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최근 수정 시각 : 2024-10-22 01:04:10

DJMAX TECHNIKA 3/플레이 방법 & 시스템

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1. 개요2. 기본 시스템/플레이 방법
2.1. 플레이하기 전에2.2. 곡 선택과 플레이2.3. 노트의 종류2.4. 노트 스킨2.5. 이펙터2.6. 스크롤 종류
3. 판정/점수체계
3.1. 노트의 판정3.2. 점수 체계3.3. 피버 시스템3.4. 랭크/트로피/포인트 취득
4. 게임 모드
4.1. 스타 믹싱4.2. 팝 믹싱
4.2.1. 난이도 체계4.2.2. 서프라이즈 챌린지
4.2.2.1. 서프라이즈 챌린지 스페셜
4.3. 클럽 믹싱
4.3.1. 일반 퍼포먼스4.3.2. 논스톱 퍼포먼스
4.4. 크루 레이스4.5. 크루 챌린지
5. 플래티넘 크루6. 버그 일람
6.1. 버그인지 의도인지 모르는 부분

1. 개요

2. 기본 시스템/플레이 방법

동전을 넣고 Touch To Start를 누르면 된다. 사실 화면 어디를 눌러도 상관은 없다. 대기시 배경음악을 꺼 놓은 기기의 경우, 동전을 넣으면 배경음악이 재생된다.

2.1. 플레이하기 전에

2.2. 곡 선택과 플레이

스타 믹싱과 팝 믹싱 기준으로 스테이지는 총 3 스테이지이며, 좌우 화살표로 페이지를 이동할 수 있다.[2] 곡을 선택하면 BGA 및 OST 프리뷰와 함께, 곡명과 장르, 작곡가가 표시되며, 해당 곡이 가지고 있는 패턴들과 그에 따른 레벨이 표시되고, 개인 최고 점수[3]와 전국 최고 점수[4]가 표시된다.

여담으로 어느 리겜이 안 그러겠냐마는 테크니카3도 레벨 표기에 비해 너무 쉽거나, 혹은 너무 어려운 패턴들이 다수 포진하고 있어, 곡에 대한 사전 정보가 없는 유저들은 레벨 표기에 낚이기 십상이다. 특히 테크니카3은 전체적인 난이도 표기가 타 리겜에 비해 불안정한 편이기 때문에, 오락실에 가기 전에 DJMAX TECHNIKA 3/난이도 표기 문제 항목을 주의깊게 살펴 보는 것이 좋다.

2.3. 노트의 종류

괄호 밖에 있는 것은 정식 명칭이며, 괄호 안에 있는 명칭은 흔히 쓰기 편하게 부르는 속칭이다.
현재 테크니카에서는 인식 오류가 너무나도 잦다. 기기 자체의 문제여서 그런지, 제대로 눌렀다고 해도 처리되지 않는 노트들이 분명히 있다. 잘 처리되지 않는다고 생각되면 먼저 정보를 찾아 도전하는 것을 추천한다.

2.4. 노트 스킨

2.5. 이펙터

크루 레이스나 크루 챌린지를 제외하고, 플레이에 돌입하기 전에 상단 영역에서 이펙터를 설정할 수 있다. 크게 3개의 영역으로 나누어져 있으며 플래티넘 크루에서 자신의 성과를 확인할 때, 기록된 플레이에서 어떤 이펙터를 사용했는지 확인할 수 있다.

이펙터를 쓴다고 해서 득점에 도움이 되는 것도 아니고 난이도만 어려워지기 때문에 하드코어를 즐기고 싶어하는 괴수들을 제외하면 의도적으로 쓰는 유저들은 극히 적었으나,[9] 전작에서는 어려운 코스를 만들기 위해 이펙터 사용이 증가했으며, 이번 작부터 다양한 이펙터를 사용한 미션들이 즐비하게 나타남에 따라 그 사용빈도는 늘어나는 추세.

2.6. 스크롤 종류

DJMAX TECHNIKA 시리즈는 배속 시스템이 없는 대신, 곡/패턴마다 고유한 스크롤 속도를 가지고 있다. 이는, 화면상의 가로 한 스크롤이 해당 곡의 4박 혹은 8박에 대응된다. 이들을 가리키는 공식적인 명칭은 없으나, 보통 X박 스크롤로 불린다.

3. 판정/점수체계

3.1. 노트의 판정

판정은 크게 5가지로 나뉘며, 전작에 비해 전체적으로 판정이 엄격해졌다.

3.2. 점수 체계

팝 믹싱의 경우 모든 곡의 최고점은 300,000점으로 동일하다. 각 판정의 점수는 그 때의 콤보와 관계없이 일정하다. 플레이 중에는 콤보를 따지지 않고 판정만의 합으로 최대 290,000점을 얻으며, 리절트에서 콤보 보너스를 최대 10,000점을 얻는다.

콤보 보너스는 자신이 플레이 중에 낸 MISS/BREAK 수에 따라 점수를 차등으로 받는다. 콤보 보너스라는 이름을 가지고 있지만 MAX COMBO 수와는 무관한데, 그 이유로 추측되는 것은 롱노트 콤보 시스템이다. 롱노트는 결과창에서는 1개로 처리되지만, 플레이 중 콤보는 지속적으로 올라간다. 따라서 MAX COMBO에 의의를 두면 제대로 처리한 노트 개수와는 관련이 적어진다. 하지만 콤보 보너스라는 말이 아주 틀린 것은 아닌게, 틀리면 콤보가 끊기기 때문에 그 콤보를 유지하는 능력에 따라 점수를 주는 것이라 할 수 있기 때문이 아닐까 싶다.

아래는 콤보 보너스가 일정하게 추가되는 조건들이다.

3.3. 피버 시스템

우측상단에 FEVER 게이지가 있으며, 화면 가운데 상하 스크롤의 경계선(피버라인)에도 이 게이지를 표시해준다. 플레이 시 점수가 증가함에 따라[15] 피버 게이지가 올라가고 MISS, BREAK 판정 시 깎인다. 게이지가 완전히 충전되면 이것이 버튼이 되며, 눌러서 피버를 발동시킬 수 있다. FEVER가 지속되는 동안 노트의 테두리에 불꽃이펙트가 나타나며, MAX와 COOL이 모두 FEVER MAX로 표시된다.

피버시 효과를 간단히 말하면 라임 맥스 → 레인보우 맥스. 즉, 전술한 1점 차이를 메꿔준다는 것이다. 따라서 라임 맥스를 낸 횟수만큼(피버중에는 겉보기에는 라임과 레인보우가 판별 불가) +1점이 되는 것. 전부 레인보우 맥스를 낸다면 피버 상태라도 보너스가 없다.

피버중 라임 맥스의 발생횟수만큼 +1이 되며, 10초간의 피버 타임이 끝나면 그것을 전부 합한것을 FEVER BONUS라고 하여 피버라인 가운데에 보여주고, 리절트에는 해당 곡 플레이중 발생한 피버보너스의 총합이 집계된다. 단 크루 레이스에 등록할 경우 피버보너스는 점수에 포함되지 않는다.

사실상 안정적으로 올 콤보가 나올 정도의 곡의 풀 스코어 어택이 아니면 큰 의미는 없다. 피버 보너스가 높아도 +100 이상은 힘든 반면, 노트 하나가 수 배 ~ 수십 배의 점수인 것을 생각하면 거의 먼지만한 이득인 셈. 일단 클리어가 급한 사람들은 이 피버에 큰 기대를 가지지 않도록 하자. 오히려 피버 누르다가 노트를 놓치면 그게 훨씬 손해다. 설상가상으로 노트를 치는 도중 피버 버튼이 인식이 잘 안 된다.

주의할 것은 COOL도 피버의 효과를 받지만 레인보우 맥스로의 보정은 없고, 리절트에도 COOL로 집계된다는 점이다. 이 때문에 판정이 흐트러지는 현상이 발생하기도 한다. 퍼펙트플레이를 노리는 유저들은 아예 피버를 끄고 플레이하기도. FEVER MAX로 둔갑한 COOL이 가지는 효과는 그루브 회복이 MAX의 수치와 같아지고 덤으로 +1점을 받는 정도.

참고로, COOL이 FEVER MAX로 바뀌는 것은 버그인줄 알았으나 피버 시스템이 등장한 전작부터 이렇게 기획된 것이었다. 다시 말해 COOL이 FEVER MAX로 바뀌는 건 게이지 회복에 유리하게끔 작용하려고 만든 것이라고 볼 수 있다.(#) 문제는 그 때문에 맥스와 쿨 구분이 안 되는 거지

3.4. 랭크/트로피/포인트 취득

획득한 점수에 따라 랭크가 결정되며, 스타 믹싱의 경우에는 랭크 대신 스타 퍼센테이지가 있고, 클럽 믹싱의 경우 트로피가 없다. 트로피는 ID카드로 로그인해서 플레이 할 시, 스타/팝 믹싱의 곡 셀렉트 화면에서 각 곡마다 클리어 경력이 있으면 확인할 수 있다. 난이도별로 고유한 배경색이 있고(NM 노랑, HD 파랑, MX 빨강) 점수에 따라 수여받은 트로피의 색이 다르다. 올 콤보 시에는 트로피가 화려한 입체 트로피로 바뀌며, 어떤 패턴을 올 콤보 했느냐에 따라 배경색도 달라진다. 단, 퍼펙트 플레이의 경우는 따로 트로피를 주지 않는다.
스타 믹싱/팝 믹싱 점수 (1곡)클럽 믹싱 점수 (1플레이)랭크팝 믹싱 획득 트로피
295,000 ~ 300,0001,180,000 ~ 1,200,000S++금색
290,000 ~ 294,9991,160,000 ~ 1,179,999S+
285,000 ~ 289,9991,140,000 ~ 1,159,999S
280,000 ~ 284,9991,120,000 ~ 1,139,999A++은색
270,000 ~ 279,9991,080,000 ~ 1,199,999A+
260,000 ~ 269,9991,040,000 ~ 1,079,999A
220,000 ~ 259,999880,000 ~ 1,039,999B 동색
0 ~ 219,9990 ~ 879,999C 없음
너무나 가혹한 랭크[16]로 초보 유저들을 좌절시켰던 초대작, 너무나 후했던 랭크로 사실상 랭크 시스템이 의미를 잃었던[17] 전작과 비교하면 확실하게 랭크 컷이 안정적으로 바뀌었다는 평. 점수체계가 바뀌지 않는 한, 후속작에서도 이와 같은 랭크컷을 유지할 가능성이 크다.

4. 게임 모드

4.1. 스타 믹싱

초보자를 위한 모드이며, 한번에 최대 3개의 노트까지 나올 수 있는 3라인으로 구성되어 있다. 노트 크기가 큼지막한 것이 특징이며, 채보 자체도 스타 믹싱 전용 패턴으로 쉽게 설정되어 있다. 최대 3스테이지까지 할 수 있고, 1,2스테이지 플레이 중에는 게임오버가 되지 않는다. 이러한 면때문에 많은 초보자들이 할 것...같지만, 실상은 닥치고 팝 믹싱. 그리고 전부 난이도 인플레 때문에 2,3스테이지에서 폭사한다

덧붙이자면, 위에서 서술한 피버 시스템은 스타 믹싱에서 없다.[18] 따라서 만점을 맞고 싶으면 오직 순수 판정만으로 승부를 봐야 한다.

아래 서술할 서프라이즈 챌린지와 서프라이즈 챌린지 스페셜이 여기서도 나온다.

4.2. 팝 믹싱

중급자를 위한 모드라지만...실상은 가장 많이 하는 모드. 한번에 최대 4개의 노트까지 나올 수 있는 4라인으로 구성되어 있으며, 패턴의 종류가 매우 다채롭다. 현재 한 곡당 최대 패턴은 3개(노멀, 하드, 맥시멈). 역시 스타 믹싱처럼 3스테이지까지 할 수 있으며, 스타 믹싱처럼 플레이 중 게임오버가 안되게끔 하는 보정 따위는 없다. 다시 말해 1스테이지부터 게임오버가 가능하다. 선곡 시간은 60초.

참고로, 카드없이 플레이할 경우[19], 플레이 가능한 곡이 제한되는데 1스테이지는 최저 레벨이 1이라 괜찮지만, 2,3스테이지는 해당 스테이지 최저 레벨이 4레벨이다.[20] 다시 말해 4레벨을 플레이하기가 벅찰 경우 결과 창을 못 볼 수도 있다.

4.2.1. 난이도 체계

2012년 10월 23일 맥스포인트 샵 24차 업데이트 기준으로 작성한다.

4.2.2. 서프라이즈 챌린지

서프라이즈 챌린지라는 것이 있는데, 이는 ID 카드가 없으면 플레이할 수 없는 것으로, 일종의 깜짝미션같은 것이다. 붉은 테가 둘러져 있는 곡을 선택하면 서프라이즈 챌린지 창이 뜨면서 곡의 난이도와 클리어 조건을 제시한다. 1, 2개의 이펙터나 판정 제한이 걸려 있으며,(Cypher Gate MX를 블라인드로 플레이하란 말인가? 근데 그런 미션이 있잖아 안 될 거야 아마) 도전을 취소하면 한 번 취소된 도전은 다시 할 수 없게 사라진다. 대부분 유저는 내용만 확인하고 하지 않으니 상관없다
조건을 만족시켜 서프라이즈 챌린지를 성공하면 세 개의 물음표 박스가 주어지며 중 제한 시간 10초와 함께 하나를 선택해야 한다. 보상은 랜덤이며, 자신이 선택하지 않은 보상도 함께 보여준다. 단, 이런 시스템 때문에 상당히 눈물나는 경우도 있다.(#)
전작에서는 기본곡에서만 미션이 나왔으나, 이제는 추가곡에서도 미션이 뜬다. 단, 뒤로는 넘어가지 않고, 스테이지 옆에 붙어 나오는 곡 18곡에 한해서 미션이 발생한다.
4.2.2.1. 서프라이즈 챌린지 스페셜
업그레이드 판으로 서프라이즈 챌린지 스페셜이라는 것도 있다. 이 경우에는 아예 해당 스테이지 시작시 뜨라는 곡 선택창은 안 뜨고대신에 크고 아름다운 서프라이즈 챌린지 스페셜 창이 뜬다. 물론 이 경우도 취소하면 다시 뜨지 않는다. 서프라이즈 챌린지보다 빡센 조건을 내건다. 두 개의 이펙터와 제한 조건이 걸려 있는 경우가 대부분. 그만큼 보상은 서프라이즈 챌린지보다는 우월한 편.

4.3. 클럽 믹싱

상급자를 위한 모드로, 3스테이지로 구성된 스타 믹싱이나 팝 믹싱과는 좀 상이하다. 총 스테이지는 4스테이지이며 최대 4개의 노트가 동시에 나올 수 있는 4라인으로 구성되어 있다. 세부적인 플레이 방법은 매 스테이지마다 음악을 선택하고 연주하는 것이 아닌, 디스크 셋을 고르고 그에 맞게 플레이하는 형식이다. 디스크 셋 구성시간은 60초. 디스크 셋의 난이도에 따라 Easy Performance부터 Maniac Performance까지, 종류에 따라 Nonstop Performance와 Variation Performance 등으로 다채롭게 구성되어 있다.

스타 믹싱이나 팝 믹싱보다 꽤 어려운 모드이다. 그 이유는 바로 게이지 보정 때문인데, 우선 1,2,3 스테이지 전부 다음 스테이지로 가려면 하한선 이상의 게이지가 남아있어야 다음 스테이지로 넘어갈 수 있기 때문이다.[22] 게이지가 하한선 이상일 경우 게이지가 푸른색이지만 하한선 이하일 경우 게이지가 붉게 표시되며, 해당 스테이지가 끝나기 전까지 하한선 이상으로 끌어올려야 한다. 하지만 그 뿐이 아니라, 2스테이지부터는 팝 믹싱 게이지와는 꽤 다른데, 바로 깎일 때는 많이 깎이고 찰 때는 조금 차는 악랄한 게이지이다.(...) 이러한 현상은 스테이지를 거듭할수록 그 변화폭이 증가해서, 4스테이지에 가면 노트를 10개 MAX친 것보다 1개 MISS낸 게 훨씬 게이지에 큰 영향을 주는 아이러니한 경우도 발생하게 된다.

4.3.1. 일반 퍼포먼스

최대 4곡까지 플레이할 수 있으며, 원하는 디스크 셋을 선택하고 고른 디스크 셋에 배정된 6곡(통칭 "셀렉곡") 중 3곡을 선택한 뒤 플레이할 수 있으며 어떤 선택곡을 골랐는지에 따라 4번째 곡(통칭 "보스곡")이 결정된다. 4번째 곡은 3스테이지 클리어 후에 공개되며 4번째 곡까지 클리어해야 정상적으로 클리어한 것으로 간주한다. 즉, 그 전에 게임 오버된다면 보상이고 뭐고 얄짤없다.(...)

4.3.2. 논스톱 퍼포먼스

OST에 실려 있는 해당 곡의 Extended Version(통칭 "익텐버전")을 플레이해볼 수 있는 디스크 셋의 종류이다. 플레이 타임은 짧지만 한 번에 플레이하는 시간이 길며 보상은 일반 퍼포먼스와 동일하다. 일반 퍼포먼스와는 달리 게이지는 팝 믹싱처럼 빨리 회복되도록 되어 있고, 애초에 클럽 믹싱에 사용되는 게이지는 팝 믹싱보다 더 크기 때문에, 게이지 관련 걱정은 일반 퍼포먼스보다 훨씬 줄어든다.

디스크 셋 목록을 보고 싶다면 DJMAX TECHNIKA 3/데이터 문서를 참조할 것.

4.4. 크루 레이스

DJMAX TECHNIKA 2의 부제이자, 유저가 직접 제작한 코스에 도전하는 게임 모드로, 팝 믹싱이나 클럽 믹싱과는 비교할 수 없을 정도로 많은 맥스포인트와 크루 맥스포인트, 크루 경험치를 준다는 것이 이점이다.[23]

코스는 총 90개이며, 1주일간의 크루 레이스 기간 동안 크루 경험치를 많이 얻은 크루 순서대로 플래티넘(1~30위), 골드(31~60위), 실버(61~90위) 각각의 그룹으로 나뉘어지는데, 직전의 크루 레이스에서 순위권에 든 크루들이 대표로 정한 코스를 플레이할 수 있다. 승패에 관계없이 이미 한 번 플레이한 코스의 경우[24] 보상이 줄어들지만, 팝 믹싱이나 클럽 믹싱보다는 여전히 많다.

크루 레이스 보상에 대해서 자세히 알고 싶다면 여기를 참고하자.(#)

4.5. 크루 챌린지

ID카드가 있어야만 플레이할 수 있는 게임 모드이다. DJMAX TECHNIKA 3의 부제이며, 자세한 것은 DJMAX TECHNIKA 3/미션 참조.

5. 플래티넘 크루

DJMAX TECHNIKA 3/플래티넘 크루 참조.

6. 버그 일람

현재 수정되지 않은 버그만을 모아주세요.
연타 노트를 홀딩 노트마냥 누른 채 다른 노트를 처리할 경우 처리한 노트의 동일한 Y축 상에 있는 연타 노트까지 같이 처리하는 버그이다.[25] 같이 처리가 되는 것이기 때문에 판정 역시 자신이 처리한 노트의 판정과 일치한다. 단, 이 버그를 사용할 경우 연타 노트가 내는 키음은 들리지 않는다.
도전하지 않고 취소하면 챌린지 과제로 제출된 곡이 그 스테이지의 첫번째 칸의 곡과 다름에도 불구하고 첫번째 칸에 BGA 프리뷰가 계속 나타나며 곡의 사운드 프리뷰도 계속 재생되고 있다. 물론 BGA 프리뷰 옆의 제목, 패턴, 난이도는 원래 첫번째 칸을 차지하던 곡의 정보이므로 불일치가 발생. 이 상황에서 플레이버튼을 누르면 첫번째 칸 원래 곡인 카라 곡이 선택된다. 다른 칸의 곡을 선택하면 즉시 복원된다.
크루가 있는 경우, 크루레이스에서 멤버매칭으로 들어가 아무 코스나 플레이 하면, 결과에 상관없이 다음에 다시 들어와도 Waiting으로 표시된다. 즉, 멤버매칭의 결과가 남지 않는다는 것. 이를 악용하면, 코스를 쉽게 짜서 멤버매칭만 돌려도 된다는 소리.

6.1. 버그인지 의도인지 모르는 부분

이 문서의 2015년 4월 17일 이전 저작자는 이 링크에서 확인할 수 있습니다.

[1] 그 때문에 여기 첨부된 사진은 실제 게임 화면과 조금 다를 수 있다.[2] 아래에 있는 페이지 바에서 원하는 페이지를 누르면 해당 페이지로 바로 이동이 가능하다. +를 누르면 다음 페이지 바로 넘어간다.[3] 자신의 ID 카드로 플레이하는 경우에만 볼 수 있다.[4] 단 홈페이지 상 랭킹과는 다르게 업데이트가 바로 되는 것이 아닌 간헐적으로 이루어지며, 회원 탈퇴한 유저의 기록도 여기서는 표시된다.[5] 노란색 코스에 손가락이 닿느냐를 인식하는 것이기 때문에 굴러가기 전부터 미리 노란색 라인에 손가락을 오밀조밀하게 놓아두면 알아서 처리되는 현상을 볼 수 있다.(초반 드래그 노트를 이렇게 처리한다)[6] 연결형 노트는 Y축만 검사하므로, 어디서 긁든 세로로만 맞으면 된다. 심지어 위 타임라인에 있는 연결형 노트조차 라인만 맞으면 아래 타임라인에서 긁어도 상관없다.[7] 그 이유는 바로 연결형 노트의 관절 하나하나가 일반 노트에 대응되기 때문이다. 따라서 관절이 4개 있는 연결형 노트를 전부 포기한다면 일반 노트 4개를 포기하는 것이나 다름없기 때문에 게이지가 우수수 떨어지게 된다.[8] SuperSonic MX에서 처음으로 연결형 노트와 일반 노트가 동시치기로 한 번 나오긴 했지만, 그 때는 비중도 적고, 그다지 크게 문제되는 부분이 아니었다.(...)[9] 가끔 사람들의 따가운 시선이 느껴지는 덕곡을 하고 싶을 때, 서프라이즈 챌린지 미션인것처럼 위장하기 위해 이펙터를 넣는 사람도 있다.(...)[10] PDM NM과 HD, Coastal Tempo HD와 MX, Beyond the Future HD와 MX 등.[11] 각각 BPM이 240과 236이므로, 각각 BPM 120과 118의 4박 스크롤 속도와 일치한다. 다만 Leave me alone은 아예 중간에 스크롤 빨라지던 구간을 제외하면 판정 때문인지 118의 4박 스크롤로 되어 있다.[12] 이들은 박자는 바뀌었지만 스크롤이 바뀌지 않았기 때문에 한 스크롤이 한 박자에 맞지 않았다.[13] 왜 (총 노트 수)=(MAX+COOL+GOOD 판정을 낸 개수의 합)이라는 조건이 아니냐면 버그로 곡이 스킵되었을 때(모든 판정의 개수가 0)도 올 콤보가 떠서 최소 9,800점을 얻기 때문이다. 따라서 상기한 조건이 기준이 아니라 MISS와 BREAK의 개수가 0인 것이 올 콤보의 조건이다. 그게 그거지만 구현 방식의 차이가 있다.[14] 그래서 버그로 곡이 스킵되어도 퍼펙트 플레이가 아닌 올 콤보가 뜨는 이유가 바로 그것이다. MAX 판정조차도 존재하지 않기 때문이다.[15] 피버 게이지가 조금도 차 있지 않을 때 기준으로 그 때부터 36000점을 추가로 획득하면 피버 게이지가 전부 차게 된다. 따라서 점수를 덜 주는 COOL이나 GOOD의 경우 MAX를 연달아 칠 때보다 피버 게이지가 조금씩 차게 된다.[16] 당시에는 S, A, B, C, D, F랭크가 있었다. C나 D랭크의 경우 입문자의 심리적 부담이 꽤 컸다. 그렇게 하드코어한 유저들만 살아남았다[17] S 랭크 컷이 현재의 A+ 랭크 컷(270,000)과 같았으며, A 랭크 컷은 자그마치 240,000점이었다.[18] 피버 아이콘이 있는 곳에는 초보자를 위한 가이드를 켜고 끌 수 있도록 하는 가이드 온/오프 아이콘이 있다. 가이드는 버추얼 핸드가 나와서 눌러야 할 타이밍을 가르쳐준다.[19] 혹은 ID 카드는 있지만, 2,3 스테이지에 3레벨 이하의 패턴을 하나도 사지 않은 경우[20] 3스테이지의 경우 미스터를 제외하면 최저 난이도는 5레벨이다.[21] 클럽 믹싱은 디스크 셋의 특성상 하드 패턴이나 맥시멈 패턴부터 공개하는 일은 있어도, 팝 믹싱은 노멀 패턴부터 차례차례 업데이트하기 때문.[22] 게이지 하한선은 1스테이지의 경우 게이지의 3/4, 2스테이지의 경우 게이지의 2/4, 3스테이지의 경우 게이지의 1/4까지이다.[23] 이겨도 져도 일단 많이 준다. 살짝 차이가 있을 뿐.[24] 중간에 게임 오버가 되는 경우는 기록이 남지 않으므로 다시 해 볼 수 있다.[25] 사실 이 말은 맞을 수도 틀릴 수도 있다. 복잡해지겠지만 정확하게 말하자면, 처리한 노트의 동일한 Y축 상에 있는 연타 걸쇠 부분에 판정이 입력되는 것이다. 그렇다면 이 경우는 노트를 처리할 때마다 연타 노트를 누르는 것과 똑같다. 고로, 해당 버그를 사용할 때는 유의해서 사용하자. 애초에 버그를 안 쓰는 게 가장 좋긴 하다