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1. 개요
프라이머리 스토리라인에서 컷편집을 대부분 끝내게 되지만 필연적으로 생기게 되는 작업이 있다. 동시점, 동프레임에 2개 이상의 소스를 활용하고 싶을때는 어쩔 수 없이 입체적인 구조를 가져가야 할 때가 있다. 이때 다른 모든 툴은 트랙을 활용해 입체적인 구성을 구현해 내지만, Final Cut Pro는 커넥티드라는 방법을 사용한다.2. 커넥티드의 이해
커넥티드의 기본적인 구조이다. 보다시피 프라이머리 스토리라인의 위와 아래에 다른 클립을 연결할 수 있다. 이때 어느 클립이 바닥에 깔리고 어느클립이 위에 올라가는지는 클립들의 세로 계층을 따른다. 즉, 위쪽이 우리눈에 가깝다고 이해하면 된다.
커넥트된 클립의 계층구조는 위쪽이 우리눈에 가깝다.
이때 커넥티드 클립의 위치를 결정하는것은 그 커넥티드 클립이 뿌리를 내린 프라이머리 스토리라인의 클립(이하 기준클립)과의 상대위치이다. 절대 그 클립은 절대위치를 가지지 않는다. 다시 말하면, 기준클립을 지우거나 이동시키거나 할 경우 커넥트된 클립은 기준클립을 따라다니거나, 함께 삭제된다.
즉 Final Cut Pro의 편집을 구조적으로 잘 정리한다는 것은 클립간의 계층구조, 주종구조를 잘 설정해야 한다는 이야기다. 이것은 애초에 클립간의 계층구조를 제대로 잡지 않으면 의도하지 않은 결과가 나올수 있다는 이야기며, 반대로 클립간의 계층구조를 잘 구성하면 매우 직관적이고 빠른 편집이 가능해 진다는 이야기이다.
클립을 커넥팅하는데 계층수의 제한이나 위아래의 제한은 없으나 일반적으로 비디오클립, 자막클립 등은 프라이머리보다 위쪽에 위치시키고 오디오클립은 아래에 위치시키는 것이 일반적이다. 이는 일반적으로 그렇게 하면 좋다는 것이지 반드시 그렇게 하라는 뜻이 아니다. 본인의 스토리라인보다 백그라운드에서 재생되어야 하는 비디오 클립이 있다면 아래쪽에 붙여도 되고, 아무런 문제가 없다. 이를테면 뮤직비디오 작업을 한다면 메인스토리는 해당 음악이고, 이경우는 BGM이 프라이머리 스토리라인을 차지할것이고 모든 클립이 그 위에 커넥트될 것이다. 이 역시 문제가 없는 편집이다. 다만 대부분의 경우 BGM은 음악뿐이므로 가장 하단부에 위치할 것이고 프라이머리 스토리라인에서 어떤 클립을 커넥트 한다면 이는 필시 상위 계층을 차지할 경우가 많으므로 비디오클립은 위에 붙이라는 것 뿐이다.
3. 커넥팅의 실제
3.1. 클립 커넥팅 하는 방법
- 가장 쉬운 방법은 브라우저나 스토리라인상의 클립을 마우스로 드래그 앤 드롭하여 커넥팅을 원하는 클립의 위나 아래에 놓으면 그대로 작동한다. 이때, 스토리라인 상의 클립을 꺼내서 가운데로 붙인다면 자동으로 빈자리를 그 뒤 클립이 채우게 된다.드래그 & 드롭
- 두번째 방법은 브라우저에서 새 클립을 선택한 상태에서 플레이헤드를 끼워넣고 싶은 곳에 두고 화면 가운데 왼쪽에 있는 connect 아이콘을 클릭하는 것이다.아이콘 클릭
- 세번째 방법은 메뉴바에서 다음 메뉴를 순서대로 클릭한다. 물론 커넥트할 클립을 선택한 상태이며, 플레이헤드를 콘넥트할 자리에 두어야 한다.Edit > Connect to Primary Storyline
- 네번째 방법은 단축키를 이용한다. 이때 커넥트할 클립을 선택한 상태에서 스키밍헤드의 위치에 클립이 커넥트된다. 스키밍헤드가 없었다면 플레이헤드 위치에 커넥트된다.Q
어떤 방법을 택하든 동일한 결과가 나온다. 원하는 클립이 스키밍헤드의 위치(스키밍 헤드가 없다면 플레이헤드)에 커넥트 되게 된다. 언제나 스키밍헤드의 위치가 최우선으로 적용되고, 없다면 플레이헤드의 위치에 적용된다는 것을 잊지말자. 헷갈리면 스키밍자체를 꺼버릴 수도 있다.[1]
3.2. 커넥션 포인트
4. 둘러보기
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[1] 스키밍 on/off 단축키는 S다.