Timberborn | |||||||
기본 정보 | 부족 | 건물 | 자원 | 지도 | 물 | 팁 | 모드 |
1. 개요
Timberborn의 부족.2. 목록
2.1. 나무꼬리(Folktails)
편안함, 식량 그리고 튼튼한 나무.
기본적으로 플레이할 수 있는 부족이다. 농업에 특화된 자연친화적 컨셉으로 기본 부족이니만큼 초반부터 쉽고 빠르게 인구를 늘리고 식량을 생산하여 세력을 크게 불릴 수 있지만, 후반으로 갈수록 인구관리가 불가능하며 식수 확보가 어렵고 공간 낭비가 심해 최적화를 위한 난이도가 높다. 건물 색상은 밀짚 색의 지붕과 흰 벽, 녹색 부쉬로 구성되어있다.나무꼬리는 집을 사용해서 번식한다. 하나의 집에 2마리 이상의 성인 비버와 빈 슬롯이 있으면 매일 밤 확률적으로 새끼 비버가 태어나, 모든 집의 정원이 다 찰때까지 번식한다. 따라서 나무꼬리는 집의 수가 곧 도시의 인구수를 결정한다. 멋모르고 인구가 차는족족 집을 지어대다가는 굶어죽기 십상이니 주의를 요한다. 강철이빨에 비해 집의 면적 대비 수용량이 적기 때문에 꽤 넓은 거주구역을 갖게 된다.
- 나무꼬리가 만들 수 있는 로봇은 나무 판자와 톱니바퀴로 만들어진 목제 로봇이며 식량을 가공한 생물 연료로 움직인다. 연료는 전용 제조시설인 정제소에서 생산이 가능하며, 3일동안 쉬지 않고 움직이다 연료가 고갈되면 한 기당 연료 3을 소모해 충전한다. 로봇의 능률을 올려주는 부스트는 정제소에서 만들수 있는 전용 연료인 촉진제와 인쇄기에서 만드는 천공카드를 소모함으로써 얻을 수 있다.
- 패치내역
- 업데이트 3의 창고 개편 업데이트로 소형 자원을 보관하는 '창고'와 대형 자원을 보관하는 '더미'가 분리되어 강철이빨과 같은 공용 창고를 사용하도록 바뀌었다. 부족마다 저장시설의 특징은 더미 쪽에 반영되게 되어 나무꼬리는 과거의 '지하 창고'를 대신해서 대형 자원들만 보관할 수 있는 용량 1800짜리 '지하 더미'를 얻게 되었다.
- 업데이트 4는 강철이빨의 리워크가 중심이기에 나무꼬리 고유의 메카닉에는 큰 변화가 없지만, 강철이빨의 농업 시스템이 완전히 분화됨에 따라 상대적 버프를 받았다. 강철이빨의 고유 작물들의 수율이 좋지 않은지라 나무꼬리가 초반부터 농업 생산력에서 압도적인 우위를 점할 수 있게 되었다.
- 업데이트 5에서 상대적으로 심각한 너프를 받게 되었다. 오염수 시스템이 추가가 되었는데, 하나같이 나무꼬리에게 굉장히 치명적인 것들이 많아졌다.
- 업데이트 6에서는 풍차가 상당히 너프되면서 후반 잠재력이 낮아진 편이다.
2.1.1. 장점
- 막강한 농업 생산력
주위 작물의 성장 속도를 올려주는 '벌집'이 있어서 농사를 효율적으로 지을 수 있으며, 벌집이 없어도 나무꼬리 전용 작물들은 강철이빨의 작물들에 비해 효율이 훨씬 좋다.
- 빠른 인구 성장률
나무꼬리의 번식법 특성상 집을 짓기만 해도 인구가 빠르게 불어난다. 강철이빨과 달리 추가로 자원을 소모할 필요도 없고 새끼가 태어나는 것도 빠르기 때문에 슬슬 인구가 더 필요하겠다 싶으면 냅다 집만 지어주면 된다.
- 대용량 지하 더미
고유의 대형 자원 저장시설인 '지하 더미'는 1800의 넉넉한 용량을 자랑한다. 강철이빨의 고유 저장시설인 '공업용 통나무 더미'로 같은 저장량을 만들기 위해서는 무려 10층을 쌓아야 하는 양이다. 적층이 불가능한 지상용 건물이기에 건설할 수 있는 곳이 제한적이긴 하지만 여전히 그정도의 단점은 상쇄하고도 남을 효율을 보인다.
- 값싸고 편리한 동력 생산
고유의 동력 생산시설인 '풍차'와 '대형 풍차'는 재료도 저렴하고 동력 연결도 간편하며 그 어떤 추가적인 자원이나 인력 소모도 없이 무한정 동력을 생산해내는 영구기관이다.
- 안정적인 로봇 운영
나무꼬리는 연료로 작물을 소모하는데, 뛰어난 농업 생산력 덕분에 연료 공급이 매우 안정적이다. 다른 구역에 로봇을 파견해도 배급소를 통해 연료를 배달해주기만 하면 문제없이 작동하므로 확장할때 편하다.
- 추가 장식물 보너스
업데이트 3에서 나무꼬리는 고유 농업 시설인 '벌집'에 의한 '벌 쏘임' 페널티를 상쇄할 의도로 '허수아비'라는 추가 장식물을 받았다. 그러나 벌 쏘임 페널티는 상시 적용이 아니며 로봇에게 농사를 맡길 경우 사실상 없는 페널티가 되는 반면 허수아비는 다른 장식물들처럼 거주구 주변에 적당히 설치해두기만 해도 추가 복지 점수를 받을 수 있어서 효율이 좋다.
2.1.2. 단점
- 저열한 초반 수자원 확보 능력
나무꼬리는 식수 확보 능력이 매우 부실하다. 강철이빨과 달리 수심 한도가 2칸짜리인 부실한 물펌프 때문에 얕은 물가가 반드시 필요한데, 얕고 넓은 저수지는 금세 말라버리기 때문에 상류에 추가로 깊은 저수지를 확보할 필요가 있으며, 설정 난이도를 높여서 가뭄이 길어질수록 식수를 확보하기 어려워 체감 난이도는 배로 뛰어오른다.
- 심한 공간 낭비
나무꼬리는 고유 건물들이 죄다 '지상용' 또는 '적층 불가' 특성을 가지고 있어서 층계를 활용한 동선 압축이 불가능하다. 거기에 나무꼬리의 집은 면적 대비 수용인원이 작고, 고급 주거는 입구가 2층이라는 정신나간 구조이며 동력 생산 시설인 풍차 또한 얼핏 1칸짜리 건물처럼 보이지만 사실은 풍차 날개 때문에 2층부터 3*3의 면적을 차지하는 등 직관적이지 못한 구조물 설계 때문에 공간의 효율적인 활용이 어렵다.
그래서 나무꼬리는 평지가 넓은 Plains 같은 맵에서는 강세를 보이지만, Helix Mountain처럼 고저차가 크고 가용 토지면적이 적은 맵, 혹은 Diorama처럼 크기 자체가 작은 맵에서는 아무리 쉬운 난이도로 설정해도 체감 난이도가 급상승해버린다.
- 불가능한 인구 통제
나무꼬리는 집을 짓는 것만으로도 인력을 빠르게 늘릴 수 있지만, 반대급부로 인구 수를 일정하게 유지하는 것이 불가능하다는 단점을 지니고 있다. 빈 집만 있다면 매일같이 새끼를 숨풍숨풍 낳아대서 인구가 빠르게 불어나는데, 시간이 흘러 나이가 들면 해당 세대의 인원들이 한꺼번에 우르르 죽어나간다. 때문에 인구의 폭증과 폭감이 주기적으로 발생할 수 밖에 없고 이것을 통제하는 것은 사실상 불가능하다.
이를 막기 위해서는 항상 여분의 인구를 잔뜩 남겨야 하는데 그런 백수들은 하는 일 없이 먹고 마시며 여가 시설을 차지하는 등 자원을 낭비하기만 한다.
- 불안정한 동력 확보
나무꼬리의 핵심 동력원인 '풍차'는 동력 생산을 위한 자원을 추가로 소모하지 않는 대신 동력 출력이 완전 무작위다. 고유 장식물인 '풍향계' 덕분에 현재의 풍향과 풍속은 알 수 있지만, 언제 바람이 시작되고 멈추는지는 알 수가 없어서 재수 없는 경우 며칠내내 무동력 상태로 사는 경우가 허다하다. 이를 만회하기위해선 중력배터리를 많이 지어야만 한다.
- 추가 부상 페널티
업데이트 2로 부상 시스템이 생기면서 고유 시설물 '벌집'을 가진 나무꼬리는 '벌 쏘임'이라는 특수한 부상 상태를 얻었다. 문제는 벌 쏘임이 일반적인 부상과 달리 병원 침대에서도 치료되지 않아서 복지 디버프를 달고 세월아 네월아 자연스레 회복되기만을 기다려야 한다. - 오염수를 다루기 어려움
나무꼬리는 오염수를 활용하는 것이 제한적이다. 오염을 무시하는 강철이빨의 농산물 생산시설들과 달리, 나무꼬리는 식량 생산이 땅과 물에서만 되기 때문이다.
2.2. 강철이빨(Iron Teeth)
열심히 일하세, 열심히 일하세
나무꼬리 부족으로 복지 레벨을 15 이상 달성하면 해금된다. 공업에 특화된 과학기술 중시의 컨셉으로 안정적인 인구 관리 능력과 공간 활용 능력을 가졌지만, 자원 소모가 극심한 상급자용 부족이다. 건물 색상은 진녹색 지붕과 테라코타 벽, 붉은 부쉬로 되어있다. 포드 수 X (비버 수명/5) = 도시의 인구 평형치
강철이빨은 '인공 배양 포드'를 사용해 번식한다. 배양 포드는 5일 마다 새 비버를 제공하며, 매일 베리와 식수를 각각 1씩 소모한다. 상술한 공식을 따라서 항상 인구수가 일정하게 유지되므로 포드를 급격히 늘리지 않는 한 베이비붐과 데스붐이 전혀 일어나지 않고 필요 최소한의 인구를 유지할 수 있다. 그러나 인구가 늘어나는 속도가 느려서 초반에 인프라를 빠르게 갖추기 어려우며, 식수와 베리를 추가로 소모하기 때문에 후반에도 베리밭을 따로 만들어둬야 해서 번거로움이 있다.- 강철이빨이 만들 수 있는 로봇은 금속으로 만들어진 강철 로봇이다. 식량 연료를 급여하는 나무 꼬리와 다르게 동력으로 태엽을 감아서 움직인다. 3일동안 쉬지 않고 움직이다 동력이 고갈되면 전용 충전소에서 한 기당 동력 50을 소모해 충전한다. 부스트의 경우 관제탑으로 일정 범위 내에 버프를 부여하는 방식과 그리스 공장에서 제작하는 그리스를 소모하는 방식 2가지가 있다.
- 패치내역
- 업데이트 2에서 해금에 필요한 복지 포인트가 11에서 15로 증가하였다.
- 업데이트 3의 창고 개편 업데이트로 모든 보관시설의 구조가 완전히 네모 형태가 되면서 저장공간 활용이 크게 용이해졌다. 과거 강철이빨의 공용 대형 창고는 가운데 한 줄만 위로 툭 솟아 있는 기형적인 구조였던 탓에 창고 구획 설계가 까다로웠다.
- 업데이트 4로 고유의 목재와 작물들을 사용하도록 리워크되었는데, 초반에는 생존하는 것조차 시련인 수준으로 난이도가 올라버렸다. 업데이트로 추가된 강철 이빨 전용 농산물들의 효율이 썩 좋지 않기 때문이다. 게다가 식량 가공을 위해 꾸준히 동력과 목재를 확보해야 하기 때문에 강철이빨의 고질적 문제인 압도적인 자원 소모량도 더욱 심화되었다. 대신 수직 적층이 가능한 수경 재배실이나 식량 변환 효율이 높은 식량 공장도 추가되어 공간활용과 매니징에 보다 특화된 모습을 보여주게 되었다.
- 업데이트 5로 강력한 버프를 얻게 되었다. 오염수를 가공한 추출물을 통해 바로 성인을 뽑을 수 있는 포드가 추가되어 나무꼬리보다 더 빠르고 많이 노동력을 확보할 수 있음과 동시에 노동력 계산이 좀 더 간편해졌다. 또한 물레방아 효율이 +50%인 대형 물레방아가 전용 건물로 추가되어서 동력 얻기가 약간 더 수월해졌다. 특히 가뭄 시에도 마개를 열어두면 오염수 원천에서 오염수가 뿜어져 나온다는 특성 덕분에 , 나무꼬리와는 달리 가뭄에도 오염수를 모아서 물레방아를 돌릴 수 있어 시너지가 좋다.
- 업데이트 6에서는 무한동력을 제공하는 거대 물레바퀴의 공사가 플랫폼과 불투수성 바닥의 추가로 인해 훨씬 쉬워져서 후반의 동력 확보 면에서는 압도적인 버프를 받았다.
2.2.1. 장점
- 안정적인 인구 통제 능력
배양포드 번식법의 특성상 비버가 태어나고 죽는 주기가 일정하게 유지되어, 포드 자체를 급격히 늘리지 않는 한 베이비붐과 데스붐이 전혀 일어나지 않는다. 즉, 항상 딱 필요한 만큼만 비버 개체를 유지할 수 있다. 거기에 살아있는 비버의 수와 무관하게 인구를 늘릴 수 있어서 자원 관리 실패로 비버들이 떼죽음당해도 한 마리의 비버와 물과 베리 조금만 있다면 피해를 완전히 복구할 수 있다. 도시에 필요한 노동력과 가뭄을 대비해 필요한 자원의 양을 정확히 계산할 수 있고, 일이 틀어지더라도 얼마든지 복구가 가능하다는 점 덕분에 예상하기 힘든 위기에 강하다. - 집적성 좋은 건축물
비슷한 면적에 9마리가 거주하는 나무꼬리에 비해 16마리가 입주할 수 있는 집, 적층이 가능한 창고, 적층이 가능한 농산물 생산시설 등으로인해 공간 효율이 매우 좋다.
- 번식이 복지에 의존하지않음
나무꼬리는 번식이 복지에 영향을 받지만 강철이빨은 그렇지않다. 따라서, 강철이빨에게 복지는 기초 욕구조차 일단은 미뤄둘 수 있다. 하드모드의 경우 최소한의 기반을 다지기 전 며칠동안은 숙소도 안 짓고 바닥에서 재우며 강행군을 시킬 수 있을 정도다. - 안정적인 동력 출력
강철이빨의 고유 동력 생산 시설인 '대형 물레바퀴'는 물살만 세면 상당한 양의 동력을 공급해주며, 후반부의 '엔진'은 400의 고정된 동력을 쉼없이 공급한다. 늘 제멋대로 돌아가다 말다를 반복하는 나무꼬리의 풍차와 달리 강철이빨의 엔진은 가뭄 기간이어도 저장해둔 목재만 꾸준히 공급해주면 동력이 끊어지는 일이 없다.
- 뛰어난 식수 확보 능력
강철이빨의 깊은 물 펌프는 무려 6칸 깊이 까지 물을 퍼올릴 수 있기 때문에 마음껏 깊은 저수지를 만들어두고 물을 쭉쭉 퍼올릴 수 있어서 결과적으로 식수 확보가 매우 안정적이다. 나무꼬리가 저장해두는 얕은 물은 상류에서의 방류 등을 통한 추가적인 공급이 없다면 금세 말라버리는 것과 대조된다.
- 강력한 봇 생산 및 운영능력
비버와 같은 자원을 소모하는 나무봇은 수가 늘어남에 따라 식림지가 같이 확장해야하는 부담이 있지만, 강철봇은 매마른 땅에서 동력과 과학을 수급해도 상관없으므로 수가 늘어나도 식량/공간 소모 부담이 덜하다.
- 의외로 안정적인 목재 공급
강철이빨은 소나무에서 채집하는 송진 이외에는 나무에서 별도 산출이 없다. 나무꼬리의 단풍나무와 달리 나무에서 부수 산출이 불필요한 점 때문에, 식림지가 2중 병목을 유발하지 않는다. 이것은 중반만 넘겨도 식림지가 후반 생산 체인의 병목으로 새롭게 부상하여 병목이 이중삼중으로 새로 탄생하는 나무꼬리 대비 어마어마한 이점으로, 강철이빨의 '이론상으로는 강력한' 규모의 경제를 상징한다.
강에 맹그로브를 심을 수 있다는 점도 장점이다. 이것은 맹그로브가 소나무보다 2일 정도 더 빨리 자라서 아주 조금 효율이 더 좋고, 수생이란 점 덕에 귀중한 초반 지면 공간을 아낄 수 있어, 초반에 한해서는 소나무보다 훨씬 우월한 나무이기 때문이다.
- 높은 철 아웃풋
강철이빨의 철광 아웃풋은 나무꼬리보다 매우 우수하다. 고도로 최적화된 도시에서 봇을 400, 500기 가량 대량으로 굴리기 시작하면 두 종족은 철 수급 능력, 즉 봇 인구 유지력에 확 차이가 나게 된다.
- 오염수의 높은 활용도
업데이트 5에 오염수와 오염 조수 이벤트가 추가되면서 얻게 된 특징이다. 강철이빨의 오염수 원천 마개는 열고 닫는 것을 플레이어가 조절할 수 있으며, 가뭄에도 열어두면 오염수가 나온다. 이를 활용해 가뭄에도 물레방아를 돌릴 수 있다.
2.2.2. 단점
- 철 소모와 지나치게 비싼 건물들
강철이빨이라는 종족 이름답게 강철이빨의 건물들은 극도로 철 소모에 의존하는데, 이 때문에 빌드가 상당히 아슬아슬해진다. 특히 생존에 필수적인 3단계 식량인 옥수수를 생산하는 식량 공장 및 대체 발전수단인 엔진이 고루 상당량의 철을 소모하는 것, 그리고 이런 철 소모들 때문에 게임 내 가장 중요한 테크인 봇으로의 전환이 늦어지게 되는 것이 매우 치명적이다. 나무꼬리는 비록 밀-밀가루-빵의 2단계 가공을 거치는 귀찮음이 있을지언정 파렴치하게 쇠를 요구하지는 않는데, 강철이빨은 이런 초중반 건물에조차 모조리 쇠를 요구한다. 3단계 식량이 늦어지는 것은 하드모드에서는 당장 생존을 위협하는 심각한 문제다. - 빈약한 인구 부양력
업데이트 4를 통해 강철이빨의 콘셉트가 그야말로 일에 미친 비버로 강화됨에 따라 강철이빨은 대놓고 맛 없다고 설명이 붙은 고유 식량 자원을 쓰게 되었는데, 이 식량 자원의 효율이 매우 나빠 인구 부양력이 처참하게 부족하다. 특히 초반의 식량 수급은 절망적인 수준으로 나무꼬리는 빨리 자라고 산출도 제법 괜찮은 당근으로도 다음 구역을 개척할 때까지 버티고도 남는 반면 강철이빨은 처참한 산출량을 자랑하는 하위호환인 콜라비로 초반을 넘겨야하고 이 콜라비를 오래 먹을 수록 생존이 어려워지기 때문에 상급 작물로 빨리 넘어가야 하는데 그 과정이 참 난감하기 짝이 없다.
- 느린 인구 성장률
번식 포드는 인구 통제에는 최적의 시스템이며, 아예 대놓고 강철이빨의 고급 여가 시설인 교육장에서 시작하자마자 번식포드 설치하고 그대로 땅에 있는 모든 자원 다 캐서 밀어버린 다음 차근차근 개발한다는 내용을 공연할 정도로, 그야말로 일에 미친 비버들을 죽어나가는 만큼 다시 보충해 초반을 넘기는게 가능한 요직 겜의 기상이 넘치는 설비이지만, 반대급부로 처참하게 느린 인구 성장률을 자랑한다.
새끼가 바로바로 태어나는 것이 아니라 재료를 투입하고 5일을 기다려야 하며, 그마저도 바로 성인이 되는 게 아니라 새끼부터 자라기 시작하기 때문에 새로 포드를 지어도 인구가 제대로 늘어나기까지는 한 세월이 걸린다. 아무리 강철이빨의 초반 식량 수급이 파멸적이어도 초반에는 어떻게든 새 비버를 수혈해 갈아넣어야 하는데 그 비버가 안 모인다.
- 압도적인 목재 및 동력 소모량
강철이빨은 분명 규모의 경제가 달성되고 나면 아주 적은 병목으로 매끄럽게 굴러가는 생산 체인을 가지고 있지만, 그 단계에 가는 과정에서 모든 것이 지나치게 비싸기 때문에 초반부터 후반까지 자원이 안 부족한 시기가 없다. 당장 목재만 많이 먹는 게 아니라 동력, 철을 마구 먹는다. 사실상 모든 설비에 동력이 들어가기 때문에 강철이빨을 고른 순간 하루 종일 어떻게 물레방아를 더 도배할지 고민하지 않을 수가 없다.
공업단지의 규모가 커질수록 목재 병목이 풀리긴 커녕 더 심해지기만 하므로, 이 병목으로 인해 성장이 정체되어 정착지가 망하는 꼴을 보고 싶지 않다면 언제나 피말리는 자원 쥐어짜기로 확장 계획을 마련해야 한다.
- 적은 용량의 통나무 더미
대형 자원을 보관할 수 있는 '공업용 통나무 더미'는 3*3*1의 깔끔한 면적과 편리한 집적성을 가지고 있는 대신, 나무꼬리의 지하 더미와 달리 용량이 180밖에 되지 않아 좁은 구획에 대량의 자원을 몰아넣기에는 적합하지 않다. 막대한 수요를 자랑하는 목재는 물론이고 강철이빨의 강점인 공업 생산품들 또한 대부분 대형 자원으로 취급하여 통나무 더미에 보관해야 하기 때문에 지하 더미 하나에 1800개를 몰아넣을 수 있는 나무꼬리와 달리 통나무 더미가 차지하게 될 면적이 다소 넓은 편이다. 이게 싫다면? 얄짤 없이 적층해야하는데 이것은 플랫폼과 계단 값으로 목재를 더 써야한단 소리가 된다. 하나하나 쌓으면서 일일이 계단 설계를 하고 모든 통나무 더미마다 무엇을 넣을지 지정해줘야 하는 건 덤이다.
- 까다로운 동력 연결 및 초반 동력 공급
강철이빨 부족이 가진 의외의 문제점. 나무꼬리와 비교하면 압도적 가성비를 자랑하는 건 사실이지만 주요 동력 시설 중 하나인 '대형 물레바퀴'는 5*2*5의 압도적인 덩치에 무조건 3층 이상의 높이가 필요하며 한 쪽에만 회전축 겸 지지대가 툭 튀어나와 있는 기형적인 구조라서 설치하는 것부터가 난관이다. 심지어 이 지지대 위로는 건설이 불가능해 활용도는 더 떨어지기에 연결 난이도가 더욱 상승하는 건 덤.
후반부의 핵심 동력 시설인 '엔진'은 연료를 공급할 비버가 들어갈 수 있도록 입구에는 길을 연결해야 하고, 원활한 연료 운반을 위해 통나무 저장고와의 동선을 고려해야 할 뿐만 아니라 3*3*3에 달하는 큼직한 크기 덕분에 그 자체로도 공간을 꽤나 잡아먹기까지 하니, 그야말로 나무꼬리의 풍차가 그리워지는 저질스러운 편의성을 자랑한다.
게다가 구역을 확장하는 것도 까다로운데, 새로운 구역에서 동력을 안정적으로 확보하려면 각각의 구역마다 따로 동력망을 설치하거나 아예 본진의 주 동력망에 연결할 필요가 있으며, 나무꼬리의 생물연료와 달리 동력은 배달할 수 없기 때문에 멀티에 로봇을 파견하려면 먼저 해당 구역에 충전소와 동력 인프라의 건설이 선행되어야 한다.
- '강제되는 집산화
강철이빨에게 스프롤은 죽음이다. 나무꼬리는 스프롤이 원래 생기게 되어있고, 스프롤이 생기면 심플하게 렉 늘어나고 효율 좀 떨어지고 그만인 반면, 강철이빨은 당장 귀중한 지면 공간이 부족해진다. 나무 지을 자리에 건물과 도로가 난잡하게 깔리기 시작하면 답이 안 나온다.
강철 이빨의 생산 체인은 최종적으론 모든 병목이 단순하게 통합되는 것으로 최대 효율을 뽑는 대신, 체인 자체가 더럽기 짝이 없을 만큼 복잡하고, 이 말인즉슨, 생산 체인 속 수많은 설비들로 하나하나 다 배달을 다녀야 한다는 것이다. 즉, 강철이빨은 단순히 적층을 통해 땅을 아끼는 게 아니라, 압축을 안 하면 모든 효율이 저하된다는 의미로 생각해야한다.
단순히 적층으로 해결되는 것도 아닌, 동선 자체가 최대한 짧게 유지되는 것이 필수적이다. 동선이 늘어지면 늘어질수록 운반꾼들이 이 창고 저 창고를 헤메는 일도 늘어나고 급격한 노동력 낭비로 직행한다.
심지어, 봇 조차도, 추가 병목을 유발하지 않는 대가로 대신 비용 자체가 비싼 특성을 가지기 때문에 아무데나 투입할 수 없어 어떠한 대규모 노동 수요가 존재하는 집산화된 단지에 최대한 구겨넣어서 굴리는 것이 강제된다.
이런 이유로 나무꼬리 대비 새로운 안정된 구역을 개척하는 것이 어려움에도 불구하고 구역을 잘게 쪼개는 것이 강제되며, 자연스럽게 모든 구역이 점점 아파트 단지 단위로 쪼개지는 것을 볼 수 있다.