나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-03-10 16:44:28

동방환상마작/캐릭터

동방 프로젝트의 동인 게임 동방환상마작의 캐릭터와 특수능력을 정리한다. 버전 2.7b 기준.

1. 주인공2. 동방홍마향3. 동방요요몽4. 동방췌몽상5. 동방영야초6. 동방화영총7. 동방풍신록8. 동방비상천9. 동방지령전10. 동방성련선11. 더블 스포일러 ~ 동방문화첩12. 동방삼월정13. 동방향림당14. 동방맹월초15. 구작16. 황혼주점17. 기타

1. 주인공

1.1. 하쿠레이 레이무

주인공다운 좋은 능력. 쯔모에는 무방비지만 최소한 혼자 털릴 일은 없다. 초창기에는 6순간 지속이었기 때문에 정말 사기적인 능력이었다. 반으로 줄었지만 지금도 쓸만하다.

동방환상마작(2020)에서는 스펠 제한이 3회로 늘어났다.

1.2. 키리사메 마리사

안커 위주로 운영하면서 써주면 판수가 순식간에 불어난다.

2. 동방홍마향

2.1. 루미아

해당 국 내내 유지되므로 초반에 쓰면 상대는 이쪽 패를 전혀 모르게 된다. 리치가 걸려도 안전패를 전혀 알수 없기 때문에 상대를 위축시킬 수 있다. 리치시 일발이 터질 가능성도 높아지는 셈이므로 화력에도 나름 관여하는 상당히 강력한 능력.

동방환상마작(2020)에서는 스펠 제한이 2로 늘어났다.

2.2. 대요정

배패가 좋지 않을 때 좋은 패로 다시 받으면 좋지만, 여전히 좋지 않게 들어오면 난감하다. 그래도 어지간하게 엉망인 배패가 나오지는 않는다.

2.3. 치르노

효과 자체는 사기지만, 자칫 자신이 걸리면 순식간에 바보가 되어버린다. 역시 . 일단 자신이 당할 확률은 낮은 편이라 충분히 강력한 편.

2.4. 홍 메이링

중국답지 않게 좋은 능력. 다만 상대가 나도 효과가 적용되기 때문에 양날의 검이다.

동방환상마작(2020)에서는 첫 쯔모시 발동해서 자신에게 와레메 룰을 적용하는 능력이 되었고, 스펠 제한이 2회로 늘어났다. 덧붙여 마작에서 와레메란 패산을 처음 가르는 위치를 말하는데, 이를 이용한 '와레메 룰'은 매 국마다 패산을 가르는 위치에 앉은 사람의 점수 증감이 2배가 되는 룰이다. (노텐 벌부는 제외) 론 당하는 것만이 아니라, 타가가 쯔모해도 자신 몫의 지출이 두배로 적용되므로 사용은 계획적으로.

2.5. 소악마

랜덤이라 살짝 난감한 감이 있지만 그럭저럭 효과는 좋다.

2.6. 파츄리 널릿지

초기에는 풍패로만 한정되어 있어서 삼원패라도 들어오면 말짱 황이었지만, 지금은 초반 탕야오를 노리기에는 그럭저럭 쓸만하게 바뀌었다. 어디까지나 '확률을 높이는' 효과일 뿐, 완전히 막아주지 않는다는 점에 유의.

2.7. 이자요이 사쿠야

교환할 패를 직접 고를 수 있다는 점에서 상당히 강력한 능력이다. 운이 좋다면 샨텐수를 단숨에 줄이는 것도 가능하다.

2.8. 레밀리아 스칼렛

마리사와 비슷하지만 이쪽은 올랜덤. 종류도 개수도 전부 랜덤이기 때문에 대박과 쪽박의 차이가 극명하게 난다. 웬만하면 텐파이 후에 사용하는 편이 좋다.

2.9. 플랑드르 스칼렛

잘 쓰면 역만도 노릴수 있지만, 의외로 쯔모확률이 낮다. 게다가 쓸모없는 풍패는 대부분 초반에 버리는지라... 쓰기 나름. 다만 자패의 가치가 높아지는 3인 마작에서는 훨씬 강력해진다.

동방환상마작(2020)에서도 동일한 능력이지만, ver1.0.2에서 능력 지속시간이 6순에서 4순으로 너프되었다.

3. 동방요요몽

3.1. 레티 화이트락

사기급 능력. 최대 개수도 많고 차지도 빨라서 차는대로 사용하면 정말 난감하다. 빨리 나려고 울었다간 오히려 속도가 떨어질 확률이 굉장히 높다.

3.2.

실질적으로 리치가 3판이 된다. 다면팅일 때 리치하고 사용하면 웬만해선 만관급 점수는 확보가능.

동방환상마작(2020)에서는 능력이 완전히 바뀌어서 '리치시 발동가능. 발동 뒤 6순 동안 자신이 버린 패로 타가가 론을 할 수 없다'로 바뀌었다. 레이무의 하위호환에 가까운 능력이지만 6순이라는 상당히 긴 시간 동안 안전이 보장된다는 점은 장점. 추격 리치에 특화된 능력이다.

3.3. 앨리스 마가트로이드

실용성이 좀 애매한 편. 친의 만관이나 자의 하네만에는 그럭저럭 대항이 가능하지만 자의 만관처럼 8000점이면 가차없이 털린다. 게다가 기껏 발동시켜 놓고 상대가 못나면 마력 낭비가 된다.

일단 발동시켜 놓으면 손해는 없는 만큼 그리 약한 능력은 아니며, 특징상 평균 타점이 커지는 탁자 및 3인 마작에서 강력해지는 능력이라고 볼 수 있다. 수비적인 능력이라기보다는 오히려 공격적인 능력인 셈이다.

3.4. 릴리 화이트

백패가 1개면 이샨텐이 아닌 이상 거의 쓸모가 없고, 머리나 안커를 가지고 있으면 크게 패를 키우지 않는 한 쓸 이유가 없다. 사실상 잉여.

동방환상마작(2020)에서는 '발동한 횟수만큼 다음 국에서 배패에 백이 들어오는 능력'이 되었고, 스펠 제한도 4라서 굉장히 강해졌다. 특히 도라가 많아 평균 타점이 높은 탁자인 경우 간편하게 역을 확정지을 수 있다는 장점이 굉장히 크게 다가오기 때문에, 이전 국에 능력을 3번 발동한 릴리 앞에서는 다들 몸을 사려야 할 정도. 자패가 중요시되고 평균 조패도 빨라지는 3인 마작에서는 상대적으로 더욱 강해진다.

3.5. 루나사 프리즘리버

깡도라가 불리하다 싶으면 바로 날려버릴수 있다. 특히 유카에게는 천적급인 능력.

동방환상마작(2020)에서는 '자신이 버린 요구패(수패의 1, 9 + 자패) 수의 절반만큼 손패의 무작위 패를 적도라로 바꾸는 능력'으로 바뀌었다. 최대 4장까지 변화가능.

3.6. 메를랑 프리즘리버

루나사와는 정반대. 이왕이면 리치 직전에 발동해서 우라도라도 노려보자.

3.7. 리리카 프리즘리버

실수로 버린 패를 되돌릴 때는 확실히 좋지만... 문제는 수패의 패가 임의로 바뀐다는 것. 자칫하면 말짱 도루묵이 된다.

3.8. 콘파쿠 요우무

자신을 제외하고는 아무도 울지 못하기 때문에 빠르게 앞서갈수 있다. 특히 자패를 마구 울어대는 초반에 쓰면 상대는 아무것도 못하고 자패를 버리게 된다.

3.9. 사이교우지 유유코

또이또이처럼 커쯔를 많이 사용하는 역과 병행하면 점수가 꽤 들어온다. 당하는 쪽에선 은근히 신경쓰인다.

3.10. 야쿠모 란

첫 쯔모시라는 조건때문에 조금 애매하다. 기껏 써놓고 텐파이 못하면 스펠만 날려버린 셈이라... 그래도 점수차가 크게 벌어져 있다면 한번 써볼만 하다.

동방환상마작(2020)에서는 '리치시 발동 가능'이라는 조건으로 변경되어 굉장히 사기적인 능력이 되었다. 단기대기에는 쯔모 확률도 상승하기 때문에 리치 걸고 일발쯔모를 척척 해내는 란을 보면 한숨이 나올 지경. 일단 매순 패를 가져올 때마다 확률이 점차 줄어든다는 너프도 같이 받았지만 그래도 너무나 강하다.

3.11. 야쿠모 유카리

사용 자체는 언제든지 가능하지만, 보통은 상대가 리치나 텐파이 조짐이 보일 때 쓰는 편이 좋다. 쯔모횟수를 줄인다는 건 타가의 화료 확률 또한 그만큼 줄어드는 셈이기 때문이다. 수비에 특화된 능력이긴 하지만 일단 유국만관을 시도할 때도 상당히 도움이 되는 만큼 화력에도 나름 관여하는 능력.

4. 동방췌몽상

4.1. 이부키 스이카

패 정리에는 그럭저럭 좋지만, 홀수패가 아예 없기 때문에 슌쯔를 쓰기가 어렵다. 안커 계열이나 치또이를 노리면 좋을 듯.

5. 동방영야초

5.1. 리글 나이트버그

패치 전에는 임의로 선택해서 바꾸는 효과였기 때문에 범용성이 넓었지만, 지금은 랜덤으로 변해서 많이 약해졌다. 그래도 못 쓸 정도는 아니다.

5.2. 미스티아 로렐라이

루미아와 비슷하지만 이쪽은 시간제한이 있는 대신 범위가 넓다. 루미아와 비슷한 방식으로 쓰면 된다.

5.3. 카미시라사와 케이네

랜덤이긴 하지만 맞으면 매우 짜증나는 능력. 하지만 자신이 사용하면 다른 특수능력을 쓸 수 없으므로 그냥 고르기에는 망설여진다. 애초에 다른 둘은 마력이 그대로인지라...

5.4. 카미시라사와 케이네/백택

보통 케이네와 마찬가지로 맞으면 매우 짜증난다. 점수가 높으면 높을수록 마력이 왕창 깎이고 기본점에서 마이너스라도 일정 점수 이하까지는 깎인다.

5.5. 이나바 테위

효과도 훌륭하고, 오름시 발동 가능인지라 스펠 낭비 걱정도 없다. 안커를 많이 가지고 있다면 더 높은 점수를 기대할 수 있다.

5.6. 레이센 우동게인 이나바

상대가 적도라가 많다 싶으면 써주자. 마리사나 레밀리아와의 능력과는 물고 물리는 관계. 되도록 나중에 쓰는 편이 좋다.

5.7. 야고코로 에이린

만수 일색을 가는데 좋은 능력.

동방환상마작(2020)에서는 '능력을 발동한 후 5순 동안 만, 통, 삭수 중 한 종류를 집중적으로 가져오는 능력'이 되었다. 즉, 만수 제한이 없어졌다. 특징상 만수를 1, 9밖에 쓰지 않는 3인 마작이 구현되었기 때문에 변경된 것으로 보인다. 여전히 쓸만한 능력이지만 바꿔 말하면 원하지 않는 종류의 수패를 5순간 가져오는 일도 생기기 때문에 허탕치는 경우도 생겼으니 굳이 말하자면 너프.

5.8. 호라이산 카구야

정말 좋은 능력. 초반에 사용하면 거의 무조건 도라안커가 생기고, 도라 대기상태에서 리치를 걸면 일발쯔모도 노릴 수 있다.

5.9. 후지와라노 모코우

앨리스와 비슷해 보이지만 실상은 완전히 반대. 상대 친이 자잘한 역으로 연장하려 할 때 쓰면 꽤 효과가 좋다. 다만 큰 역이 나오면 가차없다.

6. 동방화영총

6.1. 샤메이마루 아야

모아서 쓰면 빠른 오름을 노릴 수 있고, 처음 버린 타패로 남이 울지 못한다는 점을 활용해 수비용으로도 사용할 수 있는 상당히 좋은 능력이다.

6.2. 카자미 유카

안깡으로 쓰면 만관확정. 안깡이 아니더라도 거의 만관이나 다름없다. 상당히 무서운 능력. 다만 차지가 상당히 느리고, 타가가 리치한 상태에서 괜히 썼다가 우라도라를 추가로 맞는 경우도 있으니 신중할 필요가 있다.

동방환상마작(2020)에서는 스펠 제한이 2회로 늘어나서 조금 숨통이 트였지만, 역시 사용처 자체가 제한되어 있다는 점은 여전하다. 다만 3인 마작에서는 자패가 중요시되는 만큼 역패 대명깡이나 가깡을 통해 역패+도라4의 만관을 만들 가능성이 항상 열려 있는 셈이라 일반적인 마작보다는 취급이 나아진 셈이 되었다.

6.3. 메디슨 멜랑콜리

적절하게 큰 판으로 나면서 사용하면 다음 국에 상대를 잉여로 만들어 버린다. 특히나 최대치가 하나밖에 없는 상대에게 쓰면 더욱 효과가 좋다.

동방환상마작(2020)에서는 '다음 국 동안, 실점한 상대의 후로를 금지시키는 능력'이 되었다.

6.4. 오노즈카 코마치

케이네와 비슷한 능력. 운이 좋으면 살짝 스치는 정도지만 운이 나쁘면 순식간에 게이지가 털린다.

동방환상마작(2020)에서는 '리치시 발동가능, 3순 이내에 화료시 일발이 성립되는 능력'이 되었으며, 스펠 제한도 3회라 제법 강해졌다. 후로를 통한 일발 지우기의 영향도 받지 않는다는 점도 좋은 점이다.

6.5. 시키에이키 야마자나두

유국 직전에 써버리면 최대 6000점도 받을 수 있다. 힘들긴 하지만...

동방환상마작(2020)에서는 스펠 제한이 2회로 늘어난 대신 패산에 남은 패가 3개(3인 마작에서는 2회)이하일 때만 발동 가능하게 되었다.

7. 동방풍신록

7.1. 아키 시즈하

수비하기에 좋은 능력. 상대의 리치를 망설이게 할 수도 있고 자신이 도라 따지지 않고 재빠르게 나기에도 쓸만하다.

7.2. 아키 미노리코

만관 이하의 작은 역과 병행하면 좋은 능력. 특히 핑후쯔모는 20부인 것이 40부로 늘어나기 때문에 한판을 더 얻는 것이나 마찬가지다.

7.3. 카기야마 히나

사용만 하면 다음 국에 상대의 배패가 정말 암울해진다. 특히 쯔모하면서 쓰면 다음 국도 독주가 가능하다.

7.4. 카와시로 니토리

리치 직전에 쓰고 리치하면 타가는 그야말로 지옥을 맛보게 된다. 그 외 초반에 상대가 역패를 울지 못하게 하는 데도 유용하다.

7.5. 이누바시리 모미지

야미텐을 상대할때 진가를 발휘하는 능력. 조금만 조심하면 쏘일 일이 없다고 봐도 된다.

7.6. 코치야 사나에

삼원패였다면 정말 괜찮은 능력이었겠지만... 조금 아쉬운 감이 있다. 그래도 거의 1/2 확률로 역패가 들어오는 셈이니 나쁠 것은 없다.

7.7. 야사카 카나코

어지간하면 일기통관에서 1~2개 적은 모양으로 들어온다. 사실상 한번만 제대로 울면 텐파이가 되기 때문에 빠른 화료를 노리는 방식으로 사용하면 좋다.

7.8. 모리야 스와코

삭수일색을 가면서 쓰면 좋지만 개수가 랜덤이라는 점이 조금 아쉽다. 그래도 괜찮은 편.

8. 동방비상천

8.1. 나가에 이쿠

웬만한 역은 대부분 1판씩 늘어나기 때문에 상당히 좋은 능력. 자잘한 역을 모아도 순식간에 커지는 것을 볼 수 있다.

8.2. 히나나위 텐시

풍패를 바꾸거나 탕야오를 만들거나 할 때 좋다. 다만 패산에 없으면 패가 바뀌지 않으므로 가급적 초반에 방향을 정해놓고 능력을 쓰도록 하자.

1때는 도라표지패를 전부 임의의 패로 바꾸는 능력이라 카구야, 유카 등 도라 관련 캐릭터들의 천적이였다.

9. 동방지령전

9.1. 키스메

히나와 맞먹는 사기 능력. 초반 3순을 그냥 날린다는 건 상당한 타격이다.

9.2. 쿠로다니 야마메

최대로 챠지해서 쓰면 2번 쓸수 있는데 같은 패를 묶을수도 있다... 죽은 자패같은것이 묶여버리면 그판은 포기해야 한다.

9.3. 미즈하시 파르시

상대의 득점을 확실히 줄인다는 면에서 쓸만하지만, 아무튼 실점은 피할 수 없다. 앨리스나 모코우와 여러모로 대비되는 능력.

9.4. 호시구마 유기

제대로만 쓰면 순식간에 역이 배로 불어난다. 특히 더블리치라도 치면 그 자리에서 만관 확정.

9.5. 코메이지 사토리

배패를 전부 버리지 않는 한 피할 수 없는 능력. 자동으로 패정리가 되기 때문에 사이에 끼어 보이지 않는 패도 어렵지 않게 추측이 가능하다.

9.6. 카엔뵤 린

버리는 패와 손패를 전부 선택가능하기 때문에 괜찮은 편이다. 실수로 버린 패가 있다면 바로 만회가 가능. 단기대기시 버린패와 같은패가 들어오면 츠모 확정이다.

9.7. 레이우지 우츠호

국사무쌍 킬러. 이거 하나만 있으면 국사무쌍 맞을 걱정은 안해도 된다. 귀족패 안깡은 32부나 되고 깡도라도 열어주므로 점수 늘리기에도 좋다.

9.8. 코메이지 코이시

이쪽은 레이무와 대비되는 능력. 빠르게 도망치려는 상대를 견제하는 데는 확실히 좋다.

10. 동방성련선

10.1. 나즈린

좋다면 좋긴 하지만 리치를 걸면 사라진다는 점은 아쉽다. 게다가 돌리는 중에 쯔모하면 기분이 미묘하다.

10.2. 타타라 코가사

대놓고 야미텐을 권장하는 능력. 멘젠츠모만으로 만관점수를 획득할수있는 좋은 능력.

10.3. 쿠모이 이치린

미리 첫 6순에 중장패를 버려 유국만관을 노리거나 6회이전에 텐파이해서 능력후 리치걸면 더블리치가 된다.

10.4. 운잔

배패가 구질구질할때 쓰면 상대를 제대로 엿먹일수 있다.

10.5. 무라사 미나미츠

하이테이를 노린다면 좋긴 하지만, 패산에 오름패가 없으면 헛수고다.

10.6. 토라마루 쇼

챤타계열 패를 노리지 않는다면 쓸만한 능력. 웬만하면 적도라를 안고 플레이하는 편이 좋다.

10.7. 히지리 뱌쿠렌

오린의 상위호환격. 다만 이걸로는 게임을 끝낼 수 없다. 이샨텐 상태나 상대가 버린 자패를 가져올 때 효과적. 어느정도 수순이 진행한 후에 뱌쿠렌이 능력을 쓰면 텐파이 확정이라고 보면 된다.

10.8. 호쥬 누에

당해보면 정말 짜증나는 스킬. 뭘 울어야 할지 감이 잡히지 않는다.

11. 더블 스포일러 ~ 동방문화첩

11.1. 히메카이도 하타테

안커를 만드는 데 적당한 능력. 오름이 가능했다면 사기가 되었겠지만... 도라를 쯔모하는 것도 가능하니 나쁜 능력은 아니다.

12. 동방삼월정

12.1. 서니 밀크

한마디로 다마텐에 리치라는 역을 붙여주는 능력이다. 리치는 화력 증강의 대가로 '나는 텐파이입니다'라고 모두에게 알리고, 차후 대기를 바꾸거나 할 수도 없다는 단점이 있는데 이게 사라지는 만큼 굉장히 강력한 능력이다. 낭비를 줄이기 위해 텐파이 직후에 사용하는 게 보통이지만, 일부러 중순쯤 냅다 써주고 블러프를 노릴 수도 있다. 멘젠쯔모시 리치한 것으로 취급할 뿐 진짜 리치는 아니기 때문에, 누군가가 낸 화료패를 미노가시하고 다음 순에 똑같은 패가 버려졌을 때 론을 선언하는 것도 가능하다. 스펠을 발동한 후에도 후로는 할 수 있지만 이 경우 (멘젠이 깨졌기 때문에 멘젠쯔모가 아니므로) 화료해도 리치가 붙지 않고 뒷도라도 깔 수 없으니 유의.

시리즈에 따라서 뒷도라를 열 수 있는 경우와 열 수 없는 경우가 있는데 최신작인 동방환상마작(2020)은 뒷도라도 열 수 있다. 다만 모든 시리즈에서 능력 발동 중 일발은 붙지 않는다. 또한 더블리치가 가능한 상황에서 스펠을 쓰고 그 순에 화료했다고 해도 더블리치로는 인정되지 않는다. 효과 발동 중 평범하게 리치를 거는 것도 가능하긴 하지만 스펠 효과와 리치는 중복 적용이 되지 않으므로 그냥 1판 취급이다.

12.2. 루나 차일드

빠르게 만드는 데는 상당히 좋은 능력. 그런데 AI 루나는 멘젠을 고집하기 때문에 능력을 써놓고도 활용하지 못하는 경우가 많다.

12.3. 스타 사파이어

그야말로 사기. 이 능력만 있으면 리치에 쏘일 일은 전혀 없다고 봐도 된다. 야미텐에는 답이 없지만.

13. 동방향림당

13.1. 모리치카 린노스케

스타의 상위호환격. 기억만 제대로 하고 있으면 쏘일 일은 거의 없다.

14. 동방맹월초

14.1. 와타츠키노 요리히메

잘만 하면 사안커를 노림직도 한 능력. 물론 한 번밖에 돌리지 못하지만...

14.2. 와타츠키노 토요히메

슌쯔를 울어 만드는 역은 판수가 줄어들기 때문에 판수가 줄어드는 것을 막을 수 있다. 하지만 여러모로 동생에 비하면 임팩트가 약하다.

14.3. 레이센

본격 책임전가 능력. 잘만 하면 피해가 1/4까지 줄어드므로 꽤 좋은 능력이다.

15. 구작

15.1. 미마

안커로 들어오지 않는다는 점이 살짝 아쉽지만, 웬만하면 삼원패는 울 수 있으니 빠른 역을 만들기에 좋다.

15.2. 신키

이쿠의 능력과 유사하지만, 이쪽이 쯔모 한판이 더 추가된다는 점에서 판수는 크다. 물론 쯔모에 제한된다는 한계가 있지만...

15.3. 앨리스 마가트로이드/구작

배패가 잘 들어오는 건 좋지만, 이후 쯔모가 잘 될지는 미지수. 더구나 울어 나려고 하면 바로 방향을 눈치채고 좀처럼 패를 버려주지 않으니 난감한 면도 있다.

15.4. 오카자키 유메미

탕야오 계열로 가기 좋은 능력. 텐시보다는 확실히 효과가 좋다. 추가 능력이 없다는 점은 아쉽지만.

15.5. 키타시라카와 치유리

유메미에 비해선 좀 애매한 능력. 노두패가 같이 돌아가는 것도 아니고, 역패 또이라도 있으면 쓰기 애매하다. 게다가 자패를 되돌렸는데 또 자패가 들어오면... 그래도 수패 위주로 가는 데는 좋다.

15.6. 아사쿠라 리카코

적도라 외에는 아무 도라도 쓸 수 없기 때문에 상대의 패가 약해질 수밖에 없다. 게다가 카구야는 이것 하나면 그 국은 아무것도 못하고 들어가야만 한다. 상당히 좋은 능력.

16. 황혼주점

16.1. 아사마 이사미

연장에 자신이 있다면 상당히 좋은 능력. 연장점이 5배로 늘어나는 격이니 당하는 입장에선 정말 아프다.

16.2. 핫카이산 타츠미

제대로만 쓴다면 대박을 노릴 수도 있는 능력. 차지가 상당히 늦지만 이렇게라도 하지 않았으면 정말 사기가 됐을 것이다.

16.3. 아리에 루미

말 그대로 운없으면 진짜 하나도 못받는 경우가 있다. 수패 안커라는 점 때문에 사나에나 구작 앨리스, 우츠호에 비해 밀린다.

16.4. 아마카스 바레이 텐지

삭수와 헷갈리는 사람이 의외로 많다. 녹일색의 그 녹수. 비슷한 능력을 가진 신주님에 비하면 조금 밀리지만 점수 확보는 확실히 된다.

17. 기타

17.1. 우사미 렌코

효과만 보면 좋은 것 같지만 AI는 쯔모하자마자 타패를 하고, 넷플에서도 어지간한 실력자들은 5초 내에 결정을 내린다. 좋다고 하기엔 미묘하다.

17.2. 마에리베리 한

일발성 능력이 아니면 전부 못쓰게 된다. 다음 국에 적용되는 능력도 일단 현재 국에서 발동 중으로 처리되어 무효화된다. 거의 모든 특수능력의 천적.

17.3. 히에다노 아큐

들어올 패를 미리 알고 준비하는 건 좋지만, 누가 울기라도 하면 패가 엉뚱한 곳으로 가버린다. 상대가 많이 울어 나는 성향이면 쓰기 뭐한 능력.

17.4. 메이벨

능력자 스나이핑. 점수가 적은 상대는 능력을 쓰기 껄끄럽다. 능력만 쓰면 점봉을 먹을 수도 있고 상대의 능력을 봉쇄하는 효과도 있는 좋은 능력.

17.5. ZUN

텐지보다 범위가 넓어서 쓰기에는 확실히 좋은 능력. 다만 텐지와 마찬가지로 능력을 쓰려면 대기패가 훤히 보인다는게 단점이다.

동방환상마작 (Switch판) 에서는 맥주 카운터를 6개까지 쌓으면서 매 국 시작시 카운터를 하나씩 사용해 통수패를 가져오는(=첫 쯔모 조작) 능력으로 변경되었다. 다만 실점할 경우 카운터가 감소한다.