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최근 수정 시각 : 2025-10-19 21:55:15

3×3×3 큐브/스피드 솔빙 해법

루빅스 큐브/해법에서 넘어옴
1. 개요2. 큐브 기호 체계3. 조각의 분류와 명칭4. 해법
4.1. 입문자(Beginner) 해법4.2. 중간 과정4.3. 심화(Advanced) 해법4.4. 잘 사용되지 않는 심화 해법

1. 개요

대중적으로 가장 유명한 루빅스 큐브, 정확히는 3×3×3 큐브의 해법을 정리한 문서.

많은 사람들이 처음 큐브를 접하면, 총 여섯 면을 한 면씩 한 면씩 맞추려고 시도하는 경향이 있다. (어차피 처음 큐브를 잡은 사람이 맞출 확률은 적다.). 하지만 대부분의 큐브 해법은 면 중심이 아니다.

큐브 내부에 블럭을 형성하여 점차 블럭의 크기를 키우는 방식으로 맞추는 방법을 블럭빌딩 방식, 큐브의 맨 아래 레이어부터 시작하여 한층 한층 위로 쌓아나가면서 맞추는 방법을 LBL(Layer By Layer) 방식이라고 한다. 블럭 빌딩 방식은 LBL 방식보다 큐브에 대한 더 많은 이해를 필요로 하며, 따라서 초보자들을 위해 만들어진 방식은 보통 LBL 방식이며, 가장 보편적인 해법 계통이다. 또한 FBF방식의 해법도 존재하는데, 이쪽은 Face By Face로 한 면, 두 면씩 맞추는 방식이다. 이름만 들어봐도 효율이 똥이라는 게 느껴질 만큼의 효율을 자랑한다.[1] 다른 방식으로는 코너퍼스트(Corner First), 에지퍼스트(Edge First) 방식의 해법도 존재 하는데, 말 그대로 코너부터 맞추고 에지를 맞추거나, 에지부터 맞추고 코너를 맞추는 형식이다.

루빅스 큐브의 해법은 공식[2]의 개수와 단계의 수에 따라 크게 초급, 중급, 고급, 그리고 특급(혹은 최고급)으로 나눠진다. 일반적으로 초급해법과 중급해법은 7단계나 8단계로 구성되고 초급은 단계당 1개, 2개의 공식만 있는 반면, 중급은 한 단계에서 나올수 있는 모든[3] 공식들을 포함한다. 고급해법은 보통 4단계 정도로 이루어지며 해법에 따라 공식의 수가 40개~200개 정도로 존재한다. 특급 해법은 이보다 더 많은 공식을 포함한다.

당연히 고급으로 갈수록 외워야 할 공식의 수도 많아지고 상황판단도 어려워진다. 대신 단계의 수가 줄어들어 빠르게 맞출 수 있다.

아래에 서술된 큐브 해법이 전부는 아니며, 수십 수백 가지의 큐브 해법이 존재한다. 애초에 큐브를 맞추는 방법은 큐브의 가짓수만큼이나 다양할 것이니까.

2. 큐브 기호 체계

큐브의 회전을 나타내기 위해 다음과 같은 기호 체계를 사용한다.
파일:external/www.speedsolving.com/Notation.png
회전기호는 각각 Up, Down, Right, Left, Front, Back, Equator, Middle, Slice의 약자다. 또 각 회전 기호는 시계 방향으로 90도 회전을 의미하며, 반시계 방향은 '를 붙이고, 180도 회전은 2를 붙인다.[4]
대부분은 공식은 이 기호 체계로 작성되기에 외우는 것은 필수다.
대한민국에서는 한 때 우, 상, 종 등의 한글 기호가 널리 사용되었지만 2018년 기준 한글기호를 사용하는 사람은 찾아보기 힘들다.

3. 조각의 분류와 명칭

3x3x3 큐브의 조각은 크게 세 가지로 나뉜다.

4. 해법

[!] 기존의 서술에는 해법이 초급, 중급, 고급 등의 단계로 나누어져 있었다. 현재도 큐브매니아와 같은 주류 커뮤니티 내에서 일부 사용되나, 이와 같은 구분은 어떤 해법이 '초급' 이고 '중급' 인지 보편적이고 절대적인 기준에 따른 것이 아니며 실제로는 다양한 다른 접근들로 행해질 수 있는 '초급' 및 '중급' 과정을 마치 별개의 해법처럼 들리게 오인할 여지를 남긴다.

또한 '고급' 및 '특급' 과 같은 구분은 완성된 형태의 해법 그 자체로서보다 철저히 입문자의 관점에 맞춰져 있다.
통상적으로 해외 커뮤니티의 해법 분류에 대한 이해는, 어떤 하나의 완성된 (이하 '심화') 해법, 그리고 그 해법을 배경지식이 없는 이도 쉽게 배울 수 있게끔 단순화된 입문자 (Beginner) 해법이 있을 뿐이다. 단기간에 효과적으로 솔빙 시간을 단축해 나가기 위해서는, 이 둘의 중간 과정에 오래 머무르지 않고 되도록 빨리 심화 해법의 개념과 공식들을 배우는 것이 권장된다.

따라서 스피드솔빙에 입문하려는 목표를 가진 초심자가 한 가지 심화 해법을 터득하는 와중 '중급 해법'이라고 특정된 중간 과정을 마치 또 다른 해법처럼 배우는 것은 최근 커뮤니티의 판도에서는 장기적으로 좋지 않다고 여겨진다.

4.1. 입문자(Beginner) 해법

스피드 솔빙에 일반적으로 가장 널리 사용되는 해법 세 가지(CFOP, Roux, ZZ)는 입문자를 위한 단순화된 버전의 해법들이 커뮤니티에 의해 정리되어 있다. 이 부분에서는 셋 중에서도 가장 많이 쓰이는 CFOP 해법의 입문자 해법 중 하나를 설명한다.
  1. 십자모양
  2. 1층의 코너조각 넣기
  3. 2층의 엣지조각 넣기
  4. 3층의 엣지 윗면 색 맞추기
  5. 3층의 코너 윗면 색 맞추기
  6. 3층의 코너 위치 맞추기
  7. 3층의 엣지 위치 맞추기

4.2. 중간 과정


4.3. 심화(Advanced) 해법

4.3.1. CFOP 해법

LBL 방식의 해법 중 가장 많이 사용되며, 프리드리히(Fridrich) 해법이라고도 한다. 대부분의 큐브 선수들이 이 해법을 사용한다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 CFOP 해법 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[CFOP 해법#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[CFOP 해법#|]] 부분을
참고하십시오.

4.3.2. 루 해법

블록빌딩 기반의 해법 중 가장 많이 사용된다. 현재는 적지 않은 숫자의 선수들이 이 해법을 사용하여 순위권에 올라있다. 한 손 스피드 솔빙에 매우 유리하다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 루 해법 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[루 해법#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[루 해법#|]] 부분을
참고하십시오.

4.3.3. ZZ 해법

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 ZZ 해법 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[ZZ 해법#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[ZZ 해법#|]] 부분을
참고하십시오.

4.3.4. ZB 해법

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 ZB 해법 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[ZB 해법#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[ZB 해법#|]] 부분을
참고하십시오.

4.4. 잘 사용되지 않는 심화 해법

4.4.1. 엘름스테터 해법(1LLL)

프랑스의 베르나르드 엘름스테터가 제안했으며, Cross - F2L - Helmstetter's LL 순서로 큐브를 맞춘다. 그러니까, 윗면 전체를 한 번에 맞추는 정신나간 해법이다. OLL과 PLL을 동시에 하는 것으로 볼 수 있다. 1LLL(1 Look Last Layer)라고도 부른다. 공식은 좌우대칭 및 역공식을 한 공식으로 쳐서 1211개. 그냥 척 봐도 인간이 외우기에는 너무 많다. 이걸 다 외워서 쓸 정도가 되면 인간졸업. 해법을 만든 본인도 못 외웠다. 게다가 실제 공식을 보면 상황판단과 핑거트릭 최적화가 엉망이라 의외로 비효율적이다.

이론상 가장 빠른 해법 중 하나이다. 단 실제로는 상황판단을 하는 데 너무 오래 걸리는 경우가 많으므로 정말 숙달되어야 한다.

유튜브 채널 EDMARTER 이라는 사람이 이를 전부 외우는데 성공하였다. #

4.4.2. CFEC 해법

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 CFEC 해법 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[CFEC 해법#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[CFEC 해법#|]] 부분을
참고하십시오.

4.4.3. 슐츠 해법

CFCE 해법이라고도 한다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 슐츠 해법 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[슐츠 해법#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[슐츠 해법#|]] 부분을
참고하십시오.

4.4.4. 페트루스 해법

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 페트루스 해법 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[페트루스 해법#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[페트루스 해법#|]] 부분을
참고하십시오.

4.4.5. 워터맨 해법

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 워터맨 해법 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[워터맨 해법#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[워터맨 해법#|]] 부분을
참고하십시오.

4.4.6. 하이스 해법

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 하이스 해법 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[하이스 해법#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[하이스 해법#|]] 부분을
참고하십시오.


[1] 그래도 3x3x3의 경우엔 이웃한 2면만 맞춰도 70%정도는 맞춰진다.[2] 큐브의 상태를 변화시키는 회전의 조합[3] 7,8단계로 세분화 되어 많아야 단계당 7개 정도이다.[4] 큐브가 대칭군에 속하기 때문에 대수학적 개념을 빌리자면, 반시계 방향 회전은 역치환, 180도 회전은 자기 합성 치환과 같다.