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최근 수정 시각 : 2025-02-25 07:48:16

Into the Dead: Our Darkest Days

인투 더 데드 시리즈
Into the Dead Into the Dead 2 Into the Dead: Our Darkest Days
Into the Dead 3
인투 더 데드: 우리의 어두운 날들
Into the Dead : Our Darkest Days
<nopad>파일:Into The Dead: Our Darkest Days.jpg
개발 PIKPOK (Mario Wynands)
유통 Prodigy Design
플랫폼 Microsoft Windows
ESD Steam #
장르 좀비 아포칼립스, 생존 게임, 벨트스크롤 액션 게임

1. 개요2. 시스템 요구 사항(DEMO)3. 시놉시스4. 특징5. 게임플레이
5.1. 생존자5.2. 좀비
5.2.1. 특징5.2.2. 약점 및 공략
5.3. 무기
5.3.1. 근접 무기
5.4. 은신처에서 취할 수 있는 행동5.5. 상태
5.5.1. 신체 상태5.5.2. 정신 상태
5.6. 플레이 팁

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1. 개요

2022년 12월 16일 한국 기준, 개발사 PikPok이 전작으로부터 무려 5년만에 발표한 후속작으로 한국어 제목은 인투 더 데드:우리의 어두운 날들로 해석된다. 전작은 달리면서 좀비들을 피하는 모바일 러닝+FPS 게임이었으나 본작은 PC 플랫폼만 지원하는 디스 워 오브 마인과 유사한 벨트스크롤 생존 어드벤처 게임으로 개발되었다. 배경은 80년대의 텍사스 주(州)로 레이건 임기 말인지 레이건의 재선 포스터가 붙어있다. 전작에서 등장했던 생존자들 중 일부가 본작에서도 출연하며 같은 세계관임을 확정지었다.
2024년 10월 28일, 스팀을 통해 Pre-Alpha 데모 버전이 출시되었다. 1980년 8월 20일 낮에 시작하여 1980년 8월 27일 밤까지, 총 7일의 14주기 동안만 게임 플레이가 가능하며 28일 낮주기가 되면 강제로 해당 회차가 끝나고 저장 데이터가 사라진다.
정식 출시는 2025년 중으로 예정.

2. 시스템 요구 사항(DEMO)

<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 구분 최소 사양 권장 사양
Windows
<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 운영체제 Windows 10Windows 10
프로세서 Intel i5-4460
AMD FX-8350
Intel i5-8400
AMD Ryzen 5 1500X
메모리 8 GB RAM8 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 960 2GB
AMD Radeon R9 280 3GB
NVIDIA GeForce RTX 2070
AMD RX 5700
API DirectX 버전 11DirectX 버전 11

3. 시놉시스

1980년 텍사스. 월튼시티에 좀비 감염이 확산되었습니다.
생존을 위한 끊임없는 투쟁 속에서 수집, 제작, 전투를 통해 필사적인 생존자 무리를 한 피난처에서 다른 피난처로 계속 이끄세요.
현명하게 계획하고, 함께 뭉치고, 살아남고 싶다면 반드시 계속 움직여야 합니다.
{{{#!wiki style="text-align: right;"
- Steam 상점 소개 페이지}}}

게임 인트로, 좀비사태로 개판이 된 도시전경과 함께 라디오에서는 시민과 함께 있고 싶지만 군인들과 원만한 협력을 위해 사무실을 외곽으로 옮기기로 결정했다고 말하는 월튼 시티(Walton City)의 시장의 방송이 흘러나온다.[1] 그러나 이어지는 해적 방송에서는 어떤 여성이 "정부는 너를 도우러 오지 않는다", "이곳에서는 살아남을 수 없으니 당장 도시를 떠나라"며 현실을 알린다.[2] 마지막 장면은 라디오에서부터 줌 아웃하며 해적 방송을 듣고 있는 두 사람의 형체를 보여주고 게임이 시작된다.

4. 특징

좀비 아포칼립스 사태가 터진 월튼 시티(Walton City)에서 플레이어는 좀비 무리를 뚫고 물자를 구하며 은신처를 업그레이드하는 등 자신의 그룹을 존속시켜 나가야 한다.

모든 생존자 캐릭터는 총 3개의 긍정적이거나 부정적인 특성들을 가지고 있다. 근접 전투에 강한 대신 허기를 더 자주 느끼거나, 물자 생산 효율이 뛰어난 대신 좀비를 공격할 때 더 적은 데미지를 입히는 등 그 조합이 다양하기 때문에 플레이어는 은신처에 머무르는 생존자들을 적재적소에 배치하여 최대한의 효율을 낼 수 있도록 신경써야 한다.
그룹에 속한 모든 생존자들은 HP 게이지 외에도 허기/휴식 욕구/사기의 상태가 표시되는 3개의 원형 게이지를 갖고 있으며 각 게이지의 수치가 적색 구간까지 낮아질 경우 해로운 상태 이상에 빠질 수 있다. 다양한 상태 이상 중에는 아이템을 사용하는 것만으로 회복되는 간단한 것도 있지만 회복까지 오랜 시간이 걸리거나 심지어 확률적으로 회복이 불가능한 심각한 것도 있기에 애초에 상태 이상에 빠지지 않도록 각별히 주의할 필요가 있다.

2.5D 벨트스크롤 시스템이 적용되어 있다. 기본적인 이동과 전투는 일반적인 2D 횡스크롤 게임의 그것이지만, 계단이나 사다리를 탈 때는 W와 S키를 이용해 이동 축을 변환하게 된다. 또한 W키로 맵에 배치되어 있는 지형지물에 엄폐하여 좀비에게 발각되는 것을 피할 수 있는데, 이 때 숨어든 곳이 좀비의 시선에 닿는 곳이면 얄짤없이 찾아와 캐릭터에게 꿀밤을 먹이니 주의.
(Ex: 캐릭터의 양쪽에서 다가오고 있는 좀비로부터 숨기 위해 캐릭터가 오른쪽을 보고 있는 상태에서 엄폐할 경우 오른쪽에서 다가오던 좀비는 캐릭터를 보지 못하고 지나쳐 가지만, 왼쪽에서 다가오던 좀비는 캐릭터를 발견하고 공격함)
이 2.5D 시스템을 활용하는 것은 플레이어뿐만이 아니다. 맵에 스폰된 좀비들 중에는 생존자 캐릭터와 같은 축에서 돌아다니며 길을 가로막는 '활성 좀비'가 있는가 하면, 마치 배경의 일부인 것처럼 저 멀리 서 있거나 구석에 웅크리고 있는 '비활성 좀비'들도 있다. 이들은 평소에는 캐릭터와 마주치지 않고 공포 분위기만 조성하는 역할이지만, 캐릭터가 달리기나 공격 등 격한 행동을 하거나 맵 기믹이 작동하며 큰 소리가 나면 즉시 활성 상태로 돌입해 캐릭터와 같은 축으로 들어오게 된다. 플레이어의 시선에 잘 보이지 않는 어두운 구석이나 지형지물의 사각지대에 숨어 있다가 마음 놓고 행동하던 캐릭터에게 갑자기 달려들 수 있기 때문에, 지역 수색 중에는 당장 눈에 보이는 좀비가 없다고 해도 방심은 금물이다. 좀비에 대한 상세한 내용은 후술.

인게임에서 하루는 낮(Daytime)과 밤(Night)의 2개 주기로 이루어진다. 각 생존자들은 1개 주기 동안 다른 지역에서 자원을 약탈해 오거나, 은신처에서 여러 물품을 생산하거나, 좋은 컨디션을 유지하기 위해 휴식을 하는 등 여러 행동을 할 수 있다.
은신처 밖으로 나가 다른 지역을 탐색하다 보면 좀비에 의해 고립된 생존자들과 조우할 수 있으며, 플레이어는 그들의 그룹 영입 여부를 선택할 수 있다. 그룹에 속한 생존자가 많다면 1개 주기 동안 할 수 있는 행동도 많아지기에 은신처의 생활 수준을 높이는 데 도움이 되지만, 휴식 공간의 한정된 수용 인원 수와 무섭게 줄어드는 식량 때문에 상태 게이지 관리가 힘들어지니 자신의 상황에 맞는 결정을 내려야 한다.

기본적으로 스텔스 플레이가 권장된다. 본작은 아이템 드롭이나 무기 숙련도 등의 시스템이 전혀 없기 때문에 전투를 통해 좀비를 처치해 봤자 얻을 수 있는 보상이 전혀 없는 반면, 무기는 언제나 부족한 데다 내구도의 압박까지 심하기 때문. 이에 더해 어느 정도 게임을 진행하다 보면 분명히 좀비가 없었던 곳에서도 스크립트로 좀비가 스폰되는 경우가 생기기 때문에 눈에 보이는 좀비를 모두 죽였다고 해서 안심할 수도 없다. Ctrl 키를 눌러 살금살금 걸어 다니는 것은 기본 중의 기본이며, 좀비가 너무 많이 돌아다니고 있어 이동 및 루팅에 크게 방해가 되는 상황 혹은 층계참 같은 중요한 길목을 좀비가 지키고 있는 상황 등 불가피한 경우에만 암살을 통해 길을 뚫고 평상시에는 최대한 좀비를 피해 다니는 것이 오래 살아남을 수 있는 길이다.

지역 탐색 중 발견할 수 있는 단서들을 조합해 계획(Plans)을 세울 수 있으며 정식 출시 버전에서는 이를 통해 시나리오를 진행하고 엔딩을 맞이할 수 있다. 총 일곱 가지의 계획이 있는데, 데모 버전에서는 두 가지만이 공개되었으며 그마저도 계획을 시작하기 위한 단서 4개를 모으는 데까지만 진행이 가능할 뿐 본격적으로 계획을 시작할 수는 없다.

시스템의 큰 틀이 유사하기 때문에 디스 워 오브 마인을 플레이해 본 경험이 있다면 본작에 적응하기 수월할 것이다.

5. 게임플레이

5.1. 생존자

베트남전 참전 용사라는 설정에 걸맞게 총기 피해량이 높고 총기 수리 시 적은 재료를 소모하는 긍정적 특성을 가졌다. 하지만 근접 무기로 조용히 암살해도 문 너머의 다른 방에 있던 좀비가 소리를 듣고 쫓아올 정도로 좀비들이 청각에 예민한 본작에서는 이 장점을 제대로 활용할 수 없다는 것이 큰 흠. 총성이 울려퍼지는 순간 열 마리는 거뜬히 넘는 좀비들이 식사거리를 찾아 달려들 것이기에 일반적인 플레이라면 총기 사용은 봉인하게 될 텐데, 그러면 세바스찬의 긍정적 특성도 빛 좋은 개살구에 지나지 않는다. 무기 작업대를 아무리 빨리 업그레이드해도 5~6일차는 되어야 총기를 사용할 수 있게 되는데, 7일차까지만 플레이할 수 있는 데모 버전에서는 총기 플레이를 하겠다고 작정해도 뽕맛을 볼 시간이 거의 없다.
부정적 특성은 다른 생존자들에 비해 사기 회복이 더디다는 것인데, 애초에 사기가 위험 수준까지 내려갔다는 건 이미 반쯤은 배드 엔딩으로 빠졌다는 소리인지라 플레이어는 캐릭터들의 사기를 유지하려 기를 쓰게 될 것이기 때문에 체감할 일은 거의 없는 편. 데모판 기준 사망자가 없도록 잘 유지하면 희망 특성을 통해 사기는 주기적인 회복이 되는 특성이므로 큰 단점이라고 보기에는 어렵다. 게임 시작 시 주어지는 스타팅 캐릭터 조합 4종에서 다이앤과 함께하는 캐릭터로, 사실 이 조합을 고르는 이유의 대부분은 다이앤이기 때문에 세바스찬은 무난한 파트너 정도의 입지를 가지고 있다.
단, 정시버전이 출시되어 총기를 사용할 충분한 환경이 주어진다면 재평가 될 여지가 있다. 다이앤의 특성이 이 게임에 필요한 특성이라 그랬겠지만 다이앤 조합과 함께 스타트 픽률이 가장 높은 캐릭터로 확인되었다.
주기마다 소량의 사기를 저절로 회복하는 '낙관주의자' 특성을 갖고 있는데 이게 플레이에 상당한 도움이 된다. 생존자를 절대 죽이지 않고 개 사료 통조림도 먹지 않는 등 사기가 떨어질 만한 특별한 상황을 만들지 않더라도 다른 생존자들은 한 번씩은 공동 구역에 넣어 사기를 회복해 줘야 하는 타이밍이 오는 반면 다이앤만큼은 이 특성 덕에 예외다. 또 다른 긍정적 특성으로는 다른 생존자들보다 휴식 욕구가 느리게 줄어드는 것이 있다. 은신처를 옮기기 전 1일차에 한번 재워 두면 4일차까지도 휴식 욕구 게이지가 초록색을 띄고 있는 광경을 볼 수 있다.
방어벽 수리 효율이 떨어지는 부정적 특성이 있지만, 현재 거주 중인 은신처의 방어벽이 모두 까여도 다른 곳으로 이사를 하면 된다는 점(이사할 장소에 방어벽이 남아있어야 하겠지만)과 아직 방어벽이 충분히 남아 있는 2~3일차부터 새로운 생존자를 영입할 수 있다는 점 때문에 다이앤에게 방어벽 수리를 시킬 일은 사실상 없다고 봐도 된다.
다이앤을 고른 플레이어는 그녀의 두 가지 긍정적 특성 덕분에 휴식에 쓸 시간을 아껴 다른 작업을 할 수 있다는 큰 이점을 누리게 된다. 이것은 곧 은신처를 빠르게 업그레이드하여 풍족한 플레이를 할 수 있다는 의미이기에, 게임에 어느 정도 익숙해진 플레이어라면 스타팅 캐릭터 조합을 고를 때 세바스찬&다이앤에 손이 가게 될 것이다.
이 때문인지 스팀 커뮤니티에서 세바스찬 조합과 함께 스타팅 캐릭터로 가장 높은 픽률인 조합으로 선정되었다.
배탈이 나지 않고 무엇이든 먹을 수 있는 특성과 근접 무기를 제작하는 데 드는 자원 소모량이 줄어드는 긍정적인 특성을 가지고 있다. 밸류 레코드로 은신처를 옮기자마자 요리 구역을 만들 수 있기 때문에 음식을 날것 그대로 먹을 일은 없다시피해서 첫 번째 특성은 없는 것과 다름없지만, 두 번째 특성은 상당히 유용하다. 본작에서는 드롭되는 무기의 양에 비해 맵에 스폰되는 좀비가 훨씬 많고, 그나마 찾은 무기도 좀비를 한두 마리 잡고 나면 너덜너덜해지므로 만성적인 무기 부족에 시달리기 마련인데 이때 무기 작업대에서 직접 무기를 제작하여 조금이나마 이를 완화시킬 수 있다. 하지만 무기를 제작하는 데 들어가는 재료는 은신처의 시설을 업그레이드하는 데 쓰이는 것과 같은 것들이라 무턱대고 무기를 만들어대면 시설을 제때 업그레이드하지 못해 후반을 도모하기 힘들어진다. 이 때 대럴을 고른 플레이어는 근접 무기에 한해 무기 제작의 부담을 한층 덜 수 있다.
부정적인 특성으로는 '요리치'를 갖고 있는데, 요리 구역에서 생산할 수 있는 음식의 종류가 고기죽과 야채죽으로 한정된다. 1레벨 요리 구역을 만들기만 해도 다른 캐릭터들은 고기 스튜와 야채 수프를 만들 수 있는 와중에 대럴은 그 하위 호환격인 죽밖에 못 만든다는 것. 스타팅 캐릭터 조합 4종에서 전투에 강점을 가진 레오와 묶여있다 보니 레오를 지역 수색 요원으로 활용하려면 은신처에 대럴을 남겨둘 수밖에 없는데, 그룹 내 다른 생존자가 없을 경우 요리에서 반드시 손해를 볼 수밖에 없다. 스타팅 캐릭터로 대럴&레오를 골랐다면 가능한 빠르게 새로운 생존자를 영입할 생각을 하자.
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보유 특성:
* 기계광 - 아이템을 분해할 때마다 해당 아이템이 주는 자원을 추가로 얻습니다.
* 요새 건축가 - 방어벽 수리 비용이 감소합니다.
* 불면증 - 주기마다 휴식 욕구를 더 많이 잃습니다.
헥터는 아이템을 분해하여 자원을 얻을 때 추가 생산량을 얻을 수 있는 '기계광' 특성을 가지고 있다. 은신처 시설을 업그레이드할 때 필요한 살인적인 양의 자원들을 충당하려면 분해가 필수불가결한데, 이 특성이 있으면 분해 작업을 통해 자원을 거의 2배 가까이 많이 얻을 수 있기에 효율이 매우 좋다. 여기에 은신처의 방어벽을 수리할 때 더 적은 재료를 소모하는 특성까지 더해져 은신처 작업에서 특출난 캐릭터이다.
하지만 주기마다 휴식 욕구 게이지가 더 많이 깎이는 '불면증' 특성으로 인해 침대를 더 자주 차지하게 된다. 잠을 자려면 1개 주기를 통으로 날려야 하기에 모처럼 높은 은신처 작업 효율을 깎아먹는 것이 옥에 티다. 거기에 이동식 침대 업그레이드 전까지는 침대에서 휴식 가능한 인원이 한 명 뿐인지라, 두 명 이상이 동시에 피로를 느끼면 곤란한 상황이 오곤 하는데 그룹에 헥터가 있으면 침대 때문에 골머리를 앓을 일이 더 많아진다.
스타팅 캐릭터 조합 4종에서 케일라와 함께 묶여 있는 캐릭터로, 케일라와는 부녀지간이다. 기계광 특성이 1티어급 특성이기는 하지만, 같은 특성을 가진 조가 성능적으로 더 뛰어나기 때문에 밸류 레코드에서 텍스웨이 주유소를 거치지 않은 채 갤럭시 존 오락실로 바로 이사할 계획을 세운 게 아니라면 다른 조합을 선택하는 것이 더 좋다.
증류소에서 알코올과 연료를 생산할 때 추가 생산량을 얻을 수 있는 '화학자' 특성을 가지고 있다. 7일차까지밖에 플레이할 수 없는 데모 버전에서는 알코올이나 연료를 생산하기는커녕 구경도 못하고 회차가 끝나기 때문에 이 특성은 사실상 없는 특성이라 봐도 무방하다.
라훌에게는 프라이팬/경찰봉/야구 방망이 등의 둔기류 무기의 피해량이 감소하는 특성과, 익히지 않은 음식을 먹었을 때 질병에 걸릴 확률이 높아지는 특성의 두 가지 부정적인 특성이 있다. 후자의 경우 은신처 업그레이드를 어지간히 소홀히 한 게 아니고서야 생존자들이 날것 그대로의 음식을 먹을 일이 없기에 신경쓰지 않아도 되지만, 둔기 무기 피해 감소는 상당히 뼈아픈 결점이다. 인게임에서 가장 많이 루팅할 수 있는 무기 TOP 3가 가위/프라이팬/경찰봉인데, 가위를 제외한 나머지 두 개가 둔기로 분류되기 때문. 거기에 데모 버전 기준 데미지와 내구도가 높은 상급 무기들 중에서도 날붙이는 하드윅의 트레일러에서 구할 수 있는 군용 나이프 단 하나뿐이다. 안 그래도 전투가 권장되지 않는 게임인데, 이 특성까지 겹쳐서 라훌로 지역 수색을 나갔을 때는 무조건 스텔스&암살 플레이만 노리게 된다.
그나마 가장 빠른 타이밍에 가장 쉽게 영입할 수 있는 생존자라는 점이 위안이 된다. 2일차 낮 주기에 바로 밸류 레코드로 은신처를 옮겼다면 2일차 밤 주기에 하쇼 장로교회를 수색할 수 있는데, 이곳의 종탑에서 라훌을 구출할 수 있다. 하쇼 교회는 '활성 좀비'도 적은데다, 라훌은 잠겨 있는 방문 뒤에서 대놓고 "나 여기 있소" 광고를 하기 때문에 미처 발견하지 못하고 지나쳐 버릴 일도 없다. 스타팅 캐릭터 조합을 고를 때 초반부터 음식이 많이 필요하지만 한쪽의 요리 효율이 매우 나쁜 대럴&레오를 골랐다면 영입을 고려해 볼 만 하다.
여담으로 특성과 맞물려서 그런지 신체가 매우 허약하다. 전반적으로 모든 스텟이 타 생존자에 비해 빠르게 감소되며 다른 생존자들이 휴식을 한번 취할때 라훌은 두번정도는 해줘야 할 수준. 때문에 파밍을 나가는 역할보다는 은신처에 머물며 작업을 하는 유형에 걸맞다.
기계를 잘 다루는 엔지니어 캐릭터라는 설정 때문인지 스타팅 캐릭터인 헥터와 마찬가지로 아이템을 분해하여 자원을 얻을 때 추가 생산량을 얻을 수 있는 '기계광' 특성을 가지고 있다. 거기에 더해 일반적인 캐릭터들의 배낭 공간보다 2칸이 더 많은 14칸의 배낭 용량을 갖는 '강한 어깨' 특성까지 있어 은신처 작업과 지역 수색 두 가지에 모두 뛰어난 효율을 보이는 고성능 캐릭터이다.
허기 게이지가 낮으면 사기가 추가로 감소하는 부정적 특성이 있긴 하지만, 허기는 휴식 욕구나 사기와 달리 회복시키는 데 특별한 작업이 필요하지 않고 그냥 음식 아이템만 먹으면 되기에 다른 생존자들보다 큰 배낭 용량으로 지역 수색에서 더 많은 음식을 루팅해 오면 간단히 해결되는 문제다.
영입 난이도도 아주 낮은 것이, 텍스웨이 주유소에 진입한 직후 들어갈 수 있는 건물 2층 좌측의 넓은 방에서 라디오 너머로 구조 요청을 보내며 등장한다. 자신이 일부러 게임의 난이도를 높이려는 컨셉 플레이어가 아니라면 무조건 영입해 주자.

5.2. 좀비

5.2.1. 특징

해당 게임에서의 좀비는 2.5D 벨트스크롤 시스템의 적용으로 인하여 '비활성'과 '활성' 좀비로 구분된다. 활성 좀비는 생존자가 이동하는 동선에 위치하여 게임내에서 가장 조심해야할 유형들이며 비활성 좀비들은 생존자의 동선밖의 배경에 위치해있는 좀비들이다. 공통적으로 이들은 소음에 매우 예민하며 이를 유발하는 어떠한 행위를 했을 시 근처 감지 범위내에서 비활성 좀비들은 활성화 되고 활성된 좀비들은 소음이 일어난 위치로 시선을 고정하고 달려온다. 근처에 문이 있더라도 부수고 들어오며 만약 발각당해 달려서 도망치더라도 퇴로에 좀비가 많이 모여있는 위치라면 비활성된 좀비마저도 깨워 좀비가 늘어나는 악순환이 반복되므로 물량을 버틸 수가 없는데다 작중 좀비들은 달리는 속도와 공격빈도가 매우 빨라 혹시나 한마리에게라도 붙잡히는 불상사가 발생하면 뒤이어 오는 다굴로 인해 체력이 순식간에 빠져나가며 생존자가 사망할 가능성이 높다. 이 게임은 생존자가 사망하면 다시는 되살릴 수 없기 때문에 애초에 발각이 안되는게 가장 이상적이고 무기를 들어도 가방이 작으며 내구도 시스템이 있기에 전투에 많은 제한이 따라 필수적으로 은신 플레이를 지향하는것이 강제된다.
활성 좀비는 생존자와 같은 동선에서 이동하며 가만히 서서 멍 때리기도 하고, 동선을 이동하며 순찰하는 두 부류로 나뉜다. 발각됐을 경우 바로 추격하는 부류가 있는 반면, 어떤 좀비는 신음을 점점 크게 내더니 괴성을 질러 주변 비활성+활성 좀비 모두를 불러모아 엄청나게 위험한 상황을 유발하기에 주의가 필요하다.
언급했듯 가장 위험한 좀비는 같은 동선에 위치한 활성 좀비이지만 비활성 좀비는 위험도만 덜 할 뿐이지 언제든 스위치가 눌릴 수 있는 시한폭탄 같은 요소다. 눈에 보이는 비활성 좀비는 게임이 끝날때까지 자극이 없다면 움직이지 않는 좀비도 있으나 어떤 좀비는 생존자가 특정 구역의 방문 혹은 행동을 했을 경우에 소음도 없었는데 갑자기 활성화 되는 경우가 있으며 어떤때에는 생존자의 사각지대에 보이지 않다가 자극되면 갑자기 튀어나오는 점프스케어 요소를 지닌 좀비들도 일부 존재한다. 때문에 절대 배제할 요소가 아니기에 좀비가 시야에서 보이지 않고 이미 수색이 끝난 루트라도 절대 안심하면 안된다. 이를 그나마 방지하기 위해서는 비활성 좀비들이 존재하는 루트에 문이 있다면 꼭 닫아놓을것. 하지만 개방된 장소에서 일어나는 점프 스케어는 도망치거나, 싸우는 방법밖엔 없지만 할 수 있는 선에서는 적어도 위험요소는 최대한 줄여놓는게 좋다.

5.2.2. 약점 및 공략

결론만 먼저 정리하자면 좀비는 복잡한 이동이 강조되는 구조물(사다리 등)을 넘지 못하고 문을 열 수 없으며 거리에 따라 활성 좀비가 생존자를 식별하기까진 약간의 시간이 있다. 그리고 전투 시에는 후술할 컨트롤을 잘 이용하면 살아남을 수 있기에 이를 이용하여 좀비를 공략할 수 있다.
좀비들은 인간 시절보다 지능이 저하되었는지 문을 열지 못한다.[3] 위급한 상황에서 좀비에게 발각되어 도망쳐야만 하는 상황이라면 도주 경로에 지나치는 문을 닫아 두어 약간의 시간을 벌 수 있다. 또한 이들은 계단을 제외한 그 어떤 구조물도 이용할 수 없다. 이 점을 이용해 생존자가 사다리나 난간 등을 이용하여 대피한다면 뒤쫓던 좀비는 그 자리에서 맴돌며 괴성만 지를 뿐 추격에 실패한다. 어떠한 방법으로든 좀비는 추격에 실패할 경우 약 20초간 마지막으로 생존자를 감지한 공간을 배회하다가 다시 천천히 동선을 순찰하게 되는데 이때 암살을 하면 된다.
활성화 된 좀비들이 플레이어를 마주쳤다고 즉시 추격해오는 것은 아니다. 거리에 따라 일정 시간 시야에 노출된 이후[4] 추격이 시작되기에 맵의 끝자락에서 다가오는 좀비를 보고 바로 뒤돌아가거나 하이딩 스팟[5]에 엄폐한다면 추격을 면할 수 있다. 플레이어를 발견하긴 했으나 추격을 시작할 만큼 충분히 식별하지 못한 경우 좀비는 플레이어를 발견한 방향으로 천천히 이동한다. 이 점을 이용해 좀비를 플레이어가 원하는 방향으로 유인해낼 수 있다. 만약 하이딩 스팟을 이용한다면 좀비의 시선에 주의할 것. 좀비로부터 숨은 캐릭터가 좀비의 시선을 등지고 있다면 엄폐 판정이 나지 않아 그대로 공격당한다.
비활성 좀비가 활성화되어 맵 밖에서 플레이어와 같은 축으로 진입하는 동안은 생존자를 감지하는 데 활성 좀비보다 훨씬 더 긴 시간이 걸린다. 따라서 비활성 좀비들이 깨어났다고 우왕좌왕하지 말고 침착하게 웅크려서 신속히 다른 장소로 이동하거나 근처 하이딩 스팟에 바로 엄폐하면 위기를 넘길 수 있다.
어쩔 수 없이 좀비와의 전투를 피할 수 없는 상황에 빠지면 다른 좀비들이 개입하기 전에 최대한 빠르고 조용하게 위기 상황을 넘겨야 한다. 인벤토리에서 내구도가 높은 무기 혹은 전투 중 발생하는 소음이 적은 무기를 들고 침착하게 전투에 임하자. 좀비의 공격 사거리는 생존자의 맨손~날붙이 무기 공격 사거리와 같은 수준이라는 점, 그리고 생존자의 공격 모션이 더 빠르다는 점을 기억하면 피해를 최소화할 수 있다.

좀비와의 근접전에서 추천되는 전투 방식은 다음과 같다.
(1) 생존자의 공격이 좀비에게 닿는 최대 사거리에서 딱 두 번 공격한다[6]
(2) 좀비가 두 번째 타격을 맞고 비틀거리는 동안 뒤로 달려 좀비의 공격 사거리에서 빠진다
(3) 경직 상태에서 회복된 좀비가 다시 다가오면 (1)을 반복한다
파일:인투더데드 근접전 컨트롤_resize2.gif
위와 같은 컨트롤에 익숙해진다면 1vs1 상황에서는 전혀 피해를 입지 않고 좀비를 쓰러뜨릴 수 있으며[7], 들고 있는 무기에 따라 두 마리까지도 무난하게 넘길 수 있다. 물론 세 마리 이상의 좀비가 몰려오고 있다면 맞서 싸울 생각일랑 버리고 당장 튀는 것이 현명하다. 한 마리라도 붙잡기 패턴을 쓰는 순간 그대로 나머지 좀비들에게 구타당해 뻗어버리게 될 것이기 때문.

추격해오는 좀비들로부터 도망칠 때 생존자가 최대 속도로 달리고 있다면 앞에 있는 좀비 한두 마리 정도 밀쳐내고 강행돌파할 수 있다. 하지만 좀비를 밀쳐내게 되면 달리는 속도가 약간 줄어들며, 이 상태에서 속력을 회복하기 전에 바로 또 다른 좀비를 밀쳐내려 할 경우 붙잡기 패턴에 당할 수 있다[8].

5.3. 무기

5.3.1. 근접 무기

게임의 시작부터 끝까지 플레이어와 함께할 든든한 친구. 크게 날붙이류와 둔기류로 나뉜다.
날붙이로 분류되는 무기는 대체로 공격력과 내구성이 약한 대신 빠르게 휘두를 수 있으며 암살 시 발각 리스크가 적다. 그와 대조적으로 둔기류 무기는 대개 공격력과 내구성이 강하지만 휘두르는 속도가 느리고 암살할 때도 큰 소리가 나, 닫힌 문으로 막혀 있는 다른 방의 좀비까지 끌어들일 위험성이 있다.
연속 공격 횟수는 최대 5회연속 공격 횟수는 최대 3회연속 공격 횟수는 최대 3회
연속 공격 횟수는 최대 3회
연속 공격 횟수는 최대 3회

5.4. 은신처에서 취할 수 있는 행동

5.5. 상태

5.5.1. 신체 상태

요리하지 않은 생고기나 개 사료 등의 질 낮은 음식을 섭취했을 경우 약 40~50%의 확률로 발현한다.
상태 설명에 묘사된 그대로 배탈 상태에서는 약 70%정도의 확률로 음식을 먹어도 허기 게이지가 전혀 차오르지 않기에 시급히 치료해야 한다.

5.5.2. 정신 상태

5.6. 플레이 팁

* 게임 시작 시 방어벽 리세를 하자: 스타팅 생존자 조합을 고르고 나면 슈레더 스트리트 319번지에서 게임이 시작된다. 이곳에는 작업대가 없기 때문에 생존자들이 수행 가능한 작업은 지역 수색과 방어벽 수리, 그리고 수면밖에 없다. 이때 많은 플레이어들이 '캐릭터가 턴을 낭비하게 만드는 것은 아깝다'는 생각으로 한 명이 지역 수색을 나가는 동안 다른 한 명에게 방어벽 수리를 명령하곤 하는데, 이것은 완벽한 재료 낭비에 불과하다.
8월 20일 낮주기에 어빙 드라이브 38번지를 수색하고 나면 당일 밤주기에는 밸류 레코드를 수색할 수 있고, 8월 21일 낮주기에 그곳으로 이사할 수 있다. 한편 게임 시작과 동시에 슈레더 스트리트 319번지에서 주어지는 방어벽은 2칸으로, 모든 주기마다 꼬박꼬박 방어벽이 소모된다 가정하더라도 8월 21일 낮주기가 시작될 때까지는 무조건 안전하다. 따라서 밸류 레코드를 배회하고 있는 좀비 단 3마리를 한 번에 처치하지 못하고 쩔쩔매다 귀환한 것이 아닌 이상, 생존자들이 피해를 입기 전에 방어벽이 잔존한 새로운 은신처로 이사하는 것이 가능하므로 슈레더 스트리트 319번지의 방어벽에는 전혀 신경쓸 필요가 없다.
하지만 게임 시작과 동시에 방어벽이 한 칸 깨지는 경우도 있다는 사실이 확인되었다. 만약 그대로 진행하다 정말 운이 좋지 않아 모든 주기마다 방어벽이 깨지게 되면 은신처를 옮기기 직전에 두 스타팅 생존자가 데미지를 한 번 입게 된다. 그러므로 초장부터 손해를 감수하기 싫은 플레이어라면 게임 시작 시 방어벽 소모 메시지가 뜨지 않을 때까지 게임을 새로 시작하는 편이 좋다. 기껏해야 메인 메뉴로 나가 스타팅 생존자 조합을 다시 고르고 컷씬을 스킵하기만 하면 되니 그리 어려운 일도 아니다.

굳이 이렇게까지 해야 하는 이유는 분명하다. 본작에서 플레이어는 게임을 플레이하는 내내 자원 부족에 시달리게 되기 때문이다. 3레벨 작업대를 노리는 시점부터는 지역 수색에서 얻는 자원만으로는 필요한 재료를 충당하는 것이 거의 불가능해 분해 작업을 개방하는 일이 필수불가결한데, 분해는 2레벨 작업대를 만든 뒤 분해 작업대를 따로 만들어야만 개방이 가능하다. 그래서 2레벨 작업대와 분해 작업대를 모두 올리기 전까지는 목재 하나하나가 정말 소중한데, 어차피 금방 버리고 떠날 은신처에서 쓰지도 않을 방어벽을 수리하는 것은 오히려 장기적인 계획에 독이 된다. 그러므로 1일차에는 은신처에 남게 되는 한 명의 생존자가 잠을 자도록 하여 모두의 컨디션을 가능한 최대치로 보존해 두는 쪽이 이득이다.

* 분해 작업대를 최대한 빨리 만들어라: 지역 수색을 통해 얻을 수 있는 아이템 중에는 나무상자와 옷, 비디오카메라 같은 잡템이 있다. 분해 작업대를 통해 이것들을 분해하게 되면 각기 목재/천/금속과 조임쇠, 전기 부품 같은 자원을 대량으로 얻을 수 있는데, 문제는 분해 작업대가 만들어지기 전까지는 이것들이 아무런 쓸모가 없다는 것이다.
한편, 본작은 각 지역에서 얻을 수 있는 아이템의 종류와 개수가 정해져 있는 게임이다. 그러다 보니 초반 지역에서 자원을 낭비해 은신처를 충분히 업그레이드하지 못했을 경우, 자원을 얻기 위해 후반 지역을 갔다가 밀려드는 좀비 떼를 이기지 못하고 외곽만 대충 파밍한 뒤 귀환하는 상황이 벌어진다. 외곽만 파밍하고 돌아오니 자원은 얼마 얻지 못하고, 그것으로는 시설 업그레이드를 할 수 없으니 필요한 물품을 충분히 만들지 못하고, 결국 대충 챙겨서 다시 수색을 떠났다가 또 겉핥기 파밍만 하고 돌아오거나 무리하게 깊이 들어갔다 생존자가 죽어 버리는 악순환의 굴레에 빠지기 쉽다. 이때 분해용 잡템은 써먹을 길이 없으니 가방 용량만 차지하는 애물단지로 전락하고 파밍 난이도를 높이는 요소로 작용한다.
원활한 자원 수급을 위해 초반에는 분해 작업대를 최대한 빨리 만드는 것을 목표로 하자. 화물차에서 비디오카메라를 대량으로 루팅할 수 있는 미국 93번 국도에 진입하기 전까지는 분해 작업대를 구비해 두는 것이 좋다. 2레벨 작업대를 만들기 위해 필요한 자원은 조임쇠 5개+목재 20개+전기 부품 5개, 분해 작업대를 만들기 위해 필요한 자원은 조임쇠 2개+테이프 2개+금속 12개로 목재와 금속의 요구 수량이 많은데다 의외로 드롭 갯수가 낮은 전기 부품이 발목을 잡기 쉽다. 지역 수색을 할 때 당장 필요한 만큼의 자원을 챙겼다면 목재와 금속을 우선적으로 챙기는 것을 추천하며, 전기 부품은 보이는 대로 싹 쓸어담아 가져가도록 하자.

분해 작업대까지 최단 코스로 테크를 올리고 싶은 플레이어라면 다음과 같은 순서로 수색을 진행할 것을 추천한다.
어빙 드라이브 38번지 -> 밸류 레코드(은신처 이동 필수) -> 하쇼 장로교회(라훌 영입) -> 올드 발라드(신규 지역 하드윅의 트레일러 개방) -> 텍스웨이 주유소(조 영입/은신처 이동 자율)
파밍을 충실히 했다면 텍스웨이 주유소 파밍을 마치고 난 시점부터 2레벨 작업대를 제작할 수 있게 되고, 이전 지역에서 모아둔 자원들로 분해 작업대까지 연달아 만들 수 있다. 하지만 필요 이상으로 락픽을 마구 제작할 경우 분해 작업대 제작에 필요한 조임쇠가 부족해질 수 있음에 주의할 것[11].

* 엄폐와 유인을 적극 활용하라: 본작에서 전투는 원활한 이동과 파밍을 돕기 위한 수단으로, 전투 그 자체에 대한 보상은 새로운 은신처 외에 아무 것도 없다. 즉, 은신처 후보지가 아닌 지역에서의 전투는 무기의 내구도와 생존자의 체력을 소모시키고 소음까지 일으켜 맵 내 '비활성 상태'인 좀비들까지 끌어들이는 위험천만한 행동일 뿐이다. 좀비가 우두커니 서서 자신이 아직 파밍하지 못한 보관함 쪽을 바라보고 있다거나, 들키지 않고 지나가기에는 너무 많은 좀비가 앞길을 배회하고 있는 등의 정말 불가피한 상황이 아니라면 좀비를 처치하려 들지 않는 것이 좋다.
가만히 서 있는 좀비에게 발각당했을 경우에는 좀비가 시끄럽게 울부짖어 다른 좀비들을 끌어들일 확률이 높으나, 지형지물로 막힌 곳이 나올 때까지 배회하는 좀비는 플레이어를 발견하면 십중팔구 혼자 으르렁거리며 쫓아오기만 한다. 이 점을 이용해 일부러 돌아다니는 좀비에게 발각당한 후 뒤로 빠지다 문을 닫고, 좀비가 문을 부수는 동안 하이딩 스팟에 엄폐하면 좀비를 유인해낼 수 있다. 플레이어를 놓친 좀비는 약 20초 정도 빠른 걸음으로 주변을 돌다 어그로가 풀려 다시 느릿하게 걸어다니게 되는데, 이때 좀비가 하이딩 스팟을 지나쳐간 틈을 노려 살금살금 빠져나오면 안전하게 길을 뚫은 셈이다. 괜히 좀비와 맞상대하느라 체력이 까일 위험도 없고, 무기 내구도까지 보존할 수 있는 최고의 방법이다.
만약 좀비가 생존자를 발견하지 못한 채 열려 있는 문 너머로 지나가면 등 뒤에서 살포시 문을 닫아 주자. 좀비는 플레이어를 발견하여 추적하던 상황이 아닌 이상, 문에 막히면 벽에 막힌 것처럼 뒤로 돌아가게 된다. 갇혀 있던 좀비의 활동 반경을 넓힌다는 점이 좀비 유인의 유일한 단점인데, 좀비 등 뒤에서 문을 닫아 버리면 이마저도 사라지니 금상첨화가 아닐 수 없다.


[1] 그런데 이스터에그가 아닌이상 전작의 등장인물이 등장했으니 전미가 개판이되는건 확정인지라 이 시장도 곧 죽을 가능성이 높다.[2] 몇몇 지역에서는 사태 초기의 감염 확산을 막기 위해 군대가 세워 둔 저지선을 볼 수 있으나, 모두 폐허가 된 채 주변에 좀비들이 들끓는 것을 보면 초기 진압에 실패한 듯[3] 이를 이용해서 활성화 된 좀비의 동선에 있는 문을 일부러 열어 두었다가 좀비가 들어가면 다시 닫아 불필요한 무기/체력 소모를 피할 수도 있다. 그러나 좀비가 플레이어를 확실하게 감지하고 뒤쫓는 중이거나 큰 소음을 유발했다면 문을 부수고 추격해 오니 주의할 것.[4] 좀비의 시선 안에 들어갔을 경우 점점 스산해지는 배경음으로 구분이 가능하다[5] 맵 곳곳의 바닥에 그려진 흰색 원[6] 세 번까지 공격할 경우 생존자가 자세를 바로잡을 때까지 긴 후딜레이 모션이 재생되어 좀비의 다음 공격을 반드시 허용하게 된다[7] 무기가 없는 맨손이라도 가능하다![8] 경험상 세 번 연속으로 강행돌파를 시도하면 100% 붙잡히는 것으로 보인다[9] 벽면에 사람들이 묶여 죽어 있는 것으로 보아 생존자 내지 아직 좀비로 변하지 않은 감염자들을 한곳에 모아 놓고 학살한 것으로 보인다[10] 은신처에 5명의 생존자가 모이고, 계획 중 '네트워크'의 네 가지 단서를 모두 모으게 된 시점에 발현되었다.[11] 이 시점까지 락픽은 2개 정도면 충분하다