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최근 수정 시각 : 2023-12-20 14:06:37

Habitica


1. 개요2. 시스템
2.1. 화폐2.2. 체력(HP)2.3. 마나(MP)2.4. 경험치(EXP)2.5. 능력치(Stats)2.6. 펫 (Rewards)
3. 과제
3.1. 습관 (Habits)3.2. 일일 과제 (Dailies)3.3. 해야 할 일 (To Do's)
4. 문제점

1. 개요

Habitica(해비티카)는 안드로이드, iOS를 지원하는 할 일, 습관 형성 앱이며 게임 요소를 집어넣었다는 것이 특징이다.

습관, 일일 과제, 해야 할 일 등의 유형의 과제를 직접 설정하고, 성취할 때마다 경험치와 재화를 얻는 방식으로 동기를 부여한다. 경험치로는 레벨업을 하고 재화로는 아이템을 구매하거나 현실의 자신에게 보상을 줄 수 있다. 구식 서양 판타지 게임 느낌이 물씬 나는 디자인을 채택했다는 것이 특징. 파티나 길드를 맺을 수도 있다.

구독을 하면 추가적인 혜택을 얻을 수 있는데, 구독자는 게임 아이템을 받을 수 있고, 1일 1회 한정으로 사망에 이르는 피해를 받았을 때 체력 1로 생존할 수 있다.

2. 시스템

2.1. 화폐

해비티카의 화폐는 골드, 보석, 신비한 모래시계의 3종류가 존재한다.

골드는 해비티카의 기본 화폐로, 골드를 사용하여 장비나 아이템, 스스로 정한 보상을 구매할 수 있다.
골드는 과제나 퀘스트를 완료하거나 직업 스킬을 사용하여 얻을 수 있다,

보석은 실제 돈으로 구매할 수 있는 화폐이다. 보석으로는 치장용 아이템이나 추후 무료로 얻을 수 있는 아이템만 구매할 수 있다. 해비티카를 구독하면 골드로 보석을 구매할 수도 있다.

신비한 모래시계는 해비티카를 3개월 연속 구독당 1개씩 얻을 수 있는 희귀한 화폐이다. 시간 여행자의 상점에서 이전에 출시되었던 장비 세트나 펫, 움직이는 배경, 혹은 특수 퀘스트를 구매하는 데 사용된다.

2.2. 체력(HP)

체력(HP)는 아바타의 체력으로, 일일 과제를 빠뜨리거나 부정적인 습관을 할 경우 HP가 감소한다.
레벨 업을 하거나 체력 물약 사용, 치유 능력이 있는 직업 스킬 등을 이용해 HP를 회복할 수 있다.
HP가 0이 되면 레벨이 하락하고 모든 골드와 장비 중 하나가 무작위로 사라지는 패널티가 부여된다. 잃은 장비는 다시 구매할 수 있다.

2.3. 마나(MP)

레벨이 10이 되면 직업 시스템과 함께 마나(MP)가 해금된다. 마나는 레벨 11부터 배울 수 있는 스킬을 사용하는 데 필요하다.
일정량의 마나는 매일 회복되며 과제를 수행하거나 마법사의 스킬을 통해 회복할 수 있다.

2.4. 경험치(EXP)

경험치(EXP)는 진행도를 나타내며 일정량을 모을 때마다 레벨을 올릴 수 있다. 과제나 퀘스트를 완료하여 EXP를 얻을 수 있고, 경험치를 주는 직업 스킬도 존재한다. 어려운 과제일수록 완료 시 EXP 획득량이 높다.

2.5. 능력치(Stats)

레벨 10이 된 후부터 레벨 업을 할 때마다 능력치 포인트를 1씩 얻을 수 있다. 능력치 포인트는 근력(STR), 지력(INT), 생명력(CON), 통찰력(PER) 중 원하는 스탯에 분배할 수 있다.

근력은 치명타 보너스를 높이고 과제를 완료할 때마다 치명타를 낼 확률을 높인다. 또한 보스에게 가하는 피해량을 증가시킨다.

지력은 과제를 완료할 때 얻는 경험치의 양을 높인다. 마나 한도와 마나 재생력 또한 증가한다.

생명력은 부정적인 습관이나 일일 과제(Dailies) 미수행으로 인해 받는 피해량을 경감시킨다. 보스에게 받는 피해량은 줄어들지 않는다.

통찰력은 과제를 완료했을 때 아이템의 드롭율, 일일 드롭 한도, 연속 콤보 보너스와 과제에서 얻는 골드의 양을 증가시킨다.

2.6. 펫 (Rewards)

과제를 완수하면 일정 확률로 펫 알을 얻을 수 있다. 포션을 사용하여 알을 부화시킬 수 있고 부화시킨 펫에게 음식을 주면 펫이 성장한다. 펫이 완전히 성장하면 펫을 탈 수 있다.

3. 과제

이 앱의 핵심. 과제를 완수해 경험치와 골드를 얻거나, 보스를 무찌를 수 있다. 종류로는 습관(Habits), 일일 과제(Dailies), 해야 할 일(To do's)이 있다. 과제의 난이도는 사소함, 쉬움, 보통, 어려움의 4단계로 설정할 수 있으며 난도가 높을수록 수행 시 보상이 커진다.

3.1. 습관 (Habits)

습관(Habits)는 기간별 수행 횟수 제한이 없는 과제이며 긍정적(Positive), 부정적(Negative) 습관이 있다. 긍정적 습관을 완수하면 경험치와 골드를 얻을 수 있고 부정적 습관을 시행하면 캐릭터의 체력이 감소한다.[1]
습관은 일일 과제(Dailies)와 달리 미수행 시 패널티가 없다.

3.2. 일일 과제 (Dailies)

일일 과제(Dailies)는 일정한 간격을 두고 꾸준히 반복적으로 수행해야 하는 과제이다. 간격은 매일, 매주, 매달, 매년이 있으며 정한 시간대에 과제를 완수하면 다음 시간대까지 그 과제를 완수할 수 없다.
일일 과제는 습관과 달리 설정 기간마다 과제를 수행하지 않으면 캐릭터가 피해를 입는다.

3.3. 해야 할 일 (To Do's)

해야 할 일(To Do's)은 반복적이지 않은 일회성 과제를 설정하는 기능이다.
해야 할 일은 제한 시간을 설정할 수 있지만 기간 내 완수하지 못해도 패널티는 없다.

4. 문제점


[1] 부정적인 습관을 저지를 경우 캐릭터에게 피해를 줘 책임감을 가지게 하려 했다고 한다.