1. 스킬
1.1. 패시브 - 활보(Strut)
미스 포츈은 5초간 직접 피해를 입지 않으면 이동 속도가 25 올라갑니다. 이동 속도는 초당 8씩, 최대 70까지 올라갑니다. |
발동 중일 때는 양손의 총을 위로 치켜들고 이동하며 미스 포츈의 뒤에 하트가 따라다니고, 패시브가 꺼진 동안에는 총을 아래로 내리고 이동한다.
기본 이동 속도는 최하급인 미스 포츈이 우수한 기동성을 자랑하는 원동력이다. 이동 속도를 공짜로 최대 70이나 주는데, 70이면 신발 중 속력으로 기동력의 장화 다음 가는 신속의 장화(60)보다도 더 우수하다. 덕택에 속도의 장화조차 사지 않은 미스 포츈이 2티어 신발을 신은 적보다 라인에 빨리 도착하는 황당한 상황이 연출된다. 2단계 신발에 민첩성이나 민병대를 장착한 미스 포츈의 이동 속도는 하이힐을 신고 있다는 게 납득 가지 않을 만큼이나 경이롭다. 동템 기준으로 신난 징크스, 사냥 개시한 시비르, 결전의 시간 쓰고 쫓아가는 베인을 제외하면 활보 중인 미스 포츈보다 빠른 원딜은 없다. 라인전이나 대치 상황, 전투 중에도 빠른 움직임으로 상대의 공격을 피하도록 공헌하며, 적을 추적하거나 기습적인 견제 각을 잡는 데 사용되기도 하는 등 게임 끝날 때까지 쭉 유용한 패시브다. 특히 먼 거리에서 쏘는 논타겟 스킬에 사활을 거는 챔피언들을 약올리기 좋다.
다만 효과가 한 방에 사라지는 게 문제. 챔피언 업데이트 이후로 더 이상 광역기나 지속딜 스킬에는 꺼지지 않으며 불순물 탄환으로 발동시킬 수 있게 되기도 했지만 평타든 논타겟 스킬이든 활보 끌 수단은 여전히 차고 넘친다. 자체 생존성이 원딜 중에서도 특히 떨어지는 미스 포츈이기에 피해를 받고 패시브를 봉인당하면 무척 난감해진다. 견제기가 기본 공격 판정을 받는 특성상 견제를 한 직후 멀리 거리를 벌리지 않으면 미니언에게 맞아서 패시브 효과를 잃을 위험이 크므로 심상치 않은 상황에선 최소한의 견제조차 삼갈 필요가 있다.
1.2. Q - 한 발에 두 놈(Double Up)
미스 포츈이 적을 관통하는 총알을 발사해 그 뒤의 적을 맞히며, 첫 번째 대상에게는 20/35/50/65/80 (+0.85 공격력) (+0.35 주문력)의 물리 피해를, 두 번째 대상에게는 40/70/100/130/160 (+1.0 공격력) (+0.5 주문력)의 물리 피해를 입힙니다. 첫 번째 대상을 처치하면 두 번째 총알은 치명타가 되어 150%[1]의 피해를 입힙니다.
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미스 포츈의 핵심 견제기이자, 순간적인 딜링에 기여하는 유일한 스킬. 사용 시 우선 지정한 대상에게 날아가는데, 조건부로 그 대상의 후방에 있는 다른 대상에게 더 강력한 피해를 입힐 수 있다.
한 발에 두 놈의 2차 목표는 다음과 같은 방식으로 선정된다. 1차 목표로부터 500 이내에 있는 적만을 대상으로 하며, 우선적으로 1차 목표의 바로 뒤에 있는 대상을 찾고, 없을 경우에는 60° 각도 범위 안에서 가장 가까운 적에게 날아간다. 두 발 다 적중 시 효과를 적용하는 온 힛 판정을 받지만 그럼에도 스킬이기 때문에 치명타가 적용되지는 않는다.
최대 사거리가 평타 기준으로 1000이나 되기에 잘 사용하면 상당히 강력한 견제기다. 방패가 되어줘야 할 미니언이나 아군을 오히려 총알을 배달하는 역적으로 만들기에 상대가 대응하기 쉽지 않은 스킬이다. 블리츠크랭크같이 미니언 뒤에 숨어서 상대해야 하는 챔피언과 미스 포츈이 듀오를 이루면 포기하고 어느 하나를 맞거나, 아예 아무것도 닿지 않도록 멀리 떨어지는 수모를 감수해야 한다. 2타, 특히 첫 대상을 죽이고 날아오는 2타를 맞으면 절로 비명이 터져나올 정도로 아프기 때문. 1레벨 미스 포츈이 한 방에 150 가량의 물리 피해를 입힐 수 있다!
조건부로 무척 강력한 대신, 견제 난이도는 다른 원딜들의 견제기에 비해 굉장히 높은 편이다. 평타 사거리가 닿지 않는 적에게는 2차 피해를 맞혀야 하는데 그러려면 반드시 미니언이 징검다리가 되어 줘야 하고, 지정한 미니언으로부터 챔피언에게로 총알이 연결되려면 각도와 거리를 면밀히 계산해야 한다. 150%로 피해량을 증가시키려면 1차 피해로 죽을 체력의 미니언을 지정해야 하는 조건까지 붙는다. 비슷하게 미니언을 이용해서 견제하는 루시안의 꿰뚫는 빛에 비해 난이도가 훨씬 높다.
두 발 모두 평타 판정이라 흡혈템, 특히 피바라기를 들고 라인전하면 드레이븐만큼이나 불공평한 체력전을 펼칠 수 있고, 삼위일체를 가면 첫타에[2] 주문 검이 적용되어 순간 폭딜이 가능하며, 몰락한 왕의 검의 고유 지속 효과도 적용되기에 몰왕검 착용 시 탱커 잡을 때에도 좋다. 마스터 시 쿨이 고작 3초에 불과하면서 기본 공격 딜레이를 캔슬하는 기능이 있기에 빠르게 평-Q-평을 연계할 수 있어 DPS에도 꽤 기여한다.
1.2.1. 변천사
최초에는 최대 180°만큼이나 범위가 넓었고, 무조건 첫 번째 대상으로부터 제일 좌측의 적을 공격했다. 각을 잘 재면 벨코즈의 플라즈마 균열마냥 직각으로 총알이 휘어지게 만들 수 있었던 것. 범위는 넓었지만 실질적으로 적 챔피언을 무조건 대상으로부터 가장 왼쪽에 두는 황금 각도를 잡기가 쉽지 않아서 고난이도 견제기로 분류되었고, 심지어는 2타를 잡는 시스템이 랜덤이 아니냐는 의혹도 있었다.
이후 첫 번째 스킬 업데이트 때는 2차 피해의 범위를 90°로 좁히고 첫 번째 대상으로부터 후방에 있는 유닛을 우선적으로 탐색하게 변했으며, 불순물 탄환이 적용된 적의 우선순위가 특히 높아졌다. 범위가 반토막나기는 했어도 미니언에 낭비될 염려는 오히려 줄어들었고, 특히 불순물 탄환을 일단 걸어 두면 거의 무조건 맞힐 수 있었기 때문에 사용하기 쉬워졌다는 평이 많았다.
그런데 5.14 업데이트에서는 첫번째 대상 처치 시 피해량이 증가하는 옵션이 생기는 대신, 범위가 60°로 보다 좁아져 버렸다. 딸피 미니언을 활용한 견제는 분명히 한층 강력해졌지만, 안 그래도 맞히기 어려웠던 한 발에 두 놈의 범위가 또 줄어든데다 불순물 탄환이 적용되는 대상을 우선적으로 조준하기도 않게 변해서 명중시키기가 훨씬 어려워졌다. 견제 범위가 굉장히 좁아진 만큼 하향이라는 의견이 대부분.
1.3. W - 불순물 탄환(Impure Shot)
기본 지속 효과: 기본 공격 시 0.06 공격력의 추가 마법 피해를 입히며, 최대 5회까지 누적 중첩되어 최대 0.3 공격력의 추가 마법 피해를 입힙니다. | |
사용 시: 다음 6초 동안 기본 공격은 공격 속도가 20/30/40/50/60% 상승하며, 자동으로 활보 효과를 부여합니다.
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기본 지속 효과는 최대 5회, 쌍권총 난사의 레벨에 따라서는 최대 8회까지 중첩된다. 5번 중첩시키면 매 기본 공격마다 0.3 공격력만큼 마법 피해를 더하고 8번이면 0.48 공격력만큼의 마법 피해가 추가된다. 총 공격력을 기준으로 하기에 공격력에 많이 투자하면 추가 피해량도 쏠쏠하다. 사소하지만 CS 먹을 때도 유용하다.
사용 시에는 추가 공격 속도를 얻는데, 공격 속도는 원거리 딜러의 화력을 상승시키는 중요한 지표 중 하나며 특히 미스 포츈에게 공격 속도는 기본 지속 효과 중첩을 쌓는 속도와 직결되는 만큼 중요한 스킬이라고 할 수 있다. 아쉽게도 공격 속도 증가량은 적은 편. 1레벨 추가 공격 속도가 고작 20%에 불과하며 스킬 레벨이 올라도 10%씩밖에 효과가 늘어나지 않는다.
5.14 패치로 인해 사용 시 활보가 발동되게 되었다. 다만 불순물 탄환을 사용한다는 것은 일반적으로 적을 때려야 한다는 것을 의미하는데, 이 경우 금방 적에게 맞아서 활보가 풀리기 일쑤이기에 그다지 좋은 평가는 받지 못한다.
1.3.1. 변천사
최초에는 기본 지속 효과가 6/8/10/12/14 (+0.05 주문력)만큼의 마법 피해를 기본 공격에 더했다. 성장성은 없다시피했지만 기본적으로 부여받는 마법 피해가 있었던 덕에 이 당시 미스 포츈은 초반 싸움에서 특출나게 강했다. 그래서 불순물 탄환을 우선적으로 마스터하는 유저들도 상당히 많았다. 그러다가 첫 스킬 업데이트 때 물리 공격력에 비례하는 마법 피해를 중첩식으로 더하는 스킬으로 변경되어, 초반 라인전에서 살짝 약해진 대신 성장성이 증가하였다.5.14 챔피언 업데이트 때는 재사용 대기시간이 조금 줄어들었으며 사용 시 패시브 활보를 발동시키는 효과를 얻은 대신, 더 이상 지속 시간 동안 기본 공격에 고통스러운 상처 효과가 적용되지 않게 되었다. 일명 치유 감소 효과, 줄여서 치감이라고 불리는 이 효과는 라이엇에서 챔피언 업데이트 때마다 꾸준히 삭제하고 있는 효과인데, 미스 포츈의 맞딜과 라인전이 강력했던 가장 큰 이유 중 하나였기에[3] 치유 감소 효과가 삭제된 것만으로도 5.14 패치는 미스 포츈에게 사형 선고나 다름없다고 주장하는 사람이 있을 정도로 논란이 심했다.
1.4. E - 총알은 비를 타고(Make It Rain)
미스 포츈이 공중을 향해 쏘아올린 수백 개의 총알이 0.5초 뒤 지면에 내려 꽂히며 2초 동안 90/145/200/255/310 (+0.8 주문력)의 마법 피해를 입히고 1초에 걸쳐 적의 속도를 40/45/50/55/60% 늦춥니다.
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범위 내에 피해와 둔화 효과를 남기는 원딜 스킬의 일종. 피해를 한 번에 주는 게 아니라 범위 내에 지속적으로 가한다는 점이 독특한데, 이 점 때문에 100% 활용하기가 상당히 힘들다. 상대가 범위를 벗어나는 순간 더 이상 피해를 받지 않아서 어중간하게 걸쳐서 사용하면 별로 재미를 볼 수 없다. 슬로우가 있기는 하지만 그것만으로 상대를 오래 잡아두기에는 범위가 넓지 않다. 마나 소모량이 큰 편이며 피해 계열과 계수의 특성상 중반만 넘어가도 딜 스킬으로써의 가치는 사라지는 것도 단점.
대신, 기본 피해량과 스킬 레벨에 따른 성장 피해량이 모두 우수하기 때문에 잘 깔면 라인에서 딜교환을 할 때 엄청나게 강력한 면모를 과시한다. 가뜩이나 미스 포츈은 기본 능력치가 우수하고 지속딜과 폭딜이 모두 강해서 딜교환 최강자로 손꼽히므로 총알은 비를 타고를 잘 활용하면 순간적으로 적에게 궤멸적인 피해를 남길 수 있다. 라인전 외적으로는 카이팅할 때 상대의 접근을 방지하는 용도로 쓰는 게 가장 기본적이다. 삼위일체를 간 경우 주문 검 효과 발동용으로 사용될 수도 있다. 마찬가지로 광역기인 궁을 맞히는 데 도움이 되기도 한다. 사용 시 잠깐 시야를 밝혀 주므로 미심쩍은 지역을 체크할 때 사용할 수도 있다.
원거리 딜러들은 대부분 유틸성 스킬에 늦게 스킬 포인트를 투자하는 편이다. 그레이브즈의 연막탄과 트위치의 독약 병은 보통 맨 마지막에, 코그모의 공허의 분비물은 2번째로 마스터하는 경우가 많고, 바루스가 출시 초기에 라인전을 더욱 강력하게 가져가려고 퍼붓는 화살을 선마하던 시절이 있기는 했으나 퍼붓는 화살이 여러 차례 하향된 후에는 2번째 혹은 3번째로 마스터하는 게 일반적이다. 그런데 미스 포츈의 경우 스킬 업데이트 전부터 총알은 비를 타고를 선마하는 경우가 더러 있었고, 업데이트 후에는 과도기를 거쳐서 아예 총알은 비를 타고 선마 빌드가 대세화되었다. 허나 이는 총알은 비를 타고가 일찍 마스터할만큼 좋은 스킬이어서 생긴 현상이 아니라, 한 발에 두 놈은 맞히기가 어렵고 불순물 탄환은 스킬 레벨이 올라도 별로 바뀌는 게 없어서 그나마 사용하기 쉬운 E를 선마하게 된 것이다.
1.4.1. 변천사
최초에는 2초 동안 20/28/36/44/52%만큼의 둔화를 거는 스킬이었다. 지속 시간도 짧았고 둔화 수치도 보잘것없어서 외면받았던 스킬이다.1차 업데이트 때에는 3초 동안 25/35/45/65%만큼 둔화시키는 스킬이 되었다. 지속 시간과 둔화율이 모두 상향되었지만 여전히 그렇게 평이 좋은 스킬은 아니었다. 다만 불순물 탄환의 성장성이 너무 낮은 탓에, 총알을 비를 타고를 2번째로 마스터해서 초중반 교전 능력을 끌어올리는 빌드가 선호되었다.
5.14 업데이트로 인해 지속 시간이 다시 2초로 줄어들었고 둔화율은 40/45/50/55/60%로 변경되었다. 총 피해량이 유지되는 상태로 지속 시간이 줄어들었기 때문에 매 순간 가하는 피해량은 증가한 셈. CC기로써의 성능을 보면 스킬 레벨이 낮을 때의 둔화율이 증가한 대신 최종 둔화율이 감소했고, 지속 시간이 줄어들어서 둔화를 오래 걸지는 못하게 변했다.
1.5. R - 쌍권총 난사(Bullet Time)
기본 지속 효과: 불순물 탄환의 중첩 한계치가 1/2/3만큼 증가합니다. | |
사용 시: 미스 포츈이 2초 동안 전방 원뿔 범위에 총탄을 쏟아부으며 매 총탄마다 50/75/125 (+0.1/0.175/0.25 추가 공격력) (+0.2 주문력)의 물리 피해를 입히고 불순물 탄환 효과를 적용합니다.(대상에 이미 적용된 불순물 탄환 1마다 0.06 공격력의 추가 마법 피해)
| 최대 물리 피해: 400 / 600 / 1000 (+0.8/1.4/2 추가 공격력) (+1.6 주문력) 최대 마법 피해:[4] (1.98 공격력) ~ (2.88 공격력) /(2.1 공격력) ~ (3.36 공격력) /(2.16 공격력) ~ (3.84 공격력) |
미스 포츈의 상징
기본 지속 효과는 불순물 탄환의 최대 중첩 횟수를 쌍권총 난사의 레벨만큼 올리는 것. 최대 피해량은 그에 따라 0.36 AD/0.42 AD/0.48 AD로 늘어난다. 평타와 궁의 최대 파괴력이 모두 늘어나게 되는 효과다.
사용 시 효과는 미스 포츈의 상징과도 같다. 사용하면 최대 2초 동안 부채꼴 범위에 광역 피해를 입히며 동시에 불순물 탄환을 중첩시킨다. 이 스킬은 원거리 물리 공격수의 모든 스킬 중 유일한 채널링 스킬이다. 그나마 루시안의 빛의 심판이 시전하는 동안 방향이 고정되고 기절, 공포, 도발, 제압, 침묵 등의 군중제어 효과에 끊긴다는 공통점을 공유하나 궁을 사용하면서 이동이 자유롭고 E스킬을 쓸 수 있는 루시안과는 달리 미스 포츈은 쌍권총 난사 중 다른 행동이 일절 불가능하다.
믿을 만한 생존기가 없고 사거리도 그냥저냥해서 평타 프리딜이 어렵고 평타의 화력이 불순물 탄환 중첩에 달린 미스 포츈의 특성상, 궁극기를 얼마나 잘 깔고 유지하는가에 따라서 한타 기여도가 요동친다. 쌍권총 난사를 적 다수에게 여러 발 맞힐 수 있다면 미스 포츈의 기여도는 최상급으로 올라가지만 반대로 조준을 잘못해서 적 하나에게 총알을 낭비하거나 얼마 쏴보지도 못하고 캔슬당하면 보잘것없는 누적 피해량에 한숨이 나온다. 광역 딜링 그 자체만으로도 중요하지만 불순물 탄환 중첩을 쌓아서 앞으로의 평타 딜링을 강화하는 데에도 큰 의의가 있기에 최대한 영리하게 사용할 필요가 있다. 기본적으로는 미스 포츈 유저의 포지셔닝과 아군의 보호가 중요하고, 그밖에도 특히 미스 포츈을 잘 도와주는 스킬이나 반대로 쉽게 방해하는 스킬들을 고려해야 한다.
미스 포츈의 궁은 아군의 군중제어기와 합을 맞출 때 특히 악랄한 위력을 발휘할 수 있다. 서포터의 스킬 중에선 레오나의 흑점 폭발, 브라움의 빙하 균열, 소나의 크레센도 등이 대표적이며 범주를 확장하면 말파이트의 멈출 수 없는 힘, 아무무의 슬픈 미라의 저주, 오리아나의 명령: 충격파 등이 놀라운 시너지를 만들어낸다. 베이가의 사건의 지평선, 쓰레쉬의 영혼 감옥, 자르반 4세의 대격변처럼 움직임을 제한하는 스킬도 쌍권총 난사와 궁합이 좋다. 이동기가 없고 사거리가 짧은 챔피언들에게는 별도의 도움 없이도 히트시키기 쉬운 편이다.
궁극기가 제 구실을 하지 못할 상황은 그렇지 않을 조건보다 훨씬 다양하다. 일단 위에서 언급한 모든 예시들이 팀만 바뀌면 오히려 쌍권총 난사 사용을 엿먹이기 딱 좋고(...) 몇 발 쏘기도 전에 미스 포츈을 전광판에 보내버리는 폭딜이 들어와도 허탈해진다. 드레이븐의 비켜서라, 베인의 선고, 알리스타의 박치기, 블리츠크랭크의 로켓 손 등등 바텀 라인에서 상대할 스킬 중에서도 쌍권총 난사를 끊을 수 있는 것들이 넘쳐난다. 직접적으로 시전을 중지시키지 않더라도 맞기 싫으면 움직이게 만드는 럼블의 이퀄라이저 미사일이나 판테온의 대강하같은 경우도 있고, 투사체를 증발시키는 야스오의 바람 장막, 브라움의 불굴도 미포 궁을 무의미하게 만들어버린다. 같은 편의 스킬 중에서는 방생이 가능한, 이를테면 그라가스의 술통 폭발이나 잔나의 계절풍 같은 스킬에 방해를 받을 수 있다.
1.5.1. 변천사
최초에는 발동 전에 약간의 시간이 필요했고 물리 피해가 아닌 마법 피해를 입혔다. 일반적으로 마법 저항력보다는 방어력에 더 투자하는 봇 라인의 특성상 라인전에서는 조금 더 강력했지만 방어구 관통력이 적용되지 않는 탓에 시간이 흐를수록 존재감이 극도로 낮아졌으며, 마침 당시에는 광역 CC기나 타겟팅 CC기를 가진 챔피언들이 대우받았기 때문에 화력 기댓값도 낮은데다 제대로 사용하기도 힘들었던 쌍권총 난사는 미니언 먹을 때나 쓰는 잉여궁으로 평가받았다.1차 챔피언 업데이트 때에는 이러한 단점들이 개선되어, 사용 시 즉시 발동되게 상향되었고 가하는 피해의 종류가 물리 피해로 바뀌었다. 적용받는 계수도 공격력 계수였기에 성장성이 껑충 뛰어올랐다. 때마침 이 업데이트와 맞물려 개편된 칠흑의 양날 도끼가 OP급 능력치를 가진 것으로 밝혀졌는데, 물리 피해를 입히도록 변경된 쌍권총 난사와 칠흑의 양날 도끼의 시너지가 가히 압도적이었기 때문에, 잉여궁이라고 놀림받던 시절에서 180° 반전되어 최강의 한타 파괴 궁극기로 추앙받았다. 미스 포츈은 한타 때 자리 잡고 R만 누르면 된다는 얘기가 있었을 정도. 계수가 가장 높았던 시절에는 한 발당 0.45 추가 공격력 계수가 적용되어, 풀히트 시 최대 +3.6 추가 공격력만큼의 피해를 입힐 수 있는 무시무시한 궁극기였다. 이후 계수가 0.35 추가 공격력으로 너프되었다.
성능은 좋아졌지만 그 부작용으로 미스 포츈은 원딜이라기보다는 AD 스킬 딜러, 궁셔틀에 가까워졌다. 아예 칠흑의 양날 도끼를 여러 개 구매하거나 피바라기 등의 AD 아이템을 중점적으로 조합해서 궁 대박만 노리는, 전혀 원거리 딜러답지 않은 템트리가 성행하기도 했다. 궁극기 의존도가 너무 높다는 명목 하에 라이엇에서는 쌍권총 난사에 적용되던 공격력 계수를 제거하고 대신 불순물 탄환의 마법 피해가 쌍권총 난사에 적용되도록 했다. 중첩을 미리 쌓아 두지 않으면 기존에 비해 공격력 계수가 확연히 감소한 셈이며 공격력 계수가 적용되는 피해가 마법 피해로 분화되었으므로 사실상 하향. 이때부터 미스 포츈 보기가 어려워졌다.
팀파이트에서 미스 포츈의 강점을 부각시키기 위해, 5.19 패치에서는 쌍권총 난사에 추가 AD 계수를 다시 돌려주었다. 1차 업데이트 때보다 계수가 낮지만, 불순물 탄환으로 가하는 추가 마법 피해가 당시에 없었던 것을 고려한다면 전성기 궁에 비하더라도 상향이라고 할 수 있다.
미스 포츈은 결과적으로 기나긴 변천사를 거쳐, 스킬이 복합 피해를 입히면서 각각의 피해가 모두 공격력 계수를 적용받는 완벽한 하이브리드형 궁극기를 지닌 챔피언이 되었다. 일반적으로 한 스킬의 피해 계열은 하나로 고정되고 일부 예외들조차 계수는 따로 놀아서 어느 한 쪽에 소홀하게 되는 것에 비하면 상당히 독특하다.
2. 평가
2번이나 스킬 구성에 주목할 만한 변화가 있었음에도 불구하고, 칠흑의 양날 도끼의 수혜를 제대로 입었던 1차 업데이트 직후를 제외하면 늘 비주류를 벗어나지 못한 원딜. 2차 업데이트가 이루어진 5.14 패치는 오히려 상황을 더 악화시켜서, 그 전까지 비슷한 처지였던 갱플랭크가 업데이트를 받고 화려하게 현역으로 복귀한 것과는 달리 미스 포츈은 업데이트 전보다도 나쁜 평가를 받고 있다. 그래서 5.14 패치로부터 시간이 별로 지나지 않았음에도 또 스킬 업데이트가 있을 것이라고 예고되었다.2.1. 장점
게임의 어느 단계에서도 평균 이상 해준다. 라인전이든 드래곤 싸움으로 대표되는 중반 소규모 교전이든 후반 대규모 한타든 간에 준수하게 수행하는 챔피언.바텀 라인에서 미스 포츈은 꾸준히 강자 자리를 유지하고 있다. 기본 능력치가 우수하고 라인전에서 상당히 효율적인 견제 수단을 가지고 있으며 초반 라인전에서 최강의 전투력까지 가졌기에 라인전을 기준으로 보면 사각이 거의 없다. 바루스나 루시안같은 신흥 강자들이 다수 등장했음에도 미스 포츈의 라인전 위상은 그다지 흔들리지 않았다. 그만큼 견실한 라인전 능력의 보유자. 특히 상대와 거리를 멀리 잡기 어려운 챔피언들을 때려잡는 데에는 도가 텄다. 상대보다 한 템포 빠르게 라인에 복귀할 수 있는 것도 경험치 하나가 중요한 초중반에 상당히 큰 장점이다. 무빙만으로 논타겟 스킬을 피하기가 다른 챔피언에 비해 쉬운 것도 유용한 특성이다.
중반에는 쌍권총 난사의 광역 포화가 위용을 떨친다. 드래곤처럼 중요한 오브젝트를 둘러싸고 벌이는 전투, 어느 한 쪽이 방심하고 있는 적을 덮치면서 시작되는 라인전과 한타 중간단계에서의 교전은 후반 한타에 비해 대체로 지형의 영향이 큰 편이다. 이러한 상황에서 자리 잘 잡고 난사하는 광역 포화는 엄청난 성과로 돌아올 수 있다. 적의 탱커뿐만 아니라 딜러진까지 동시에 타격할 수 있으며, 미니언을 방패삼거나 포탑을 수성하는 적의 지리적 이점을 무시할 수 있는 장점도 무시하지 못한다. 전반적으로 공격 속도가 낮을 수밖에 없는 시점이기에 한 발에 두 놈으로 평타 딜레이를 최소화시키며 퍼붓는 화력도 상당히 막강하게 보이는 시점.
궁극기의 힘이 떨어지는 후반에는 원거리 딜러의 원점으로 돌아간다. 후진입 타이밍을 기다리다가 일단 사거리가 긴 광역 궁으로 한번 지원해 주고, 불순물 탄환으로 적절히 양념이 되었을 때 기본 공격에 공격력의 절반에 근접하는 마법 피해를 추가해서 60% 증가한 공격 속도를 가지고 쏘아대는 미스 포츈의 화력은 원거리 딜러들 중에서도 아주 높은 편으로 분류할 수 있다. 쌍권총 난사도 중반만 못한 것 뿐이지 게임이 끝나도록 늘 한타 때 대박을 터뜨릴 잠재력이 있는 스킬이다.
2.2. 단점
이동기가 없고 궁극기가 하필 채널링이라 상성에 극히 민감하며, 어느 시점이든 최고는 될 수 없다.상성 관계를 심하게 따지는 문제가 가장 심각하다. 쌍권총 난사의 비중이 게임 전반에 걸쳐 높기에 일부 챔피언은 일반 스킬만으로 미스 포츈을 아주 간단히 봉쇄해버린다. 궁극기를 감안하지 않더라도 사거리가 길지 않고 이동기가 없는 미스 포츈과 같은 원딜은 암살자나 돌진해 들어오는 챔피언을 상대하기 어렵다. 바루스와 징크스에게는 적절한 사거리와 속박이 있고, 애쉬는 한참 멀리서부터 계속 슬로우를 걸다가 정 힘들면 궁의 기절을 생존용으로 써서 탈출하기도 한다. 시비르는 주문 보호막과 순간적인 이동 속도 부스트를 가졌으며, 코그모나 트위치는 사거리라도 길
어느 한 순간에도 최고의 존재감을 보이지는 못하는 애매함도 미스 포츈의 평가를 깎아먹는 요소 중 하나다. 약점을 찔리지 않더라도 미스 포츈은 라인전, 중반, 후반 한타까지 쭉 어중간하다. 라인전이 강하다고는 하지만 케이틀린이나 바루스처럼 그것만으로 선택받을 정도로 독보적이라고는 할 수 없다. 루시안, 징크스 등 라인전 강자가 범람하는 시점에서 미스 포츈이 라인에서 갖는 지위는 더 이상 특별하지 않다. 중반은 스킬로 누킹을 하는 원딜이나 삼위일체를 1코어로 뽑는 원딜처럼 순간 화력이 강한 원딜이 전통적으로 지배해왔는데, 미스 포츈의 궁은 광역 피해를 입히기는 하지만 순간적인 화력이 특출나지는 않다. 후반은 하이퍼 캐리 챔피언의 시간. 미스 포츈이 압도적인 존재감을 드러내는 시점이라고는 존재하지 않는다.
3. 아이템
3.1. 핵심 아이템
- 광전사의 군화 : 특별히 다른 신발과 더 잘 맞는 예외를 제외하면 원딜들은 거의 대부분 공격 속도가 달린 광전사의 군화를 선택한다. 미스 포츈도 마찬가지. W를 쓰면 광전사의 군화만으로 상당한 공격 속도가 나온다. 신발 없이도 빠르므로 의존도는 낮지만 투자한 골드값은 하고도 남는다.
- 무한의 대검 : 공격력 계수를 받는 스킬, 공격 속도를 충당하는 스킬까지 모두 갖추고 있는 미스 포츈이 첫 코어템으로 노리기 좋은 아이템이다. 깡딜이 강하기에 만들어가는 과정에서 딜 부족 현상에도 그다지 시달리지 않는 편. 후반 캐리를 생각하더라도 훌륭한 템이다.
- 최후의 속삭임 : 방어구 관통력이 35%. 이것만으로 라위의 가치는 충분히 입증된다. 모든 원딜들의 중후반 모스트 아이템이다. 야만의 몽둥이 상위 아이템을 장비하더라도 3번째 아이템 정도로는 구매하는 것이 일반적이다.
- 피바라기 : 전통과 역사를 자랑하는 미스 포츈 코어템. 비록 보호막을 받는 대신 공격력을 약간 잃었고 미스 포츈의 궁 의존도가 전에 비해 떨어졌지만 그럼에도 여전히 미스 포츈에게 가장 잘 어울리는 흡혈 아이템이라고 할 수 있다. 높은 공격력과 높은 흡혈량 모두 미스 포츈에게 큰 도움을 준다. 보호막이 받아주는 피해량도 꽤 쏠쏠한 편이고, 보호막이 남아 있는 동안에는 맞아도 활보가 끊기지 않는다는 것도 꽤 큰 메리트. 웬만한 상황에서는 머리를 비우고 흡낫을 피바라기로 올려도 지장이 없다. 탱커 챔피언들 때문에 초반부터 한타가 질질 끌릴 것 같으면 첫 코어로 가도 여전히 강력한 아이템이다.
3.2. 유용한 아이템
- 도란의 검 : 시작하자마자 챙기게 된다. 싸고 가성비가 우월해서 수많은 AD 챔피언들에게 사랑받는 도란칼을 애용하게 될 것이다. 라인전이 기본적으로 강하고 말리더라도 롱소드에서부터 아이템을 조합해나갈 수 있어서 여러 자루를 들고다니는 일은 별로 없다.
- 삼위일체 : 한 발에 두 놈이 재사용 대기시간이 굉장히 짧고 온 힛 판정을 받는 점에 착안하여 생겨난 신생 선택지다. 쿨감에 약간 투자해 주면 삼위일체의 주문 검 효과가 돌아오는 2초대에 Q 쿨을 맞출 수 있어서 폭발적인 딜이 가능해진다. E, R에 달린 주문력 계수를 살릴 수도 있으며 격분 효과로 인해 카이팅이 편해지는 것도 장점이다. 아쉬운 것은 궁극기를 사용하는 동안에 삼위일체의 고유 효과는 전부 접어둬야 한다는 것과 제공하는 공격력이 적어서 Q, W의 공격력 계수를 일정 부분 포기해야 한다는 것. 값이 비싸고 후반에는 치명타율이 높은 대체재의 화력 기대값이 더 높아서 2코어 이후에 뽑기는 어렵다.
- 스태틱의 단검 : 삼위일체만은 못해도 중반 가성비가 좋고 유령 무희만은 못해도 후반 화력에 꽤 보템이 되는 아이템. 열정의 검 상위 아이템 중에 가장 값이 싸며 파밍에 적합한 탐욕의 검으로부터 올라가는 장점이 있다. 고유 효과는 라인 클리어나 중반 화력에 보탬이 된다.
- 유령 무희 : 열정의 검 상위 아이템 중 가장 후반 지향형이다. 유령 무희의 높은 공격 속도와 치명타 확률이 무한의 대검과 연결되어 강력한 DPS로 나타난다는 사실은 의심할 여지가 없다. 중반에는 다소 탄력을 받지 못하지만 무한의 대검을 1코어로 자주 선택하는 미스 포츈에게 있어서 크게 부담을 느낄 필요는 없는 템.
- 요우무의 유령검 : 고정 방어구 관통력, 공격력, 재사용 대기시간 감소를 두루 갖추고 값싼 아이템으로부터 조합되어 수많은 AD 라인전 강캐에게 사랑받는 야만의 몽둥이의 상위템. 능력치가 야만의 몽둥이에서 치명타 확률을 더하고 전체적으로 발전한 형태로 이루어져 있으면서 사용 효과로 공격 속도를 끌어다 쓸 수 있어 공격 속도 아이템을 겸할 수 있는 점이 매력적이다. 야만의 몽둥이뿐만 아니라 탐욕의 검도 재료 단계에서부터 유용해서 더욱 좋다.
- 칠흑의 양날 도끼 : 시즌3 초기에 미스 포츈이 신데렐라 스토리를 쓰게 해주었던 일등공신이다.
요정 대모공격력과 쿨감이 유익하며 체력도 원딜 중 상위권의 탱킹 능력치를 가진 미스 포츈에게 어울리는 편이고, 물리 피해를 입힐 때마다 피해자의 방어력을 최대 30%까지 감소시키는 고유 효과가 쌍권총 난사와 잘 맞는다. 미스 포츈이 적용받는 방어구 관통력 효과는 최대한으로 쌓아도 최후의 속삭임의 35%에 비해 떨어지지만 방어력 감소는 아군도 함께 효과를 누릴 수 있으므로 물리 딜러가 많은 상황에서는 더 우월한 효과를 거둘 수 있다. 쌍권총 난사 말고 원거리 딜러의 다단히트하는 물리 피해 스킬은 루시안의 빛의 심판과 코르키의 개틀링 건밖에 없고 그나마도 이 두 스킬은 현실적인 제약이 너무 커서 안정적으로 누적시키기 어렵다. 원딜 중에서 블클을 쓰기 제일 좋은 셈. 방어력 감소를 잘 활용하지 못하면 별로 좋은 아이템이라고 할 수 없기에 무작정 과거의 영광에 취해 구입하기보다는 궁을 잘 맞힐 수 있는 환경, 아군에 물리 딜러가 많은 환경 등에서 선택하는 게 좋다.
- 몰락한 왕의 검 : 궁극기와의 궁합은 B.F. 대검을 재료로 사용하는 다른 흡혈템에게 밀리는 게 현실이지만 일반 스킬들과는 충분히 잘 어울리는 아이템이다. 한 발에 두 놈에 두 번 연속으로 고유 지속 효과가 적용되고 불순물 탄환 사용 시 주어지는 빠른 공격 속도로 고유 지속 효과를 여러모로 많이 누릴 수 있기 때문이다. 고유 사용 효과도 유용하게 사용할 수 있다. 대상에게 슬로우를 걸고 이동 속도를 빼앗는 덕에 근접한 적을 떼어내기 좋다. 몰왕 쓰고 쭉 빼다가 패시브까지 발동되면 순간적으로 생존력이 크게 향상될 수 있다.
3.3. 방어 아이템
- 란두인의 예언 : AD 캐리를 박살내기 위한 아이템이다. 근접 챔피언이 장착하면 미스 포츈과 같은 원거리 AD 딜러들을 괴롭히는 아이템이 되듯, 미스 포츈이 장착하면 근접 AD 캐리들을 카운터칠 수 있다. 높은 방어력과 체력이 보장되며 공격 속도와 이동 속도를 늦추는 효과가 더해져 상대에게 절망감을 선사하기에 적합하다.
- 밴시의 장막 : 마법사 챔피언을 막는 데 사용된다. 높은 수준의 체력과 마법 저항력을 제공하며, 여기에 더해서 어떤 마법이든 한 번 반드시 막아주는 주문 보호막을 통해 원거리에서의 포킹이나 이니시에이팅에 대응할 수 있다. 위험한 스킬을 하나라도 잘못 맞으면 치명적인 미스 포츈의 단점을 어느 정도 상쇄한다.
- 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터 : 밴시의 장막의 주문 보호막이 어떤 스킬이든 반드시 한 번 막아준다면, 수은 장식띠는 어떤 방해 효과라도 반드시 한 번 풀어준다. 제공하는 능력치는 마법 저항력에 치우쳐 있지만 사용 효과 때문에 제드같이 특수한 AD 챔피언을 상대로도 유용한 아이템이다.
- 수호 천사 : 1UP. 죽더라도 한 차례 기회가 더 온다. 생존이 어떠한 방식으로든 위협받는다면 수호 천사는 늘 좋은 아이템이다. 다만 미스 포츈은 다시 살아나더라도 마땅한 탈출기가 없으므로 죽어 있는 동안 아군의 백업이 오지 않는다면 무의미한 아이템이 될 수도 있다. 부활이 빠졌을 때에는 비싼 아이템 값을 하지 못하는 것도 단점.
- 주문포식자 → 맬모셔스의 아귀 : 공격 아이템과 방어 아이템의 중간선상에 있는 아이템이다. 적절한 공격력과 마법 저항력이 붙어 있으며 체력이 일정 수준 이상 떨어졌을 때 마법 피해를 막아주는 보호막이 자동으로 발동되어 마법 포화 속에서 생존할 가능성을 높일 수 있다. 주문포식자는 가성비가 상당히 좋은 편이라 AP 챔피언이 많은 상황에서는 부담을 느끼지 않고 구매해도 무방하다.
- 헤르메스의 발걸음 : 닌자의 신발이 물리 피해 계열에 대응하는 신발이라면 헤르메스의 발걸음은 마법 피해 계열과 군중제어기를 막기 위한 용도로 사용된다. 마법 저항력과 더불어 강인함을 높여주기에 성가신 군중제어기로부터 약간이나마 자유로워질 수 있다.
3.4. 비추천 아이템
- 여신의 눈물 → 마나무네(무라마나) : 미스 포츈이 마나 부족에 시달리기 쉬운 챔피언이기는 하다. 무라마나가 무난히 뽑혔을 때 한 발에 두 놈이나 불순물 탄환 등이 받는 이득도 적지 않다. 그러나 미스 포츈은 라인전 단계와 중반에 힘을 써줘야 하는 챔피언이라서 여신의 눈물을 구매해 스택을 쌓고 있을 여유 따위 없다. 그레이브즈가 여눈을 안 가는 것과 마찬가지 맥락에서 생각해보면 편하다.
4. 서포터와의 궁합
- 나미 : 미스 포츈이나 나미나 교전 거리가 길지 않아서 나미의 밀물 썰물 효과를 이용하기 편하다. 파도 소환사의 축복이 한 발에 두 놈과 궁합이 잘 맞기도 하며, 해일 - 쌍권총 난사의 콤보도 꽤 강력한 편이다. 어중간한 이니시에이팅에는 해일과 물 감옥으로 저항해서 상황을 뒤엎어버릴 수 있다. 다만 나미는 암살자 계열의 챔피언에게 즉각 대응하는 능력이 떨어지는 편이라 미스 포츈의 단점을 감싸주기는 애매하므로 상대의 픽을 감안하고 골라야 한다.
- 노틸러스 : 앞에 버티고 서서 상대의 견제를 흡수해 주면 미스 포츈이 라인전 하기가 편해진다. 역조가 나름대로 라인 클리어를 도와 주기도 하며 노틸러스의 걸출한 CC기와 미스 포츈의 강력한 광역딜이 더해지면 한타를 파괴해 버릴 수도 있다. 폭뢰가 날아가면서 진형붕괴되는 동안 쌍권총 난사까지 깔리면 그야말로 충격과 공포. 다만 CC기의 발동이 하나 같이 느린 편이라서 미스 포츈이 위기에 처했을 때 그다지 잘 지켜주지는 못하는 서포터다.
- 레오나 : 호흡만 잘 맞는다면 굉장한 파괴력을 가지는 조합이다. 미스 포츈은 상대와 난타전을 벌이는 상황에서 햇빛이 걸릴 때마다 발빠르게 터뜨려줄 수 있는 챔피언이라 폭발력이 어마어마하다. 흑점 폭발과 쌍권총 난사의 연계도 흉악한 편이고, 비록 레오나가 뒤 없는 챔피언이기는 하지만 미스 포츈은 전투 지속력이 상당히 높아서 기습당하더라도 레오나가 적당히 CC기 건 다음에 일식 켜고 버티는 동안 딜을 잘 넣으면 역관광보낼 수 있다.
- 룰루 : 서포터로 더 이상 잘 기용되지 않는 챔피언이기도 하며 단순히 궁합을 놓고 봐도 별로 어울리는 인상은 받지 못한다. 미니언을 건너가는 한 발에 두 놈은 도와줘, 픽스!의 추가 마법 피해가 미니언에 막히는 점과 대치되며, 미스 포츈은 라인을 잘 밀지도 못하지만 밀더라도 별 이득이 없어서 룰루의 푸시력이 그리 반갑지 않다. 변덕쟁이와 급성장을 이용한 슈퍼세이브만큼은 생존이 다소 힘든 미스 포츈에게 반가운 점.
- 모르가나 : 라인전 스타일은 별로 맞지 않는다. 모르가나의 어둠의 속박은 미니언에 막히는 논타겟팅인데 미스 포츈은 라인 클리어가 빠르지 않을 뿐더러 미니언을 징검다리삼아 견제하는 챔피언이며 설령 모르가나가 Q를 맞히더라도 즉각 추가타를 넣기 어렵다. 고통의 대지도 먼 산 보듯 해야 한다. 칠흑의 방패가 다하기 전까지 군중제어기에 면역이 생기는 점이나 영혼의 족쇄가 광역 군중제어기라는 점 덕에 미스 포츈의 쌍권총 난사를 보조하기는 좋은 편이다.
- 바드 : 우주의 결속과 한 발에 두 놈이 견제에 그럭저럭 비슷하게 사용되는 편이고 신비한 차원문으로 뚜벅이의 단점을 보완해줄 능력이 있지만 그 정도만 믿고 호흡을 맞추기엔 좀 애매하다. 운명의 소용돌이는 채널링 궁극기를 사용하는 미스 포츈과 전혀 어울리지 않으며 바드가 종 먹으러 로밍을 가버리면 이동기가 없는 미스 포츈이 위험에 노출된다.
- 벨코즈 : 모 아니면 도. 미스 포츈과 벨코즈 모두 미니언이 있건 없건 상대에게 견제를 누적시킬 수 있는 챔피언이며 폭발력이 뛰어나서 상대가 어설프게 싸움을 걸어오거나 어중간한 거리에서 얼쩡거리면 박살을 내버릴 수 있다. 문제는 벨코즈가 미스 포츈과 정확히 같은 약점을 공유해서 돌진 또는 암살자 챔피언에게 약하다는 것. 마침 벨코즈의 궁이 채널링이라서 미스 포츈과 벨코즈가 사이 좋게 채널링 궁을 쏘다가 사이 좋게 광역 CC기 맞고 앞서거니 뒷서거니 하며 전광판으로 향하는 모습을 볼 수도 있다.
- 브라움 : 미스 포츈은 뇌진탕 펀치를 활용하기 꽤 쉬운 원딜이다. 한 발에 두 놈이 평타 딜레이를 캔슬시키며 평타 판정을 받기 때문. 브라움이 패시브를 잘 묻히고 거기에 미스 포츈이 발빠르게 호응한다면 브라움에게 상대가 스치자마자 바로 뇌진탕이 터지는 충격적인 광경을 목격할 수 있다. 브라움 특유의 원딜 보호 능력이나 무식한 소규모 전투 수행 능력도 상당히 유용하며 빙하 균열이 잘 깔리면 쌍권총 난사로 날뛰기 좋은 환경이 마련된다.
- 블리츠크랭크 : 블리츠크랭크는 어떤 원딜과 함께 라인을 서도 모 아니면 도 양상을 자주 보이는 챔피언이다. 로켓 손을 맞히면 대부분의 경우 도저히 질 수 없는 싸움을 만들어내지만 빗나가는 순간 깡통으로 변해버린다. 로켓 손 말고도 확정 CC기가 두 개 있어서 나름대로 합을 맞춰볼 수는 있다. 패시브 때문에 은근히 잘 안 죽으며 W로 발빠르게 움직일 수 있어서 소규모 전투 상황에서는 그럭저럭 원딜을 지켜낼 역량이 있고, 잘 하면 역관광도 나온다.
- 소나 : 한 때 최강으로 평가받던 고전적인 강호의 조합이다. 소나나 미스 포츈이나 미니언을 무시하는 견제력이 일품인 챔피언이기 때문에 어지간한 상대는 견제 지옥에 빠져버리고 만다. 용맹의 찬가 오오라를 한 발에 두 놈과 잘 엮어서 사용하면 몇 대만으로 상대를 집에 보내버릴 수 있다. E를 받으면 가뜩이나 빠른 이동 속도가 더욱 빨라지며 라인전에서 힐이 주는 도움은 설명하면 입 아프다. 6레벨 후 광역기 콤보도 일품. 다만 6레벨 전에는 소나와 미스 포츈 모두 갱이나 강제 2대2 전투에 취약하기 때문에 너무 무리하면 곤란할 수 있다.
- 소라카 : 시너지가 나올 만한 스킬이 서로에게 하나도 없다. 일단은 별의 균형이 광역 CC기로 기능할 수 있긴 하지만 어디까지나 조건부라서 미스 포츈이 총알은 비를 타고 정도로 도와줘 봤자 속박에는 쉽게 걸려주지 않는다. 별부름은 미스 포츈의 스킬들이랑 아예 따로 놀고, 다른 도움 없이 체력만 회복시켜주면 별로 고마운 마음이 안 든다. 그나마도 W 힐은 자기 체력을 갉아먹어가면서 회복을 걸어주는 스킬이라 미스 포츈의 체력 채워주다가 소라카가 물리면 쉽게 터져버린다. 한타에서도 원딜 지키기 안 좋은 챔피언이다.
- 쓰레쉬 : 그 어떤 원딜과 라인에 가도 평균 이상은 보장되는 서포터. 미스 포츈과도 당연히 잘 맞는다. 사형 선고가 맞으면 미스 포츈 특유의 무시무시한 맞딜으로 쉽게 이득을 챙길 수 있고 CC기만 세 개라서 원딜을 보호하거나 상대의 발을 묶는 능력이 탁월하다. 쌍권총 난사와 당연히 잘 맞을 수밖에 없다. 어둠의 통로로 탈출기가 없는 미스 포츈의 약점까지 보완해줄 수 있어서 여러모로 고마운 서포터라고 할 수 있다.
- 알리스타 : 순간적으로 킬 찬스를 만들 잠재력이 있으며 원딜 보호라면 자신 있는 챔피언으로 미스 포츈의 장점은 살리고 단점은 줄여주기에 적합하다. 라인전이 좀 빈약한 게 흠이지만 튼튼한데다 회복 스킬이 있기에 버티기에는 대체로 무리가 없고 미스 포츈이 주로 까다로워하는 상대에게는 충분히 좋은 대응책이 되어주며, 라인전 단계가 끝나고 나면 서포터 중에서도 특히 빛나는 기여도로 승리에 공헌한다.
- 애니 : 기본 공격 사거리가 길어서 미스 포츈과 함께 열심히 짤짤이를 넣을 수 있다. 원래 미드 마법사 챔피언이었던 터라 순간적인 폭발력이 무시무시해서 미스 포츈에게 킬 찬스를 제공할 수 있고, 한타에서는 광역 CC기로 이니시에이팅이나 역이니시에이팅을 걸어서 미스 포츈이 궁으로 프리딜을 할 수 있게 해준다. 잘못 걸리면 순식간에 녹아버린다는 게 아쉬운 부분.
- 자이라 : 끊임없이 뼈아픈 견제를 쏟아낼 수 있다는 점에서는 벨코즈와, 순간 폭발력이 강하다는 점에서는 애니와 닮았다. 역이니시에이팅에 특화된 궁극기도 꽤 무섭다. 속박과 궁극기, 식물을 잘 이용해서 미스 포츈이 프리딜을 하도록 상황을 조성해주기도 하며 미스 포츈과 따로 놀더라도 자기 혼자 견제해서 라인전을 강제로 캐리해버리기도 하는 챔피언이나, 역시나 마법사 챔피언이라서 순간 폭딜에는 취약하다.
- 잔나 : 원딜 보호의 최고봉. 암살자든 돌진 챔피언이든 걸어들어오는 챔피언이든 모조리 쳐내버릴 수 있다. 폭풍의 눈과 한 발에 두 놈 사이의 궁합도 괜찮은 편이고 잔나 패시브를 받으면 가뜩이나 빠른 미스 포츈이 더 빨라진다. 한 가지 주의해야 할 점은 잔나의 계절풍과 미스 포츈의 쌍권총 난사가 호흡이 안 맞으면 서로 뻘궁이 될 수 있다는 점. 양쪽 다 존재감만큼이나 난이도가 있는 궁극기이므로 잘 사용해야 한다.
- 카르마 : 궁합이 특별히 잘 맞지는 않지만 혼자서 라인전을 잘 이끌어 나간다. 만트라 사용한 Q는 쌍권총 난사와 그럭저럭 어울리고 W나 E의 유틸성도 어느 정도 도움이 된다. 앞서 말했듯 둘 사이의 시너지가 좋다고는 보기 어려워서 카르마가 힘이 떨어지는 과정에서 조합의 힘도 같이 떨어지므로 주의가 필요하다.
- 타릭 : 미스 포츈 & 타릭 조합이면 봇 듀오끼리 싸움이 붙었을 때 질 일은 없다고 봐도 무방하다. 둘 다 싸움에는 이골이 난 챔피언이고 상대에 비해 수급하는 체력의 차원이 다르다. 그러나 전장이 조금만 더 커져도 타릭은 무력해진다. 미스 포츈을 보호하기에 타릭으로는 성이 차지 않는다.
[1] 60/105/150/195/240 (+1.5 공격력) (+0.75 주문력).[2] 주문 검은 스킬 사용 시 발동되는 효과이므로 일반적인 상황에서는 첫타에만 주문 검 효과를 적용시킬 수 있다. 억지로 2타에 주문 검을 적용시키려면 우선 총알은 비를 타고나 쌍권총 난사를 써서 주문 검 효과를 사용하고, 주문 검 재사용 대기시간이 끝나기 직전에 한 발에 두 놈을 시전해서, 탄환이 첫 번째 대상을 관통한 직후에 다른 스킬을 쓰면 된다.입롤[3] 치유 감소에 걸리면 소환사 주문 회복 사용 시 체력이 회복되는 양은 물론이고 흡혈을 통한 체력 수급, 서포터의 회복기로 인한 체력 회복 등이 모두 반감된다.[4] 각각 불순물 탄환 0중첩에서 시작할 때와 최대 중첩을 달성하고 시전할 때.