그녀의 의지로 이루어진 존재가 침입자를 막아설 것이다.
안개신의 기억과 무의식 사이를 나누는 무형의 경계.
안개신의 무의식으로 향하기 위해선, 반드시 지나야 할 마지막 경계이기도 하다.
경계 너머의 신은 그 누구의 접근도 원치 않기에, 그녀의 의지로 이루어진 존재가 침입자를 막아설 것이다.
2.1. 몬스터
2.1.1. 흐려지는 의식의 테르미누스
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보스
복합체
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<colbgcolor=#000000> 이름 | 흐려지는 의식의 테르미누스 | ||||
체력 | 3조 3357억 1690만 / 33,357,169줄 | ||||
약점 속성 | 20 | ||||
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약점 상태이상 | 0% | ||||
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성우 |
그로기 | |
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 | O |
그로기 유도 패턴 | 무력화 파괴 |
추가 데미지 배율 | + 10%[사슬봉인] / + 40%[무력화파괴] / + 160%[패턴파훼] |
특이사항 |
1페이즈 BGM |
2.1.2. 흐려지는 경계의 테르미누스
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보스
복합체
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding 일러스트 [ 펼치기 / 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" | }}}}}}}}} | ||||
<colbgcolor=#000000> 이름 | 흐려지는 경계의 테르미누스 | ||||
체력 | 3조 3357억 1690만 / 33,357,169줄 | ||||
약점 속성 | 20 | ||||
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<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 | O |
그로기 유도 패턴 | 무력화 파괴 |
추가 데미지 배율 | + 10%[사슬봉인] / + 40%[무력화파괴] / + 160%[패턴파훼] |
특이사항 |
2페이즈 BGM |
스토리상 무는 자신이 선계에 있어 위험한 존재임을 인지하고 스스로의 죽음을 바라고 있기 때문에 자신의 신탁을 부탁한 클라디스를 제외한 나머지를 적대한다. 하지만 클라디스가 다른 일행을 데리고 온 것을 인지하고 자신의 신탁을 그대로 들어주지 않고 무모한 짓을 벌이려 하는 것을 눈치챘는지 무에게 접근하지 못하도록 통로를 막고 날뛰기 시작한다. 에픽 스토리에선 브림, 카밀라, 루톤, 에단이[9] 이들을 저지하여 모험가 일행이 무에게 도달할 수 있도록 시간을 벌어주며 레이드에선 이 둘을 동시에 처치하면 세 파티 모두 그로기 상태에 걸린 무를 조우하여 딜타임에 들어가는 것으로 구현되었다.
두 몬스터의 차이는 생김새와 2페이즈에서 피격 시 기절(의식)/홀딩(경계)이 걸린다는 것 뿐이며 수행하는 패턴은 둘 다 동일하다. 따라서 무를 제외한 어느 방을 진입하건 서술할 패턴들을 인지하고 상황에 따라 대응하면 된다.
2.2. 패턴
- 요동치는 안개
- 3회 광역 공격
비슷하게 예고 후 범위 공격을 하는 이스핀즈의 이트레녹, 기계 혁명의 히스마를 상대해본 경험이 있다면 곧바로 감이 올정도로 직관적인 패턴이다.
- 기억의 족쇄
그로기 유도 패턴
간혹 2페이즈로 넘어가면 위의 3회 광역 공격 패턴과 동시에 펼쳐오는 경우가 있는데 이 경우 기억의 족쇄 패턴을 우선시하여 사슬 위치 선정에 집중하면 된다. 2페이즈의 상태이상에 걸려도 테르미누스가 사슬을 끌어모을 때 걸려있던 행동불가 상태이상이 해제되기 때문에 그로기를 끌어내는 것이 더 중요하다.
- 망치 투하
- 왜곡된 안식처
시간을 굉장히 넉넉하게 주기 때문에 보통 딜을 하다가 시간이 다 될때 즈음 장판에 들어가는 편이다.
전조도 없이 갑자기 툭 튀어나오는 패턴이라 딜하다가 바로 갇혀서 낭패를 보여주는 패턴이기도 하다. 만약 테르미누스 동시 처치로 안개신의 기억 소실을 유도하는 타이밍에 버퍼 서있던곳에 튀어나오면 포를 못올려서 시간 맞추기가 어긋날수도 있다.
- 의지 발현
- 분신 공격
다른 패턴과 달리 캐스팅 바도 없고 전조가 상술한 모션 외엔 없기 때문에 정신없이 딜하거나 케어하다보면 놓치기 쉬워 은근 수정을 깨뜨려먹는 경우가 잦은 패턴이다. 갑자기 보라색 장판이 생겨나고 파티원 1명에게 거대한 워닝 사인이 뜬다면 곧바로 대처하도록 집중하거나 수정 깨진다고 언급해주는 것이 좋다.
- 기절(사라진 의식의 테르미누스 전용)
- 황금 결계(사라진 경계의 테르미누스 전용)
2.3. 날씨 패턴
.......! (날씨 패턴 시작 직전)
커다란 파수꾼의 공격을 완벽히 공략하다니! 역시 모험가 공이오! 대단하오이다! (패턴 성공 시)
크윽!... 다음엔 더 잘할 수 있을 것이오! (패턴 실패 시)
땅지기 슈므
테르미누스는 기믹 발생 시 날씨 아이콘을 보여주며, 해당 날씨 아이콘에 대응되는 기믹이 등장한다.크윽!... 다음엔 더 잘할 수 있을 것이오! (패턴 실패 시)
땅지기 슈므
- 불타는 기억 (타임라인 : 화염)
그로기 유도 패턴
- 1. 박쥐 장판(2인) 4개, 화염 장판(4인) 1개[14]
- 2. 박쥐 장판(3인) 2개, 화염 장판(2인) 2개
- 2. 박쥐 장판(4인) 1개, 화염 장판(1인) 4개
3번의 기믹을 모두 성공해야 최종적으로 기믹이 파훼되며 테르미누스의 그로기가 열린다. 얼핏 보면 복잡해보이지만 패턴이 완전히 고정되어있고 여유 시간도 꽤 많아서 조금만 익숙해져도 그냥 날로 먹을 수 있다.
- 오염된 기억 (타임라인 : 눈)
그로기 유도 패턴
- 그늘진 기억 (타임라인 : 바람)
그로기 유도 패턴
- 각인된 기억 (타임라인 : 번개)
그로기 유도 패턴
테르미누스의 패턴 중 가장 위험한 패턴이라 할 수 있다. 파티원끼리 합을 맞춰 점프해야 되는데 조금이라도 엇나갈 경우 다시 사슬에 묶여 파훼에 실패하는 경우가 다반사이며 심지어 번개 타임라인이 방어력 증가로 딜에 관여하는 옵션이다 보니[16] 대부분 이 패턴의 성공률이 클리어에 관여하게 된다.
전체적으로 중요한 건, 서두르지 않는 것, 그리고 자기 몸이 보랏빛인지 아닌지 항상 구분할 것이다. 1p 2p 3p 4p 가 각각 순서대로 부딪치고 점프하는 것을 반복하면 굳이 장판을 해제할 필요도 없이 바람보다 더 빨리 패턴을 클리어하는 게 가능해진다. 당연하지만, 언제 어떻게 사슬이 다시 생길지 알 수 없으니 항상 자기 몸이 보랏빛인지 아닌지를 체크하도록 하자.
여담이지만 첫 주 당시에는 파장 공격을 맞아도 사슬에 다시 묶이지 않는
- 따뜻한 기억 (타임라인 : 물)
그로기 유도 패턴
주의할 점은 거너의 슬라이딩이나 남크루의 대시 평타 등 장거리를 순식간에 이동하는 것은 지양하는 것이 좋다. 추적하는 비는 파티원이 이동한 경로대로 빈틈없이 떨어지기 때문에 이동기가 부실한 직업이 뒤늦게 따라오다 먼저 떨어지는 비에 맞을 수도 있다. 대쉬만으로도 충분히 물방울이 떨어지기 전까지 반대편으로 이동하고도 남으니 급하게 이동할 필요없이 함께 이동하고 만약 뒤늦게 따라가는 상황이라면 흩어져서 비가 안떨어지는 경로로 이동하면 된다.
기본적으로는 시간만 오래 걸릴 뿐 매우 간단한 패턴이지만, 2페이즈에 들어갔을 때부터 복병이 된다. 2페이즈에선 피격 시 기절에 걸리거나 혹은 황금 결계에 갇히는데, 기절은 그냥 물약 등으로 해제하면 된다쳐도 만약 상술했듯 멋대로 먼저 빠른 속도로 주파해서 뒤따라오던 파티원들이 황금 결계에 걸려 굳어버리면 패턴 실패가 확정되기 때문이다. 저걸 구해다가 다시 데려오는 방법도 있긴 한데, 구하려고 달려가는 순간 그 궤적을 따라 비가 뒷통수를 후려칠 준비를 할 것이다. 어느 쪽이든 다시 데리고 돌아오는 건 더럽게 힘든지라 사실상 패턴 실패라 볼 수 있다.
2.4. 공략
테르미누스는 매우 단단하기 때문에 그로기 유도인 날씨 패턴을 성공하여 최대한 체력을 많이 깎아야 한다. 안개신 레이드의 여타 네임드들이 그렇듯, 짤딜, 딜찍누보다 테르미누스들이 펼쳐오는 패턴을 온전히 수행하는데에 집중해야 한다. 안개신 레이드는 무를 상대하는 파티보다 테르미누스들을 상대하는 파티원들이 날씨 패턴을 실패하지 않고, 다른 파티와 조율하여 동시에 처치하고 안개신 그로기 패턴을 여는 것이 레이드 성공으로 직결된다해도 과장이 아니다.[17]테르미누스들의 처치 여부와 관계없이, 제한 시간 내에 무를 처치하면 레이드 완료가 된다. 그러나 무는 테르미누스에 의해 체력이 잠겨 있어 무를 처치하기 위해선 테르미누스들을 먼저, 그리고 동시에 처치할 필요가 있다. 동시에 처치하는 데 성공하면 경계의 문이 열리면서 기억 소실 진행중이라는 그로기 메세지가 출력되며 세 파티 모두에게 안개신 무가 노출되고 공격할 수 있게 되며 3파티 딜이 온전히 무의 총 체력에 다이렉트로 꽂힌다. 데미지 비율도 이 때가 제일 높으므로 버퍼의 1각 / 진각기는 이 때 사용하는 것을 권장한다.
이 때문에 보통 테르미누스들의 체력이 10% 혹은 5% 정도 남으면 공격을 중지하고 생존에 필요한 회피와 패턴을 수행하며 다른 파티 버퍼들의 1각 or 진각기가 사용 가능한지 채팅을 통해 알려줘야 한다. 만약 테르미누스를 상대하는 두 파티가 모두 날씨 패턴을 수행하는 상황이 아니고[18] 버퍼들의 각성기가 준비되었다면 세 파티의 동의 하에 버퍼의 각성기를 시작으로 테르미누스들을 동시에 처치하면 된다.[19][20]
만약 한 쪽이라도 테르미누스를 먼저 처치해버리면 처치당한 테르미누스는 무적상태가 되어 어마무시한 속도로 체력을 100%까지 회복해버리고, 한 쪽의 테르미누스가 회복하는 동안 다른 테르미누스의 처치 타이밍을 놓치면 안개신의 그로기 딜타임도 놓쳐 레이드 전체가 꼬이는 대참사가 일어나게 된다.[21] 반드시 테르미누스의 체력이 15%에 근접한다면 버퍼들의 1차 / 진 각성기 쿨타임 여부를 다른 파티들에게 알려주며 체력을 5~10%에서 멈추고 다른 파티원이 준비되었다는 브리핑이 올 때까진 회피에만 집중하는 것이 좋다.
망치를 들었고 머리 양쪽에 산양같은 뿔이 달렸고, 특유의 거대하고 뱃살이 나온 생김새 때문에 본래 이름보다는 그라가스, 오른 내지는 교배아저씨(...)라는 별명으로 더 많이 불린다.
패턴 상당수가 4인 권장 or 필수 수준이라 부득이하게 던전 내 인원이 4명 미만이 됐을 경우 패턴과 함께 필드에 빛조각이 떨어지는데,[22] 이 빛조각이 파티원 한명의 판정을 가지므로 파티원 한명이 이를 획득하고 패턴을 수행하면 3명으로도 4명의 판정을 가질 수 있다. 이 빛조각은 모든 패턴에서 가장 최우선으로 사용되며[23] 패턴의 카운트를 하나 줄일때마다 다시 땅으로 떨어지므로[24] 꼬박꼬박 챙겨줘야 한다.
3. 무의식의 근원지
무의식의 근원지
어느 날, 한 마법사가 건넨 책을 중심으로 반추하는 세계가 만들어졌고, 무지한 자는 기억하기 시작했다.
그렇게 만들어진 이곳은, 반추하는 세계의 시작이자 무의식의 끝.
그리고, 절대 닿아서는 안될, 신의 무의식이 잠들어 있는 곳.
어느 날, 한 마법사가 건넨 책을 중심으로 반추하는 세계가 만들어졌고, 무지한 자는 기억하기 시작했다.
그렇게 만들어진 이곳은, 반추하는 세계의 시작이자 무의식의 끝.
그리고, 절대 닿아서는 안될, 신의 무의식이 잠들어 있는 곳.
3.1. 안개의 신, 무
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보스
신
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding 일러스트 [ 펼치기 / 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" | }}}}}}}}} | ||||
1페이즈 | |||||
2페이즈 | |||||
<colbgcolor=#000000> 이름 | 안개의 신, 무 | ||||
체력 | 1페이즈 | 각 페이즈당 17조 4340억 7630만 / 174,340,763줄[25] | |||
2페이즈 | |||||
약점 속성 | 20 | ||||
20 | |||||
20 | |||||
20 | |||||
약점 상태이상 | 0% | ||||
0% | |||||
0% | |||||
0% | |||||
성우 | [[대한민국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 송하림 | ||||
|
그로기 | |
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 | O |
그로기 유도 패턴 | 무력화 파괴 1페이즈: 오행의 조화, 기억의 나선, 별빛의 속삭임 2페이즈: 선의 노래, 꿈의 새김, 무의식의 시선, 기억 봉인 |
추가 데미지 배율 | + 40% |
특이사항 |
1페이즈 BGM |
저의 마지막 소망은... 이루어지지 못했군요. / 아직 늦지 않았어요. 지금이라도 제 부탁을...
선계의 수호신이자 미스트의 근원, 기억과 안개의 신, 무를 마주한다.
던전앤파이터 역사상 최초로 신 타입을 가지고 등장했다.[26]
3.1.1. 패턴
3.1.1.1. 공통 패턴
- 헤일로
한가지 명심해야 할 점은 헤일로는 곧 사라진다는 신호로 반짝이기 전까진 캐릭터가 궤적을 지나다녀도 공격 판정이 없으며 먼저 생성된 헤일로일수록 먼저 사라진다는 점이다. 따라서 맵 전체를 뒤덮거나 갑자기 나타나 원형을 만든다 해도 안전 구역이 안보인다고 당황하지 말고 먼저 생겨난 헤일로의 공격을 뒤늦게 생성된 헤일로 안으로 먼저 피한 뒤 이어지는 늦게 생성된 공격 범위를 벗어나면 된다.[27] 이러한 패턴은 무가 갑자기 헤일로를 쪼개 이동시키거나 양옆에서 반반씩 가져와 합치는 등 다채로운 패턴이 있으므로 헤일로가 생성되는 순서를 잘 파악하면 된다.
- 기억 소실
저를 찾아 여기까지... 오셨군요.. / 지금이라도 제 부탁을... 부디... (1페이즈)
모두.. 저를 찾아온 건가요..? / 저는... 이대로 남겨져선 안돼요. (2페이즈)
아.. 의식이 점점.. / 기억들이.. 희미해져요.. (기억 소실 발생 후 10초 경과)
모두.. 저를 찾아온 건가요..? / 저는... 이대로 남겨져선 안돼요. (2페이즈)
아.. 의식이 점점.. / 기억들이.. 희미해져요.. (기억 소실 발생 후 10초 경과)
커다란 파수꾼이 쓰러졌소! 지금이 안개신님을 구할 절호의 기회이오다! (한 쪽 테르미누스 처치 시)
커다란 파수꾼이 모두 쓰러진 것 같소이다. 모험가 공! (양쪽의 테르미누스가 모두 처치되어 그로기 발생 시)
땅지기 슈므
기억의 경계와 가려진 경계의 테르미누스를 동시에 처치할 경우, 25초 동안 안개신 무의 그로기가 열리면서 세 파티 모두 안개신 무에게 데미지를 가할 수 있다. 사실상 3페이즈 공략의 핵심. 이 기믹으로 인한 그로기 발생 시, 던전의 형태가 변환되어 모든 파티의 상대가 달라진다.커다란 파수꾼이 모두 쓰러진 것 같소이다. 모험가 공! (양쪽의 테르미누스가 모두 처치되어 그로기 발생 시)
땅지기 슈므
던전은 시계방향으로 교체되며 후퇴할 필요없이 곧바로 각 파티가 위치한 장소에 보스들이 넘어오게 된다.
3.1.1.2. 1페이즈
- 기억의 꽃
꽃은 게이지가 차오르기 직전까지 절대 추격을 멈추지 않기 때문에 오히려 꽃을 피하려고 마구 움직이면 안전지대만 좁히게 된다. 따라서 게이지가 모두 차오르기 전까지 오히려 위치를 움직이지 않고 무의 곁에서 딜을 하다가 게이지가 거의 다 차올라 꽃이 추격을 멈출 때 빠르게 빠져나와 안전 범위로 벗어나면 된다.
- 오행의 조화
그로기 유도 패턴
공략 성공 시 버프 부여
제 기억 속 오행의 조화가... 완전히 무너지려 해요.
중앙에 구슬이 생성되고 4곳에서 발판이 생겨난다. 구슬을 먹지 않은 인원이 발판에 가면 어떤 문양을 넣어야 하는지 문양이 떠오르고 두 명이 발판을 밟으면 문양이 완전히 드러난다. 구슬을 먹으면 문양을 획득할 수 있다. 구슬을 먹지 않은 인원은 발판에 다가가 각각 어느 위치에 어떤 문양이 있는지 알려주고 구슬을 먹은 뒤 해당하는 문양과 동일한 발판 위로 올라가면 정답으로 처리되어 황금빛으로 빛나기 시작한다. 4개의 문양을 모두 맞추면 카운트가 1회 줄어들고 총 3회 성공해야 패턴이 파훼된다. 아예 구슬을 먹지 않고 계속해서 문양 위치를 알려주는 인원과 문양을 넣어주는 인원으로 나눠서 패턴을 파훼하는 것도 좋다.[28]만약 구슬을 먹고 오답을 고르게 되면 구슬은 튕겨나가고 오답이 반복되거나 공격을 받으면 구슬이 모두 사라져 패턴을 처음부터 하거나 파훼에 실패하게 된다. 패턴 도중 무는 헤일로를 계속 생성해 시야와 동선을 어지럽게 방해하므로 파티원들이 채팅으로 문양의 위치를 전하여 소통에 집중하는 것이 중요한 패턴이다.
여담으로 안개신 레이드 1-2주차 클리어 보상인 안개신 구원자 칭호의 애니메이션에서 나오는 오행의 구슬이 해당 패턴에서 등장하는 오행의 구슬과 유사한 디자인인지라 무심코 혼동하기 딱 좋다. 집중하기 어렵다면 안개신에 들어갈 때 게임 설정의 닉네임 출력 방식에서 칭호를 체크 해제하는 것이 좋다.
- 기억의 나선
그로기 유도 패턴
공략 성공 시 버프 부여
...저는 아무것도 마음대로 할 수 없는건가요..
모든 것이... 불안정해요.
더는 의식을 붙잡고 있기가... 이제 한계에요...
저는 잊혀져야 해요... 사라져야 해요. (패턴 성공 시)
일명 슈퍼 헥사곤 패턴.[29] 좁아지는 원호가 여러개 나오며, 이를 돌면서 회피해야 한다. 4회 이상 맞을 경우 파훼에 실패하여 홀딩되며, 모든 파티원이 홀딩되면 전멸 공격을 한다. 파티원 중 1명이라도 회피 성공 시 그로기가 열리며, 20초 간 (파훼에 성공한 인원 수 x 20)% 데미지 증가를 얻는다.특이한 점은 피격 판정이 캐릭터의 히트 박스가 아닌, 일부 탄막슈팅게임들처럼 캐릭터의 몸통에 생기는 삼각형의 오브젝트에서 발생된다는 점이다. 때문에 히트박스가 커서 캐릭터에 선이 닿아도 피격되지 않고 반드시 몸에 붙은 삼각형에 선이 닿아야 피격된다. 또한 캐릭터의 무적 판정으로 버티려고 해도 오브젝트는 캐릭터의 무적 판정을 함께 받지 않기 때문에 무적으로 넘기는 플레이가 불가능하다. 말 그대로 순수 피지컬과 동체시력으로 공략해야 하는 패턴.모든 것이... 불안정해요.
더는 의식을 붙잡고 있기가... 이제 한계에요...
저는 잊혀져야 해요... 사라져야 해요. (패턴 성공 시)
이 패턴의 심각한 점은 진행할수록 원호의 밀도가 점점 빽빽해진다는 것. 이속이 충분하지 않다면 후반에 조금이라도 실수하면 순식간에 굳어 정말 지옥을 보기 딱 좋다. 이 패턴을 할 때 이속이 웬만큼 빠르지 않다면 중심에서 멀리 벗어나지 않는 게 좋다. 중심에서 멀리 떨어질수록 그만큼 동선이 길어지지만 가까이 붙으면 동선이 짧아져서 그나마 좀 편하게 피할 수 있다.
탄막이 오는 방향은 고정되어 있으니 많이 보고, 많이 경험해서 기억력으로 해결해 보자. 또한 키보드에서 .키를 누를 경우 인터페이스가 사라져 탄막을 더 넓게 볼 수 있다.
- 별빛의 속삭임
그로기 유도 패턴
공략 성공 시 버프 부여
어째서... 제 부탁을 저버리는 선택을...
정식 업데이트에서 추가된 신규 패턴이다. 무가 중앙에 거대한 배리어를 생성하고 1시 / 5시 / 7시 / 11시 위치 중 1곳에 역성문이 배치된 장판이 생성된다.[30] 동시에 랜덤한 유저에게 부채꼴 모양의 워닝 사인이 지속적으로 생성된다.패턴이 시작되면 별자리가 있는 곳에 부채꼴 워닝 사인을 맞춰준다.[31] 이 장판을 맞추게 되면 이 장판은 흰색으로 변하게 되고 해독된 별자리는 노란색으로 바뀐다. 장판이 고정될 때 다른 파티원에게 첫 번째 부채꼴보다 좀 더 작은 부채꼴 워닝 사인이 생성되는데 이것을 고정된 흰색 장판 모서리에 또 고정시킬 수 있으며 마지막 세 번째의 장판도 생성될 때 똑같이 하면 되며 결과적으로 역성문 장판이 중앙의 넨가드로 이어지는 흰색 길이 형성이 된다. 노란색으로 변한 별자리를 먹고 흰색 길을 따라 중앙의 넨가드에 박치기를 하면 중앙의 별자리가 하나씩 활성화가 되는데, 장판의 타겟팅이 누구인지 예측할 방법이 없기 때문에 파티원 전원이 모여서 이동해야 한다. 4개의 별자리를 모두 활성화하면 연출과 함께 슈므가 있는 공간으로 이동된다. 여기서 각 파티원이 보호막을 1개씩 얻으면 원래 공간으로 이동되며 패턴이 파훼된다.
참고로 노란색 별자리를 먹은 상태에서 흰색 장판을 나가게 되면 별자리를 잃어 다시 시작해야 한다.
초기에는 역성문 4개가 동시에 등장해 정해진 순서로 역성문을 넣어야 했는데, 신규 패턴이지만 가장 비판을 많이 받은 패턴으로 역성문의 기호가 딱히 정해진 도형의 형태도 없이 대충 곡선 형태로 구불구불하게 생겨 어느게 어떤 형태인지 분간이 어려운데다 하필 어두운 맵 배경에 어둑한 녹색빛에 가느다란 형태를 띄고 스프라이트 해상도도 작게 만든건지 가시성도 매우 안좋다. 여기에 화려하게 금색으로 반짝이는 배리어 때문에 역성문이 더 안보이는 것은 덤이다. 설상가상 배리어에 새겨진 역성문이 가만히 있는 것도 아니고 위아래로 조금씩 구불거리며 움직이는 데다 배리어에 부딪힐 때 블러 연출 효과 때문에 배리어에 새겨진 순서를 확인하기도 힘들다.[32] 패턴의 개념 자체는 어려운 것이 아니나 특유의 생김새 때문에 패턴 파훼가 어려운 케이스다.[33]
결국 등장 1주일만에 2024년 5월 2일 패치로 역성문 해독 프로세스가 없어지고 공략해야 할 방향이 금색의 별자리로 표시되도록 조정되며 비교도 할 수 없이 난이도가 낮아졌다. 한 번에 드러나는 별자리는 1개 뿐이므로 무의 하얀 장판 공격이 이어지도록 차근차근 경로를 만들고 별자리를 운반해 부딫히기만 하면 된다. 물론 난이도는 낮아졌어도 여전히 파티원의 합이 안 맞는다면 무적으로 넘기는 게 속 편할 정도로 까다로운 편.
3.1.1.3. 2페이즈
2페이즈 BGM |
- 꿈의 붕괴
1) 각 파티원에게 장판이 결속되고 안개신과 붙어있으면 장판의 크기가 점점 커진다. 이 때 안개신의 장판과 겹치지 않게 떨어지면 범위가 서서히 줄어드며 캐스팅이 완료되면 추적을 멈추고 회피할 시간이 주어진다. 처음엔 곧바로 안개신에게서 떨어져 각자 구석으로 유도하고 패턴이 끝날 때 쯤 장판 범위를 벗어나면 된다.
2) 장판이 파티원에게 나타나지 않을 경우 안개신 주변에 분신들이 빙글빙글 나타나며 맵을 장판으로 뒤덮는다. 생성된 분신들을 공격으로 제거하여 장판의 범위를 줄이고 안전한 범위에서 대기하면 된다.
- 헤일로 결착
- 기억의 부름
파훼방법은 간단하지만 제거하는데 실패한 헤일로는 하나당 화면의 90% 가량을 뒤덮는 범위를 공격하므로 최대한 모조리 제거하는데 집중해야 한다.
- 흩어진 기억
- 선의 노래
그로기 유도 패턴
공략 성공 시 버프 부여
언제까지... 시간만 끌 건가요?
무가 자신을 중심으로 보라색 수정들을 불러와 대상 한 명을 록온하기 시작하며 반대편에서 약 9개의 검은 수정들이 데굴데굴 굴러온다. 레이저는 록온한 대상을 조준했다가 각도를 넓게 퍼뜨리는 레이저 공격을 펼치므로 록온된 대상은 수정을 모아야 하는 파티원에게 향하지 않도록 유도해야 한다.나머지 파티원은 굴러오는 검은 수정을 3개 모으면 보라색 보호막이 씌워지는데 이 보호막을 지닌 채로 무에게 직접 가서 부딪혀야 한다. 이 때 무가 레이저를 발사하거나 무에게 데미지를 입게 된다면 보호막이 사라지므로 수정을 모았다면 무가 공격을 펼치기 전에 재빨리 무에게 달려가서 보호막을 부딪혀야 한다.
총 9회 부딪히면 마지막으로 카운트를 달성한 아군 1명이 사슬로 결박당하여 움직이지 못하는 무적 상태가 되는데 나머지 파티원은 결박당한 파티원을 방패 삼아 무의 레이저 포격으로부터 숨으면 성공한다. 시간 내로 카운트를 모두 달성하지 못하면 아무도 결박당하지 않고 그대로 무에게 무차 포격을 직빵으로 맞아 사실상 전멸당한다.
보통 파티는 뭉쳐있다보니 누구한테 레이저가 조준되는지 빠르게 판단하기 어렵고 동선이 겹치면 더더욱 그런편인데 이 레이저는 무를 타격하는 인물에게 강제로 어그로가 옮겨지니 어그로 담당을 통해 따로 수행하면 난이도가 확 내려간다. 소환사나 여성 메카닉, 아수라 등은 소환수와 랩터, 살의의 파동때문에 원치 않아도 타겟팅이 되기에 더 확실하게 수행할 수 있다.
- 꿈의 새김
그로기 유도 패턴
제 기억은 기록되어, 꿈이 되죠.
무가 중심에서 나타나고 머리 위에 1부터 9 사이 중 하나의 숫자 카운트를 띄운다. 플레이어들은 머리 위의 카운트가 0으로 시작되며 무의 머리 위의 카운트와 동일하게 맞추면 생존할 수 있다.카운트를 조절하는 방법은 무가 패턴 동안 생성하는 두 가지 색깔의 헤일로를 이용해야 한다. 헤일로는 나타난 뒤 깜빡이면서 사라지는데 헤일로가 사라지기 전 그 안으로 들어가면 그 원형의 테두리 갯수 만큼 카운트 숫자가 변동된다. 흰색 헤일로는 플레이어의 숫자를 늘려주며 검은 헤일로는 카운트 숫자를 내린다.
예를 들어 5개의 원이 그려진 헤일로 안으로 들어가면 카운트가 5가 되고, 이 상태에서 2개의 원이 그려진 검은 헤일로 안으로 들어가면 숫자가 2만큼 차감되어 3이 된다. 걸쳐있어도 무조건 해당 헤일로의 테두리 갯수만큼 카운트가 증가 및 감소하기 때문에 생성된 5개짜리 헤일로에서 2개 정도만 걸쳐 카운트를 3만큼 조절하는 방식은 불가능하지만, 필드에 랜덤하게 떨어지는 공격에 피격당할때마다 카운트가 2씩 상승하기 때문에 이걸 이용해 카운트를 조절할수 있다.
따라서 본인의 숫자 - 무의 숫자 = 2n 일 경우 헤일로는 전부 피하면서 떨어지는 공격에 맞는 방식으로 카운트를 채우는 방법도 있다.[34]
게이지가 모두 찼을 때 카운트를 무와 동일하게 맞춘 파티원은 보호막이 생성되어 무의 즉사기에서 살아남고 맞추지 못한 파티원은 보호막을 받지 못해 사망한다. 무와 동일한 카운트 숫자를 만들었다면 이후엔 헤일로 범위 안에 들어가지 않도록 피하는데 집중하고 아직 맞추지 못한 파티원은 당황하지 말고 게이지가 차기 전까지 카운트를 침착하게 맞춰가면 된다. 생각보다 시간 제한이 길고 특히 패턴의 막바지에 접어들면 흰색 헤일로 1, 2, 3과 검은 헤일로 1, 2, 3이 반드시 등장하니 너무 성급히 움직일 필요가 없다.
- 무의식의 시선
그로기 유도 패턴
그대가 어디 있든.. 전 그댈 볼 수 있어요. (패턴 시작 시)
제 눈에서.. 벗어날 수 없을 거에요. / 제 시야 안에서, 도망칠 수 없어요. / 당신의 모든 움직임을.. 이미 알고 있어요. (패턴 진행 중)
당신들을 감싸줄 기억은... 없어요. (패턴 종료 시)
파티원 1명이 수정 모양의 결계에 결박당하고 무가 가까이 다가가야 볼 수 있는 분신을 다수 만들어내 공격을 준비한다. 불운의 포르스의 환상경계 패턴처럼 무의 눈과 마주치지 않도록 등지면 되지만 추가적인 행동을 해야 한다. 때문에 기본적으로 백스텝으로 이동하며 패턴을 수행하는게 편하다. 캐릭터 머리 위에 눈동자 마크가 떠있는 경우 무를 바라보고있다는 뜻이므로 시선을 반대 방향으로 돌려야 한다.제 눈에서.. 벗어날 수 없을 거에요. / 제 시야 안에서, 도망칠 수 없어요. / 당신의 모든 움직임을.. 이미 알고 있어요. (패턴 진행 중)
당신들을 감싸줄 기억은... 없어요. (패턴 종료 시)
우선 수정에 결박당한 파티원은 강제로 무와 정면으로 마주 보게 되는데 해당 파티원은 조작이 불가능한 대신 다른 파티원이 평타로 수정을 때려 바라보는 방향을 바꾸게 만들 수 있다. 만약 게이지가 채워질 때 무를 바라보면 결박당한 파티원과 마찬가지로 행동불가 상태가 된다. 또한 분신은 패턴 게이지에 표시되는 카운트 숫자만큼 생성되는데 맵 곳곳에 있는 무의 분신들을 공격해 제거해야 한다.
따라서 게이지가 다 차기 전에 공격을 준비하는 무의 분신들을 모두 제거하고 수정에 결박당한 파티원을 때려 무의 시선을 등지게 한 뒤 나머지 파티원들도 무의 시선을 등지면 된다. 결박당한 파티원은 무 본체의 시선을 등지고 패턴 게이지가 채워지면 결박이 풀린다.
패턴이 진행되는동안 계속해서 필드 곳곳에 랜덤한 공격이 떨어지는데 이 공격에 피격당해도 결박당하니 주의해야 한다.
총 세번 진행되는 패턴을 넘긴 뒤 중심에 4개의 검은 장판이 생기는데 이 구멍 안으로 들어가면 무의 전멸기 패턴을 회피할 수 있다. 구멍은 1개당 1명씩만 들어갈 수 있다.
- 기억 봉인
그로기 유도 패턴
그대들의 무모한 의지는... 이제 끝내겠습니다. (패턴 시작 시)
저의 기억 속에서.. 아늑한 죽음을 맞이하시길. / 그대들은.. 아무 것도 모르고 행동할 뿐이군요. / 모든 것이.. 무의미해지고 말아요. (패턴 진행 중)
이제 그만... 받아들여주세요. (패턴 종료 시)
연습게임 - 던파캣저의 기억 속에서.. 아늑한 죽음을 맞이하시길. / 그대들은.. 아무 것도 모르고 행동할 뿐이군요. / 모든 것이.. 무의미해지고 말아요. (패턴 진행 중)
이제 그만... 받아들여주세요. (패턴 종료 시)
검은 공간에 바람개비 모양으로 흩어진 5개의 박스 모양으로 파티원 전원 옮겨진다. 보통 9시 방향의 박스에서 시작하는데 처음 2번은 파란 박스로, 마지막 3번째는 각자에게 보이는 노란 박스로 이동할 시 패턴이 파훼된다. 1~2회에서 실패할 경우 실패 인원은 중앙 박스에 결속되고 나머지 인원이 3회에서 전부 성공해야 패턴이 파훼된다. 3번째에서는 살아있는 인원 중 단 1명이라도 실패할 경우 패턴 실패로 간주되니 주의.
이렇게 설명만 하면 단순해보이고 실제로도 한번 파악만 하면 쉬운 패턴이지만 제한시간이 빠듯한 편이고 으레 이런 패턴이 그렇듯 한번 실수하면 급하게 해결하려다 오히려 방향이 꼬여 패턴이 실패하기 마련이다.
이 패턴의 가장 특수한 점은 직접 걸어서 이동하는게 아니라 상자의 각 면을 통해 이동한다는 것. 또한 이동시 위쪽에 있는 면을 탔다고 무조건 위로 가는게 아니라 면을 연장했을때 닿는, 혹은 가장 가까운 박스로 이동된다는 점을 알고 패턴을 수행해야 한다. 글로 설명하기에는 상당히 까다로워서 위 링크의 연습을 통해 실제로 어떻게 이동되는지 파악하는게 좋다.
3.1.2. 공략
기본 패턴의 범위가 넓고, 본격적인 패턴들은 대체로 파티의 합이 잘 맞아야하기 때문에 한 명이라도 패턴을 잘 모르면 온전히 파훼하기 어려워 난이도 자체는 높은 편이지만, 바깥 상황까지 고려해야해서 매우 번잡한 로페즈와 달리 온전히 무 본인에게만 집중하면 되고, 정 문제가 생기면 테르미누스 클리어로 딜타임을 강제로 열면 되고, 딜타임에는 3파티가 모두 딜을 넣을 수 있으면서 각 파티가 돌아가면서 무와 전투하는 구조상 한 명이라도 살아남아 버티기만 하면 딜탐을 열고 테르미누스에게 넘어갈 수 있기에 체감 난이도는 더 낮다고 평가받는다.
기본 패턴들은 범위가 어마무시하게 크고 딜량 또한 매우 아프지만 침착하게 움직인다면 대체로 피하기 쉬운 편이고, 딜이 들어오는 판정 역시 널널하여 긴장하지만 않으면 어려운 수준은 아니다.
패턴때 짤딜을 넣기는 상당히 피곤한 타입이라 로페즈와 마찬가지로 짤딜보다는 그로기 딜탐이 매우 중요하다. 괜시리 한두개 스킬 넣으려다가 갈려나가기 마련이라 확실하게 패턴 파훼 후 딜을 넣는 개념으로 가야한다.
본섭 추가 이후에는 역성문 패턴이 전혀 정보도 없고 설령 정보를 알아도 가시성이 너무 떨어져서 어렵다는 것을 제외하면 퍼섭과 큰 차이가 없다. 때문에 짤딜의 비중이 꽤 컸던 바칼과 달리 핀드워처럼 확실하게 한순간 딜을 넣는 것이 더 주목받고 있다.
[1] 이때 잠기는 지점의 HP보다 더 많은 HP를 깎은 상태였다면 잠기는 지점까지 즉시 회복한 후 HP가 잠긴다.[2] 굉장히 드문 케이스로 추방 게이지가 100%가 되는 순간 기억 소실을 유도하면 테르미누스를 상대하던 두 파티는 쫒겨나나 무의식의 근원지에 있는 파티는 그로기 딜을 가할 수 있는 현상이 있다. 그러나 추방 연출을 위해 UI가 전부 사라져있어 정상적인 게임 플레이가 어렵기 때문에 후퇴 후 재입장이 필요한 것은 같다.[사슬봉인] [무력화파괴] [패턴파훼] [사슬봉인] [무력화파괴] [패턴파훼] [9] 심지어 에단은 서술한 나머지 셋과 달리 혼자서 상대하는 위엄을 보여준다. 클라디스의 계획대로라면 전투가 가능한 것은 에단 뿐이긴 하나 그럼에도 물리치는 것이 불가능한, 안개신의 힘이 그대로 담긴 존재를 상대로 단신으로 버틴다는 것 자체가 엄청난 수준이다.[10] 예를 들어 안전 구역의 범위가 외곽, 테르미누스 곁, 중간 순서로 나타났다면 312(3-1-2) 식으로 요약한다.[11] 사슬의 연결 형태가 직선이기 때문에 반드시 직사각형이 아닌 마름모 꼴로 포위해도 성공한다. 단지 서로 위치가 엇갈려 사슬이 X자 형태로 꼬이지 않도록 주의하면 된다.[12] 이 장판은 후술할 날씨 패턴에서 굉장히 자주 나온다.[13] 정확히는 테르미누스의 정면 얼굴과 뿔을 형상화한 문양이지만 생김새도 그렇고 마땅히 줄임말로 대체할만한 단어가 없기 때문에 공격대에선 박쥐 장판으로 통용된다.[14] 시간이 길어서 2인 장판을 4명 다 같이 움직여도 충분한다.[15] 체공 상태가 아닐 경우 장판이 지워지지 않는다. 점프해서 장판을 밟거나 장판 위에서 점프해주자.[16] 번개 패턴에 익숙하지 못할 경우 번개 타임라인만 쌓여 무에게 데미지가 30%(!!!) 가량밖에 안 들어가는 기현상을 볼 수도 있다.[17] 물론 안개신 무를 상대하는 파티 또한 패턴을 성공하는 것이 좋지만, 패턴 실패 여부에 대한 리스크는 안개신에 비해 테르미누스가 더 직관적으로 다가온다. 무의 패턴을 실패하면 그로기 딜타임을 보지 못하고 전멸기가 날아오지만 어차피 딜은 테르미누스를 잡아서 기억 소실을 유도했을 때가 제대로 된 딜타임이고, 전멸기도 무적기나 성축, 신가, 버퍼의 부활 스킬 등 넘길 방법이 다양하고 정 못 넘겼다면 한 명(대개는 버퍼)만 살아서 그로기를 뽑을 때까지 버틴다는 선택지도 있어서 남은 공격대 코인 갯수만 신경쓴다면 큰 페널티는 아니지만, 테르미누스의 날씨 패턴을 실패하면 무를 상대하는 파티에 전투 제약이 걸리는 건 물론이고 레이드 시간까지 3분이나 감소하기 때문에 클리어 시간이 매우 촉박해진다.[18] 만약 날씨 패턴을 수행 중이라면 해당 파티는 움직임이 크게 제한되는 패턴을 수행하고 있을 확률이 높아 날씨 패턴이 종료됨을 알릴 때까지 기다려야 한다. 괜시리 억지로 딜타임을 열려다 테르미누스의 패턴을 실패해버리면 전멸하거나 안개신 무만 강화시켜버릴 수 있기 때문에 날씨 패턴이 종료된 다음에 세 파티 합의 하에 딜타임을 열어야 한다.[19] 공대마다 다를 수 있으나 보통 테르미누스를 먼저 처치하고 버퍼 각성기를 사용하는 것이 아닌, 버퍼들의 각성기를 시작으로 테르미누스들에게 딜을 꽂아넣기 시작하면 된다. 이 때 어지간히 급한 상황이 아닌 이상 딜 비중이 높은 주력기나 각성기 스킬은 아껴뒀다가 무가 그로기로 노출되었을 때 쏟아붓는 것이 좋다.[20] 다만 버퍼들이 주의할 점이 있는데 날씨 패턴이 오는 타이밍이라면 테르미누스가 파티원 전원을 잠깐 강제 경직시킨 뒤 패턴에 돌입하게 된다. 문제는 이 강제 경직이 진각성기 모션도 취소시켜버리기 때문에 버퍼들은 각성기를 올리기 전에 테르미누스가 날씨 패턴을 개시했는지, 혹은 우측 상단에 날씨가 다가오고 있는지 확인한 뒤에 올려야 한다. 타이밍이 위태롭다면 날씨 패턴을 수행하거나 날씨 패턴이 시작되고 나서야 각성기를 올리겠다고 공대원들에게 브리핑해줘야 한다.[21] 단, 최대 체력까지 회복했어도 자물쇠는 1칸 제거된다.[22] 단, 던전에 사망 상태인 파티원을 포함 4명이어야한다.[23] 번개 패턴의 사슬이나 물 패턴의 플레이어 행동불가 등[24] 예를 들어 눈 패턴에서 굴러오는 눈덩이를 하나 처리했다면 떨어진 빛조각을 다시 주워야 한다.[25] 로페즈와 달리 두 페이즈의 체력이 분리되어 있어 1페이즈의 HP를 모두 깎아야 HP가 최대치가 되며 2페이즈로 넘어간다.[26] 대마법사의 차원회랑에서도 신과 초월자들이 적으로 나오지만, 기억으로 구현된 열화판이기 때문인지 모두 복합체 타입이다.[27] 만약 통상 패턴에서 동시다발적으로 헤일로를 생성시켰다면 이는 헤일로를 절반으로 쪼개거나 캐릭터가 들어갈만한 구멍을 만드는 등 반드시 안전한 범위가 나타난다는 신호다. 유의해서 잘 살펴보고 회피하자. 안전구역이 생겨나지 않는 경우는 무의 특수 패턴이나 패턴 파훼에 실패하여 전멸기를 사용하는 경우 밖에 없다.[28] 구슬을 먹지 않고 위치를 알려주는 인원을 오른쪽 왼쪽으로 나눠서 위 아래로 계속 왔다갔다하며 위치를 상시로 드러내주면 편하다.[29] 슈퍼 헥사곤은 탄막이 향하는 방향이 고정되어 있는 형식이지만 해당 패턴은 계속해서 탄막이 향하는 기준이 바뀐다.[30] 역성문은 던파 오리지널 요소로 녹색을 띈 별자리가 구불구불하게 이어져 있는 일종의 문자 형태다. 차원회랑이나 마이어가 마법을 사용할 때 나오던 금빛 별자리 문양과 대비되는 형태라 생각하면 된다.[31] 워닝 사인은 유저를 추적하는 형태이지만 맞는 별자리 장판에 유도되면 자석처럼 달라 붙는 효과가 나오면서 고정되어 추적하지 않는다.[32] 이는 활성화된 역성문 장판을 계속 밟으면 중앙 넨가드의 동일한 별자리가 계속 반응을 하는데 이것으로 확인할 수 있다.[33] 오죽하면 클리어 경험이 쌓인 공격대도 이 패턴을 파훼하는 것을 포기하고 소모품으로 무적이나 부활을 준비하거나 농담삼아 전멸기가 나오기 전까지 일종의 빡딜 타임으로 여겨 파훼에 실패해도 별 말이 안나오는 수준이다. 사실상 억까 패턴으로 취급하는 셈.[34] 대신 일단 공격에 얻어맞는것이므로 체력이 깎이니 이걸로 죽지 않게 조심하자.