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1. 개요
문명 7에서 이전 작품과 어떤 부분이 변경되고 추가되었는지 서술한 문서. 아래에는 지금까지 확인된 모든 차이점을 서술한다.2. 그래픽
카툰풍에 높은 채도와 강한 대비가 특징이었던 전작과 달리 문명 5와 비슷한 실사 느낌이 특징적이며, 시가지 건물 디자인과 자연환경 그래픽 등 디테일적인 측면에서 발전이 이루어졌다. 문명 특유 유닛과 건물의 디자인도 기본 유닛과 구분될만한 특징들을 추가하여 신경을 쓴 모습이다. 하지만 지도자의 경우 문명 6의 데포르메형 캐릭터와 문명 5의 사실적 디자인 사이 어중간한 느낌이라 문명 6 출시 때와 마찬가지로 호불호가 심하게 갈리고 있다. 지도자의 모션이 어딘가 이질적이게 느껴지는 이유는 문명 7의 VR 버전을 염두에 두고 만들었기 때문인 것으로 보인다.3. UI
정식 출시 시점을 기준으로 변경된 특징 중 거의 이견 없이 많은 유저들에게 혹평받는 요소이다. 이번 작품이 콘솔, 모바일, VR 등 다양한 플랫폼에서도 플레이할 수 있게 개발된 만큼 PC 게임에 적합하지 않은 UI 디자인 요소들이 매우 많기에 이전부터 시리즈를 플레이 해오던 PC 유저층에서 특히 불만이 많은 편이다. 단순히 미적으로 불만족스러운 것을 넘어 게임 플레이에 지장이 갈 정도로 심각한 UI도 있기 때문에 수정이 시급하다.그래픽이 실사 느낌으로 바뀐 만큼 UI도 전작보다 무채색에 딱딱한 디자인으로 변한 느낌이다. 또한 문명 5와 비슷한 비교적 어두운 UI로 출시됐다.
아래는 변경된 특징 및 문제점들을 나열한 것이다.
- UI 요소들이 콘솔과 모바일에 맞춘 듯이 과도하게 큰 경향을 보임.
- 유닛 아이콘이 너무 작아 보이지 않고 유닛끼리 혹은 도시와 겹칠 경우 구분하기 어려움.
- 타일 렌즈가 대륙과 개척자 렌즈 밖에 없음.
- 기술표와 사회 제도표에서 선행 연구 조건이 무엇인지 확인하기 어렵고 사회 제도로 얻는 보너스와 사회 정책의 아이콘이 한눈에 구분되지 않음.
- 상인과 종교 등 바뀐 요소들에 대한 표현이 직관적이지 않아 변경점을 파악할 수 없음.
- 마우스를 올렸을 때 나오는 호버 텍스트 설명이 부족함.
각 산출량을 색상만으로도 구분되도록 했던 전작과 달리 시가지 특수지구에 어떤 건물이 지어진 지 한눈에 구분하기 어렵다는 지적도 있다.
4. 플레이 메커니즘
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4.1. 지도자와 문명의 분리
- 플레이어는 각 새로운 시대에 플레이할 새로운 문명을 선택해 문명을 바꿀 수 있음. 문명은 시대 제한이 있어 고대 시대에만 선택 가능한 문명도 있음. 각 문명은 고유한 능력, 유닛, 사회 제도, 건물 및 개선 사항 트리를 가지고 있음.
- 새로운 문명을 선택하는 대신 과거 문명의 일부를 승계해 새 문명으로 이어갈 수 있음.
- 게임을 하면서 지도자의 능력을 강화하고 더욱 전문화할 수 있음. 지도자는 바꿀 수 없고 게임 끝까지 계속 감.
- 지도자가 특정한 문명에만 속하지 않음. 예컨대 지도자가 나폴레옹인데 플레이하는 문명은 일본으로 할 수 있고, 아우구스투스가 마우리아 문명을 이끌 수 있음.[1]
- 특정 조건을 충족해야 다음 시대 문명 선택지를 잠금 해제할 수 있음. 예를 들어 고대 시대에 여러 말 자원을 획득하고 강력한 기병대를 구성해야 대항해시대에 몽골 문명을 선택할 수 있음. 문명 중 하나라도 시대 진행률을 다 채우면 모든 플레이어가 다음 시대 문명을 선택해야 함. 문명 발전이 늦을수록 선택의 폭이 제한됨.
- 상당한 논란을 일으킨 변화로, 자세한 사항은 문명 7/비판 및 논란 문서 참조.
4.2. 게임 시대의 변화
- 게임 시대는 고대 시대, 대항해시대, 근대 시대 세 분류로 나눌 수 있으며 각 시대마다 게임플레이 메커니즘이 크게 변화함. 시대에 따라 등장하는 자원, 사회 제도, 기술, 건물, 유닛, 불가사의, 게임 시스템, 지도의 크기도 달라짐. 예시로 근대 시대엔 기후 변화가 있는 형태. 궁병이 현대 전차를 박살내는 일은 발생하지 않을 것.
- 고대 시대에서 근대 시대로 나아갈수록 플레이 가능한 지도의 전체 크기와 범위가 확장됨.
- 상대 문명을 제거하는 등 다양한 활동을 하면 시대 진행률(Age Progression)이 증가하고, 미터를 다 채우면 다음 시대로 나아감. 모든 문명이 함께 다음 시대로 나아가는 방식. 선두를 달려 더 이상 할 게 남아있지 않은 문명은 '미래 기술'이나 '미래 사회 제도'를 계속 개발하고 있을 수 있음.
- 시대 전환을 하기 직전에 각 문명은 위기를 겪어야 함[2]. 전작의 암흑기 카드와 비슷한 위기 정책 카드를 하나 가지고 와야 함. 위기는 다회차에 걸쳐 진행되어 여러 위기를 겪어야 함.
- 새로운 시대에 진입하면 오래된 건물의 특수 효과와 인접 보너스가 사라지므로 새 건물로 교체할 걸 권장함.
- 각 시대에는 플레이어가 추구하는 유산 경로나 목표가 있으며, 각 경로는 네 가지 범주(경제, 군사, 문화, 과학)가 존재함. 경제 승리를 노리면 경제 유산 경로를 뚫어야 함. 각 유산 경로의 이정표를 달성하면 다음 시대에 관련 보너스가 잠금 해제됨.
- 경제, 군사, 문화, 과학 범주들은 모두 레거시 라는 목표를 가지게 됨. 이는 한 시대에 해내야 하는 퀘스트로써 모든 루트에 진행 가능함. 마일 스톤이라는 목표치에 도달하면 다음 시대에 쓸 수 있는 레거시 포인트를 획득함. 레거시 포인트로는 레거시를 살 수 있는데, 레거시는 수도를 변경하거나 보너스를 얻는 등 다음 시대에서 도움이 되는 요소임. 레거시는 문화, 과학, 군사, 경제 4가지와 와일드카드로 나뉘어 있음.
- 레거시 패스를 모두 클리어 할 시 해당 분야에서 황금기 레거시를 구입할 수 있음. 단, 여러 개의 레거시 패스를 전부 이뤘을 경우 한분야에만 황금기 레거시를 구입할 수 있음. 반대로 마일 스톤을 하나라도 얻지 못할 시 다음 시대에 암흑기 레거시를 살 수 있음. 예를 들자면 다음 시대가 옴과 동시에 문화 황금기 레거시와 과학 암흑기 레거시를 같이 가질 수 있음.
- 게임의 템포가 길어짐.[3] 각 시대가 길어지면서 하나의 시대를 하나의 캠페인으로 봄. 개발자는 시대 전환을 체크 포인트라고 비유함.
4.3. 기타 변경사항
- 문명 4나 문명: 비욘드 어스/퀘스트 스타일의 이벤트 선택지가 등장함.[4] 하지만 선택의 결과는 즉각, 직접적으로 드러나지 않고 어떤 방식으로 문명에 영향을 미쳤는지 파악하기 힘들고 모호해 궁금증을 자아냄.
- 게임플레이 쇼케이스에서 볼 수 있는 위기 정책 카드에서 '이민자들'이라는 단어가 언급됨. 도시의 인구가 이민을 하는 시스템이 추가되는 것으로 보임.
5. 유닛
- 유닛은 더 이상 경험치를 얻지 못하고 진급도 불가능함. 위대한 장군과 유사한 지휘관 유닛이 생겼으며, 전투에서 경험치를 얻는 유일한 유닛임. 지휘관 유닛은 스스로 공격할 수 없음.
- 지휘관은 진급을 통해 근처 유닛에게 전투력 보너스를 제공할 수 있음. 사령관 내부에 유닛 스택을 쌓아서 그룹으로 이동한 다음 목적지에서 유닛 스택을 풀 수 있음.
- 지휘관은 단일 적에게 사격을 집중하는 등 근처의 모든 유닛에게 명령을 내릴 수 있으며 특수 명령을 사용하면 공격 보너스가 제공됨.
- 정찰병은 이제 감시탑을 건설하여 한 곳에 멈추어 더 멀리 볼 수 있게 됨.
- 유닛에게 요새화 명령을 내리면 실제로 요새를 건설함.
6. 타일
- 깊은 강 타일이 추가되어 승선 유닛과 해양 유닛이 항해 가능함. 강변 도시도 해양 유닛에 포위당할 수 있어 주의해야 함. 대부분 유닛은 얕은 물을 횡단할 수 있음.
- 언덕과 산만 있던 전작과 달리 높은 지형과 낮은 지형이 따로 생긴 것으로 확인됨. 육상 절벽이 생김.
7. 도시와 마을
문명 7 도시의 가장 큰 변화는 정착지가 도시와 마을로 구분된다는 점이다. 게임을 시작하면 창시자 유닛으로 수도를 설립하고 이후 개척자로 새로 설립하는 정착지나 다른 문명에게서 빼앗은 점령지는 마을로 시작한다. 도시에서는 전작의 일반적인 도시처럼 생산 및 구매 등의 활동이 가능하지만, 마을은 생산 메뉴가 없으며 자동으로 생산력을 금으로 변환한다.* 도시 건설의 변화
* 일꾼 유닛이 삭제됨. 도시 인구로 개간하는 방식으로 변경됨.
* 도시의 경계 확장은 자동 방식이 아닌 플레이어가 자유롭게 선택하는 방식으로 변경됨. 새 시가지 특수지구를 지어 경계를 확장시킬 수도 있음. 경계를 확장하면 무료로 타일의 지형에 맞는 시설물이 건설됨.
* 농장, 광산과 같은 타일 시설물이 있는 타일은 교외 타일로 분류됨. 농촌 타일에 건물을 건설한 순간 해당 타일은 시가지 타일로 변화함.
* 각 시가지 특수지구에 성벽을 건설할 수 있음. 도시를 점령하려면 공격자는 요새화된 이 지역들을 모두 파괴해야 함.
* 새로운 도시는 막 정착했을 때 마을 상태이며 망치/톱니를 이용해 새 건물이나 유닛을 생산하지 못하고 금을 지불하는 방식으로만 새 건물을 건설할 수 있음. 대신 일반 도시보다 더 많은 비율로 금을 생산함. 모든 생산력을 금으로 전환함.
* 마을은 금을 지불하여 도시로 변환하기 전까지 금만 이용해 성장하거나, 무역 중심지 역할을 수행하거나, 광산 마을과 같은 전문 마을로서의 역할을 수행해야 함. 전문화를 하면 성장을 멈추고 해당 지역에 연결된 모든 도시에 음식을 보내게 됨. 선택 가능한 집중 전문화는 농업 마을, 광산 마을, 군사 요새, 무역 전초기지,도시 중심지까지 5가지임. 집중 전문화 선택은 영구적이며 다음 시대 전까지는 자라는 마을을 제외한 다른 선택지로 바꿀 수 없음.
* 마을은 기본적으로 성장률이 50% 증가하는 자라는 마을 특성을 가지고 시작함.
* 골드를 사용하면 마을을 도시로 바꿀 수 있음. 이미 가지고 있는 도시의 수에 따라 비용이 증가함.
* 도시의 경계 확장은 자동 방식이 아닌 플레이어가 자유롭게 선택하는 방식으로 변경됨. 새 시가지 특수지구를 지어 경계를 확장시킬 수도 있음. 경계를 확장하면 무료로 타일의 지형에 맞는 시설물이 건설됨.
* 농장, 광산과 같은 타일 시설물이 있는 타일은 교외 타일로 분류됨. 농촌 타일에 건물을 건설한 순간 해당 타일은 시가지 타일로 변화함.
* 각 시가지 특수지구에 성벽을 건설할 수 있음. 도시를 점령하려면 공격자는 요새화된 이 지역들을 모두 파괴해야 함.
* 새로운 도시는 막 정착했을 때 마을 상태이며 망치/톱니를 이용해 새 건물이나 유닛을 생산하지 못하고 금을 지불하는 방식으로만 새 건물을 건설할 수 있음. 대신 일반 도시보다 더 많은 비율로 금을 생산함. 모든 생산력을 금으로 전환함.
* 마을은 금을 지불하여 도시로 변환하기 전까지 금만 이용해 성장하거나, 무역 중심지 역할을 수행하거나, 광산 마을과 같은 전문 마을로서의 역할을 수행해야 함. 전문화를 하면 성장을 멈추고 해당 지역에 연결된 모든 도시에 음식을 보내게 됨. 선택 가능한 집중 전문화는 농업 마을, 광산 마을, 군사 요새, 무역 전초기지,도시 중심지까지 5가지임. 집중 전문화 선택은 영구적이며 다음 시대 전까지는 자라는 마을을 제외한 다른 선택지로 바꿀 수 없음.
* 마을은 기본적으로 성장률이 50% 증가하는 자라는 마을 특성을 가지고 시작함.
* 골드를 사용하면 마을을 도시로 바꿀 수 있음. 이미 가지고 있는 도시의 수에 따라 비용이 증가함.
8. 특수지구
문명 6의 특정 산출에 집중하던 전문화된 특수지구는 사라졌고 대신 시가지 특수지구라는 개념이 새로 만들어졌다. 시가지 특수지구는 교외 특수지구나 개발되지 않은 영토에 건물을 새로 지을 경우 자동으로 생성되며, 여러 건물들이 모여 있는 모습으로 구분할 수 있다. 도심부와 시가지 특수지구에는 건물의 유형과 상관없이 타일 하나당 건물을 두 개씩 건설할 수 있다.[5] 전작에서 많은 건물이 텍스트로만 표현되었던 것과 달리 건물마다 모델링이 존재해 타일에 실제로 지어진다.타일 하나에 두 개의 건물을 지어 건물 슬롯을 채울 경우 구역(quarter)이 형성되며 불가사의, 사회 정책과 건물 효과로부터 보너스를 받을 수 있다. 한 구역에 같은 유형의 건물을 짓는다고 별도의 보너스가 제공되지 않는다. 예를 들어 도서관과 아카데미를 같은 시가지 타일에 짓는다고 추가 과학 산출량이 생기지는 않는다. 이런 점 덕분에 더 유연한 도시 건설이 가능하다. 다만, 문명마다 같은 타일에 특유 건물 두 가지를 함께 배치할 때 형성되는 특유 구역이 존재한다. 이 경우 상당한 보너스와 함께 시가지 특수지구가 문명에 걸맞는 특별한 디자인으로 변한다.
- 건물은 기본 생산량, 인접 보너스, 그리고 전체 보너스가 있음. 전체 보너스는 모든 농장에 식량+1와 같은 형태로 발동함.
9. 정책
10. 정부
11. 과학
- 고대 시대 과학 걸작인 고문서가 추가됨.
12. 문화
13. 종교
14. 교역
- 전작에선 Trader였던 상인이 Merchant로 바뀜. 이젠 개척지가 자동으로 주변에 도로를 깔기 때문에 상인은 더 이상 도로를 깔지 않음.
- 근대 시대 이전에는 전작에서 했던 것처럼 상인에게 교역로를 찍어 자동으로 교역이 진행되지 않음. 그 대신 이동 속도가 있는 유닛인 Merchant를 사용해서 물리적으로 근처의 개척지에 다가가 교역로를 설립할 수 있음. 교역로를 설립하면 그 개척지에 있는 모든 자원을 사용할 수 있게 됨. 그 개척지는 그 대신 많은 양의 돈을 얻게 됨. 따라서 개척지에 자원을 많이 배치해 상대 문명들이 교역로를 만들도록 유도할 수 있음. 다만 이 정보는 고대 시대에 한정될 수 있음. IGN 인터뷰에서 본작의 제작진들은 시대별로 거래 시스템이 달라진다고 했기 때문임.
- 새로운 문명을 만날 때마다 교역로를 더 얻을 수 있고, 추가로 상대 문명과 외교를 하면 추가 교역로를 설립할 수 있음.
15. 전쟁과 AI
16. 외교
* 외교 시스템의 변화- 영향력은 특정 건물에서 생산되는 기본 재화로 외교 행동에 소비됨. 저축 상한이 낮기 때문에 자주 소비하도록 하여 플레이어의 적극적인 외교가 이루어지도록 유도하였음.
- 영향력은 군사 협정, 다른 문명과의 관계 악화 방지, 타 문명 제재, 도시 국가의 충성심을 얻는 데 사용하는 등 다양한 곳에 소비함.
- 영향력을 소비해 동맹군에게 전쟁 지원을 할 수 있으며, 군사 원조를 받은 아군은 행복도, 전쟁 효율에 버프를 받음.
17. 첩보
스파이 유닛이 삭제된 대신 외교 화면에서 영향력을 지불하고 첩보 활동을 진행할 수 있다. 한 가지의 첩보 활동을 동시에 여러 문명을 대상으로 하는 것은 외교 프로젝트와 마찬가지로 불가능하다.18. 독립 세력
* 독립 세력은 전작들의 야만인을 완전히 대체하는 상호 작용이 가능한 소규모 세력임. 이들은 야만인처럼 항상 적대적이지 않고 플레이어에게 오히려 호의적일 수도 있음. 외교로도 독립 세력에 대응이 가능함.* 게임 시작부터 등장하는 도시국가는 사라졌으며 독립 세력이 성장해 추후 도시국가가 되는 방식을 택함.[6]
19. 위인
공통으로 경쟁하여 영입하던 위인은 사라졌고 문명 특성으로 특유 위인을 생산하거나 구매할 수 있다. 고유한 효과를 지닌 위인이 무작위로 생산되며 각 효과를 지닌 위인은 한 번씩만 생산할 수 있다. 위대한 선지자처럼 승리에 필수적인 위인은 존재하지 않는다.20. 불가사의
- 모든 문명에게 문화적으로 연관된 불가사의가 추가됨. 연관된 문명은 특유 사회 제도표를 통해 해당 불가사의를 더 빠르게 해금하거나 지을 수 있음. 예를 들어 이집트 문명은 피라미드를 더 빠른 속도로 해금하고 건설할 수 있음.
21. 자원
- 자원은 이제 플레이어가 수작업으로 도시나 마을에 할당해야 함. 자원은 더 이상 전략 자원, 사치 자원 또는 보너스가 아니라 실제로 무언가를 수행하는 요소가 됨. 제국 자원은 내 문명의 모든 정착지에 영향을 미침.
22. 멀티플레이
- 멀티플레이는 Xbox, PlayStation, PC에서는 고대 및 대항해시대에 최대 5명의 플레이어가 지원되고 근대 시대에는 최대 8명의 플레이어를 지원한다. Nintendo Switch에서는 고대 및 대항해시대에 최대 4명의 플레이어가 참가 가능하며, 근대 시대에는 게임에 최대 6명의 플레이어가 참가할 수 있다.
23. OST
24. 한국어 번역
[1] 시대에 따라 문명이 바뀌는 변경 사항에 맞춘 것으로 보인다. 아우구스투스가 로마를 이끈다고 하더라도 대항해시대가 되면 로마가 아닌 이탈리아 도시국가를 이끌게 되고 나폴레옹으로 고대 시대를 플레이할 경우 갈리아를 이끌 수밖에 없기에, 어차피 실제 역사에 들어맞지 않는다. 일찍이 문명 4에서도 고급 옵션으로 이런 기능을 선택할 수 있었는데, 이 때는 지도자 특성 자체가 공용 특성 중에 둘씩 골라 가진 것이었던 반면 본작에서는 문명 6과 마찬가지로 모든 지도자가 고유한 보너스를 받기에 플레이가 더욱 다채로워질 수 있다.[2] 게임 설정에서 비활성화할 수 있다[3] 표준 속도 125턴 기준 기원전 1150년.[4] 본작의 프리뷰 내용을 기준으로 하면, '군대가 질병 때문에 시름시름 앓고 있습니다. 어떤 약물을 처방할까요?'라는 이벤트 선택지가 뜬 다음 플레이어가 선택을 하고 그 결과를 받는 방식이다. 비욘드 어스는 선택의 결과를 미리 알 수 있었으며 곧바로 적용되었는데, 본작은 선택의 결과를 가르쳐주지 않고 그 결과가 시대가 바뀐 다음에야 나타나는 등 굉장히 오랜 시간 뒤에 드러날 수도 있다고 한다.[5] 도심부의 경우 궁전과 시청 건물이 기본적으로 들어있기 때문에 건물을 하나만 건설할 수 있다.[6] 전작의 ‘야만인 부족 모드’와 유사한 방식