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최근 수정 시각 : 2021-02-01 01:04:46

ELYON/발매 전 정보

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1. 개요2. 개발 과정3. 게임 사양4. 세계관5. 커스터마이징6. 생활 콘텐츠7. CBT 이전8. 1차 CBT
8.1. 1차 CBT 평가
9. 2차 CBT
9.1. 2차 CBT 평가
10. FGT(포커스 그룹 테스트) 11. 1차 서포터즈 테스트 / 엘리온12. 2차 서포터즈 테스트13. 게릴라 테스트14. 발매 전 평가

1. 개요

크래프톤에서 개발한 한국형 RPG게임 ELYON의 발매전 정보를 적어두는 문서입니다.
과거 개발버젼 A:IR 비공개 테스트에 관한 내용도 포함되어있습니다.

2. 개발 과정

크래프톤 자사의 핵심 개발진들과 아이온 라이브 총괄을 맡았던 김형준 PD, 아키에이지 초기의 틀을 잡고 콘텐츠를 기획했던 김경태 PD, 테라의 개발과 발전을 이끌었던 이동건 디렉터를 중심으로 개발중인 MMORPG로 '프로젝트 W'라는 코드명[1]만 공개되었다가, 2017 지스타 블루홀 미디어 쇼케이스[2]를 통해 게임의 정식 제목과 자세한 정보가 공개되었다.

플레이어는 캐릭터, 능력치, 장비, 스킬, 모션 등 다양한 콘텐츠 커스터마이징이 가능하며 사냥 대상의 난이도를 조절하거나 이용자가 원하는 퀘스트 타입을 생성할 수도 있다. 부서진 행성과 일부만 남은 부유섬으로 이뤄진 세상에서 진영 간의 대립을 컨셉으로 한 만큼, 비행선과 마갑기 등의 탈 것을 이용한 공중전과 RvR이 특징이다. 일부 유저들은 트레일러 영상의 대규모 전투 장면에서 나타나는 프레임 드랍에 대해서 우려된다는 말을 하기도 했다.

2017 지스타 블루홀 미디어 쇼케이스에서 모바일 게임들마저 언리얼 엔진 4를 활용해 출시되는 시점에서 PC용 MMORPG가 왜 언리얼 엔진 3로 개발되었는지에 대한 질문에 '발사체가 많이 날아가기 때문에 이를 언리얼 엔진 4로 구현하려면 기간이 오래 걸린다'는 답변을 했고 테라를 통해 언리얼 엔진 3에 대응하는 논타겟팅 서버 기술을 이미 구현했으니 언리얼 엔진 4에 대응하는 논타겟팅 서버 기술을 또다시 구현하기엔 시간이 오래 걸리기 때문에 테라 개발 시 만든 논타겟팅 서버 기술을 사용하여 빠르게 개발한다는 의미로 해석되었다.

그러나 현장 질의에서 '논타겟팅이 아닌 타겟팅 게임'이라고 답했으며[3] 엘리온이 언리얼 엔진 3를 이용해 개발된 이유는 언리얼 엔진 3로 테라를 개발한 노하우로 작업하는게 언리얼 엔진 4를 새롭게 배워 작업하는 것보다 개발속도가 더 빠를 것 같다는 판단이었다고 밝혔다. 참고로 언리얼 엔진 4는 2014년에 4.0 버전으로 정식 출시되었는데 A:IR의 개발이 시작되었던 2013년 당시엔 언리얼 엔진 4가 정식 출시되기 전인 초기 버전이었다. 반면 언리얼 엔진 3는 근 10년간의 업데이트로 기능적으로 매우 안정된 상태였고 오래된만큼 언리얼 엔진 3에 관한 노하우에 대한 사례가 많기 때문이기도 했다. 하지만 언리얼 엔진 3도 2015년 2월에 발표된 업데이트 버전을 마지막으로 지원이 중단된 구형 게임 엔진이 되었다.[4] 비록 이전 세대 엔진이지만 테라는 언리얼 엔진 3의 2008년 버전이고, A:IR는 언리얼 엔진 3의 거의 최종 버전인 2013년 버전으로 5년의 차이가 나는 버전이므로 테라와 비교하면 기술적으로나 퀄리티면에서 좋긴 하지만 2019년 실시한 2차 CBT에서 확인된 바는 엔진을 떠나서 전체적인 그래픽이 거의가 초보 개발자들만 투입된것먀냥 디자인면에서도 형편없고 퀄리티도 무성의함의 극치를 보여준다.

카카오게임즈를 통해서 북미/유럽[5], 네오위즈게임즈의 자회사인 게임온을 통해 일본 지역에 퍼블리싱 계약[6]을 체결했다.

2020년 4월 1일 A:IR 에서 ELYON(엘리온)으로 게임명 변경을 발표했다.[7] 공중전 컨셉을 포기하고 필드 몰이사냥과 대규모 RVR로 게임방향을 정할 것이라고 한다.

2020년 10월 28일 오전 11시 쇼케이스에서 오픈일정을 공개한다고 한다.

10월 28일 사전예약 정보와 패키지가 공개되었다. 정액제가 아니며 이용권을 1회 구매하면 이후에는 계속해서 플레이 할 수 있다. 유료 재화는 편의, 치장성 상품밖에 없으며 이로 인해 깨끗한 게임 환경을 구축하겠다고 발표했지만 사전예약 패키지에 과한 버프를 주는 기간제 아이템, 등급이 나눠진 버프형 소환수 등 RVR에 영향을 줄 수 있는 아이템들이 다수 포함되면서 pay to win이 되는 것 아니냐는 우려가 있다. 이후 제작진 인터뷰에서는 F2P(부분유료)에 가깝다고 언급하는 등 패키지게임같은 일회성 이용권에 기존의 한국형 부분유료 mmorpg를 혼합한 과금체계를 가지고 있다.

3. 게임 사양

파일:엘리온사양2020년11월기준.png

엘리온으로 이름이 바뀐 후 램 권장사양이 최소사양과 같이 8GB로 변경되었다가 다시 16GB로 변경되었다.

4. 세계관

새로운 세상으로 통하는 길

척박한 땅 하스에서 생명의 나무 세피로트의 축복아래 문명을 번성 시킨 누스가르드 왕국
세피로트가 다른 차원의 세계 아인가르드에 존재하는 세계수의 일부라는 사실을 발견한 누스가르드인들은
거대한 힘의 원천을 얻기 위해 아인가르드로 향하는 차원 이동 포탈 엘리온과 거대 비행선 인벤투스를 완성한다.
하지만, 엘리온의 가동 직전 스스로를 검은 사도라고 칭한 기계 군단에게 공격당하고 인벤투스는 침몰 위기에 놓인다.
누구도 닿지 못한 아인가르드, 그리고 그 곳을 향하는 유일한 길 엘리온.
엘리온을 차지하기 위한 위대한 전쟁이 이제 시작된다.

5. 커스터마이징

캐릭터는 물론, 탈것인 비행선도 종류, 외형, 색상, 성능, 그리고 스킬 모션까지 커스터마이징을 지원한다.

6. 생활 콘텐츠

엘리온의 생활 콘텐츠는 주택에서 이루어진다. 30레벨을 달성하면 퀘스트 '하늘 개척을 위한 첫 걸음' 을 받을 수 있고, 퀘스트 클리어 시 콘텐츠가 활성화된다. 주택 앞마당이나 내부, 외관을 꾸밀 수 있다. 생산 시설역시 주택에서 이루어지므로 콘텐츠 활성화는 필수라 할 수 있다.

7. CBT 이전

A:IR(에어) 1차 CBT 플레이 영상[8]

2017년 10월 18일 기사를 통해서 대중에게 첫 공개가 되었다.첫 이미지 공개! 블루홀, 지스타2017에서 '프로젝트W' 선보인다

그로부터 약 한 달이 지난 11월 8일 1차 CBT 영상이 공개되었는데 홍보 트레일러 영상임에도 불구하고 최적화가 심각하게 걱정될 정도로 프레임 저하가 확연하게 나타났었으나 개발자가 인터뷰에서 밝힌 내용에 따르면 트레일러는 지스타 같은 데서 큰 모니터에 재생을 할 용도로 만들었기 때문에 4K 해상도로 찍은 거라 동영상의 용량이 분당 몇십기가가 되기 때문에 데이터를 저장하는데 더 랙이 심했다고한다. 에어 사전 인터뷰 : 최적화에 대해 입을 열다

지스타 2017에서 시연된 버전의 경우 로딩이 길었던 점을 제외하면 별다른 프레임 저하 없이 플레이가 가능했다. 로딩이 긴 이유에 대해 현장에서 개발자의 답변은 시연버전은 전체 맵을 통째로 한번에 로딩하게끔 만들어 놓아서 그런것이고 CBT 버전을 비롯하여 정식 출시될 버전에서는 그렇지 않을 것이라고 밝혔다.

8. 1차 CBT

다음과 같은 일정으로 진행되었다.

대표 1명, 동료 4명[9]과 함께 할 수 있는 그룹 테스터 이벤트도 진행되었다.

8.1. 1차 CBT 평가

메인 콘텐츠인 공중전은 여러모로 엉성하다는 평이 많다. 캐주얼 유저들을 위해 조작에서 관성이나 어려운 부분들을 배제했다는데 재미를 느낄 만한 요소 역시 한꺼번에 떨어져나가버렸다는 평이 대부분이다. 심지어 사이드 콘텐츠라고 넣어놓은 공중 레이스만 봐도 속도감은커녕 비행한다는 느낌조차 제대로 들지 않는다. # 이보다 6년 전 나온 MMORPG인 길드워 2의 공중 레이싱 영상과 비교해보자, # 또한 스토리도 빈약하다는 지적이 있었다.

1차 CBT 이후 2018년 연말쯤에 CBT를 1번 정도 더 진행하고 2019년 초에 오픈을 목표로 개발한다고 했었는데 1차 CBT에서 혹평을 받은 후 무려 1년 반이 넘는 기간동안 대대적으로 뜯어고친 관계로 결국 2차 CBT는 한참후인 2019년 6월 말에 진행했다.

9. 2차 CBT

2019년 5월 15일 한국 CBT 티저 트레일러 공개
2019년 5월 29일 ~ 6월 19일까지 CBT 테스터 모집
2019년 6월 26일 ~ 7월 7일 2차 CBT 진행

2차 CBT가 6월 26일 시작되었다.

9.1. 2차 CBT 평가

평가는 총체적 난국. 최적화, 편의성, 게임성, 사운드 등등 10여 년 전 게임보다도 못하단 수준이다. 총체적 난국이란 말 외엔 표현을 할 수 없을 정도로 혹평을 받았으며 CBT 종료 후 공식 홈페이지 자유게시판까지 닫아버렸다.

그래픽만 봐도 배경은 군데군데 20년 전 게임처럼 저화질 텍스처가 발라져 있고, 각진 폴리곤의 오브젝트들, 마치 마감처리가 덜 된 듯한 아트 디자인, 입모양과 목소리가 최소한의 성의도 안보이는 형편없는 립싱크, 움직임이 뚝뚝 끊기는 듯한 캐릭터 움직임IK(지형에 따른 발위치와 다리모양 등)도 없는 15년 전 게임 수준의 애니메이션. 같은 언리얼 엔진 3로 10년 전에 나온 게임들과도 비교하기 민망한 수준이다.[10] 캐릭터 디자인도 대개 한국 게임 캐릭터하면 바로 떠올릴만한 디자인인 것은 덤. 다만 맵에 적절히 배치된 식물들이 잘 어우러져 배경의 미적 분위기를 살린다는 평도 있으나, 초목의 텍스처나 폴리곤 수준 등의 퀄리티가 매우 낮으며 풀 사이로 캐릭터가 지나가도 미동도 하지 않는다.

사운드도 캐릭터, 상황과 어울리지도 않고 영혼 없는 성우 연기, 맥빠지는 효과음 등 전체적으로 만들다 만 수준이다. 쓸데없이 고퀄리티를 정말 쓸데없는 데만 골라서 구현했다. 성우 연기가 하향평준화된 가운데 특정 수인족 1명만 아주 정확한 발음으로 감성 넘치는 연기를 선보인다.

스킬을 쓸 수 없는 상황에서 쓰려고 하면 스킬이 안 나가는 이유를 차분하게 음성으로 설명해 준다. 다른 게임들은 그럴 때 쿨타임이면 텍스트를 띄우고, 사거리가 부족하면 캐릭터가 알아서 몹에게 접근하고, 타깃 지정이 안 되었으면 바로 지정하고, 근처에 몹이 없으면 그냥 명령을 무시하는데, A:IR는 캐릭터는 가만히 있고 그냥 왜 안 되는지의 음성만 재생해 준다는 것이다. 10분만 플레이해도, 그 안 된다는 소리만 수십 번은 듣게 된다.

몹이 너무 강하다. 처음 시작했을 때 잡는 퀘스트용 필드몹조차 10초 이상 패야 잡을 수 있다. 초반 필드몹과 싸우다가 죽을 수도 있다. 이렇게 어려우면서 사망 페널티도 있다. 레벨이 30이 넘으면 경험치가 까이고 장비 내구도가 닳는다. 랭킹 상위권의 인기 게임들은 하나같이, 극초반 몹은 1레벨 캐릭터에게 1초 만에 나가떨어지고, 캐릭터가 죽을 수도 있는 강한 몹은 한참 뒤에 내보내거나 아예 상급 콘텐츠로 빼버린다. 그런 인기 게임들은 항상 더 쉬워지는 방향으로 패치를 했다.

스토리에도 근본적인 문제가 있다. 개척단 지도부가 심하게 부패했다. 부패한 데다가 군사적으로 무능하고 탐욕스럽다. 신분제와 인명경시 사상에 잔뜩 찌들었다. 그런데 이런 지도부가 스토리상 주인공의 든든한 조력자로 등장한다. 사람 한명 한명이 귀한 상황에서 인력들을 맨몸으로 사지에 몰아넣어 희생시킨다. 1:1로 야생동물을 못 이긴다는 걸 알면서 정찰보병에게 야생동물 서식지를 횡단하라고 명령하고, 주인공에게는 장비도 안 주고 혼자서 여러 마리를 토벌하라는 임무를 준다.

더 큰 문제는 이들이 2019년 지구보다 더 뛰어나고 25세기 테란에 맞먹는 과학기술을 지니고 있으면서 저런다는 것이다. 야생동물에게 끔살당한다는 건 무기 하나 들고 맞다이를 했을 때 얘기고, 함선에 타서 함포를 갈기면 몹들이 녹아내린다. 보병 공격의 100배 이상의 대미지가 들어간다. 그런데도 개척단 간부는 개척에 공을 많이 세워야 함선을 탈 수 있다(=공이 적으면 보병으로 뛰다가 언젠가는 사망한다)는 신분제 발언이나 하고 있다. 함선이 아니라도 육상 기계 유닛을 사용해서 전투를 더 쉽게 치를 수도 있다. 개척단은 테란 수준의 과학기술이 있어서 바이킹(스타크래프트 2) 같은 유닛을 만들어 야생동물을 간단히 녹여버릴 수 있다. 그런데도 이런 유닛을 대량생산하지도 않고 전투 및 유지보수 인력을 양성하지도 않는다. 게다가 그런 기계 유닛은 개인이 사비를 들여서 만들어야 한다.

게다가 무슨 생각인지 굳이 위험한 땅에 착륙해서 캠프를 세웠는데 위치마저 영 좋지 않다. 입구의 경비병 바로 앞에 가시 달린 코뿔소가 돌아다닌다. 그리고 캠프 100m 밖에는 공룡이 서식한다. 공룡과 양이 서식지를 공유하며 살고 있는데, 이게 뭔가 심상치 않다. 캠프 주위를 불바다로 만들지 않은 이유가 저런 희귀한 생태에 흥미가 있어서였다면 먼저 과학자를 투입하고 표본을 모으는 일부터 시작했어야 하는데, 그런 깊은 뜻은 없었는지 주인공에게 그냥 한꺼번에 사살하라는 임무를 준다. 토벌할 거면 함포를 가져와서 쓸어버리거나, 쓸데없이 비대해진 보병부대를 보내도 되는데 또 굳이 주인공에게 혼자 맨몸으로 달려가서 잡으라고 시킨다. 이런 위험한 임무를 시키면서 개척단 지도부는 바이킹은커녕 드론 한 대도 지원해 주지 않는다.

사소한 이야기이지만, 태초에~ 로 시작하는 전형적인 양산형 시놉시스를 시작으로 세피로트, 누스가르드 등 역시 어디서 많이 들어본 양산형스러운 단어를 마구 남발하며 이제는 너무나 지겨운 두 진영의 대립이라는 재활용 불가 쓰레기 수준의 스토리를 자랑한다. 어차피 스토리 따위 아무도 기대 안 하니 그냥 대충 갈겨 쓴 것으로 보인다. 선택 가능한 종족도 누가 양산형 아니랄까봐 국산 MMO에는 항상 등장하는 쥐콩만한 종족인 아인종, 그리고 휴먼이라 쓰면 없어 보일까봐 한글자 비틀어서 만들어진 휴난, 그 외에 단골손님인 엘프와 오크가 등장한다. 직업도 빠질 수 없는데, 또 누가 국산게임 아니랄까봐 걱정이 됐는지 암살자가 아니라 어쌔신, 총사가 아니라 거너가 등장한다. 그와중에 원소술사만 엘리멘탈리스트가 아닌 점이 포인트다. 커머셜 라이팅에서 기본 중의 기본인 어휘의 격조차 통일 시키지 못했으며, 외산 게임들이 한국인들도 잘 모르는 순우리말까지 사용해가며 한글화를 해주는 와중에도 영어를 써야 멋있는 줄 아는 허영심을 잘 보여주고 있다.

게임이 왜 이렇게 망가졌는지에 대한 추측으로, A:IR는 퀄리티는 뒤로 미루고 일을 이렇게 많이 했다고 임원들에게 보여주기 위한 결과물이 아니냐는 설이 있다. 그래픽을 감추기 위해 나무를 많이 심고, 임원이 NPC를 무작위로 골라서 검사하더라도 100% 음성이 재생되도록 모든 NPC에게 일회용 음성을 입히고, 녹음 작업을 열심히 했다는 걸 보여주려고 없어도 되는 스킬 실패 음성을 반복재생시키고, 명칭을 빨리 많이 지을 수 있게 영어를 그냥 가져오다시피했다는 것.

그래도 1차 클베와 비교해보면 그나마 낫다는 여론들도 있다. 1차때는 게임의 핵심으로 내세웠던 공중전 컨텐츠들을 30렙이 넘어서야 겨우 할 수 있었는데, 이를 감안해서 2차때는 좀 더 쉽게 접근할 수 있도록 한 것이 좋았다는 것. 그리고 1차때보다는 컨텐츠들도 좀 더 다양해지고 유저들의 피드백도 빠르게 받아들이는 편이기에 좀 더 나아질 것이라는 기대감을 품는 사람들도 있다.

10. FGT(포커스 그룹 테스트)

2019년 10월 14일에 공지사항을 통해 2차 CBT 진행자를 대상으로 포커스 그룹 테스트 인원 30명을 모집한다는 공지를 했다.
포커스 그룹 테스트는 11월 16일에 판교 소재의 크래프톤 사옥에 있는 테스트룸에서 진행된다.

11. 1차 서포터즈 테스트 / 엘리온

2020년 3월 25일 A:IR이 대대적인 개편을 예고하며 티저 사이트를 오픈했다.

3월 25일을 기준으로 4월 1일 전까지 하루에 하나씩 변화된 포인트가 공개되는데 '진실'인지 '거짓'인지 유저가 투표할 수 있다.

일종의 만우절을 노린 마케팅으로 보여지는데 유저들의 반응은 날이 가면 갈수록 안 좋아지고 있다. 오죽하면 4월 1일날 모든 게 거짓말이었습니다, 하며 유저들을 농락하려는 것이 아닌가 하는 우스갯소리까지 나오고 있는 상황. 그도 그럴 것이 첫날 공개된 포인트는 '전투의 재미를 극대화 하다. a:ir의 전투가 논타겟 방식으로 변화됩니다.'였다.



분명 [타겟팅 방식]과 [논타겟팅 방식]은 호불호가 갈리며 어느 것이 더 낫다고는 할 수 없지만 현재 액션 RPG를 하는 대부분의 유저들은 [논타겟팅 방식]을 선호하기 마련이다. 왜냐하면 타켓팅 방식보다 조각감이 뛰어나 몰입감이 있고 전투시 자유도가 높다는 점 때문이다. 그래서 에어를 오매불망 기다리던 유저들을 기대하게 만드는데 충분한 포인트였다. 그게 설사 거짓이라고 할지라도 말이다. 하지만 이어지는 변화점 포인트는 그야말로 이 마케팅 자체가 유저를 낚기 위한 게 아닌가 싶을 정도로 너무나도 실망스러운 것들 뿐이다. 한 번 살펴보자.
A:IR를 현실로 입다. 패션 브랜드와의 콜라보 준비중.
상상 속 전투를 현실로 그리다. 수천 개의 스킬 조합 구현.
마침내 네 발로 땅을 딛다. '아인종' 4족 보행으로 최종진화
하스 탐험의 귀여운 동반자 '카카오 프렌즈 펫' 등장
변화의 신호탄 A:IR의 새로운 이름 공개

이렇듯 변화되었을지도 모르는 포인트라는 게 게임 내적인 시스템과는 너무나 동떨어진 것들 뿐이다. 다시 말해, 에어의 클로즈 베타의 평가가 나락으로 떨어진 것과는 전혀 상관이 없는 지점이다. 즉, 욕 먹었던 시스템들을 주로 소개하며 이렇게 바뀔 예정입니다, 라고 해도 긍정적인 평가를 받기 어려운 마당에 이전 시스템과는 상관없는 4족 보행 드립이라던지 카카오 프렌즈 펫 등장 이런 걸 포인트로 내세우고 있으니 에어 클로즈베타를 했다가 실망했던 유저들 입장에서는 기가찰 수밖에 없는 노릇이다.

수천 개의 스킬 조합 구현도 같은 맥락이다. 저런식이면 디아블로 같이 핵앤슬래쉬 류의 게임들은 만 가지 스킬 조합도 가능하다. 아무리 4월 1일날 자세히 공개하겠다지만 벌써부터 말 장난 냄새가 느껴지는 포인트를 보고 유저가 기대를 하게 될지 실망을 하게 될 지는 불보듯 뻔한 일이라는 얘기다.

게다가 A:IR의 게임 이름 변경에 대해서도 말이 많다. 네이버에 올라온 기사를 토대로 봤을 때 내부적으로는 엘리온이라는 이름으로 확정(?)이 된 것 같아 보이는데 아마 에어라는 이름이 나무위키에서도 저술되어 있듯 너무 흔해빠진 단어인 탓에 검색 노출에 불리하고 그 동안 클로즈베타를 진행하면서 찍힌 망겜이라는 낙인을 벗어던지기 위함으로 보인다. 하지만 유저들은 바보가 아니다. 이미 기본 틀이 에어라는 사실은 알만한 유저들은 다 알 것이고 오히려 엘리온으로 바꿨다가 기대에 부응하지 못할 경우 2중으로 조리돌림당할 가능성이 있다. 정말로 에어가 엘리온이라는 바뀐 이름에 걸맞게 완전히 새로운 게임으로 나와 긍정적인 평가를 받아낸다면 말이 달라지겠지만 연내에 출시예정이고 그 전에 베타테스트는 딱 한 번 뿐인데 (이번에도 평가가 나락으로 떨어지면 연장될 가능성도 있다.) 사실상 에어라는 게임이 싹 다 뒤갈아엎어졌을 거라는 기대는 하지 않은 것이 좋아보인다. (게다가 6년째 개발 중인 에어가 언제까지 오픈베타를 늦추며 완성도를 높이기 위해 클베를 몇 번이나 이어갈 수 있는지조차 불투명한 상황. 그야말로 사면초가가 따로 없다.)

물론 엘리온의 운명이 어떻게 될지는 추후 이어질 클로즈베타를 지켜보면 더 정확히 알 수 있을 것이다.

공개된 정보 중 하늘섬 경쟁전 컨텐츠가 데스티니 가디언즈의 갬빗을 표절 한 것 아니냐는 의혹이 있다. 현재 공개된 정보로는 시스템과 모아야 하는 재화 숫자가 동일해서 빼도박도 못하는 표절 인 것으로 보인다.

4월 11일 서포터즈 테스트 이후 평가는 달라졌는데 달라진 전투 시스템은 테라 2라고 불릴정도로 오마주된 부분이 많으나 무빙 요소의 추가와 회피 방식의 변화 등 나름대로의 차별화를 시도했고 궁극적으로는 재미있다 라는 반응을 이끌어 내는대는 성공한 상태이다. 또한, 준비된 RVR 콘텐츠와 전장 콘텐츠 강조했던 몰이사냥에 대한 콘텐츠 평가도 좋은 평가를 받았으며 로스트아크의 트라이포트 시스템을 오마주한 유물 시스템은 상황에 따라 스킬의 특성을 바꾸는 전략성을 가져왔다. 훨신 완성도있고 강화된 판이다라는 유저의 반응을 이끌어내는데도 성공했다.

다만 룬 시스템과 강화 시스템은 지나치게 확률에 의존하는 시스템이라 다수의 서포터즈가 우려를 하게 만드는 등 매우 혹평받는 부분도 있었으며 캘린터 UI가 확인되 로스트아크의 콘텐츠를 표절 할 생각이냐는 등의 논란거리가 생기기도 했었다.[11] 그리고 유물 시스템의 경우 전략성은 잡았지만 동시에 이는 수많은 조합들을 탄생시켜 진입장벽 발생을 우려하는 의견도 있다. 아울러 그래픽과 아트적인 부분에서도 전혀 인상적인 느낌을 주지도 못했으며 2011년에 출시된 자사의 전작 테라(MMORPG) 보다 아트와 조화적인 면모에서는 퇴보하는 등 그래픽 적인 부분에서는 매우 부족한 모습을 보여준 상태이다.

테스트 종료 이후 서포터즈에 대한 혜택에 대해 논란이 일었다.

서포터즈는 순전히 운으로 당첨되었는데 서포터즈의 역할인 피드백 여부와 상관없이 모든 서포터즈에게 이후의 테스트 참여에 대한 우대와 오프라인 행사 우선 초청권 등의 혜택을 주겠다는 부분이 논란된 것인데 형평성에 맞지 않는다는 여론이 형성됐다.

12. 2차 서포터즈 테스트

이번 사전체험은 대규모 필드 RVR을 중점으로 진행할 예정이라고 한다. 서포터즈 신청은 2020년 6월 24일 사전체험, 오픈은 2020년 7월 25일로 예정 되었다.

13. 게릴라 테스트

2020년 11월 28일 ~29일 양일간 게릴라 테스트를 진행했다

14. 발매 전 평가

2차 서포터즈 테스트가 완료된 날까지 공홈과 관련 커뮤니티들의 반응을 보면 부정평이 긍정평을 완전히 압도했다. 이게 정말 출시 이전 마지막 테스트(게릴라를 제외하면)가 될 것이라고는 상상조차 못할 정도로 압도적인 양의 부정평이 나왔다. 이 이후로 시간이 지날 수록 긍정평의 비중이 늘어나는 것을 볼 수는 있지만, 이건 그냥 부정적으로 평가한 유저들은 더 이상 이 게임에 기대가 없어서 공홈 및 커뮤니티에 접근을 하지 않는 것이고, 게임에 대해 기대하는 사람들만 남아서 그런 것이다.

[1] # #[2] 참고[3] 테라처럼 완전히 논타겟팅은 아니고 논타겟팅 스킬도 일부 있음.[4] 2015년 3월에 언리얼 엔진 4의 개인용 무료화 정책이 발표되기 직전이기도 하다.[5] 기사[6] 기사[7] 기사[8] 배경음악은 Two Steps From Hell의 Victory를 사용했다.[9] 대표자를 포함하여 최소 2명, 최대 5명까지 신청이 가능하다.[10] 당장에 11년전 출시된 아이온과 비교해도 한심한 수준이다. 심지어 일부 연출은 아이온이 더 낫다는 평가가 있다.[11] 단 캘린더 UI는 전작인 테라 역시 로스트아크 출시 이전부터 보유한 ui이기에 단순이 테라와 같이 이벤트 일정을 게임 내에서 안내해 주는 시스템으로 활용될 가능성 또한 있다.