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최근 수정 시각 : 2024-05-08 07:20:30

리치마작/로컬 룰

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1. 개요2. 점수
2.1. 시작점수, 반환점수2.2. 오카2.3. 우마2.4. 백의 자리 처리2.5. 들통(하코텐, 붓토비)
2.5.1. 하코시타(箱下)
2.6. 동점자 처리
3. 연장조건
3.1. 아가리야메, 텐파이야메
4. 서입(연장전)5. 잔류공탁금6. 도라
6.1. 깡도라6.2. 적도라
7. 2판묶기8. 부수9. 올림만관10. 헤아림 역만11. 역만의 복합12. 동시화료 시의 처리13. 도중유국14. 책임지불(파오)
14.1. 역만의 책임지불14.2. 영상개화의 책임지불
15. 쿠이탕16. 아토즈케(後付け), 사키즈케(先付け)17. 쿠이핑후 (1판 20부의 처리)18. 리치 관련
18.1. 소지점이 1000점 이하인 경우의 리치18.2. 후리텐리치18.3. 가라텐리치18.4. 노텐리치
19. 유국만관20. 역
20.1. 역의 판수20.2. 단독 역에 의한 더블역만20.3. 녹일색20.4. 천화, 지화, 인화20.5. 로컬역
21. 3인마작
21.1. 북의 처리
21.1.1. 북을 뺄 수 있는 경우 관련된 룰들
21.2. 점수
21.2.1. 시작점수21.2.2. 쯔모시 점수계산

1. 개요

마작을 치는 곳마다 다른 리치마작의 룰을 설명하는 페이지.

리치마작이 리치마작의 전신인 이십이마작까지 포함하면 생긴지 오래 되었고, 리치마작을 치는 지역이 좁지 않기 때문에 룰의 차이가 생기게 되었다. 오프라인 마작을 칠 경우에 미리 이러한 로컬룰을 숙지해야 수월한 플레이가 가능하니 필히 대국전에 확인해야 할 사항들이다.

2. 점수

2.1. 시작점수, 반환점수

동1국을 시작할 때 가지는 초기점수. 25000점, 27000점, 30000점 중 하나가 보통이다. 시작점수가 다르더라도 반환점수는 대체로 3만점으로 하기 때문에, 시작점수가 낮을수록 1등에게 가는 점수인 오카가 커지게 된다. 삼인마작은 큰 점수가 나오기 쉬워서 시작점과 반환점을 5천점이나 1만점 올려서 하는 경우가 많은데, 이 올리는 점수도 다를 수 있다.
오라스가 끝난 뒤에 아무도 반환점수를 넘지 못했을 경우에는 연장전(서입)을 할 수도 있는데, 이에 대해서는 후술한다.
마작 파이트 클럽과 작룡문, 천봉에서는 반장전 기준 25000점(동풍전은 20000점 시작 25000점 반환), 작혼에서는 반장전/동풍전 예외 없이 25000점 시작에 30000점 반환, 한국에서는 이수에서 25000점, 신림에서 30000점이 시작점수이다.
대회에서는 오카가 없기 때문에 3만점이 보통이다.

2.2. 오카

대국종료 후 1등에게 추가하는 점수로, 일반적으로 반환점수에서 시작점수 뺀 만큼의 4를 곱한 만큼을 1위에게 더해준다. 예를 들어 25000점 시작에 30000점 반환일 경우 (30000-25000) * 4 = 20000점이 1등에게 더한다. 그러나 일부 마장에서는 다른 방식을 채택하기도 한다.

2.3. 우마

순위에 따라 주어지는 점수이다. 5-10(1등 +10,000 2등 +5,000 3등 -5,000 4등 -10,000) 우마, 10-20 우마, 10-30 우마등이 쓰이며, 이외에도 일본프로마작연맹 A룰과 같이 원점 이상이 몇명 있는가에 비례해 우마 정산 방식이 틀려지는 계산법을 사용하는 경우도 있다.

2.4. 백의 자리 처리

만약 +12000점이라면 +12로 기록하는 것이 보통이다. 이 때 백의 자리가 존재하여 +12300과 같은 점수라면, 소수점 이하의 수를 처리하는 방식이 다르다. 그냥 +12.3 식으로 기록하기도 하며, 반올림/올림/버림 등의 방법이 있다. 이러면 1234등의 점수의 합계가 0이 되지 않을 수도 있는데, 이 때 합계가 0이 되도록 점수를 조정하기도 하고, 합계가 0이 되지 않아도 그대로 적는 경우도 있다.

2.5. 들통(하코텐, 붓토비)

한 명이라도 점수가 마이너스로 떨어지면 남은 대국과 관계 없이 곧바로 게임을 종료하는 룰이다. 프로 대회에서는 거의 채용하지 않는다. 넷마작에서는 채용하는게 보편적이며 0점을 어떻게 처리하냐에 따른 차이점만 있다.

2.5.1. 하코시타(箱下)

들통이 있는경우에는 세부적으로 0점을 넘어서는 점수를 지불하는가의 여부에 따라 하코시타 있음/없음으로 나뉜다. 예를 들어, 1000점이 남은 상태에서 2000점을 방총당했을 때, 남아있는 1000점만 지불하면 하코시타 없음, 2000점을 모두 지불하고 -1000점으로 처리한다면 하코시타 있음이다.

2.6. 동점자 처리

오카나 우마를 계산할 때 동점자가 나올 때의 처리 방식이다. 기가[1]를 기준으로 동남서북 순, 오라스 친 기준으로 동남서북 순의 방법이 있으며, 동점자끼리 나눠가지는 룰도 있다[2].

3. 연장조건

친이 친을 계속하기 위한 조건. 텐파이렌짱(친이 화료하거나 유국시 텐파이었다면 연장) 아가리렌짱(친의 화료만으로 연장이 가능), 노텐렌짱(자의 화료 이외로는 친이 넘어가지 않음)이 있으며, 드물게 아예 연장 없이 진행하기도 한다.

천봉, 작룡문, 작혼, Maru-Jan 등 대부분 게임은 텐파이렌짱을 채용한다. 드물게 마작 파이트 클럽, MJ는 아가리렌짱을 채용한다(MJ는 동풍전, 3인 마작 한정).

3.1. 아가리야메, 텐파이야메

오라스에서 친이 1등이고 연장가능한 상태일 경우, 연장하지 않고 끝낼 수 있는 룰이다. 친의 화료로 연장가능한 상태일 때만 중지 가능(아가리야메), 친의 화료뿐 아니라 유국시 텐파이로도 중지 가능(텐파이야메) 등의 룰이 있으며, 강제적인지 임의인지도 룰마다 다르다. 텐파이야메를 채택한다면 오라스의 도중유국에서도 텐파이야메가 가능하게 하는 경우가 많다.

오라스 친이 1등인 상태로 게임이 끝나서 그 다음 국에서 역전당할 리스크가 없어지기 때문에 오라스 친에게 유리한 룰이 된다. 따라서 대회에서는 아가리야메, 텐파이야메 둘 다 사용하지 않는 경우가 많다.

천봉과 작룡문에서는 텐파이야메를 채택하나, 오프라인에서는 아가리야메를 채택하는 경우도 많다. 마작 파이트 클럽, MJ에서도 아가리야메.

4. 서입(연장전)

오라스 종료 후에도 아무도 반환점(30000점)을 넘지 못했을 경우 서장으로 넘어가는 룰. 없는 경우도 있으며 서장 종료 후에도 반환점에 도달한 사람이 없을때 북입을 인정할지[3], 서든데스(중간에 반환점을 넘기면 종료) 형식일지 서4국까지 도는 형식일지도 룰마다 다르다. 동풍전에서도 비슷하게 남입 룰이 있지만 동풍전은 애초에 얼른 한 판을 하고 끝내려는게 목적이고 아니면 처음부터 반장전을 하기 마련이라 거의 쓰지 않는다.

작혼과 천봉은 최대 서4국까지 서든데스 형식으로 진행하며, 마작 파이트 클럽, MJ, 작룡문은 서입이 없다. 작혼은 동풍전에서도 반환점을 아무도 넘기지 못하면 서든데스로 최대 남4국까지 진행한다.

5. 잔류공탁금

오라스가 유국으로 종료되어서 리치공탁금이나 벌점공탁금이 남았을 경우 처리하는 방법이다.

1등이 가져가는 룰이 보통이나(MJ, 천봉, M리그 등에서 채용), 주인에게 반환, 오라스 친이 획득, 아무도 가져가지 않은 채로 처리(마작 파이트 클럽에서 채용) 등의 방법을 사용하기도 한다.

6. 도라

앞도라, 뒷도라, 깡도라, 깡뒷도라 등이 있다.

보통 전부 채용하지만, 대회에서는 깡뒷도라 등 일부 도라를 채용하지 않기도 하며, 처음 표시된 도라 패 이외에는 사용하지 않는 룰을 채용하는 곳이 있다(일본프로마작연맹, 101경기연맹, 마장연합-μ-의 공식 룰 및 최고위전의 최고위전Classic 룰 등).

6.1. 깡도라

깡도라를 채용할 경우, 깡도라를 공개하는 타이밍이 다르다.
깡 성립 직후에 공개하는 룰, 깡 선언 직후의 다음 깡 또는 타패 후 공개하는 룰이 있다.
후자의 경우 영상개화나 깡 직후의 버림패로 론 화료시 깡도라를 인정하는지 여부도 다르다.
천봉은 안깡은 전자, 밍깡은 후자(영상개화시 깡도라 인정 안함, 깡 직후 론 화료시 깡도라 인정)의 룰이며, 작룡문은 안깡, 밍깡 구분없이 전자의 룰이다.

6.2. 적도라

전부 빨간색으로 된 패. 가지고만 있어도 도라 취급이다. 적도라의 채용 여부, 채용 장수가 다르다. 심하면 수까지 다르다(5가 아닌 3이나 7 등. SIMPLE DS series vol.1에서 채용).

3, 7 적도라는 5 적도라보다 보통 화력이 더 강하다. 찬타와도 연계가 되고 대기패를 1이나 9로 잡기 쉬워져서 적도라가 5일 때보다 더욱 고화력 승부가 된다.

천봉과 작룡문 그리고 작혼은 5만, 5통, 5삭 1장씩 3장의 적도라를 사용한다.

7. 2판묶기

5본장 이후로는 1판이 아닌 2판 이상이 있어야 화료가 가능한 룰. 이 룰을 채용하는지, 채용한다면 친만 대상인지 자가 대상인지의 차이가 있다.

천봉과 작룡문, MJ, 마작 파이트 클럽, 작혼 모두 채용하지 않는다. 천봉과 MJ는 과거에는 적용했으나 현재는 둘 다 폐지했다. 작혼은 개인 친선전에서 4판묶기까지 적용 가능하다.

8. 부수

부수의 계산법이 룰마다 차이가 있는 경우가 있다. 영상개화로 화료했을 경우 쯔모 2부를 인정하는 경우가 많지만, 인정하지 않는 경우도 있으며, 연풍패(더블동, 더블남 등)가 머리일 경우 4부인지, 2부인지도 다르다.

9. 올림만관

흔히 절상만관이라고 부르며 만관에 가까운 점수인 4판 30부, 3판 60부를 만관으로 계산하는 룰이다. 점수봉을 주고 받는 오프 마작에서는 편의상 채용되기도 하지만 컴퓨터가 알아서 점수를 계산해주는 넷마작에서는 거의 쓰이지 않는다.

천봉, 작룡문, 마작 파이트 클럽,작혼 모두 채용하지 않는다. MJ에서는 채용.

10. 헤아림 역만

보통 역만역이 없어도 판수의 합계가 13판 이상이면 역만의 점수를 받지만, 헤아림 역만을 인정하지 않고, 13판 이상도 삼배만의 점수로 계산하는 경우도 있다.

게임에서는 대부분 헤아림 역만이 있으나 프로 단체의 대회 룰에서는 대부분 일반 역으로는 13판을 넘어도 삼배만으로 계산하도록 룰이 짜여져 있다. M리그도 동일.

11. 역만의 복합

자일색과 사희화 조합 등 역만이 중복될 때, 복합이 가능한지 아니면 복합을 인정하지 않는지의 차이가 있다.

천봉, 작룡문, MJ, 마작 파이트 클럽 모두 복합이 가능하다.

12. 동시화료 시의 처리

동시에 화료 선언이 나왔을 경우, 쏘인 사람으로부터 쯔모순서가 가까운 사람의 화료만을 인정하는 아타마하네, 복수의 화료를 모두 인정하는 더블/트리플 론 두 가지 룰이 있다. 더블/트리플 론을 채용할 경우, 공탁금과 연장봉은 아타마하네, 절반으로 나누어 지불, 전부 지불 등의 여러 가지 룰이 있고, 연장조건도 친이 화료자에 포함되면 연장, 친이 상가여야 연장, 항상 친 넘어감으로 룰이 나뉜다. 3인 동시 화료의 경우에는 밑 항목과 같이 도중유국 처리하기도 한다.

대회에서는 거의 아타마하네지만, 천봉과 작룡문은 더블 론을 채용하고 있으며, 마작 파이트 클럽과 작혼, Maru-Jan에서는 트리플 론도 인정한다. 단, 작룡문 리그전은 아타마하네이다.

13. 도중유국

구종구패, 사깡산료, 사풍연타, 사가리치, 삼가화(트리플 론) 5종류 중에서 어느 도중유국을 인정할지, 인정한다면 연장인지 친이 넘어가는지의 여부가 다르다.
게임 구종구패 사풍연타 사깡산료 사가리치 더블/트리플 론
천봉 연장 연장(4인)
인정(3인)
작룡문[4] 연장 윤장(4인)
속행(3인)
윤장 속행 인정
마작 파이트 클럽 연장 윤장(4인)
연장(경기 룰)
속행(동풍/반장)
연장(경기 룰)
인정
MJ 연장(4인)
없음(3인)
윤장(4인)
속행(3인)
속행 인정
작혼 연장 연장(4인)
속행(3인)
연장 연장(4인)
속행(3인)
인정
Maru-Jan 윤장 속행 인정

14. 책임지불(파오)

특정한 역을 포함하여 화료 시 그 역이 완성되는 데에 결정적인 역할을 한 사람에게 책임을 물어 통상과 다르게 점수를 지불하도록 하는 룰. 인정하지 않는 경우도 있으며, 인정하는 경우에도 역에 따라 적용 방식이 다르다.

14.1. 역만의 책임지불

항목 참조

14.2. 영상개화의 책임지불

대명깡을 치고 그 깡에 의해 발생한 영상패로 쯔모화료하여 영상개화가 성립할 경우, 대명깡을 친 패를 버린 사람이 화료점을 모두 지불하는 룰이다. 이 룰을 인정한다면, 쯔모화료의 점수로 계산할지, 론 화료의 점수로 계산할지의 여부도 다르다. 참고로 사키 -Saki-의 제71회 인터하이 룰은 이 룰을 채택하고 있으며, 그로 인하여 미야나가 사키가 류몬부치의 아마에 코로모의 패(1통)를 대명깡으로 걷어가고 3연속 영상개화를 하면서 통수의 청일색 대대화 삼암각 삼공자 적1 영상개화라는 말도 안 되는 헤아림 역만으로 대역전을 할 수 있었다.[5]

15. 쿠이탕

마작의 역/1판역인 탕야오가 멘젠이 아니어도 되는지 여부에 따라 나뉘는 룰. 밑의 아토즈케의 여부와 합쳐 보통 아리아리(ありあり, 쿠이탕 및 아토즈케 있음)와 같이 앞에 쿠이탕 허용 여부, 뒤에 아토즈케 허용 여부를 붙여 간단히 룰을 표기하기도 한다.
천봉과 작룡문 모두 쿠이탕을 인정하는 방과 인정하지 않는 방이 따로 있다. 마작 파이트 클럽은 쿠이탕 인정이 기본이다.

16. 아토즈케(後付け), 사키즈케(先付け)

보통 아토즈케 있음, 없음으로 표기하며 사키즈케는 아토즈케 없음과 같은 말이다. 우리말로는 확정역 있음/없음이라고 하기도 한다. 화료 선언을 할 시 마지막의 대기패에 관계없이 역이 하나 이상 존재하는지의 여부에 따라 화료 가능을 가리는 룰이다. 절대 다수의 경우 아토즈케가 있는 룰을 사용하지만, 만약 사키즈케를 사용할 경우에는 룰에 따라 어디까지를 확정역으로 볼 수 있느냐가 달라지므로 사키즈케 룰로 치려고 할 경우에는 반드시 룰에 대해 협의를 해 둘 필요가 있다.
파일:1m.svg파일:2m.svg파일:3m.svg 파일:5p.svg파일:5p.svg파일:5p.svg 파일:7p.svg파일:8p.svg파일:9p.svg 파일:4s.svg파일:4s.svg 파일:7z.svg파일:7z.svg
위처럼 4삭과 중을 기다릴 경우 4삭이 오면 역이 없고 중이 와야만 역이 생긴다. 즉, 확정역이 없으므로 중이 오더라도 화료가 불가능한 경우를 아토즈케 없음(나시). 중이 오면 화료를 허용하는 경우를 아토즈케 있음(아리)이라고 한다. 가장 기본적인 골자는 '우연에 의해 성립되는 역'만으로 구성되는 것을 인정하지 않는 것으로, 영상개화, 해저모월 등은 물론이고 일기통관, 챤타, 탕야오, 멘젠쯔모 등 역이 확정된 경우가 아니라면 모두 우연에 의한 역으로 취급한다. 불러서 나려고 할 때 후리텐이 발생할 수 있는 경우라고 생각하면 비교적 알기 쉽다.(일기통관, 챤타 등.)
마작의 아리아리/나시나시룰은 쿠이탕과 아토즈케의 여부로 구분하는 룰(적도라가 절대 아니다)이므로 상당히 중요한 부분이다. 대부분은 아토즈케 있음을 채택하나 아토즈케가 없는 경우(사키즈케)는 우는 것에도 세세한 제한이 더 붙으므로 상당히 복잡하다. 아토즈케와 달리 규칙이 통일된 상태가 아니라 지방마다 룰이 다르므로 가급적 모든 룰에 대하여 서술한다.

가장 대표적인 사키즈케 관련 세부 룰은 '첫 부로'가 역과 관련이 있어야 한다는 것이다. 예를 들어 보면 다음과 같다.
파일:1m.svg파일:2m.svg파일:3m.svg 파일:1p.svg파일:2p.svg파일:3p.svg 파일:5z.svg 파일:t4s.svg파일:5s.svg파일:6s.svg 파일:t1s.svg파일:2s.svg파일:3s.svg 대기패: 파일:5z.svg
위와 같이 2부로를 한 패의 경우 123삭 치가 먼저일 경우 인정이 되지만, 456삭 치가 먼저일 경우 인정이 되지 않는다. 마찬가지 이유로 첫 번째 부로가 역패가 아닌 경우 역패만으로는 오를 수 없다.
이것도 룰에 따라 다소 차이가 있어서, 가장 느슨한 룰의 경우 첫 번째 부로가 아니어도 인정을 하는 경우가 있고, 반대로 엄격하게 적용할 경우 부로만으로 역이 확정되어야 한다. 위의 패를 예로 들면 123삭뿐만 아니라 123만과 123통도 부로를 한 경우에만 비로소 역이 확정되므로 인정된다는 것이다. 참고로 후자의 규칙을 적용하면 부로를 포함한 청일이나 혼일, 대대화 등을 만들려고 하면 반드시 4부로 이후 단기 대기가 되어야 한다.
또한 수패의 부로는 청일색은 인정하지만 혼일색은 인정하지 않는다. 첫 부로가 역패가 아닌 경우의 혼일색 화료는 위의 느슨한 룰에서조차 대부분 금지되며, 엄격한 룰에서는 한술 더 떠서 4부로를 했어도 역패를 부르지 않았을 경우 청일색은 가능하지만 혼일색은 불가능하다.

더 엄격하게 하는 경우 부로를 했을 경우 패 안에 확정역이 있더라도 부로 자체가 역과 관련이 없다면 화료할 수 없으며, 어느 쪽으로 화료해도 역은 확정되지만 역의 구성이 달라지는 경우 등도 금지된다.
파일:1m.svg파일:2m.svg파일:3m.svg 파일:1p.svg파일:2p.svg파일:3p.svg 파일:5z.svg파일:5z.svg파일:5z.svg 파일:5m.svg 파일:t4s.svg파일:5s.svg파일:6s.svg 대기패: 파일:5m.svg
파일:3m.svg파일:3m.svg 파일:4m.svg파일:4m.svg 파일:5m.svg파일:5m.svg 파일:6m.svg파일:6m.svg 파일:3s.svg파일:3s.svg파일:3s.svg 파일:5z.svg파일:5z.svg 대기패: 파일:3m.svg 파일:6m.svg 파일:5z.svg
즉 위와 같은 경우가 모두 금지된다. 첫 번째의 경우 멘젠 상태라면 화료할 수 있다. 두 번째의 경우 3만이나 6만 두 장을 다른 두 장으로 바꾸어 일배구의 구성을 확정시키거나 3삭 한 장을 백으로 바꿔 패 안에서 백이 확정된 상태라면 화료가 가능하다.

가장 기준을 엄격하게 하는 완전 사키즈케의 경우 역까지 완벽히 확정되어야 한다. 더 간단하게 말해서 이 룰의 경우 멘젠 리치 혹은 부로만으로 역이 '완벽히' 확정된 경우를 제외하고 모두 쵼보이다. 즉, 멘젠 상태에서 손 안에 역이 확정된 상태라고 해도 오를 수 없다. 예를 들어 아래 패는 부로 상태이든 멘젠 상태이든 무조건 쵼보이다.
파일:1m.svg파일:2m.svg파일:3m.svg 파일:1p.svg파일:1p.svg 파일:7z.svg파일:7z.svg 파일:5z.svg파일:t5z.svg파일:5z.svg 파일:6z.svg파일:6z.svg파일:t6z.svg 대기패: 파일:1p.svg 파일:7z.svg
참고로 위의 패를 오를 수 없는 이유는 대삼원이냐 소삼원이냐가 확정되지 않았기 때문(...)이고 멘젠 상태에서 리치를 걸지 않으면 무조건 쵼보가 되는 이유는 언제든 패를 바꿀 수 있어 역이 확정되었다고 볼 수 없기 때문(...)이다. 여하튼 이러한 너무나 엄격한 규정 탓에 사키즈케 룰은 필연적으로 리치가 다발할 수밖에 없으며 부로와 버림패 등으로 상대 대기를 간파하는 것이 훨씬 쉬워진다.
온라인 마작 게임들의 경우에는 대부분 아토즈케 허용이다.

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17. 쿠이핑후 (1판 20부의 처리)

파일:8m.svg파일:8m.svg 파일:t3p.svg파일:4p.svg파일:5p.svg 파일:5p.svg파일:6p.svg파일:7p.svg 파일:t4s.svg파일:2s.svg파일:3s.svg 파일:6s.svg파일:7s.svg
대기패 파일:5s.svg 또는 파일:8s.svg
위의 경우 론 화료 시 핑후 형태여서 부수는 20부이지만 멘젠이 아니라 핑후 역이 없어 1판 20부로 자의 경우 700점이 되어 1000점보다 낮은 점수가 된다. 울어서 만드는 탕야오나 찬타, 일기통관이 이런 형태가 될 수 있다. 이것을 막기 위해 30부로 올려서 계산하기도 한다. 통상적으로 1판 20부만 1판 30부로 처리하지만, 판수와 상관 없이 무조건 30부로 올림, 자의 1판 20부만 30부로 올림, 그냥 20부로 계산, 드물게는 1판 20부는 화료불가인 룰도 있다.

천봉과 작혼, 작룡문 등 대부분의 넷마작에서 '쿠이핑후의 형태를 취한 손패는 (판수에 상관없이) 항상 30부로 올리는 룰'을 채택하고 있으니 알아두자.

18. 리치 관련

18.1. 소지점이 1000점 이하인 경우의 리치

점수가 1000점 이하면 리치가 불가능한 룰과, 1000점 이하이어도 리치가 가능한 룰로 나뉜다. 구체적으로 딱 1000점인 상황과 1000점 미만인 상황을 구분하기도 하며, 정확히 1000점인 상태에서 리치 후 화료하지 못했을 시 들통으로 처리할 지의 여부에도 차이가 있다.
천봉과 작룡문, 마작 파이트 클럽, MJ 모두 1000점 미만 리치 불가능 룰이다.

18.2. 후리텐리치

말 그대로 후리텐 상황에서 거는 리치를 의미하며, 후리텐이므로 쯔모 화료만 가능하다. 보통은 허용하는 경우가 많으나, 일부 금지하는 경우도 있다.

예를 들면, 이미 6을 버린 상태에서 11 44 678 (+멘쯔 2개)을 들고 샤보 대기 텐파이라고 하자. 그런데, 만약 5을 가져오게 되면, 11 445678(+멘쯔 2개)로 바뀌게 되는데, 여기서 4를 버리면, 45678 의 3면대기(3,6,9 대기)로 바뀌게 된다. 하지만, 이미 6를 버렸기 때문에 후리텐이 된다. 이때 리치를 걸고, 쯔모 화료를 노리는 것을 의미한다.

18.3. 가라텐리치

자신이 오를 수 있는 패가 (이미 버려졌거나, 도라표시패 이거나, 치/퐁/캉 으로 묶여 있는 등의 사유로) 모두 사라진 상태에서 리치를 거는 경우로 이 역시 보통은 인정한다. 화료는 못하더라도, 상대방의 플레이에 제약을 걸어 유국으로 유도하는 용도로 쓰일 수 있다.

주의할 점은 대기패가 모두 내 손에 있는 경우는 허용하지 않는다.
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대기패 파일:1p.svg

예를 들면 위와 같은 상황으로, 1통 단기 대기이지만 스스로 1통을 4장 모두 사용 중인 상태이다. 이때 리치를 걸게 되면 가라텐리치가 아닌 노텐리치로 쵼보 취급이다. 이 경우에는 리치뿐만 아니라 유국 시 텐파이 여부에서도 노텐 취급이다.

정상적으로 플레이하고 싶다면 1통을 안깡을 선언하고, 영상패를 받아 다른 대기 (아마도 단기 대기)로 바꾸면 된다.

마작 파이트 클럽, MJ, 작룡문은 가라텐리치를 인정하지 않는다.

18.4. 노텐리치

애초에 텐파이 상태가 아닌 경우에 리치를 거는 것을 의미한다. 당연히 텐파이가 아니므로 화료가 불가능하다.

유국시 텐파이/노텐을 확인하게 되는데 이때 노텐임이 확인되면 쵼보가 된다. 하지만, 유국이 되기전에 누군가 화료하게 될 경우 패를 엎으므로 노텐리치임을 알 수 없이 넘어가 버린다.

오프라인 마작의 경우, 자신의 패를 착각하고 실수로 리치를 거는 경우가 꽤 있다. 그런데, 의도적으로 노텐리치를 한다면 상당한 비매너 플레이로 취급된다.

거의 대부분의 마작 게임에서는 텐파이가 아니면 리치를 선언할 수 없으므로, 발생할 수가 없다.

19. 유국만관

우선 유국만관을 인정하는 지의 여부로 나뉘고 인정하는 경우 화료로 인정하는지, 유국이나 특수한 경우라서 주는 축의금 취급인지 룰에 따라 다르다. 화료로 인정하는 경우 공탁점을 가져가며, 축의금으로 취급하는 경우 유국이므로 공탁점은 가지지 않는다.

또한, 유국 취급일 경우에는 노텐벌점 지불 여부 및 친의 연장 조건이 룰에 따라 다르고, 화료 취급일 경우 두 명 이상의 동시 달성 시의 처리방법이 다르다.

20.

20.1. 역의 판수

치또이쯔는 2판 25부가 보통이지만, 1판 50부[6]나 2판 30부를 채용하는 곳도 있다.
멘젠이 아닌 혼노두의 경우 2판이 아닌 3판으로 계산하는 곳도 존재한다.

20.2. 단독 역에 의한 더블역만

단독 역에 의한 더블역만을 인정하는지의 여부가 다르다.

보통 스안커 단기대기, 국사무쌍 13면대기, 순정구련보등, 대사희 4종류를 인정하며, 드물게 발 없는 녹일색이나 스깡쯔, 아니면 대칠성 같은 로컬 족보를 더블역만으로 인정하기도 한다. 솔직히 사공자는 난이도가 난이도인지라 트리플 역만으로 해줘도 모자라다

천봉과 MJ는 인정하지 않고, 작룡문은 리그전을 제외하고 인정한다. 마작 파이트 클럽에서는 모든 모드에서 인정. 드물게 단독 역에 의한 더블역만 대신 대역만을 채택하여 친 96000/자 64000점이 아니라 친 72000/자 48000점(즉 역만의 1.5배이자 만관의 6배)로 취급하는 룰도 있다. 역시나 대역만의 대상은 사암각단기, 국사무쌍13면팅, 순정구련보등, 대사희, 사공자이다.

20.3. 녹일색

발을 필요로 하는 룰이 있고, 발이 필요없는 룰, 발이 없으면 더블역만인 룰이 있다. 과거에 만관이 최고점일 때 발이 없으면 청일색(3판)+탕야오(1판)로 녹일색 없이도 만관이었기 때문에 발이 필요한 룰이 생겨났다.

일본프로마작연맹 A룰은 발이 있어야 인정하나, 어지간한 게임에서는 발이 없어도 인정한다.

20.4. 천화, 지화, 인화

천화, 지화는 대부분 역만으로 인정하나, 예외로 101경기연맹에서는 천화, 지화, 인화를 모두 쓰지 않는다. 룰에 따라서 다른 역만과의 복합을 인정하지 않기도 한다.

인화는 룰에 따라 인정하지 않음, 역만, 배만, 만관, 4판[7] 등의 다양한 룰이 있다.

또한 지화의 정의는 보통 자의 첫 쯔모로 화료이지만, 드물게는 친의 첫 타패로 론 화료[8]를 지화로 인정하기도 하며, 인화의 정의도 보통 자의 첫 쯔모 전 론 화료이지만, 드물게 1순 이내의 론 화료, 자의 첫 쯔모 또는 첫 쯔모 전 론으로 화료 등 다양한 정의가 있다.

천봉, 작룡문 모두 천화, 지화를 인정하고 역의 복합도 인정한다. 천봉은 인화를 인정하지 않고, MJ는 배만, 마작 파이트 클럽과 작룡문은 역만으로 인정한다.

20.5. 로컬역

어느 역을 인정하는지의 여부가 다르다. 천봉은 일체 인정하지 않고, 작룡문은 통수의 대차륜만 인정하며 마작 파이트 클럽은 여기에 더해 팔연장까지 인정한다. MJ에서도 과거엔 통수의 대차륜과 삼련각, 사련각, 팔연장을 인정했었으나 MJ4에서 폐지했다. 한국마작연맹은 만/통/삭수의 대차륜 (이 경우 삭수는 대죽림, 만수는 대수린으로 부르기도 한다)과 팔연장을 인정한다.

자세한 것은 마작의 역/로컬역으로.

21. 3인마작

3인마작이기 때문에 룰이 달라질 수 있는 점을 적는다.

21.1. 북의 처리

삼인마작은 북가가 없기 때문에 북은 쓸모가 별로 없는 패가 되기 쉽다. 그래서 북에 특별한 용도를 주는 경우가 많다. 크게

1. 북을 꽃패처럼(꽃패를 모르는 사람이라면 깡처럼이라 생각하면 된다) 써서, 북을 빼고 영상패에서 패 1장을 쯔모할 수 있게 한다. 점수 계산시 빼놓은 북 하나당 도라 1이다.
2. 북은 역패이다. 이 때문에 2번의 룰에서는 북을 머리로 핑후를 만들 수 없다.
3. 북은 도라이다. 1번과는 달리 빼는 요소가 없고 손패의 구성 요소로 쓸 때 도라의 기능을 할 수 있다.
4. 북에 별다른 기능을 부여하지 않는 객풍패로 쓴다.

로 나뉜다. 1은 천봉 등 대부분의 삼마에서 사용하고, 2는 MJ, 3은 Maru-Jan, 4는 마작 파이트 클럽에서 사용한다.

21.1.1. 북을 뺄 수 있는 경우 관련된 룰들

북을 빼는 것은 깡에 준하여 처리되어, 멘젠을 깨지 않으며 지화, 구종구패, 일발 등의 권리를 없애는 것이 보통이지만 아닐 수도 있다.

이렇게 북을 빼는(누키도라抜きドラ) 것을 허용한다면 영상패는 8장이 되어야 한다. 이 때 왕패를 몇 장으로 할지는

1. 그대로 14장. 왕패 보충 룰에 의해 도라표시패가 왕패가 아니게 되는 일은 없으므로
2. 18장

크게 두 가지로 나눌 수 있다.

북을 빼지 않고 손패로 쓸 수 있을지는

1. 상관없다. 물론 이 때는 도라가 아니다.
2. 북을 반드시 필요로 하는 역(국사무쌍, 소사희, 대사희)의 경우만 가능
3. 역만일 경우에만 가능

세 가지로 나뉜다.

북을 빼고 보충한 영상패로 화료했을 경우, 쯔모화료로 인정된다. 하지만 영상개화인지는

1. 인정된다. 영상패로 화료했으므로
2. 인정하지 않는다. 깡을 치고 화료한 것이 아니므로

두 가지로 나뉜다.

북을 대기패로 잡고 있는 상황에서 다른 사람이 북을 뺐을 때는

1. 창깡을 하듯 론 하는 것을 인정[9]
2. 북을 반드시 필요로 하는 역(국사무쌍, 소사희, 대사희)의 경우만 인정
3. 2의 경우에 더해, 자일색도 북을 필요로 하는 역으로 보아 인정
4. 어떠한 경우에도 인정하지 않음

으로 나뉠 수 있다. 다만 론이 가능하다고 인정하더라도, 깡이 아니므로 창깡 1판을 인정하는 경우는 거의 없다.

21.2. 점수

21.2.1. 시작점수

3마는 큰 점수가 자주 나오므로, 25000점 시작은 마작 파이트 클럽을 제외하면 거의 없고, 30000, 35000 등 더 큰 점수를 쓰는 경우가 보통이다.

21.2.2. 쯔모시 점수계산

북가가 없기 때문에 쯔모 점수 계산법이 여러 가지로 갈라진다.

1. 쯔모 손실(ツモ損) - 그냥 4인마작과 동일하게 계산한다. 즉, 쯔모 화료를 하면 북가만큼의 점수를 받지 못해서 만관 화료의 경우 자 6000점, 친 8000점을 얻게 된다. (물론 론의 경우는 4인마작의 론과 같이 자 8000, 친 12000이다) 천봉, Maru-Jan, 작혼에서 채용.
2. 천점 가부(千点加符) - 쯔모 손실 방식이 쯔모시 점수가 너무 적다고 보아, 쯔모 손실 식으로 계산하되 거기에 1000점을 더한다. 즉 자 만관 쯔모는 3000/5000, 친 만관 쯔모는 5000 올.
3. 독차지(丸取り) - 북가만큼의 점수를 나머지 둘이 나누어 낸다. 즉 친의 만관 쯔모의 경우 북가의 점수 4000점을 각각 2000점씩 나누어서 결과적으로 6000점씩 낸다. 자의 쯔모의 경우 두 가지가 있다.
3-1. 자의 쯔모여도 반으로 나눈다. 즉 각각 1000점씩 더 내게 되어 자 3000점, 친 5000점을 낸다. 결과적으로 친과 자가 5:3 비율로 점수를 낸다.
3-2. 자의 쯔모일 경우 친:자 = 2:1이 되도록 한다. 이 경우는 1300:700으로 나누어 자 2700점, 친 5300점을 낸다. MJ, 천극패에서 채용.
3-3. 친 3배 독박(親3倍かぶり) - 북가만큼의 점수는 전부 친이 낸다. 즉 이 경우는 자 2000점, 친 6000점.
4. 절반 지불(折半払い) - 쯔모 점수는 항상 론 점수의 절반. 즉 자의 만관 쯔모는 3000 올, 친의 만관 쯔모는 6000 올. 마작 파이트 클럽, 작룡문에서 채용.
5. 2배 취함(倍取り) - 쯔모 점수는 론 점수와 같다. 즉 자 만관 쯔모는 8000 올, 친 만관 쯔모는 12000 올.


[1] 동 1국 친[2] M리그 룰에서 사용[3] 극단적으로 북장으로도 결판이 안나면 다시 동장으로 돌아가서 계속 하는 룰도 존재한다. 이 룰이면 이론상 한 판으로 영원히 도는 것도 가능.[4] 진 작룡문 기준[5] 71회에서 새로 채용된 룰이라고 후지타 야스코가 발언했었다.[6] 사실 1판 50부 = 2판 25부다.[7] 만관과 4판의 차이는 만관의 경우에는 인화로 난 경우 나머지 역을 모두 무시하고 만관으로 계산한다.(물론 4판 이상이면 인화 대신 그 역으로 계산) 그러나 4판으로 계산시 나머지 역에 4판을 더한 것으로 계산한다.[8] 사실 이것이 중국에서 들어온 원래 지화의 정의이다. 사족이지만 인화는 원래 하저로어의 뜻이었고, 인화가 전해지지 않은 상태에서 일본에서 천지인인데 인화가 없는 것은 이상하다는 이유로 새로 만든 것이 일본의 인화.[9] 창뻬搶北라고 한다.

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