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문명 5/등장 문명/쇼숀

문명 5 쇼숀에서 넘어옴
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시드 마이어의 문명 5
등장 문명
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파일:external/www.dndjunkie.com/CIVILIZATION_SHOSHONE.png
포카텔로 Pocatello
쇼숀 The Shoshone
파일:external/forums.civfanatics.com/pocatello_VQD.jpg
쇼숀족의 존경받는 지도자이자 현명하고 두려운 포카텔로 추장이여, 당신께 대지의 축복이 내리기를. 쇼숀의 젊은 추장으로서 당신은 미합중국 서부로 밀려오는 미국 침략자들의 물결에 맞서 일어났습니다. 끝이 보이지 않는 이주민의 물결로부터 쇼숀의 조상 땅을 지키기 위해서 전사들을 이끌고 신성한 땅을 차지하려는 자들에게 공포를 심어주었습니다. 몇 년에 걸친 갈등 끝에 미국 정부의 군대와 직접 충돌을 교묘하게 피해서 쇼숀족을 위한 평화를 이루기 위해 조약을 맺으려 했습니다.

존경하는 포카텔로 추장이시여, 당신의 부족이 다시 한 번 당신의 인도를 바랍니다. 적들을 정복하고 어머니 대지로부터 그들을 쫓아내시겠습니까? 아니면 평화로운 외교와 무역을 하시겠습니까? 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설하시겠습니까?
고유 속성
특성 파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_POCATELLO.png대확장
(Great Expanse)
도시를 건설할 때 추가 영역[8칸]을 가지고 시작합니다.
자신의 영역에서 싸우는 유닛은 전투 보너스를 얻습니다.[2]
고유 유닛 1 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_SHOSHONE_PATHFINDER.png길잡이[↔정찰병]
(Pathfinder)
전투력 5 → 8
원주민 언어[4] 진급 보유
궁수가 아닌 합성궁병으로 업그레이드
비용: 25 → 45
고유 유닛 2 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_SHOSHONE_COMANCHE_RIDERS.png코만치 기마병[↔기병대]
(Comanche Riders)
비용: 225 → 200
보름달 전사[6] 진급 보유
시작 지점 숲과 정글을 피해서

1. 개요2. 성능
2.1. 특성2.2. 길잡이2.3. 코만치 기마병
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 불가사의
4. 패치에 의한 변동 사항
4.1. 2014 가을 패치
5. AI6. 음성 대사7. 도시 목록

1. 개요

문명 5 두 번째 확장팩인 멋진 신세계(Brave New World)에 새로이 등장한 문명. 수도는 모손 카흐니(Moson Kahni).
파일:Civ5_Pocatello.jpg
포카텔로
쇼쇼니는 북아메리카 원주민의 하나로, 오대호 주변에서 강고한 연합을 맺은 이로쿼이와 달리 북아메리카 서부 내륙에 위치한 느슨한 부족 연합의 명칭이다. 백인들이 '명백한 운명'의 기치 아래 본격적인 확장을 시작해 이들의 영역을 침범하기 시작했을 당시 이들 집단 가운데 북부 쇼쇼니의 지도자가 포카텔로였다. 포카텔로 족장은 백인들을 이기기 힘들다는 것을 깨닫고 채굴권과 철로를 놓을 권리를 주었다. 이 때 생긴 기차역이 포카텔로 역이고, 이 역을 중심으로 포카텔로 시가 생겨서 현재까지도 아이다호주에 존재한다. 현재 포카텔로 시의 인구 비율은 백인 92%.
평화 시 BGM 전쟁 시 BGM
BGM 원곡은 쇼쇼니의 태양의 춤(Shoshone Sun Dance Songs)[7]이다. 평화 상태의 고요한 음악 소리와 전쟁 시의 웅장한 음악 모두 호평을 받는 편이다.

비하인드에 의하면 처음엔 포카텔로 족장이 아닌 사카자위아를 리더로 만드는 걸 고려했다가 역사적인 이유로 포카텔로 족장을 구현하는 것으로 바꾸었다.

2. 성능

우월한 과학력으로 시대를 앞서나가는 바빌론한국을 이은 강력한 DLC 문명으로, 같이 추가된 폴란드까지 포함한 넷을 싱글 사기 문명으로 묶어서 한폴쇼바라고 부른다. 쇼숀 단독으로는 "쇼기꾼"이라는 별명도 갖고 있다. 단, 멋진 신세계 발매로부터 어느 정도 시간이 흐른 뒤의 평가는 고성능 문명이기는 해도 상위 3인방과 동석할 정도는 아니라는 것이 중론이며, 종종 잉카 등 고평가받는 문명들과의 우위를 놓고 논쟁이 펼쳐지기도 한다. 대체로 한국에서는 쇼숀을 한폴바 바로 아래 정도로는 인정해주는 여론이 우세하지만, 영어권 커뮤니티에서는 중상위권 이하로 분류하는 경우도 적지 않다.

한폴바와 달리, 쇼숀의 강점은 초반에 두드러진다. 도시를 펼 때 다른 문명의 2배가 넘는 타일을 즉시 확보할 수 있어서 가치 있는 타일을 선점하기 편하고, 가까운 문명이 배알이 꼴려서 쳐들어오더라도 전투력 보너스를 등에 업고 몰아낼 수 있다. 아예 의도적으로 상대 문명 가까이에 도시를 편 뒤 기점으로 삼거나, 적 도시를 점령하면 우호 영토가 되는 것을 이용해서 초반에 진득하게 정복전을 벌이는 것도 가능하다. 또한 고유 유닛인 길잡이는 정찰병 대체 유닛이면서 처음부터 주어지기에 정찰 타이밍이 빠르며, 고대 유적을 발견할 시 보상을 선택할 수 있는 고유 진급 덕분에 초반에 좋은 효과만 쏙쏙 골라잡아 스노우볼로 연결시킬 수 있다. 유물을 밟아서 업그레이드될 때 고전 시대 유닛인 합성궁병이 되는 점 또한 초반 확장 및 전쟁에 유리한 요소다.

길잡이가 강력한 대신 일반 정찰병보다 생산력을 두 배 가까이 요구해서 다수의 정찰병을 돌리는 데에는 다른 문명보다 시간이 더 소요된다는 점, 초반 보너스의 핵심은 고대 유적에서 나오기 때문에 유적을 얼마나 밟는지에 따라 기대 성능의 편차가 다소 오락가락하는 편이라는 점, 장기적인 내정 보너스가 없고 코만치 기마병은 특별히 좋은 유닛은 아니어서 장점이 너무 초반에 편중되어 있다는 점 등이 단점으로 지목된다. 시작 직후 저장한 뒤 게임을 조금 진행하면서 유적들이 어디 깔려있는지 훑어보고 불러오기를 해서 최단 동선을 짜면 무지막지한 초반 보너스로 후반 잠재력 따위 아무래도 좋게 만들 수도 있기는 하나, 세이브로드신공을 동원하기 시작하면 한폴바도 사기 스타팅에서 시작하거나 유적 보상 노가다를 할 수 있고 무엇보다 스페인이 최고존엄이 되어버리므로 일반적으로는 인정해주지 않는다.

싱글에서는 한폴쇼바 중 최하위이고 아예 급 자체가 다르다고까지 평가받는 편이기는 하지만, 멀티에서는 위상이 역전된다. 싱글 기준 중반만 돼도 후반으로 평가받는 멀티 특성상 극단적으로 대기만성형인 한국과 폴란드는 외딴 곳에 떨어지지 않는 이상 십중팔구 특성으로 재미를 보기도 전에 탈락해버리고, 바빌론도 저 둘보다는 낫지만 살벌한 초반 정세를 버텨내야 하는 반면, 쇼숀은 원래부터 초반이 강해서 좋은 문명이기 때문에 멀티에서도 초반부터 휘젓고 다닐 수 있다. 다만 멀티에서는 모든 문명이 정찰병을 매우 효율적으로 돌리기 때문에 유적에서 재미를 별로 못 볼 위험도 큰 편이며, 아무리 길잡이가 좋은 유닛이라고는 해도 단순 전투력으로는 생산력 더 먹는 전사나 마찬가지여서 유적 한두 개 밟기도 전에 초반 강자에게 선전포고를 당하면 감당하기 어렵다.

발매 전에는 내정에 관련된 직접적인 보너스나 고유 건물/시설이 없어서, 초반에 도시를 마구 펴면서 길잡이로 최대한 유적을 확보하지 못하면 중반 이후로 힘을 쓰기 어려운 극단적인 스노우볼링형 문명이 될 것이라고 예상되기도 했다. 실제로 정석적인 운영 방식은 예측과 크게 다르지 않지만, 그 초반 보너스 자체가 워낙 강력해서 어느 정도만 이득을 챙겨도 충분히 미래가 보장된다는 것이 출시 이후의 중론.

2.1. 특성

쇼숀이 쇼기꾼이라 불리는 이유. 찬찬히 살펴보자면, 먼저 다른 문명은 도시 건설 시 도시가 세워지는 타일 하나와 주변 1타일씩 총 7(1 + 6)타일을 먹는데 쇼숀은 추가로 8타일을 더 가져간다. 즉 1 + 6 + 8 = 15타일이 즉시 확보된다. 게다가 추가 8타일은 단순히 방사형으로 퍼트려지는 게 아니라 도시의 자연 확장 시 우선 순위와 마찬가지로 각종 자원들 위주로 확보되며, 영토를 '구매'한 것으로 취급되지 않기에 추가적으로 타일을 구매할 때 남들보다 바가지를 쓰는 일도 없다.

덕분에 초반부터 돈 안 들이고 넓은 땅을 가질 수 있고, 더 좋은 타일에 인구를 배치하거나 자원 확보 경쟁에서 앞서나갈 수 있고, 초중반 영토 싸움에서 우위를 가져갈 수 있다. (특히 자유 운영 시) 초반에 주로 겪는 난관 중 하나가 발 뻗을 땅이 금세 없어져버리는 것인데 쇼숀 개척자는 기가 막히게 알박기를 해버리므로 걱정이 덜하다. 오히려 쇼숀 근처의 문명들이 눈앞에서 좋은 땅을 날치기당하고 이를 가는 경우가 부지기수다. 후술되는 효과를 제외하고 여기까지만으로 이미 미국 문명 특성 "천명"의 상위 호환으로 평가받기도 한다.

게다가 모든 전투 유닛에게 선조의 자부심 진급이 기본으로 주어져 영토 내에서는 전투력 보너스를 받기 때문에, 설령 옆집에서 화를 못 참고 선전포고를 걸어오더라도 드넓은 영토를 지켜내는 게 어렵지 않다. 오히려 작정하면 어떤 문명보다도 빠르게 합성궁병을 확보할 수 있는 특성상 조금만 시간을 벌어도 역공의 기회가 오며, 적의 도시를 점령하면 그것도 곧 쇼숀의 영토이므로 전투력 보너스가 미치는 영역이 확장되어 추가적인 진출의 거점이 된다. 만리장성, 히메지 성처럼 영토 내 전투에 보너스를 주는 불가사의까지 먹은 쇼숀의 땅에서 싸우다 보면 진이 다 빠질 정도.

보통 초반에 좋은 특성이라 하면 시작 시대를 후기로 설정할수록 힘이 빠지지만, 쇼숀의 문명 특성은 게임 초반에 강력한 것이라서 시대 설정에 그다지 영향을 받지 않는다. 오히려 현대 시대 이후로 시작하면 바로 체제 이념을 선택하고 되는 대로 재정착 정책을 채택함으로써 도시를 짓자마자 최적의 타일 4군데에 시민을 즉시 투입할 수 있게 되므로 더 강력하다고 볼 여지도 있다.

문명 6에서는 러시아가 이와 비슷한 문명 특성을 받았는데, 문명 5에서 쇼숀 이상의 1티어 문명의 자리에 등극했다. 다만 문명 6의 러시아가 높은 평가를 받게 된 것에는 영토를 추가로 받는 부분보다는 강력한 고유 지구인 대수도원의 비중이 더 크다.

2.2. 길잡이

파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Pathfinder_%28Civ5%29.png
대초원과 로키 산맥에 사는 미국 원주민 부족 중에 일부는 뛰어난 정찰자로, 유목민들에게 아주 중요한 임무를 수행한다. 여러 가지 이름을 불렸던 이 '길잡이'들은 사냥감과 적을 추적하고, 이동 경로를 정찰하며, 적과 침입자를 감시하고, 겨울 야영지를 방어했다. 기술이 뛰어나 열강들은 피쿼트 전투(1637-1638) 때부터 이들을 정찰병 겸 조언자로 고용하였다. 전투 당시 매사추세츠 만의 영국 식민주의자들은 나라간세트족과 모히칸족 길잡이들의 도움을 받았다. 그러나 개척 시대가 끝나고, 미국 원주민을 보호 구역에 감금하면서 길잡이들도 사라졌다.

유일하게 정찰병을 대체하는 고유 유닛. 전투력이 원본보다 3이나 높아 전사와 같고 고유 진급 원주민 언어를 보유하는 대신, 요구하는 생산력이 더 많다.

원주민 언어 진급은 길잡이가 고대 유물을 발견(해당 타일에 진입)할 시 받는 보상을 선택할 수 있게 한다. 진급 명칭을 보면 고대 유적의 원주민들과 교섭해서 바라는 결과를 얻어내는 듯하다. 다만 한 가지 보상만 연속으로 선택할 수는 없고, 한 번 받은 보상은 다른 보상을 2회 받아야 다시 선택할 수 있다. 보상을 무작위로 받는 다른 문명들도 시스템적으로 한 번 받은 보상은 다음 2회 동안 주어지지 않게 되어 있는데 쇼숀에게도 똑같이 적용된 것이다.[8] 아무튼 원한다면 3종류 보상을 돌아가면서 받을 수 있다.

랜덤으로 유적 보너스를 받는 다른 문명의 경우 아주 운이 좋거나 나쁘지 않은 이상 좋은 보상(인구 증가, 기술 발견 등)과 나쁜 보상(지도 밝히기, 주둔지 위치 파악 등)을 고르게 받는 반면, 쇼숀은 원하는 보상을 직접 선택할 수 있어, 초반에 강력한 이득을 볼 수 있다. 가령 가능할 때마다 인구를 늘려주면 초반에 다른 문명은 감히 따라올 수 없는 속도로 시민이 불어나는데, 이게 가치 있는 타일을 잔뜩 집어삼키는 문명 특성과 맞물려 도시가 급속도로 성장한다. 기술을 꾸준히 개방하다 보면 어느덧 고난이도 AI들과의 초반 기술력 격차가 없어져버리기도 한다. 그밖에도 상황에 따라 신앙을 받아서 종교 창시를 노리거나 문화를 얻어서 정책을 빨리 뚫거나 금을 받고 길잡이를 하나 더 현질하는 등 유동적인 선택이 가능하다.

게다가, 길잡이를 유적 보상으로 업그레이드하면 궁수 단계를 건너뛰고 바로 합성궁병이 된다. 정찰병 기반이라 지형까지 무시하는 합성궁병 1기는 초반 싸움에서 어떤 문명의 고유 유닛보다도 강력하다. 다른 모든 장점을 무시하고 생산력으로만 비교해도 망치 30을 아끼는 셈. 합성궁병으로 업그레이드해도 원주민 언어 진급은 유지되므로 진급이 없어질까봐 업그레이드를 망설일 필요도 없다. 명예 정책을 개방한 후 합성궁병으로 야만인들을 보이는 족족 정리하고 다니면서 문화를 모으면 순식간에 정책 트리를 완성할 수도 있고, 작정하고 길잡이 두어 기를 합성궁병으로 업그레이드한 후 도시 점령용 전사/길잡이 하나쯤 더 뽑아서 제일 가까운 문명을 바로 정복해 버리는 방법도 있다. 유닛이라고는 전사, 정찰병밖에 없을 시점에 합성궁병 2기 이상이 접근하면 보정을 떡칠한 고난이도 AI조차 막을 재간이 없다. 같은 조건으로 시작하는 멀티에서 당하면 게임 오버나 다름없으므로, 쇼숀에 대해 아는 상대방은 길잡이가 보이는 즉시 이 악물고 업그레이드되기 전에 찍어죽이려고 달려든다.

이렇게 좋은 유닛이, 정찰병 대체 유닛임에도 시작부터 개척자와 함께 주어진다는 것도 큰 장점. 다른 문명이 게임 시작과 동시에 받는 유닛은 개척자와 전사라서 정찰병을 추가적으로 생산해 줘야 하는데, 길잡이는 전사가 아닌 정찰병을 대체하는 유닛이므로 극초반부터 이동에 제약을 받지 않고 자유자재로 정찰할 수 있다. 이것만으로도 극초반 유적 선점 싸움에서 자연스럽게 우위를 점하게 된다. 유적을 밟을수록 좋은 유닛이 유적을 선점하기 딱 좋게 주어지는 셈이다.

워낙 장점이 많고 기대치도 높아서 문명 특성 못지 않게, 혹은 그 이상으로 쇼숀의 성능을 끌어올리는 유닛이라고 평가받는다. 한폴쇼바 아래 티어 문명들보다 쇼숀의 급이 높다는 주장의 주요 논거 중 하나가 잉카 등 주변 지형을 많이 가리는 문명에 비해 어디에 떨어져도 극초반 정찰과 유적 보상 선택으로 웬만큼 내정 보너스가 보장되는 안정성과 유연성, 안정적으로 좋은 페르시아 등에 비해 유적 보상을 다수 챙길 시 굉장히 높아지는 고점일 만큼 길잡이는 쇼숀의 핵심과도 같다.

그럼에도 단점이 있다면, 생산력을 45나 요구한다는 점. 비용 25의 정찰병에 비하면 거의 2배 증가하는 것이고, 전사보다도 비용이 5 높다. 이 때문에 서로 정찰병이 없거나 있어도 AI의 한계로 동선 싸움에서 앞서는 극초반에는 정찰 우위에 서더라도, 정찰병이 점차 늘어나기 시작하면 서서히 물량에서 밀린다. 정찰력이 뒤처지면 유적 보상을 확보하기도 어려워지고, 보상을 충분히 타먹지 못할 시 쇼숀의 기대치가 상당히 떨어지게 된다. 유적 10개 가까이를 쓸어담으면 한폴쇼바에 걸맞은 성능이 나오지만 4개 미만으로 정찰을 마무리하게 되면 적당한 입지를 점지받은 A급 문명들에게도 앞선다고 주장하기 힘들어진다. 이 때문에 오히려 쇼숀이야말로 성능이 불안정하다고 반론하며 A급 문명들의 동격, 혹은 그 아래에 놓는 사람들도 적지 않다.

길잡이는 미국이 독립한지 얼마 안 되었을 때 토머스 제퍼슨 대통령의 명을 받아 서쪽을 탐험해서 태평양까지 다다른 미국인 탐험가 루이스와 클락의 길잡이 역할을 해준 쇼쇼니 아메리카 원주민 여성 사카자위아에 대한 오마주이다.

2.3. 코만치 기마병

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코만치족은 쇼숀 부족의 한 갈래로, 북부 평원 인디언들의 세력이 커지면서 남쪽으로는 오클라호마, 북쪽으로는 텍사스까지 밀려났다. 수렵 채집 부족이라 다른 인디언 부족과 멕시코인, 정착 미국인들과 끊임없이 충돌하여, 떠도는 코만치 부족은 기마 전사가 발달하게 되었다. 코만치 부족 소년들은 아주 어릴 때부터 강건한 평원 조랑말 타는 법을 배웠다. 부족 전사들은 흑요석 촉을 단 창으로 무장했으며 활로, 나중에는 장총으로 말을 타지 않은 적대 세력의 전사들을 휩쓸었다. 코만치 전사가 좋아하는 전략은 게릴라 전으로, 짧고 강력한 근접 마상 공격으로 최대한 많은 적을 죽이고 가축을 빼앗아 오는 것이었다. 1700년대에 뉴멕시코에 있는 스페인 전초기지를 처음 습격하면서 일어난, 일명 코만치 전쟁은 1875년에 마지막 코만치 전사들이 미국 육군에게 진압될 때까지 끊임없이 치열하게 계속되었다.

전투력은 34로 보통 기병대와 같지만 고유 진급 덕분에 행동력이 1 높으며, 생산에 필요한 생산력이 200으로 평범한 기병대(225)보다 적다. 성능 자체는 원본과 대동소이하지만 행동력 보너스만으로도 무시할 유닛은 아니며, 단순히 기병대를 저렴한 가격에 뽑는다고만 생각해도 산업 시대에 기병대가 상당히 강력하기 때문에 나쁘지 않다. 마침 군사 과학 바로 다음 테크가 산업 시대 전장의 왕인 야포를 해금하는 다이너마이트라서 작정하고 정복전을 펼치기도 좋다.

지상함으로 업그레이드하면 이동력이 4로 주저앉는 후사르와 달리 코만치 기마병의 추가 행동력은 고유 진급 보름달 전사에서 나오며 이 진급은 업그레이드해도 전승되기 때문에, 시대가 넘어가더라도 남들보다 행동력이 1 높은 기갑 부대를 굴릴 수 있다. 단, 기병대보다 생산력이 덜 드는 만큼 업그레이드 비용은 약간 더 비싸다.

3. 운영

초반 정찰은 모든 문명에게 기본이자 필수이지만, 특히 쇼숀은 스페인만큼이나 초반 정찰을 중요시한다. 길잡이로 고대 유적을 많이 밟을수록 엄청나게 이득을 얻을 수 있지만, 몇 군데밖에 찾지 못하고 수색이 종료돼버리면 문명의 가장 핵심적인 강점 중 하나가 없다시피하게 돼버리기 때문이다. 유적이 자연경관보다는 훨씬 흔하고 길잡이가 수확 없이 퇴장하더라도 쇼숀에게는 엄연히 별도의 문명 특성이 존재하므로 스페인급으로 천당과 지옥을 오가지는 않지만, 특성을 잘 살려서 알짜배기 땅을 선점하기 위해서도 정찰이 필수적이므로 결국 정찰에 사활을 걸지 않을 수 없다.

싱글 플레이에서는 게임 시작 직후 게임을 저장하고, 가벼운 마음으로 주변 맵을 탐사하며 기억에 남긴 후 0턴 시점의 파일을 불러오는 편법을 사용할 수도 있다. 다른 문명들도 이렇게 하면 제법 쾌적하게 초반을 보낼 수 있지만 쇼숀으로 하면 훨씬 난이도가 낮아진다. 다른 문명의 정찰병보다 비싼 길잡이를 필요 이상으로 생산하지 않아도 되므로 자원을 아낄 수 있고, 길잡이를 고대 유적으로 직행시킬 수 있게 되어 턴을 크게 절약함과 동시에 (최초 플레이 시에는 보지 못했거나 선점당한) 유적을 추가적으로 획득할 가능성도 생겨나기 때문이다. 아예 IGE 모드를 사용한다면 맵을 일시적으로 밝혀주는 기능을 쓰고 시작해서 그 이상의 효과도 낼 수 있다.

더불어 랜덤 시드를 넣고 세이브로드를 반복하는 수고를 들이면 난이도가 더 내려간다. 유적에서 기술 보상을 획득할 때 써먹을 수 있는데, 다른 문명의 경우 유적 보상으로 기술 획득을 띄우는 것부터 랜덤이라 유적을 밟아서 정확히 원하는 기술을 얻기 위해서는 수십 번을 리셋해도 될까 말까 하지만, 쇼숀의 경우는 기술 보상을 선택할 수 있으므로 어떤 기술이 뜨는지만 무작위로 정해지니 보통 10번 이하의 리셋만으로도 바라는 기술을 습득할 수 있기 때문이다. 금 보상을 선택할 때에도 리셋 노가다를 하면 남들보다 금 2~30 정도는 더 들어온다.

가능한 만큼 우선적으로 선택하는 보상은 인구 증가와 기술 획득. 인구 증가는 도시를 즉시 성장시킬 수 있는 강력한 보너스이며 기술 획득은 중요한 기술을 개발하기까지 걸리는 시간을 대폭 단축하거나 우선도가 다소 낮은 기술에 굳이 시간을 소모하지 않아도 되게 해주므로 중요하다. 그밖에는 내정 위주로 갈 시 상황에 따라 정책을 빨리 찍으려면 문화, 유닛 또는 주요 건물을 현질하려면 금, (20턴 이후) 종교를 창시해서 좋은 교리를 가져갈 수 있을 것 같을 때는 신앙을 받으며, 저난이도에서는 개척자(개척자 난이도)나 일꾼(개척자 ~ 대장군)을 받을 수도 있다. 내정 위주라도 근처 도시국가에게 공물을 요구하거나 주변 문명으로부터 도시를 지키기 위해 유닛 업그레이드를 한 번 받아두는 것도 괜찮다. 특히 근처에 그리스훈족 같은 초반 깡패 문명이 보이면 합궁을 빨리 얻어줘야 안전하다. 공격적인 팽창을 목표로 하는 경우 업그레이드의 우선순위가 인구와 기술 수준으로 높아진다. 빨리 업그레이드할수록 시대를 초월한 원거리 전투력이 빛을 발하고 반대로 늦어질수록 가치가 퇴색된다.

첫 정책은 보통 자유를 선택한다. 문명 특성이 도시를 세울 때 적용되므로 초반 확장에 적합한 자유가 어울린다. 한 번에 가치 있는 타일들을 많이 확보할 수 있으며 인구는 유적으로 펌핑할 수 있는 특성상 전통 정책이 그다지 필요하지도 않다. 도시와 가치 있는 타일을 충분히 확보했다면, 주변국과의 영토 분쟁은 피하기 어렵겠지만 영토 내 전투력 보너스와 빨리 탄생시킬 수 있는 합성궁병의 힘으로 지켜내기만 해도 충분히 패권국으로 성장할 수 있다. 반면 고난이도 AI들의 보정빨에 치여서 땅을 만족스러울 만큼 확보하는 데 실패했다면 길잡이를 주르륵 합성궁병으로 업그레이드하고 정복 전쟁을 벌이는 편이 좋다. 영토 안에서는 모든 유닛에게 위대한 장군이 붙는 것이나 마찬가지이므로, 합궁의 사거리를 잘 활용하면서 가까운 도시부터 순차적으로 점령해 나가거나 적절한 거점에 성채를 펼치면 전쟁을 유리하게 풀어나갈 수 있다. 자유 확장/정복 플레이 특성상 한동안 모자랄 금과 과학은 근처 (침략하지 않을) 문명에 교역로를 연결함으로써 만회하면 좋다.

이념은 체제가 가장 어울린다. AI들에게 인기가 많아서 이념 불행에 시달릴 염려가 없기도 하고, 대조국전쟁, 재정착, 5개년 계획, 철의 장막 등 잘 맞는 정책들이 많다. 코만치 기마병을 십분 활용하고 싶거나 합궁/석궁병 타이밍 러시에 그치지 않고 정복 승리를 향해 끝까지 달릴 심산이라면 전제정치도 좋다. 평등과는 운영적으로나 특성적으로나 그다지 궁합이 맞지 않는 편.

3.1. 잘 어울리는 불가사의

4. 패치에 의한 변동 사항

4.1. 2014 가을 패치

간접 상향을 받았다. 굳이 찍을 필요가 없는 전통이 하향된 것부터 쇼숀에게 반가운 소식이다. 또한 평원에 자주 배치되는 특성상[10] 평원 보너스 자원으로 들소가 추가된 것도 희소식. 덤으로 초반 전쟁광 페널티가 완화됨으로써 초반에 공격적인 문명들이 상향되었는데, 쇼숀은 초반 방어전을 수행하기 가장 수월한 문명이며 직접 정복에 나설 여지도 많기 때문에 여기서도 간접적인 이득을 보게 되었다.

5. AI

승리 경쟁5전쟁 선포3공격 유닛5해상 인구 성장3불가사의5
불가사의 경쟁5적대적4방어 유닛8해상 타일 개발3외교 승리5
도시 국가 경쟁5속임수3방어 건물8바다를 통한 수도 연결5과학 승리5
대담함5방어적7군사 훈련 건물5확장8첩보5
외교 균형5두려워함6정찰 유닛8성장8대상 연결5
전쟁광 혐오5우호적6원거리 유닛5타일 개발5화물선 연결5
비난 의지5중립적6기동 유닛7도로5고고학 유적5
우호 선언 의지5도시 국가 무시4해상 유닛3생산력5교역로 출발지5
충성심5도시 국가 우호적7해상 정찰 유닛3과학5교역로 목적지5
요구5도시 국가 보호7공중 유닛55공항5
용서5도시 국가 정복3대공 유닛5문화5
대화5도시 국가 협박3항공모함5행복5
악의5 핵무기5위인5
핵무기 사용5종교5
선호도 변수 ±2
기본적으로 확장 성향이 강하다. 확장 좋아하는 문명이야 쇼숀 말고도 널렸지만, 문제는 쇼숀의 엄청난 타일 확보력. 쇼숀이 근처에 있으면 순식간에 멀티할 자리는 모두 사라지고, 내 도시로부터 3타일 안에 있는 미확보 자원도 어느새 쇼숀의 국경 안으로 들어가버린다. 특성 때문에 초반 러시도 힘드니 미칠 노릇. 불가사의에 집착하는 편은 아니지만 하필 방어 건물 선호도가 높아서 만리장성이나 히메지 성 같은 방어용 원더는 가져가려고 하는데, 그것들까지 넘어가면 전쟁으로 몰아내기는 난이도 차원에서든 문자 그대로의 의미에서든 굉장히 힘들어진다. 초반은 고난이도 AI 보정에 문명 특성까지 겹쳐서 싫고, 만리장성이 지어지면 합성궁병이나 석궁병으로 뚫기는 답답하고, 만리장성의 효력이 다할 야포 타이밍에 움직이자니 코만치 기마병의 야포 잘라먹기를 감당해야 하므로, 아예 후반까지 넘어가지 않는 이상 밀어내기 편한 시기가 없다.

그 외에는 적당히 친목질하고 적당히 내정하고 적당히 전쟁하는 스타일. 성능과 확장 성향에 비해서 전쟁을 적극적으로 거는 편은 아니지만, 주변국과의 국경 마찰이 필연적이므로 직접 걸든 걸리든 전쟁에 휘말리는 빈도는 잦다. 전쟁 사주도 적당히 받아주는 편. 멀리 떨어진 쇼숀과는 우호적인 관계를 맺기 어렵지 않으나, 고난이도에서는 보정빨 덕분에 AI가 확장을 좋아할수록 패왕이 되는 경우가 많아서 멀리 떨어져 있는 쇼숀이라도 나중에 방해물이 될 가능성이 제법 높으니 주시할 필요가 있다. 특이하게도 군사 유닛을 그렇게 많이 뽑는 편도 아니면서 이념으로는 전제정치를 선호하는 편이다. 방어 건물을 중시하는 성향이라서 방어 건물에 행복을 붙여주는 전제정치가 매력적으로 느껴지는 듯.

고유 유닛인데다 정찰 성향 자체도 높아서인지 길잡이를 괴이할 정도로 많이 뽑아댄다. 물론 길잡이는 우수하고 잠재력도 높은 유닛이므로 플레이어라도 한동안은 길잡이 위주로 생산하지만, AI 쇼숀은 마구잡이로 양산하는데 고대 유적 찾아서 정찰 보내는 데에는 소홀해서 길잡이들이 단체로 도시 근처에서 노닥거리는 모습이 종종 발견된다. 이 월급 도둑 길잡이들을 유적을 안 밟으면 합성궁병으로 업그레이드할 수도 없으니 시대가 넘어가도록 그대로 방치된다. 덕분에 방어용 원더가 쇼숀 수중에 떨어지지 않는 경우 고전 ~ 중세에 주력 병종간 전투력 격차와 컨트롤을 앞세워 밀어내볼만도 하다.

6. 음성 대사


포카텔로의 음성 대사는 영어 원문 표기에도 물음표가 많은지라 해석이 어려운 편이다. 문명 커뮤니티에서는 평상시에 제안하면 하는 대사에서 따온 나낭가 헤잇이라는 별명을 갖고 있다.

7. 도시 목록


아무리 도시 생활을 하지 않고 유목 생활을 주로 했던 민족이었다고는 해도 도시 이름이 조금 심하게 성의가 없는데, 전체의 절반 가량이 쇼쇼니에 속한 부족[14]의 이름이며 나머지 중에도 소위 보호구역이라고 불리는 지역의 이름이 꽤 많다.

[8칸] [2] 모든 유닛에게 선조의 자부심(자국 영토에서 전투 시 보너스 +15%) 진급이 부여된다.[↔정찰병] [4] 고대 유적 발견 보상을 선택[↔기병대] [6] 이동력 +1[7] 태양의 춤은 쇼쇼니를 비롯해 대평원 지역에 살았던 아메리카인들이 행하는 의식이다.[8] 때문에, 길잡이가 아닌 유닛으로 유적을 밟아서 무작위 보상을 얻을 경우에도 다른 보상 2번을 더 받기 전까지 길잡이가 해당 보상을 선택하지 못한다.[9] 쇼숀 특성으로 주어지는 선조의 자부심 진급은 자국 영토에서 적용되고 히메지 성이 지급하는 히메지 성 진급은 우호적인 영토에서 적용되므로 전투력 보너스만 비교하면 히메지 성 효과가 약간 더 좋다.[10] 본래 시작 지점이 평원으로 설정돼 있었지만 삭제되었다. 그래도 여전히 미국과 함께 평원에 자주 떨어지는 편인데, 되도록 고르게 스타팅 포인트를 뿌리는 게임 규칙 때문. 다른 조건부 문명이 해당 조건에 맞게 배치되면 남은 평원 자리에는 조건 없는 문명들이 많이 떨어지게 된다.[11] 꽤 많은 쇼쇼니족 아메리카 원주민들이 개신교로 개종한 것을 반영한 듯하다. 하지만 막상 포카텔로 본인은 개신교로 개종하기를 거부했다.[12] 팬덤위키에 영어 원문 뜻은 "Shoshone ????, we will kill the white man!"라고 기재되어 있다. ???? 부분을 적당히 채워서 번역하면 "쇼숀인들이여! 저 백인놈들을 죽이러 가자!" 정도. 아시아 또는 아프리카쪽 문명을 플레이하고 있으면 굉장히 어색하다.[13] 팬덤위키에 영어 원문은 "You ????? people"라고 기재되었다. 전쟁 선포와 달리 번역이 어려운 편.[14] 상술되듯이 쇼쇼니 하나의 부족이 아니라 여러 부족들이 뭉친 연합체다.