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최근 수정 시각 : 2025-03-30 15:47:57

ForzaTech


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1. 개요2. 기능
2.1. 동적 최적화2.2. 물리엔진2.3. 호환 및 확장성
3. 사용 게임

1. 개요

포르자 모터스포츠(2023) 시네마틱 트레일러
Turn 10 스튜디오가 개발한 게임 엔진 및 파이프라인.

2. 기능

파일:fm7_techdemo_on_onex.jpg
Xbox One X GPU의 66.19%만 사용하고도 포르자 모터스포츠 7을 4K 60프레임으로 구동하는 모습

2.1. 동적 최적화

포르자 모터스포츠 1편 시절에는 60프레임 게임이 희귀했던 상황이었다. 사진과 같은 그래픽을 구현하면서도 상시 60프레임을 유지하기 위해 엔진을 개발했다고 댄 그린왈트가 2022년 6월 인터뷰에서 밝혔다.

유저가 보는 그래픽은 최상의 품질을 유지하는 와중에도 보이지 않는 디테일을 희생해서 프레임을 맞추려고 든다. 하드웨어 점유율이 높아질 경우 소프트웨어가 이를 감지하고 즉시 설정을 변경하여 부하를 낮추고, 점유율이 여유로워지면 다시 그래픽 설정을 높인다. 특히 이 동적 최적화 기능은 포르자 모터스포츠 6: APEX에서 극찬을 받았으며 귀찮은 그래픽 설정 없이 바로 게임을 시작할 수 있다는 점을 최대 장점으로 꼽았다. 그래서 안티들은 유저 한참 뒤에서 추격 중인 차량이나 플레이어 차량이 아닌 AI차량의 내부 렌더링 등 게임 상에서 볼 일 없는 장면을 찍어서 저열한 엔진이라고 주장하기도 한다.

실제 게임 엔진을 분석하면 정말 세세할 정도로 그래픽을 조절하는 모습을 보이는데, 반사 표면의 프레임레이트와 해상도를 낮춘다던지, 플레이어가 쳐다보지 않는 부분은 출력 해상도를 낮춘다던지 하는 별의별 트릭이 다 들어간다. 이런 점 때문인지 모션 블러 연출이 현실적이고 아름답다는 평가를 받으며 다른 게임에서 모션 블러를 끄더라도 포르자만큼은 꼭 켜는 것을 추천하는 사람들이 많은 편이다.

다만 동적 최적화 기능이 제대로 작동하지 않을 때는 이 기능으로 인해 자원을 더 잡아먹는 문제가 발생한다. 또한 일반적으로 콘솔 환경에서 사용하지 않는 해상도인 FHD에서는 그래픽이 뭉개지는 현상이 심한 편이다.

2.2. 물리엔진

자동차공학의 교과서인 윌리엄 F. 밀리켄 주니어의 'Race car vehicle dynamics'라는 책에 기반해 물리 엔진이 만들어졌다. 맥라렌페라리F1 드라이버를 훈련시킬 때 사용하는 시뮬레이터와 거의 같은 방식으로 제작되었고, 지속적으로 자동차 메이커와 협력해 특정 조건에서 자동차가 어떻게 반응하는지를 정확하게 알아내가며 엔진을 개선하고 있다. 때로는 마케팅을 무시하고 모터스포츠 엔지니어나 자동차 부품 제조업체의 전문성에 의존하기도 한다.#

ForzaTech의 물리 엔진은 계층제 방식으로 가장 낮은 레벨에는 물리 시뮬레이션을 수행하는 물리 엔진이 있다. 2005년작 포르자 모터스포츠에서부터 ForzaTech의 물리 엔진은 초당 360프레임으로 작동했고, 게임은 60프레임으로 렌더링 되었다. 게임에 비해 물리 엔진이 매우 민감하므로 작은 변화에도 게임은 크게 반응한다. 물리 엔진의 변화와 게임 세계의 변화 사이를 완충하기 위해 버퍼 역할을 수행하는 많은 레이어(이하 적응 레이어, Adaptation Layer)가 물리 엔진 상부 계층에 있다. 포르자 모터스포츠와 포르자 호라이즌의 적응 레이어엔 서로 차이가 있으며, 이 차이 때문에 포르자 모터스포츠포르자 호라이즌은 같은 게임 엔진을 사용하지만 물리 특성에서 큰 차이를 보인다.

가장 큰 특징 중 하나는 어시스트 레이어가 존재한다는 점인데, 이 레이어는 AI 컨트롤러 레이어와 카 컨트롤러 레이어 사이의 간극을 좁히는 역할을 담당한다. 포르자 모터스포츠를 개발하는 과정에서 개발자들은 두 가지 선택을 두고 큰 고민을 했다. 디지털 기반의 비디오 게임 본질에 맞게 물리 엔진을 기초부터 아케이드스럽게 만들거나, 아니면 물리 엔진을 게임에 어울리지 않게 실제 레이서 훈련용 시뮬레이터처럼 구축하고 어시스트 시스템을 경유해 현실성과 조작 난이도를 플레이어의 재량에 맡기자는 방안이 있었다. 개발자들은 토의 끝에 "물리 엔진은 신성하다"라는 결론에 이르렀고 결국 후자의 방법을 택했다. 때문에 포르자테크는 물리 엔진 구현의 수준을 높게 잡고, 각종 주행 보조 기능을 함께 제공하여 플레이어가 직접 입맛에 맞게 물리 엔진의 속성과 세부 사항을 조절하도록 만들었다.#

'카 컨트롤러'는 현실 세계의 Xbox 컨트롤러 트리거와 스틱이 자동차 운전에 매핑되는 레이어다. AI 컨트롤러 레이어는 현재 물리 시뮬레이션을 기반으로, 주어진 상황에서 자동차를 가장 이상적으로 운전해 최대 효율성으로 차량을 컨트롤하는 AI 레이어다. 이 AI 컨트롤러의 움직임을 수정해가며 Drivatar를 훈련한다. AI 컨트롤러 레이어 상부에는 AI 제어 레이어가 있으며, AI 제어 레이어는 드라이바타를 통제해 공격성을 억압한다.#

어시스트는 카 컨트롤러와 AI 컨트롤러의 간극을 메꾸며, 설정 창에 들어가 플레이어가 세부적인 부분 하나까지 주행 어시스트 기능을 활성화하거나 비활성화할 수 있다. 주행 어시스트 기능을 활성화할 때마다 게임플레이 경험은 카 컨트롤러 레이어보다는 AI 컨트롤러 레이어에 가까워지고 자동차는 자율 주행 자동차에 가까워진다. 그리고 자동차의 움직임은 게임의 물리 시뮬레이션이 계산해낸 가장 이상적인 드라이빙에 가까워진다.

포르자 호라이즌 5 버전에서 후륜 조향 등이 추가되는 등 물리 엔진이 대폭 향상되었다. 물리 엔진을 향상시키고 싶었으나 시간이 촉박해 지금까지 못해오던 것을 XGS의 허락을 받고 1년의 시간을 더 받아내 물리엔진 개량에 투자했다고 밝혔다. 포르자 호라이즌 5가 2년 간격이 아닌 3년 만에 출시된 이유도 물리엔진 개량을 위한 시간을 확보하기 위해서였다.

2.3. 호환 및 확장성

Xbox 콘솔과 Microsoft Windows를 대상으로 극강의 호환성을 보인다. Xbox One용 ForzaTech를 Xbox One X 버전으로 이식(포팅)하는데 고작 이틀 걸렸으며 100%의 성능이 보전되었다. 포르자 시리즈XPA를 그대로 따르기 때문에 게임 데이터를 보면 Xbox와 Microsoft Windows의 데이터가 모두 한 게임에 들어있는 모습을 보인다.

마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터에 사용된 커스텀 사양의 ForzaTech는 대규모 데이터 로딩을 위한 커스텀이 이루어져 있으며, Microsoft Azure의 기술이 결합되어 있다. 오픈 월드 액션 RPG인 '페이블(Fable)'을 지원하는 도구 세트도 강화하고 있다. 또한 포르자 호라이즌 5 버전을 시작으로 레이 트레이싱 지원을 시작했으며 포르자 모터스포츠(2023)에서는 풀 레이 트레이싱 및 RTGI를 지원하고 있다.

다만 아무래도 콘솔을 기준으로 맞춰진 게임엔진 답게 포르자 시리즈는 대대로 엑스박스 버전에서는 큰 버그없이 진행이 가능하나 PC에서 심각한 버그에 시달리는 상황이 많이 보인다.

3. 사용 게임


[1] FS2020이 포르자테크를 사용하지 않는 것으로 알려져 있으나 과거 인터뷰 내용에 따르면 포르자테크의 커스텀 버전을 사용하는게 맞는 것으로 보인다.

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