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최근 수정 시각 : 2024-06-21 17:42:41

Reus

1. 개요2. 시스템
2.1. 지형2.2. 거인
2.2.1. 바다 거인 (Ocean Giant)2.2.2. 숲 거인 (Forest Giant)2.2.3. 늪 거인 (Swamp Giant)2.2.4. 바위 거인 (Rock Giant)
2.3. 자원 (Natural Sources)
2.3.1. 동물2.3.2. 식물2.3.3. 광물
2.4. 마을
2.4.1. 어촌2.4.2. 산촌
2.5. 탐욕 (Greed)
2.5.1. 경외심 (Awe)2.5.2. 위험성 (Danger)
2.6. 공생관계 (Symbiosis)
2.6.1. 축복의 사용
2.7. 업적 (Project)2.8. 도전 과제2.9. 난이도 조정
3. 기타

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Abbey Games가 개발한 인디 게임. 장르는 블랙 앤 화이트, Godus와 비슷한 신놀이 게임이지만 실제 게임 진행은 보드 게임이나 퍼즐을 하는 것과 비슷하다. 스팀에서 구입하여 플레이할 수 있다. 기본 언어는 영어이며 몇가지 다른 언어도 지원되지만 한글은 지원되지 않는다. 게임 진행은 제한 시간(30분, 1시간, 2시간) 안에 업적을 달성하는 것이 기본 모드 이며 시간이 다되어도 계속 이어서 플레이 할 수 있다. 한 게임이 제한 시간이 길어보여도 실제 게임 중에는 그러한 느낌을 받기 어려울 정도로 할 일이 많아서 몰입하게 되면 문명 시리즈와 비슷한 정도의 시간 여행을 하게 될 수 있다.
2014년 6월 3일 한 능력자에 의해 비공식 한글 패치가 제작, 공개되었다. #

2023년 5월 13일, 10년만에 후속작 Reus 2가 발표되었다.

1. 개요

플레이어는 4명의 거인들의 능력을 활용하여 잠들어 있는 행성에 문명을 번영시켜야 한다. 4명의 거인들의 능력을 잘 조합하여 사람이 살 수 있는 땅을 만들고, 정착한 사람들의 욕구를 만족시키며 제한 시간안에 일정수준 이상으로 번영시키는 것이 목적이다. 행성은 여러 개의 지역 (patch)으로 구분되며, 거인들은 각자의 능력에 따라 이 지역에 자원 (Natural Sources) 을 배치해 줄 수 있다. 사람들은 마을에 정착하여 살게 되는데, 마을의 영역 안에 들어간 지역들에 배치된 천연 자원들을 채집하여 식량(Food), 부(Wealth), 기술(Technology)의 세 종류의 자원으로 바꾸어 이용하게 된다.

2. 시스템

2.1. 지형

처음에는 전 행성이 황무지 상태이다. 황무지에는 스킬을 사용해도 쓸 수 있는 자원이 생성되지 않으니 괜히 쿨타임을 버리지 말자.

지형의 종류에 따라 같은 능력을 사용해도 생기는 천연 자원의 종류가 달라진다. 예를 들어 가축을 바다에 사용하면 물고기가, 숲에 사용하면 닭이, 늪에 사용하면 개구리가 생성된다.

지형을 만들 때 소모되는 타일의 갯수는 숲과 늪을 제외하면 각각 다르다.

만들어진 산맥은 바다 생성을 통해 평지로 만들 수 있으며, 만들어진 바다 역시 산맥 생성을 통해 평지로 만들 수 있다.
이 게임에 갓 적응한 초심자들은 촉촉한 황무지에 13칸을 꾹꾹 눌러담아 숲이나 늪을 조성하거나, 산맥 전체를 평지로 메꾸고 다시 산지를 만드는 등의 행동을 하기도 한다. 그러나 산맥 5타일 중 일부 타일에만 바다 생성을 사용하여 작은 산맥을 만들 수도 있고, 바다 9타일 중 일부 타일에만 산맥 생성을 사용해 호수나 강, 아니면 작은 바다를 만들 수도 있다.

촉촉한 황무지 13타일 중 일부에는 숲을, 일부에는 늪을 만드는 것도 가능하며, 산맥 주변에 일부러 바다를 형성해 사막과 숲, 늪이 공존할 수 있게 할 수도 있다.

하나의 생태계를 하나의 타일로 보는 것이 아니라 각각의 타일이 나뉨을 이해하고 응용한다면 각각의 생태계가 가지고 있는 특징을 전부 결합하여 응용할 수 있을 것이다.

2.2. 거인

각 거인은 최대 7가지 스킬을 사용할 수 있다. 기본적으로는 3가지 스킬을 사용할 수 있지만, 중재자(Ambassador)를 받아들여 능력이 향상되면 추가 스킬을 익히거나 기존 스킬의 레벨을 올릴 수 있다.

거인들이 배치할 수 있는 자원은 총 6종류이다.
바다 거인은 동물, 식물, 광물 전체를 성장시킬 수 있고, 숲 거인은 식물과 동물에 한해서, 바위 거인은 동물과 광물에 한해서, 늪 거인은 동물, 식물, 광물 전체를 성장시킬 수 있다.


여담으로 부족민들은 거인을 무서워하지 않는 이유가 오래전부터 봐왔기때문에 무서워하지 않는 것이라고 한다. 기타 항목 참고.

2.2.1. 바다 거인 (Ocean Giant)

푸른 색의 게를 닮은 거인. 전투능력이 없기 때문에 혹시 사람들에게 공격 받으면 빨리 대피시켜줘야 한다. 유일하게 회복기가 있기 때문에 특히 주의해서 보호해야 한다. 높은 등급의 자원을 만들고 싶다면 계절풍을 잘 활용하는 것이 중요하다. 식량이 되는 동물 생성이 특징이며 주로 다른 거인들의 능력에 버프를 주는 역할이다.

2.2.2. 숲 거인 (Forest Giant)

나무와 비슷하게 생긴 녹색의 거인. 전투 능력이 없다. 높은 등급의 자원을 생성하려면 비옥화 버프를 잘 사용하는 것이 중요하다.
식량 자원 생성에 특화되어 있다.

2.2.3. 늪 거인 (Swamp Giant)

인간형은 아니고 슬라임과 비슷하게 생긴 거인. 전투 능력이 있으며 건물/자원에는 피해를 덜 주면서 인간의 군대에는 높은 데미지를 주는 공격을 할 수 있다. 따라서 전쟁에 나선 군대나 거인들을 공격하는 사람들을 요격할 때 유용한 편이다. 기술 자원 생성에 특화되어 있다.

2.2.4. 바위 거인 (Rock Giant)

거대한 바위산처럼 생긴 거인. 느리지만 공격력이 매우 높다. 늪거인과는 반대로 건물/자원파괴에 더 뛰어나지만 기본 공격력이 높아 인간의 군대를 제거하는 데도 뒤쳐지지 않는다. 공격 범위가 넓으면서 건물/자원을 잘 부수기 때문에 군대 요격 시에는 추가적인 피해에 주의해야 한다. 광물 생성에 특화되어 부/기술 자원 공급에 유용하다.

2.3. 자원 (Natural Sources)

자원은 1개 타일을 차지하며 크게 동물, 식물, 광물로 나뉜다. 각 쳔연 자원은 특정한 축복(Aspect)을 받으면 다른 천연 자원으로 변화시킬 수 있다. 업적을 달성하면 보상으로 새로운 종류의 자원이 해금된다.

자원은 마을에 다음 3종류의 활용치를 제공한다.

식량은 숲 타일에서 얻기 쉬우며, 부는 사막에서, 기술은 늪지 생태계에서 얻기 쉽다.

초심자들이 자주 착각하는 것은 다른 게임과 동일하게 식량이나 부, 기술 중 하나라도 없으면 마을이 망할 것이라는 점인데, 세가지 자원 중 한 가지의 생산이 전혀 없다고 해서 마을에 어떠한 패널티가 생기진 않는다.

거인들이 배치할 수 있는 자원은 총 6종류이다.

바다 거인은 온순한 동물을 사용할 수 있으며, 식량을 생산한다.
숲 거인은 열매 맺는 식물을 사용할 수 있으며, 식량을 생산한다.
바위 거인은 진귀한 광물, 발전의 광물을 사용할 수 있으며, 각각 부와 기술을 생산한다.
늪 거인은 약초, 이국적인 동물을 사용할 수 있으며 각각 기술, 부를 생산한다.

정리하면 바다와 숲 거인은 식량을, 바위와 늪 거인은 부와 기술을 주로 생산한다.

생태계마다 자원의 모습이나 배치도 다르다. 바다에서는 오로지 동물만이 배치될 수 있으며, 사막에서는 식물류의 종류가 적어 숲 거인의 열매 맺는 식물, 늪 거인의 약초 능력으로 생성되는 자원이 동일하게 나온다. 산맥과 숲, 늪에서는 각자 다르게 나온다.

이렇게 각 배치된 자원은 거인들의 축복에 따라 더욱 상급의 자원으로 변화될 수 있다. 거인들이 가진 축복은 하나의 거인마다 3개씩, 총 12개이다.

바다 거인은 동물, 식물, 광물 전체를 성장시킬 수 있고, 숲 거인은 식물과 동물에 한해서, 바위 거인은 동물과 광물에 한해서, 늪 거인은 동물, 식물, 광물 전체를 성장시킬 수 있다.

거인이 중재자를 얻어 능력이 강화되는 경우, 권능이 해제되기도 하지만 이미 가지고 있던 자원 생성 능력이 향상되기도 한다. 이 경우는 자원이 본래 가지고 있던 자원 산출량 및 공생 관계로 얻는 추가 이득이 커지게 된다. 똑같은 자원이라도 거인이 더 높은 레벨의 능력으로 생성한 자원이 주는 활용치가 훨씬 더 크기 때문에, 낮은 레벨의 자원을 가지고 공생 관계를 따지는 것보다는 중재자들을 빨리 얻어서 높은 레벨의 생성 능력을 빨리 생성할 수 있게 만드는 것이 훨씬 효율적인 전략이다.

영문판에서는 레벨 1 능력으로 생성한 자원에는 접두사가 없으며, 레벨 2는 Great, 레벨 3은 Superior의 접두사가 붙는다.

또한 중후반에 마을의 경계는 더 이상 늘지 않는데 비해 경계 내부는 미어터질듯 꽉꽉 차있으면서 업적 건물은 완성해달라고 아련하게 시간만을 넘기고 있을 때 향상된 능력으로 한 번 갈아엎어주면 자원의 생산량 향상을 꾀할 수 있다.

2.3.1. 동물

동물은 식량과 부, 위험성을 제공하며 기술은 대체로 제공하지 않는다.

동물은 다른 자원과 다르게 서식 범위를 가지며, 자원 자체뿐만 아니라 서식 범위 내에 존재하는 모든 토지 (단, 마을이 위치한 지표는 동물의 서식 범위에 해당할 수 없다.) 에 자원을 제공한다.

가령 식량 4를 제공하는 동물이 있다면 해당 동물 자원이 있는 양옆 2칸과 해당 자원 1칸, 총 5칸에 식량 4를 제공하는 것이다. 이러한 자원 뻥튀기 덕분에 초반에 폭발적인 성장을 보여줄 수 있다.

또한 유일하게 바다에 설치할 수 있는 자원이기도 한다.

수렵 마을을 운영하고자 한다면 바다, 숲을 주로 삼자.

2.3.2. 식물

식물은 식량, 기술, 경외심과 자연성을 제공하며 부는 대체로 제공하지 않는다.

식물은 초반부터 공생관계가 많은 동시에 특히 의존하는데, 공생관계를 만족시킨다면 상당한 성장성을 보이는 부류이다.
튜토리얼부터 써먹은 월귤 - 닭이나, 월귤 - 딸기 등이 대표적이다.

자연성은 주변 지표와 해당 자원의 지표에 제공되며, 해당 자원을 클릭했을 때 나타나는 선으로 표시된다.
이렇게 제공되는 자연성은 공생관계와 거인의 권능을 충족시키는 것에 쓰인다.

농촌 마을을 운영하고자 한다면 숲, 늪지를 주로 삼자.

2.3.3. 광물

광물은 부, 기술, 경외심을 제공하며 식량은 대체로 제공하지 않는다.

초반에는 큰 성장성을 보이지 않지만, 후반에는 상위 광물들끼리의 공생관계가 시너지를 일으켜 폭발적인 성장세를 보이기도 한다.

광산 마을을 운영하고자 한다면 산촌이나 늪지, 사막을 주로 삼자.

2.4. 마을

마을은 생태계 중 한 곳이 완성되었고, 사용할 수 있는 자원인 식량과 부, 기술이 하나라도 있는 경우에 생성된다. 또한 숲과 늪, 사막에서만 마을이 생성되며 산맥 및 바다에는 생성될 수 없다. 유목민이 어디에 정착하는 가에 따라 마을의 특성이 구분되고, 보내는 대사의 종류도 이 특성을 반영한다.

마을은 4개의 타일을 차지하며, 갓 생성된 마을은 마을이 차지하는 4개의 타일을 기준으로 양옆 2칸을 경계로 사용한다.

이 경계 내에서 생성되는 식량과 부, 기술을 사용할 수 있다.

경계를 쉽게 알아보려면 마을을 클릭하여 땅 아래 퍼진 경계선을 보거나, 마을 주변의 감시탑을 확인하면 된다. 감시탑이 있는 타일보다 1칸 더 마을에 가까이 있는 타일이 마을의 경계선이다. 마을이 바다에 인근해있어 바다를 경계권에 둔 상태라면 감시탑 대신 부표가 존재한다. 그러나 마을의 경계와 바다가 딱 닿은 경우라면 감시탑이 바다 위에 존재하는 경우도 있다.

어촌 도전과제를 달성하려는 사람이나, 취향상 바다 인근 도시를 좋아하여 바다 근처에 이주시키려 혈안이 되어있는 초심자들은 바다를 생성한 후, 5칸만 숲 및 늪으로 만든 후에 바다에서 제일 먼 5번째 타일에 자원을 하나 놓아보자. 그러면 마을은 자동으로 남아있는 4칸의 타일에 거주하게 될 것이다.

여담으로, 유목민들이 산에는 정착하지 않는 이유가 그 산맥이 바위거인 등짝 정도가 아닐까 하며 두렵기 때문이라고 한다.

2.4.1. 어촌

어촌은 바다에서 나는 자원을 주로 활용하여 살아가는 마을이다. 바다의 특성상 식량 및 부를 모으는 것에 특화됐다.
최소 5칸 이상의 바다를 마을 내 경계로 두었을 때 어촌이라고 칭해지며, 업적 건물이 바다와 관련이 없어도 상관 없다.

바다와 딱 붙은 어촌을 만들기 위해서는 마을과 인근할 바다 하나 혹은 두 개가 필요하고, 바다 양극단 타일을 기준으로 최소 4칸, 최대 8칸이 필요하다. 8칸을 넘지 않게 하려는 이유는 후술한다.

바다 하나 혹은 두 개가 준비되었고, 마을이 배치될 4~8타일이 준비되었다면 이제 자원을 놓아 유목민들이 마을을 짓게 도와주면 된다.

바다에 물고기를 놓아 어촌을 만들고자 한다면 마을의 양 경계 2칸을 생각하며 배치하는 것이 좋다. 생각 없이 연안에다 물고기를 놓아버린다면 어촌을 만들고싶은 우리의 마음은 몰라준 채 바다에 붙지 않은 채로 생기는 마을을 볼 수 있을 것이다. 마을이 바다 옆에 딱 붙게 만들고싶은 사람은 경계 끝단에 물고기가 위치하도록 해주자.

육지에 자원을 놓아 어촌을 만들고자 한다면 육지가 최소한 5~8타일이 되어야 한다. 타일이 4개 뿐이면 육지에 자원을 심어도 마을이 생성될 수 없으며, 8개 이상이면 자원을 경계 내에 둔다면 어디서든 생성되는 마을의 특성 때문에 바다와 접하게 만들기 어렵다. 5~8타일이 준비되었다면 바다에서 가까운 4개의 타일은 그대로 두고, 5번째 타일에 자원을 심어준다. 6~8번째 타일에 심지 않는 이유는 역시 마을이 자원 인근이라면 무작위로 생성되는 특징에 의해서이다.

위에서처럼 따라해보아도 되지 않는다면 마을이 건설될 타일 (4타일이 필요하다.) 이 부족하지 않은가, 혹은 마을이 이용할 수 있는 자원이 있는가, 하고 다시 살펴보자. [1]

2.4.2. 산촌

산촌은 산맥에서 나는 자원을 주로 활용하여 살아가는 마을이다. 산맥의 특성상 부와 기술을 모으는 것에 특화됐다.
최소 8칸 이상의 산맥을 마을 내 경계로 두었을 때 산촌이라고 칭해지며, 업적 건물이 산맥 및 산촌과 관련이 없어도 상관 없다.

평범하게 만든 산맥은 4~5개의 산맥 타일만을 가지고 있기 때문에, 산촌을 생성하기 위해서는 산맥 하나를 여러 번 키워 하나의 거대한 산맥을 이루게 하거나, 산맥이 양옆으로 둘러싼 분지의 형태를 취해야 한다.

보통은 마을이 경계를 늘려가는 것이 느리기 때문에 양옆에 산맥을 두는 방식으로 산촌을 만들게 되며, 이 경우에는 마을이 위치할 4개의 타일과 그 양옆을 산맥으로 채우는 것이 편하다. 4칸을 넘어서게 만드는 경우는 산맥을 점유하는 것이 느려 크게 추천하는 바는 아니다.

양옆으로 산맥을 만들어 4개의 평지 타일만을 남겨두었다면 이제 마을의 경계 안에 들도록 자원을 산맥에 배치해주자.

초반에는 산맥에서 이용할 수 있는 자원도 적고, 발전시키기도 어려운 마을의 형태이니만큼 도전 과제를 어느 정도 완수해 산맥에서 사용할 수 있는 자원을 잠금 해제한 후에 도전하자.

여담이지만, 산촌은 상위 자원을 마음껏 배치할 수 있다는 가정하에 마을의 탐욕도를 억제하고 조절하기가 쉬운 마을이기도 하다. 산맥의 동물 자원은 위험성을 꽤나 많이 주는 편이고, 식물 자원 중 하나인 찻나무는 끼리끼리 모일 경우 경이도를 기하급수적으로 올려준다.

2.5. 탐욕 (Greed)

각 마을이 너무 빨리 발전하면 사람들이 탐욕스럽게 변하여 다른 마을을 침략하거나 심지어는 거인들을 공격한다. 거인이 너무 많이 맞아서 하나라도 죽으면 게임이 끝나는데 이 경우 업적을 달성할 수 없기 때문에 주의해야 한다.

탐욕은 마을에서 활용하고 있는 식량, 기술, 부 자원 활용도 각각에 대하여, 최대 활용 가능한 자원량과 현재 활용 중인 자원량의 차이가 20을 넘어가면 생기기 시작한다. 마을을 클릭하여 각 자원의 활용도 옆에 성장 속도를 보여주는 화살표가 표시되는데, 탐욕이 생기는 시점은 화살표가 3개를 넘어 붉게 표시되는 시점이다.

각 마을에서 탐욕이 쌓인 정도는 붉은 스마일의 수로 표시되는데, 3개를 넘어가는 시점에서 그 마을은 다른 마을을 상대로 전쟁을 일으킨다. 중간에 거인의 힘을 사용하여 전쟁을 벌이러 가는 군대를 요격할 수 있지만, 그런 경우도 일단 상대 마을이 승리한 것으로 간주된다.

천연 자원을 잘 배치하여 경이나 위험 수치를 높여주면 탐욕 발생을 억제할 수 있다. 경외심과 위험성은 엄밀히 말하면 독립적으로 존재하는 자원의 형태는 아니나, 상급 자원에서 주로 나타난다. 경외심은 광물에서 주로 나타나며, 위험성은 동물에서 주로 나타난다. 초반에는 생성되는 자원 또한 적고, 공생 관계가 잘 이루어지지 않으면서 기초 자원에서는 볼 수 없는 특수한 것들이기에 신경 쓰지 않아도 되지만, 후반에는 확 늘어나는 자원을 감당하지 못해 마을 하나가 탐욕에 빠지는 광경을 심심찮게 볼 수 있다. 그런 겸에서 사용하기도 까다롭지만 사용할 방법만 알고 있다면 도움되는 자원임은 분명하다.

거인들의 능력으로 마을을 적절히 파괴시켜 줄 경우에도 조금 내려간다. 높은 레벨의 업적을 위해서는 중재자가 많이 필요한데 탐욕관리를 소홀히 하면 전쟁으로 마을들이 파괴되거나 거인이 공격받게 되므로 주의해야 한다.

탐욕이 하나라도 생성된 상태에서 마을을 자세히 관찰해보면 전쟁, 무기와 같은 이야기로 대화를 하는 것을 볼 수 있다
.
마을의 탐욕이 크게 증가해 거인에게 많은 걸 바라게 되면, 거인을 향해 상자나 금고를 내보이며 돈, 보석, 식량 등을 요구하는 것 또한 볼 수 있다.

2.5.1. 경외심 (Awe)

경외심은 탐욕이 생성되는 조건인 현재 생산량과 최대 생산량의 차이의 기본 기준인 20을 늘려준다. 예를 들어, 마을에 경외심이 10이라면 탐욕은 자원차이가 30 (기본 20+경외심 10)인 시점부터 생성된다. 주로 광물 자원에서 얻을 수 있으며, 동물, 식물 자원에서도 상급 자원끼리의 공생관계를 통해 얻을 수 있다. 경외심은 아무리 높아도 마을에 해를 끼치지 않는다.

간혹 인신공양 등의 경외심을 오히려 낮추는 업적을 마을에서 시작하는 경우도 있으니 주의할 것.

2.5.2. 위험성 (Danger)

위험성은 탐욕이 생성될 수 있는 마을의 안전 상태를 해제하고 위험 상태로 올림으로써 탐욕이 아예 생성될 수 없게 만든다. 그러나 경외심과는 달리 마을의 위험성이 높은 상태로 시간이 지나면 마을이 공격당해 결국 파괴되므로 주의해야 한다.

마을 영역안의 위험성 수치는 3단계로 구분되며, 각 단계는 마을의 군사력에 비례하여 허용범위가 넓어진다.

2.6. 공생관계 (Symbiosis)

공생관계는 초중후반 어디서도 뺄 수 없는 중요한 시스템이다.
아무런 조건이 없이도 자원끼리 공생시킬 수 있는 공생관계가 있는가하면, 조건이 있어야 발동되는 공생관계도 있다.

공생관계로 얻을 수 있는 자원과 공생관계를 충족시킬 수 있는 방법은 자원이 배치된 타일을 클릭하여 오른쪽 위를 보면 알 수 있다.

초반에 자주 볼 수 있는 공생관계는 닭과 월귤과의 공생, 월귤과 딸기의 공생, 동물류와 광산의 공생등이 있다.

다른 자원끼리 만나야 공생하는 자원도 있지만, 같은 자원끼리 만나야 공생하는 자원도 있으므로 공생관계를 잘 살펴 사용하길 바란다.

2.6.1. 축복의 사용

거인들이 가지고 있는 각종 축복은 자원의 변화, 성장에 쓰이기도 하지만 자원 자체의 생산량을 증가시키기 위함에도 쓰인다.
가령 진화시켰을 때 오히려 공생관계를 충족시키기 어려워 총 자원 수급량이 줄어드는 경우 등에 성장 자체보다는 축복 자체의 스펙 증가를 노리고 사용할 수도 있다.

만약에 월귤 둘이 딸기를 사이에 둔 채로 있다면 월귤을 그대로 두는 것이 공생관계를 유지하면서 더 많은 식량을 확보하는 것에 훨씬 유리할 것이다. 이런 경우에는 굳이 성장시키지 않으면서 축복을 주는 것 또한 좋은 생각이다.

그리고 초심자들이 주로 착각하는 점은 축복을 내린 식물은 성장시키지 않으면 안 된다, 라는 것과 해당 자원을 성장시킬 수 없는 축복은 내릴 수 없다, 라는 점이다. 이는 정말로 착각으로, 잎새의 축복이나 풍년의 축복을 받아 다른 자원으로 성장할 수 있는 월귤에 맹독의 축복을 내려도 아무 문제 없다.

마을이 경계의 확장을 하지는 않는데 비하여 급히 추가적인 자원 수급이 필요하다면, 지체할 필요 없이 공생관계를 잘 충족하여 더 이상 성장시킬 필요가 없거나 하릴없이 놀고 있는 잉여자원에 축복을 걸면 된다.

2.7. 업적 (Project)

업적은 마을이 생성된 후에 만들어진다. 숲에서는 곡창과 같은 식량 생산 업적이 자주 만들어지고, 사막에서는 교역소와 같은 부 생산 업적이, 늪에서는 제사장의 거처와 같은 기술 생산 업적이 자주 만들어진다.

업적은 건설되는 중에는 어느 정도의 자원을 요구하며, 이러한 자원이 충족되면 바로 생성된다. 업적이 완성되지 않은 상태에서도 업적의 혜택은 그대로 사용할 수 있다. 그러나 후반에는 이러한 점에 의해 골머리를 앓게 되는데, 업적이 주는 혜택이 너무나도 큰 나머지 탐욕의 상승을 멈출 수 없게 되기 때문이다.

업적 건물이 새로 건설되고 있는 경우에 바위 거인의 지진과 늪 거인의 오물 투척으로 이를 없애거나, 향상을 저지할 수 있다. 그러나 후반에는 상급 자원이 업적 건물에 많이 혼재하는 관계로 이렇게 저지하는 것도 꽤나 부담스럽게 된다.

업적에는 4단계의 등급이 있으며 영문판에서는 Project (Level 1) - Upgraded Project (Level 2) - Great Project (Level 3) - Upgraded Great Project (Level 4) 로 표현된다. 한 마을에서 업적은 단계가 상승하면서 나타나며, 같은 레벨의 업적을 두 번 완료할 수 없다. 플레이시 주의해야 할 점은 업적 단계별로 얻을 수 있는 중재자의 수가 한정되어 있다는 사실이다. 1 레벨의 업적을 완료해서 얻을 수 있는 중재자는 최대 6명이며, 이후로는 다른 마을에서 1레벨의 업적을 완료해도 더 이상 중재자를 얻을 수 없다. 2,3레벨에서는 4명, 최종 레벨에서는 2명으로 최종적으로 16명의 중재자를 얻을 수 있다. 안타깝게도 프로젝트 레벨은 인터페이스 상에서 표시되지 않아 불편하지만, 그렇게 종류가 많지 않고 자원 요구량이 높은 레벨에서는 확연히 많아지므로 익숙해지면 구분하기 어렵진 않다.

업적 단계가 높아짐에 따라서 완료가 힘들어지기 때문에 최대한 낮은 레벨 업적들을 많이 완료해서 중재자를 빠르게 확보하는 것이 시간적으로 효율적인 진행방법이다. 시간에 쫓기는 도전 과제 달성시 가장 중요한 것은 초반에 마을을 6개까지 만들어서 1레벨 업적을 빨리 마쳐 6명의 중재자를 얻는 것이다. 가끔 자원 배치에 따라 새 마을이 생기지 않을 수 있는데, 이런 경우 마을을 파괴하여 새 마을이 생기게 만든 후 1레벨 업적을 완료하게 하는 것이 시간적으로 효율적이다.

업적 건물들은 주변의 자원이나 지형, 생태계의 영향을 받아 생성되는 경향이 있으며, 마을의 바로 옆에 바닷가가 있는 경우엔 어선 정박소 등의 항구시설이 주로 등장하며, 산맥 근처에 광맥을 많이 형성해놓은 경우에는 지질학 연구소와 같이 산맥을 필요로 하는 업적 건물이 자주 등장한다.

등장하는 업적 건물들은 전부가 좋은 영향을 주는 것은 아니고, 나쁜 영향을 함께 주는 경우가 있다.
대표적으로 미친 과학자의 연구실, 희생 제단 등이 있다. 이들 업적 건물은 다른 도시의 파괴나 경외심의 저하를 가져오는 등의 악영향을 끼치기 때문에 기피되는 업적 건물이다. 이들 업적 건물을 사용할지는 본인이 스스로 결정하자.

업적 건물이 2개 이상으로 생기는 경우도 있는데, 이 때 이미 자원에 의해 자리가 남지 않은 상태라면 이미 있는 자원을 없애버리고 그 위에 생겨난다. 공생관계나 업적 건물의 생성에 필요한 자원을 전혀 고려하지 않고 생겨나기에 상급 자원을 많이 쟁여놓은 후반에는 괜시리 짜증나는 현상이다. 심지어는 자리가 있다고 해도 자원이 있던 자리를 고스란히 차지하는 경우도 있으니 조심하자.

2.8. 도전 과제

도전 과제는 게임 내에서 잠금된 자원을 잠금 해제할 수 있게 해주는 시스템이다.

처음에는 별 1개 난이도의 도전 과제만을 클리어할 수 있으며, 별 1개 난이도의 도전 과제를 어느 정도 깬 후에야 별 2개 난이도 도전과제를 도전할 수 있다. 별 3개 난이도 또한 동일하다.

도전 과제의 주된 내용은 번영도, 승전기, 업적 건물의 생산 및 달성이다. 번영도는 마을이 현재 사용하고 있는 식량, 기술, 부의 총합이다. 최대 사용 가능량이 아니므로 주의.

번영도는 총 번영도와 마을의 번영도가 있는데, 총 번영도는 각각 마을의 번영도를 합한 갯수를 따지며, 마을의 번영도는 해당하는 마을의 번영도만을 따진다.

승전기는 전쟁을 치르고나서 승리했을 때에 얻는 전쟁 승리 횟수이다. 거인이 개입하여 군대를 물리친 경우에도 승전기는 얻을 수 있다. 이 경우에는 거인이 물리친 군대측 마을이 진 것으로 판정되어, 반댓 마을이 승전기를 흭득한다.

업적 건물의 생산은 진보한 업적, 위대한 업적, 전설적인 업적으로 이루어지며, 각각 2, 3, 4단계 업적이다.
마을을 지은 후 갓 생성되는 초기 업적은 그냥 업적이므로 착각하여 앗 업적 이뤘다! 하고 정신 놓는 일은 없도록 하자.

또한 업적 중에는 동물, 식물 그리고 광물 자원 중 하나 혹은 두 종류만을 사용하여 마을을 번영시키는 과제나 전체 자원을 모두 다 고루 사용하여 깨야 하는 과제 또한 있다. 혹은 숲 마을, 사막 마을, 늪지 마을, 어촌 마을 등 주변 생태계와 관련된 과제 또한 존재한다.

도전 과제를 클리어할 때마다 상위 자원을 잠금 해제해주기 때문에 귀찮더라도 어느 정도의 목표 의식을 가지고 도전해보자.

현재 난이도 완화 모드에서 달성할 수 없는 도전 과제들이 난이도 완화 모드에서도 달성되는 현상이 있다. 완화 모드를 끄지 않아도 도전 과제를 달성할 수 있으니 유의하자.

2.9. 난이도 조정

세부 설정으로 들어가면 게임의 내용을 조절할 수 있는 설정창이 뜬다. 이를 조정하면 난이도를 쉽거나 어렵게 조정할 수 있다.

행성 크기는 사용할 수 있는 타일의 크기를 늘이거나 줄일 수 있다.
타이탄 모드는 졸렬하게[2]중간에 게임을 저장할 수 없게 만든다.
일시정지 삭제는 중간에 게임을 멈출 수 없게 된다.

신 모드는 거인들이 피해를 입지 않게 된다.
완전체 모드는 중재자 4명을 모으면 거인이 모든 능력을 쓸 수 있게 한다.
가속 모드는 능력의 대기 시간을 반으로 줄이는 동시에 거인의 이동 속도를 2배 늘린다.

모험가 모드는 상위 단계의 자원들에서 추가적인 자원을 뽑아낸다.
무작위 시작은 무작위로 선정된 6명의 중재자들을 거인들에게 무작위로 분배한다.

행성 크기를 대형으로 하거나, 타이탄 모드와 일시정지 삭제를 제외한 다른 설정을 활성화시키면 몇몇 도전 과제는 난이도 낮아짐으로 인식되어 몇몇 도전 과제를 클리어할 수 없게 된다.

초반에 게임을 알아가며 자원을 얻어가는 것으로 사용하다가 난이도 낮아짐 상태에서 깰 수 없는 도전 과제만이 남으면 주저없이 끄고 시작하자.

3. 기타

거인들은 신, 즉 별님의 대리인이지만 거인이 인간들의 마을 주변을 서성거리거나 자원을 만들거나, 땅을 일구어도 큰 반응을 하지 않는 걸 보면 거인과 거인들의 권능을 낯설게 보는 것이 아니라 친숙하고 자연스러운 것으로 여기는 듯 하다.

마을이 탐욕에 어느 정도 휩싸였을 때 거인에게 대놓고 금품이나 식량을 요구하는 것은 물론, 거인과 한바탕 싸우는 것을 보면 신적인 존재로서 숭배한다기보단 친숙한 존재로 보는 걸지도 모르겠다.


[1] 마을 경계 내에 물고기 자원이 있어야만 생성되는 경우도 있고, 서식 범위만 마을 경계에 들어도 생성되는 경우가 있다.[2] 해석판에 정말 이렇게 적어놨다.

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