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| <nopad> | |
| <colbgcolor=#000><colcolor=#777,#fff> 개발자 | Evan Streblow |
| 출시일 | 2018년 8월 22일 |
| 장르 | RPG, 슈팅 |
| ESD | Gamejolt |
| 플랫폼 | Windows, macOS |
| 엔진 | 유니티 |
| 언어 | 영어 |
| 다운로드 | |
1. 개요
Evan Streblow가 제작한 언더테일의 AU인 더스트테일 기반의 비공식 팬게임으로, 2018년 8월 22일에 정식 출시되었다.원작 더스트테일과 같이 언더테일의 몰살 루트를 수백 번 반복한 이후의 이야기를 배경으로 하며, 플레이어의 반복적인 학살에 대응하여 샌즈가 자신의 방식으로 몰살 루트를 실행하는 내용을 중심으로 전개된다.
보통 원작과 구별하기 위해 제작자의 이름을 따 Evans Dusttale로 부른다.
2. 줄거리
주된 게임의 설정은 원작 더스트테일과 비슷하지만 일부 세부 사항이 바뀌거나 추가되었다.
플레이어가 327번째 몰살 루트를 진행한 이후로, 샌즈가 이전의 루트들을 기억해내며 플레이어를 막기 위해 몬스터들을 선제적으로 제거하기 시작한다. 이 과정에서 샌즈는 LOVE를 축적하며 점점 비정해지고, 정신적으로 불안정해진다. 플레이어가 몬스터들을 죽이기 전에 먼저 그들을 제거함으로써 플레이어의 계획을 좌절시키려 한다.
몰살 루트와 불살 루트, 총 두 개의 루트가 존재하고 각각 엔딩이 다르다.
3. 게임 플레이
게임은 원원작 언더테일의 전투 시스템을 기반으로 하지만, 몇 가지 새로운 요소가 추가되었다.- 샌즈와의 전투에서 다양한 새로운 메커니즘과 패턴들이 추가된다. 예를 들어 순간적으로 배경을 탄막 색이나 영혼의 색으로 바꿔 탄막을 인지하기 어렵게 하거나, 특정 구간에서 스페이스를 눌러 일정 대미지를 무효화하는 패턴, 죽인 괴물들의 탄막을 같이 사용하는 패턴 등등.
진행 자체는 언더테일과 동일하게 폐허, 스노우딘, 워터폴, 핫랜드 순으로 진행된다. 다만 중간중간 배경에서 샌즈에 의해 살해당한 괴물들의 먼지가 곳곳에 뿌려져 있다.
4. 주요 인물
- 샌즈
반복되는 몰살 루트로 인해 기억을 되찾고, 플레이어를 막기 위해 몬스터들을 제거하기 시작한다. 그는 LOVE를 얻으며 점점 비정해지고, 정신적으로 불안정해진다. 전투 중 배경의 색을 바꾸거나 파피루스의 환영을 소환하는 등 새로운 공격 메커니즘들을 사용하게 되었다.
- 차라
원작 언더테일과 달리 명확한 악역으로 묘사된다. 인간이 반복적으로 몰살 루트를 진행하면서 점점 더 강력해지고, 결국 프리스크를 완전히 지배하게 된다. 이후 샌즈를 죽이고 지하세계를 다시 리셋하여 새로운 학살을 시작하려 한다.
5. 평가
거의 최초로 출시되어 많은 이들의 관심을 받았던 더스트테일의 팬게임인 만큼 평가도 확고하게 갈린다. 원작과의 구별을 위해 Evan이 만든 팬게임은 Dusttale, 영어명으로 서술하고, 원작은 더스트테일, 한글명으로 서술한다.5.1. 긍정적 평가
원작 더스트테일의 인지도를 높이는 데 기여했다.그래픽 면에서도 전투 중 애니메이션 효과, 공격 연출, 배경 연출 등이 원작에 비해 보다 화려하고 동적인 편이다. 특히 샌즈의 전투 장면에서는 일반적인 언더테일 전투에서는 볼 수 없는 특수효과와 화면 전환이 등장해, 팬게임으로서의 기술적 창의성과 완성도를 높이는 데 일조했다. 게임 엔진의 한계 속에서도 다양한 커스터마이징이 이루어졌다는 점은, 언더테일 팬게임 중에서도 시각적 차별성을 갖는 이유 중 하나다.
팬덤 내 커뮤니티 측면에서도 긍정적인 영향이 많았다.
공개 이후 팬 커뮤니티에서 다양한 더스트테일 3차 창작의 기초가 되었으며, 이를 기반으로 한 만화, 애니메이션, 리믹스 음악, 다른 AU들과의 크로스오버 등 파생 콘텐츠가 활발히 생성되었다.
5.2. 부정적 평가
Dusttale은 팬게임으로서 기술적 성과와 감정적인 연출 면에서는 인정받았지만, 제작 완성도나 표현 방식에 있어 여러 비판을 받았다.
가장 두드러지는 비판은 게임의 내러티브 구성과 표현력 부족이다. 플레이어는 주어진 정보가 단편적이거나 상징적인 형태로 제시되기 때문에, 이야기의 흐름이나 캐릭터의 심리 변화가 명확하게 전달되지 않는다는 의견이 많다. 갑작스럽게 뜬금없는 대사와 샌즈가 어떻게 LOVE를 얻게 되었는지, 환영 파피루스가 어떻게 공격을 할 수 있는지, 차라의 개입은 어디까지가 상징이고 어디까지가 실제인지 등에 대한 설명이 거의 없어 많은 해석을 플레이어에게 떠넘기는 구조라는 지적이다.
전투 밸런스나 게임 조작성 또한 아쉬운 부분으로 꼽힌다. 일부 구간은 지나치게 난이도가 급상승하거나, 불합리한 패턴이 등장해 공정한 도전보다는 패턴 암기 위주의 플레이를 강요하는 경향이 있다. 원원작 언더테일의 경우, 반복 플레이 속에서도 섬세한 패턴 구성과 점진적인 난이도 조절로 좋은 평가를 받았으나, Dusttale은 그러한 조율이 미흡하다는 평이다. 특히 회피 불가능한 공격 연출이나, 히트박스가 애매한 패턴 , 안 나온다 싶으면 나오는 버그 등은 유저 경험을 저해하는 요소로 자주 언급된다.
또한 팬덤 외부와의 커뮤니케이션 부족도 문제점으로 지적된다. Evan Streblow가 해당 게임에 대한 공식적인 설명이나 업데이트, 피드백 대응을 활발히 진행하지 않았기 때문에, 게임과 관련된 루머나 오해가 쉽게 확산되었다. 대표적으로, Evan이 더스트테일 AU 전체의 원작자라는 오해가 널리 퍼졌고, 그로 인해 원래 더스트테일의 원작자와 팬들 사이에 불필요한 논란이 발생한 사례가 있다. 이처럼 게임 외적인 커뮤니티 운영이나 정보 정리의 부재는 팬덤 내부 혼란을 일으키는 주요 요인으로 작용했다.
마지막으로, Dusttale이 파생 콘텐츠로 자주 소비되면서 비슷한 설정과 전투 연출이 반복되며 식상함을 유발했다는 평도 존재한다. 이는 특히 이후 등장한 수많은 Dust- 시리즈들이 반복적으로 이 작품과 비슷한 구조를 차용하면서, 더스트테일 원본에 대한 감흥을 덜어버리는 부작용으로 이어졌다는 평도 있으며 더 극단적으로 가면 원작 더스트테일의 평판과 인식까지 망쳐버렸다는 의견도 다수다.
6. 여담
- 원작자가 나무위키를 읽다가 더스트테일 문서의 기타 문단에 이 게임을 비공식이 아니라 공식 게임이라고 서술해놓은걸 보고 뒷목잡으며 나무위키를 꺼버린 적이 있다고 한다.(...)
- 게임메이커를 사용한 원원작과 다르게 유니티 엔진을 사용한다.
6.1. My Memories!
| _귀갱 주의_ |
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<nopad>
헤, 그 표정은 뭐야? 내 기억들이…! 내 기억에 무슨 짓을 한 거야?! 왜 토리엘에게 무슨 일이 있었는지 기억이 안 나는 거지? 왜 폐허에서 무슨 일이 있었는지도 기억이 안 나는 거야? 327번의 리셋까지는 정확히 기억하는데… 그 다음은… 내 기억들이… 네가 지우고 있는 건가. 그렇다면… 난 또 다른 루프에 갇힌 거잖아. 리셋마다 매번 똑같은 방식으로 모두를 죽이게 되고, 언다인은 절대 죽이지 못할 거고, 내 동생은… 동생은… … 부탁이야, 한 가지만 말해줘… 이번 회차가 처음인 거지? (사망) |