나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:00:53

Millennium Dawn(Hearts of Iron IV)/공략


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r310
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r310 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

1. 공략
1.1. 정치1.2. 경제
1.2.1. 에너지
1.3. 군사
1.3.1. 육군1.3.2. 해군1.3.3. 공군1.3.4. 위성/미사일1.3.5. 핵무기 및 인공위성

1. 공략

1.7 기준으로 작성함.

1.1. 정치

1.2. 경제

밀레니엄 던에서는 균형잡힌 개발이 매우 중요하다.

중국, 러시아같은 자원 부국은 자원 자급자족이 잘 되기 때문에 군수산업에 몰빵해도 유지에 필요한 GDP만 나와주면 큰 문제가 되지 않지만 그 외의 국가들은 대부분 파산하지 않는 선에서 자원수입과 군수 생산량 간의 균형을 잡는게 경제의 핵심이 된다. 게다가 기본적으로 상위 기술 장비들은 요구 생산량과 자원도 문제지만 유지비도 곱절로 들어가기 때문에 GDP 조절을 위한 사무지구 건설도 꾸준히 진행해줘야 살아남을 수 있다.

밀레니엄 던은 인구성장에 비례해 건설 슬롯이 확장된다. 보통 GDP 자체는 높을수록 이익이나, 인당 GDP는 패널티와 보너스가 공존한다. 특히 높은 인당 GDP는 인구성장에 막대한 페널티를 초래하고 기반 방위비를 증폭시킬 뿐만 아니라, 계속해서 인구를 늘리려면 높은 복지예산을 요구하기 때문에 영토가 한정된 국가일수록 정체되거나 군사력을 증강하다가 마이너스에 빠질 위험이 높아진다. 따라서 영토규모가 작은 국가일수록 대충 보유 자원량과 영토를 따져서 민간산업과 군수산업을 어느정도 올려주고 인구성장을 위해 복지와 의료예산은 (가능한한) 최대로 맞춘 뒤 계속해서 법인세율을 조정해감에 따라 사무지구와 민간산업을 번갈아 올리고, 군수 생산량은 군수산업 증설이 아니라 GDP를 올린 뒤 방위 예산을 올리는 식으로 해결하는게 정석이다. [1]

좀 변칙적으로 강제로 사무지구를 해체해서 인당 GDP와 복지예산을 함께 낮추고 건설슬롯을 확보하는 방식도 있긴 한데, 보통 부자나라일수록 땅덩이가 작기 때문에 자칫하다 스스로를 중진국 함정에 빠트리는 위험한 상황에 몰릴수도 있으니 유의해야 한다. 최신 패치에는 실업률 시스템을 도입해 이 꼼수를 저격했다.

군사물자, 특히 육군은 비축만 해놔도 요구 기술량에 비례해서 유지비가 눈덩이같이 불어나므로 하이로우 믹스를 생활화 하고 잉여 물자는 폐기하거나 렌드리스로 던져야 한다. 아니면 각 편제별 운용장비를 수동으로 통제해서 각 편제가 필요한 수준의 장비만 쥐어주면서 하이로우 믹스 체제를 유지할수도 있다.

1.2.1. 에너지

단위는 기가 와트(Giga Watt)를 사용한다.

1.3. 군사


기본적으로 운용하는 장비의 종류가 많아질수록 유지해야할 생산라인도 많아지고 각 유형별로 비축물자량도 유지하면서 재정관리가 어려워진다. 따라서 전술한 하이로우 믹스와 적절한 편제 및 장비 일원화를 생활화 하는게 유익하다. 예를 들어서 자신이 중국, 러시아가 아니라면 [2] 웬만하면 공군은 다목적기로 통일하고, 육해군도 사용하는 장비의 조합을 최소화 하고, 생산라인은 상비군의 세대 전체 교체가 아니라 일부는 페이즈아웃 하면서 다음세대가 생산 가능해지면 바로 과감하게 넘어가서 전력을 유지하는 한편 2,3세대 이전 장비는 폐기하거나 다른 나라에 랜드리스로 넘겨 도태시키는 관리가 필수적이다. 하위 문단들도 이런 관리에 대해 중점적으로 서술한다.

1.3.1. 육군

바닐라에서는 상황에 따른 편제 최적화가 일상이지만, 세계 각지에서 뛰어야 하는 미국이 아닌이상 이건 돈낭비가 될 가능성이 높다. 육군 편제는 방어력에 치중한 전선 유지용 사단, 주력 공격 사단[3]으로 가는게 정석이다.

밀레니엄 던은 경보병과 특수작전 부대 대대가 지형 패널티 대부분을 무시하고 험지에서는 오히려 보너스를 받기 때문에 산악전, 도하, 시가전 등에 야포와 조합해서 적시에 활용하면 큰 도움이 된다. 보병에는 크계 경보병(Light)/차량화(Motorised)/기계화(Mechanised)/기갑화(Armoured)가 있고, 경보병과 차량화 보병은 정규와 민병대로 나뉘게 되는데, 경보병은 쉽게 말해 바닐라의 산악병과 뚜벅이 보병을 합친 형태로 지형 패널티를 덜받는 대신 기본 스탯이 약하고, 차량~기갑화는 기갑화가 높을수록 정반대가 적용된다.[4] 그래도 전선유지용 사단은 "돈이 된다면" 웬만하면 전군 기갑화, 못해도 기계화를 해주는게 좋다.[5] 방어스펙을 잘 갖춰주고 무리한 공세에 던지지만 않으면 장기전으로 갈수록 손실이 적고 높은 방어전 교환비를 꾀할수 있기 때문이다.[6]

민병대 대대는 보급과 장비를 일반 보병보다 덜 먹는 대신 험지에서 밥값은 경보병 못지 않게 충분히 하는 하위호환 버전으로 볼 수 있다. 1.7 패치때 러우전쟁의 전훈을 바탕으로 참호의 조직력 방어 보너스를 대폭 강화시켰기 때문에, 약소국이 게릴라 전술 교리와 조합하면 평야를 제외한 거의 모든 지형에서 우주방어를 할 수 있는 쉽게말해 약소국용 필살기로 이해하면 된다. 공병, 수색중대를 넣어주고 야포로 대물공격만 키워주면 그 미국 상대로도 전쟁 피로도가 다 찰때까지 버티는데 주력으로 충분히 쓸 수 있다. [7]

헬리콥터 강습대대는 이동속도 하나만 믿고 나간다. 인게임 내에서 가장 빠른 속도를 가지고 있으며 수송헬기의 등급에 따라 미친듯한 속도를 내기도 하지만 사단 하나를 뽑을때마다 값비싼 수송헬기를 적으면 50개, 많게는 2~300개까지 필요하기 때문에 많은 공업력이 소모되며 지형 페널티를 많이 받고, 보급이 잘 되지 않는 지역에서는 경보병과 다를 바 없는 속도를 보여주기도 하며 다른 스펙도 엄청나게 우월하지도 않기 때문에 멀티에서 상륙후 깜짝전술이면 몰라도 AI 상대로 쓸 이유는 딱히 없다.
아프가니스탄 같은 산악 지형이 많은 환경에서 매우 요긴 하게 쓸수 있으나, 장비가 많이 터질 수 있다.

특수작전부대는 경보병 이상으로 험지에서 보너스를 많이 받는다. 밀레니엄 던은 경제력 차이로 인한 군사력 밸런스와 도시/산악에서 기계화 병력의 전투력 효율 하락을 재현하기 위해 지형 패널티가 바닐라 이상으로 막대하기 때문에 지형 때문에 안 밀리는 전선들을 뚫는 특수부대 사단들도 적극 사용해서 평지에서의 돌파는 기갑, 산악/도시 및 도하 작전에서의 돌파는 특수작전부대를 사용하는 등의 컨트롤을 해주면 전선이 쉽게 밀린다. 쉽게말해 민병대가 약소국이 시전하는 방패라면 특수작전대대는 여기에 대응하는 창이 된다. 야포로 부족한 대물공격을 보완하고 필요에 따라서 돌파/관통을 위한 주력전차나 경전차를 조금 섞어주면 도시를 빨리 뚫는데 유용하게 쓸 수 있다. 마찬가지로 상륙전 공격과 방어에도 해병대를 운용할수만 있다면 높은 효율을 자랑하니 여유만 되면 함께 운용하면 좋다.

1.3.2. 해군

해군의 핵심은 방공과 피탐성으로 요약할 수 있다. 1.12 BBA 패치 기준 공군의 해상타격이 효율이 워낙에 좋고, 방어력은 사실상 의미가 없는 수준이기 때문에 방공/미사일 공격 요격을 위한 지대공 미사일 배치율을 최대한 높게 유지하면서, 피탐성이 낮은 함선들로 꽉꽉 체우는게 유익하다. 함포가 약하고 미사일로 주력딜링이 이루어지기 때문에 극단적으로는 스크린 비율 100%를 유지하는것보다 지대공 미사일 배치율 100%가 유지되는 선에서 스텔스 구축함을 밀어넣는게 IC 대비 효율이 더 좋을 정도다.

스크린 선의 경우 초계함은 연안, 호위함은 원양에서 보너스가 크므로 자신이 주로 싸우는 해역의 성격을 잘 보고 고르고, 주력함은 가능하면 스텔스 구축함을 사용하는게 좋다. 구축함급 이상의 주력함은 보통 건조에 필요한 IC는 선체보다는 무장의 갯수가 크게 좌우하는 경향이 있다보니 기왕 만드는거 웬만하면 꽉꽉 체워주는게 좋다.

항모는 매우 강력하나 건조에 매우 오래 걸린다. [8] 현실적으로 해역당 항모를 한척씩 배치하는건 거의 불가능하기 때문에 항모를 보유하기로 마음 먹었다면, 항모와 주력함이 배치된 주력 태스크포스를 여러 해역에 걸쳐서 타격으로 설정하고, 스크린함 위주의 태스크포스들을 각 해역에 초계배치를 하는것이 AI 상대로 여러모로 효율적이다. 밀레니엄 던은 일명 "초계 러시"(swarm tactic)로 불리는 꼼수를 차단하기 위해서 태스크포스에 배정된 함선수가 많을수록 전투력 패널티가 부가되기 때문에 이를 만회하기 위해서라도 분산해서 배치하는 것이 이롭다. 설계 팁이라면 항모의 생산량 IC 대부분이 격납고 슬롯이 차지한다. 밀레니엄 던 기준 80개 정도면 현실의 니미츠나 제럴드 포드급의 사실상 슈퍼캐리어로 분류되는데, 무식하게 격납고 크기만 키우면 먹는 자원과 생산 시간이 눈덩이같이 (100 슬롯 기준 방위비와 기타 보너스에 따라4~8년) 불어나므로, 첫 항공모함은 40~60 정도의 경항모, 아니면 아예 20 전투기 격납고가 달린 강습상륙함[9]이 나을 수 있다. 참고로 격남고 부품은 개장을 아예 못하게 막는건 불가해서 대신 개장이 불가능한 수준으로 생산량 패널티가 있음에 유의. 사실 강습상륙함의 20슬롯도 제대로 된 항모를 굴리는 미국+나토와 후반의 중국을 제외한 대부분 국가들의 해군들을 상대로는 차고 넘치기 때문에 바닐라처럼 최대슬롯 항모에 목숨걸 필요도 그닥 없다.

또한 잠수함은 무제한 잠수함 메타를 견제하기 위해 해상타격에 매우 쉽게 잡히도록 밸런스가 잡혀 있으므로, 해역에서의 제공권을 잡을 수 없다면 대규모 잠수함전으로 일방적인 재해권 장악도 어려우니 잉여 조선소가 있는게 아닌이상 잠수함 스팸의 효율은 그닥 높지 않다. [10]

해군은 생산에 자원도 많이 먹고 건조도 오래 걸려서 하이로우 믹스를 신경쓸 여유조차도 별로 없다. 주력 태스크포스에서 굴리기 어려울 정도로 도태된 함선은 예비 전력으로 돌리거나 초계 태스크 포스 전력을 보강시키는데 쓰는게 이롭다. 밀레니엄 던에서는 기본적으로 함급별로 상위테크가 체력, 피탐성, 그리고 장착 가능 무장 슬롯이 비약적으로 증가하기는 하지만 무장의 업그레이드 자체는 추진체를 제외하고 제약이 없기 때문에, 낡았다고 무조건 퇴역시키고 파괴할 필요는 없다. 개장 비용도 새로 건조하는거보다야 훨신 저렴하니 개장해서 예비용으로라도 쓰는게 더 나을때가 많다.

1.3.3. 공군

밀레니엄 던도 바닐라 공군 시스템을 완전 엎지는 못했기 때문에, BBA/MD 1.8 기준 무엇보다도 기체의 보유 수량이 중요하다[11] . 따라서 해군과 마찬가지로 하이로우 믹스를 생각할 겨를 없이 그냥 게임 끝날때 까지 계속 늘리기만 하게 된다. 이때문에 거의 모든 상황에서 여러 전투기 유형을 동시에 생산하고 관리하는 것보다는 그냥 멀티롤 전투기 하나로 통일하는게 이롭다. 생산라인들을 별도로 운영하고, 세대교체 될때마다 전환해주는것 자체가 매우 골때릴 뿐만 아니라 무엇보다 앞서 말했듯이 머릿수 유지에 제일 중요한 생산비용이 멀티롤이 훨신 저렴하기 때문. 멀티롤과 동세대 근접지원/제공/타격과의 효율성 차이는 보통 30%내외지만[12], 근접지원은 방공과 공중전에 취약하기도 하고, 멀티롤이 그렇다고 성능이 엄청나게 나쁜것도 아니라서 제공권만 유지하기에도 벅차다면 그냥 팔방미인 멀티롤 하나로 모든 임무들을 커버하는게 연구 부담도 줄여주고 효율적일 공산이 크다. 다만 항모를 쓴다면 함재시는 가급적이면 별도의 멀티롤 함재형을 가져가는게 좋다. 신뢰성이 영 좋지 않아서 육상에서 함재기를 쓰기에는 비전투 손실 부담이 너무 크다.

다만 군수공장이 워낙에 없어서 멀티롤을 생산하기에도 벅찬 경우에는 경전투기로 꽉꽉 체워줘서 머릿수로 제공권만 내주지 않는다는 느낌으로 운용해야 할수도 있다.

1.3.4. 위성/미사일

우선 AI는 기본적으로 공격 미사일 전력은 사용하지 않는다. 예외적으로 핵 보유국은 핵 정책에 따라 핵공격을 당하면 보복을 날릴수도 있지만 작동하기도 하고 안하기도 한다. 플레이어들도 UI가 워낙에 사용하기 불편하고 민간산업도 부족해서 잘 사용하지 않지만, 함대방공과 위성만큼은 꼭 쓰는게 좋다.

함대방공은 그냥 SAM을 생산해서 자동배치 체크해주면 함선들에 자동으로 지대공 미사일이 배치돼서 해상 전투중 공격을 시도하는 적 항공기에 일정 확률로 데미지를 입히고, 미사일 요격은 해상 전투에서 적 함선의 미사일 공격에 피격당할 확률을 낮춰주기 때문에 함대 생존에 필수적이다.

위성은 각 유형별로 다양한 보너스를 주는데, 특히 연구속도를 올려주는 첩보위성과 건설속도를 올려주는 국제항법위성은 초반부터 가능하면 신경써주는게 좋다. 통신위성은 작전계획과 암호화, 복호화 등 첩보에 보너스를 주기 때문에 초반 우선순위는 높지 않다. 자신이 산업이 빈약하지만 천천히라도 위성을 쓰고 싶다고 한다면 첩보, 국제항법, 통신 순으로 차근차근 위성을 늘려가는것을 추천한다. 로켓의 경우 더 최신식일수록 발사한 위성이 궤도에 안착할 확률을 높여준다. 로켓 생산은 저렴한 편인데 반해 발사가 실패하면 페이로드에 있는 모든 위성들이 증발하니 웬만하면 로켓당 하나씩 쏴주는게 좋다.[13] 또한 로켓의 신뢰도 문제로 인해 사용할 것이라면 최소한 1985년형 로켓을 사용하고, 여건이 될때 로켓 등급을 올려서 신뢰도를 확실하게 확보해야한다. 위성은 최신식일수록 성능이 좋아지는데 85, 95년 위성만 써도 보너스는 쏠쏠하게 나오지만 연구슬롯에 여유가 있다면 업그레이드 하는게 좋다.

1.3.5. 핵무기 및 인공위성

밀레니엄 던에서는 핵무기와 인공위성을 사용하려면 먼저 관련 기술들을 연구해야 한다. 그 후 핵 프로그램에서 핵 개발 관련 부분을 설정하고, 전용 생산력을 이용해서 미사일, 인공위성, 핵탄두를 제작한 뒤 사용하는 방식이다.



핵 발사방법
핵 투발수단

[1] 더 생산하겠다고 군수산업 지어봤자 고테크 장비들은 자원을 많이 먹어서 결국에는 민간공장을 놀릴 공산이 크다.[2] 밀던의 미국은 군사력을 확장하기가 여러모로 난해하다.[3] 공세에는 기본적으로 대물/대인 공격에 주력하고, 돌파력이 필요할때는 소수의 20~30정도 너비의 돌파용 기갑사단들을 필요한 지역에 밀어넣는식으로 운용하면 편하다.[4] 이속은 차량화 보병이 제일 빠르고, 기계화와 기갑화보병은 장비 나름.[5] IFV 보병, 혹은 튼튼한 장갑차에 태운 기계화보병에 자주포와 조합.[6] 밀레니엄 던은 징집률을 올리려면 국방비를 높여야 하기 때문에 인력이 차고 넘치는 중국을 제외한 거의 모든 국가들은 IC + 유지비 교환 뿐만 아니라 인력 교환도 매우 중요하게 따져야 한다. 국방비 인상을 강제할 수준으로 인력이 소모된다면 차라리 공격은 희생하고 신뢰도와 방어에 몰빵한 가성비 장갑차 보병으로 전선을 유지시키는게 유지비가 저렴하다. 이런 용도로 쓰라고 강철만 먹는 IFV 및 APC 중갑 모듈도 있다.[7] 이란 플레이시 선빵을 치지 않아도 서방과 최소 한번 이상은 싸우게 되는데 민병대, 경보병과 야포 조합으로 나토 연합군을 상대로 우주방어가 된다![8] 해공군 유지비는 전반적으로 엄청 높지는 않아서 예산상의 문제는 크게 두드러지지 않는 편이다.[9] 별도 함체[10] 그래도 바닐라처럼 수송선 타격에는 쏠쏠하게 써먹을 수 있다.[11] 대신 이걸 배려해서 유지비는 현실보다 훨신 낮게 잡기는 해놨다. 그래도 생산에 요구하는 자원량과 IC는 엄청나다. 또한 향후 패치에 항공기 커스텀 기능과 공군 밸런스 수정이 예정되어 있다.[12] 그마저도 IC대비로 보정을 하면 거의 1:1 수준이다. 멀티롤과 대비에서 IC대비 성능효율에서 우위를 점하는 기체는 경전투기의 제공임무(대신 거리가 짧다)와 전략폭격기밖에 없다.[13] 이론적으로는 결과값은 똑같지만 한번 실패시 더 많이 손실하기 때문에 1000개씩 발사라도 하지 않는 이상 실전에선 기대값 이상으로 많이 손실할 리스크가 크다.[14] 고폭탄이나 핵폭탄 중에서 설정 가능.