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1. 개요2. 필드 카드
2.1. Ball(공)2.2. Sword(검)2.3. Dynamite(다이너마이트)2.4. Shrinking(축소)2.5. Rocket boots(로켓 부츠)2.6. Ghost Potion(유령 물약)2.7. Bottled Ship(병에 담긴 배)2.8. Shovel (삽)2.9. Paintball (페인트볼)
3. 소드 카드3.1. Ice Dagger(얼음 단검)3.2. Venomshank(베놈섕크)3.3. Ghostwalker(고스트워커)3.4. Firebrand (파이어브랜드)3.5. WindForce (윈드포스)3.6. DarkHeart (다크하트)3.7. Illumina (일루미나)
4. 액션 카드4.1. 운용4.2. 검 카드
5. 소환 카드4.2.1. Power Stab(강한 찌르기)4.2.2. Sword Toss(검 던지기)4.2.3. Daze(어지러움)4.2.4. Softener(연화제)4.2.5. Infect(감염)4.2.6. Slingshot(새총)
4.3. 볼러 카드4.3.1. Linebounce(줄줄이 튕기기)4.3.2. Fireball(화염구)4.3.3. Snowball(얼음공)4.3.4. Minimize(축소)4.3.5. Comatose(혼수 상태)4.3.6. Launcher(로켓 런처)
4.4. 효과 카드4.4.1. Cure(치료)4.4.2. Resurrect(부활)4.4.3. Charge DEF(방어력 모으기)4.4.4. Charge(기 모으기)4.4.5. Prayer(기도)4.4.6. Bodyguard(보디가드)4.4.7. Feel Fine(좋은 느낌)4.4.8. Pity SP4.4.9. SP Wire(SP 전이)4.4.10. Sacrifice(희생)4.4.11. Sacrifice+(희생+)4.4.12. Free Poison(프리 포이즌)4.4.13. Free Ice(프리 아이스)4.4.14. Free Fire(프리 파이어)4.4.15. Good Vibes(좋은 분위기)4.4.16. Pack Tactics(인해전술)
5.1. Call: Red n' Blue(소환:레드와 블루)5.2. Call: Blackrock King(소환:블랙록의 왕)5.3. Call: Gorilla(소환:고릴라)5.4. Call: Brad(소환:브래드)5.5. Call: Calypso(소환:칼립소)5.6. Call: Cassie(소환:캐시)
6. 패시브 카드6.1. Speed Spin(빠른 회전)6.2. Slow Go(감속)6.3. I Spy(내 눈으로 보여)6.4. Hard Mode(하드 모드)6.5. Training Wheels(보조 바퀴)6.6. Gusto(희열)6.7. Double Pain(고통 두 배)6.8. Thrill Seeker(스릴 추구자)6.9. Thick Skull(두꺼운 해골)6.10. Tick Tock(똑딱똑딱)6.11. HP Drain(HP 흡혈)6.12. SP Drain(SP 흡혈)6.13. HP Finder(HP 수집기)6.14. SP Finder(SP 수집기)6.15. Deep Focus(깊은 집중)6.16. Power Rush6.17. Refund(환불)6.18. Cannonball(캐논볼)6.19. SP Regen+(SP 재생성+)6.20. Anchor(닻)6.21. Thorns(가시)6.22. Invester(투자자)6.23. Happy HP6.24. Happy SP6.25. HP+6.26. SP+6.27. Item+6.28. SP Saver(SP 세이버)6.29. Defender6.30. Safe Guard(세이프 가드)6.31. Knight(기사)6.32. Baller(볼러)6.33. Lucky Start(운 좋은 시작)6.34. Defend+(방어+)6.35. Ante Up6.36. Aggressor(침략자)6.37. Slinger(슬링거)6.38. Rocketman(로켓맨)6.39. Mega Rush
7. 장식 카드1. 개요
이 문서는 Block Tales의 카드의 목록을 기재한 문서이다.2. 필드 카드
전투 중이 아니어도 사용 가능한 카드들이다. 보통 퍼즐을 풀 때 쓰인다.2.1. Ball(공)
게임 시작하자 마자 사용 가능한 필드 카드.
쓰임새는 선제 타격에도 사용할 수 있고, 가지 못하는 곳에 있는 아이템을 공을 던저 주워올 수 있다. 그 이외에도 퍼즐을 풀 때 사용한다.[1]
무기로서 사용할 때, 기본적으로는 방어력의 영향을 받지만 헬멧을 쓴 적 한정으로 방어력이 무시된다.
2.2. Sword(검)
레드 뉴비와 블루 뉴비를 이기고 나면 사용 가능한 필드 카드. 다른 필드 카드와는 다르게 슬롯이 고정되어 있다.
쓰임새는 선제 타격에도 사용할 수 있고, 벽을 부수거나, 풀을 자를 수 있다. 그 외에도 퍼즐을 풀 때 사용한다. [2]
2.3. Dynamite(다이너마이트)
짐이 있는 곳에서 얻을 수 있는 필드 카드.
쓰임새는 선제 타격을 강화하여 사용할 수 있고[3] 폭파 가능한 벽을 파괴할 수 있다.
전투에서는 3 SP를 소모하여 적에게 방어력을 무시하는 3 대미지를 입힌다.[4] SP를 상당히 많이 먹는다는 단점이 있지만 대미지도 나름 쏠쏠하고 방어력을 무시한다는 점으로 엄청난 장점이 있으며 방어력으로 무장한 적을 단번에 무력화시키는 매력적인 무기이다.
공격력 증감에 영향을 받기 때문에 대미지가 떨어지는 서포터나 탱커의 경우에는 이것보다 오히려 로켓 부츠가 효율이 좋을 수도 있다.
5챕터 업데이트로 공격 커맨드가 바뀌었는데, 기존의 연타형에서 세 개의 초록 구간을 타이밍 맞춰 입력하는 리듬게임 형식으로 바뀌었다. [5]이 커맨드를 1개씩 실패할 때마다 대미지가 1씩 줄어든다.[6] 덤으로 다이너마이트의 체급도 같이 줄어들었는데, 5SP / 4대미지에서 3SP / 3대미지로 줄어들었다.
2.4. Shrinking(축소)
챕터 1 검은 바위 성 주방에서 얻을 수 있는 필드 카드.
사용 시 플레이어의 크기를 축소시킨다. 이 상태에선 플레이어의 이동 속도가 줄어들지만 쥐구멍을 통과할 수 있다. 보통 숨겨진 장소로 가거나 열쇠, 특수 아이템 등을 얻을 때 사용한다.
챕터 2의 개미굴 안에 들어가있는 상태에선 축소를 해제할 수가 없다. 따라서 전투 시에는 상시 축소 디버프가 걸린다.
2.5. Rocket boots(로켓 부츠)
코모도 도마뱀을 이기고 나서 얻을 수 있는 필드 카드.
쓰임새에는 땅이 없는 곳을 날아서 건널 수 있다. [7]
전투에서 사용한다면 5 SP를 소모하여 공격 방식은 검과 같고 2 대미지를 입히며 불 디버프와 방어력 감소를 3턴간 부여한다. 방어를 절반 무시[소수점버림]한다.
원래 화상 디버프만 줘서 상위호환 아이템에 전투용으로는 금방 버려졌으나 4챕터 업데이트로 원래 있었던 화상 효과 외에도 방어력 감소가 추가되어 방어력 감소 수단이 사라진 볼러들도 방어력 감소 셔틀로 활용 가능하게 되었다.
참고로 근접 공격[9]이지만 날아다니면서 공격한다는 점으로 인해 공중을 타격할 수 있다.
Sword Fights on the Heights IV에 나오는 제트부츠 맞다.
26년 5월 9일 밸런스 패치에서 방어력 관련 대항력이 너프를 먹었으나, 다행인 점은 예전처럼 방어력을 아예 못 깎게 롤백된 것이 아닌 절반만 무시하도록 바뀌었다.
2.6. Ghost Potion(유령 물약)
유령 쉐프의 퀘스트를 끝내고 얻을 수 있는 필드 카드.
쓰임새에는 적의 어그로를 풀어 쉽게 이동할 수 있고, 함정의 대미지를 무효화할 수 있다.
전투에서 사용한다면 1 SP를 써서 1턴 동안
2.7. Bottled Ship(병에 담긴 배)
고대 무덤에서 위대한 플로치를 잡으면 얻을 수 있는 필드 카드.
유리병 모양 스티커가 있는 곳 위에서 쓸 수 있다.
사용 시 물 위를 자유롭게 떠다닐 수 있다.
2.8. Shovel (삽)
붉은 태양 사원 탐험도중 얻을 수 있는 카드. 흙 구덩이에 사용하여 땅을 파 구덩이를 오갈 수 있는 카드. 공격 시 3SP를 소모하여 근접 공격을 하며 피격된 적에게 2대미지와 4턴간 혼란 디버프를 준다.
원래 증오 전용이었던 혼란 디버프를 플레이어가 시전할 수 있는 최초이자 유일한 카드로 대미지는 낮지만[11] 이 혼란 디버프의 악명을 생각하면 상당한 고성능의 유틸리티 카드로 활용할 수 있다.
판정 범위는 일반 근접 공격의 -40%로[12], 앤트 업을 사용 시에는 맞추기 굉장히 어려워진다.
26년 5월 9일 밸런스 패치로 삽이 더 이상 방어력 관통이 아닌 방어력을 절반 무시[소수점버림]하는 것으로 변경되었다.
2.9. Paintball (페인트볼)
옵티쿠스를 이기고 나면 얻을 수 있는 필드 카드이다. 필드에선 그림 퍼즐, 캔버스에서 사용할 수 있다. 공격 시 4 SP를 소모하며 방어력을 관통하는 2 대미지를 입히고 3턴 동안
[칠해짐] 디버프는 몇몇 예외를 제외하고 받는 피해량을 레벨당 1 증가시킨다.[14] 방어력 감소와 비교하면, 방어력이 0인 상대에게는 방감이 무의미하지만 칠해짐은 방어력이 0이더라도 이 효과로 대미지를 증가시킬 수 있다. 그러나 원래 피해량이 상대 방어력 이하일 경우 공격이 먹히지 않는다.[15] 따라서 체력은 높지만 방어력이 없는 대상에게 더 큰 효과를 보인다.
3. 소드 카드
Sword Fights on the Heights IV에 나오는 검들을 모티브로 하는 카드들. 각 챕터를 끝내면 얻을 수 있고 다른 카드와 달리 소드 에너지로 사용 가능하다. 소드 카드를 사용할 때 소드 에너지가 없으면 focus 판정이 된다. [16]3.1. Ice Dagger(얼음 단검)
챕터 1의 최종보스인 잔혹한 왕을 처치하면 얻을 수 있다.
소드 에너지 1을 소모하여 모든 아군의 HP를 최대치의 20%, SP를 최대치의 10%만큼 회복시킨다.[소수점올림] 회복하는 SP는 최소 3 이상으로 보장된다.
본인이 딜러고 솔로 플레이라면 사용이 한정된 도구 및 위기 상황을 타파하기 어려운 패시브를 대신하여 HP와 SP를 동시로 회복 가능한 거의 유일한 수단이라 많이 애용하게 된다. 특히 20%를 회복한다는 점에서 본인의 HP나 SP값이 높으면 효율이 올라가니 참고해두자.
평가는 꽤 좋은 편이다. 회복량이 은근 많은데 SP까지 동시에 회복시켜주니 효율이 꽤 좋은 편. 다만 자신의 실력이 올라갈수록 이 아이스 대거를 쓰기보다는 베놈섕크나 파이어브랜드나 윈드포스를 더 자주 쓰게 될 것이다.
미출시 검들을 제외하면 현재 모든 검들 중 유일하게 얼음 단검이 꽃혀있는 장소가 나타나지 않았다.
Ice Dagger는 로블록스의 공식 카탈로그 아이템이다. 2025년 6월 9일 기준 618,033,988R$로 굉장히 비싼 가격을 가지고 있다.
3.2. Venomshank(베놈섕크)
Venomshank
챕터 2의 최종보스인 흑색종 식물을 처치하면 얻을 수 있다.
소드 에너지 1을 소모하고 모든 적에게 방어를 무시하는 2 대미지를 입히고 3턴 동안 1렙 독 디버프를 준다. 이 대미지는 플레이어의 공격력을 무시하고 고정으로 들어간다.
본래 3 대미지에서 너프 먹은 현재는 자신이 딜러라면 적이 3명 이상이 아닐 경우엔 사용하지 않는 것이 좋다. 물론 각각 단일 적에게도 총합 5 대미지를 주지만 딜러에겐 회복 수단이 녹록치 않아서 아이스 대거로 회복을 하는 게 낫고 딜러라면 SP를 아끼면서 충분히 대미지가 따라가기 때문이다.
반대로 탱커나 서포터라면 딜 수단이 한정적이라 자주 쓰게 되지만 역시 소드 에너지는 중요한 변수라서 남용하지 않는 게 좋다. 파이어브랜드의 출시로 약간 인지도가 줄었긴 하지만 소드 에너지를 하나만 요구하기에 이 쪽이 좀 더 쓰이는 편.
Venomshank는 현존하는 로블록스의 공식 카탈로그 아이템이다. 2025년 6월 9일 기준 1,050,000R$로 비싼 가격을 자랑한다.
3.3. Ghostwalker(고스트워커)
챕터 3의 최종보스인 증오를 처치하면 얻을 수 있다.
소드 에너지 2를 소모하고 모든 아군에게 모든 공격을 무시하는 1레벨 Dodgy 버프를 부여한다. 이 버프는 한 턴에 한 번이라도 가드나 공격을 허용한다면 모든 적들의 행동이 끝난 후 무적 효과는 없어지지만, 플레이어가 슈퍼가드를 한다면 이 효과는 없어지지 않는다. Dodgy 버프의 능력[18]이 변경되기전엔 2레벨 버프를 부여했다.
좀 애메한 편이다. 물론 보스들의 몇몇 회피 불가 공격을 건너뛸 때 고스트 포션 대용으로 자주 쓰이지만, 평소에는 실력이 갖춰져있다면 손이 많이 가지 않을 것이다.
설정상 모든 검들 중에서도 가장 다루기 어렵다.[19] 그래서 그런지 플레이어가 뽑기 전에 고스트워커를 사용한 인물은 똑같이 시련을 통과했다던 고스트워커의 수호자 텔라몬뿐이다. 플레이어도 고스트워커를 집고 쓰러져 고스트워커의 시련을 통과해낸다.
Ghost walker는 로블록스의 공식 카탈로그 아이템이다. 이 또한 2025년 6월 9일 기준 15,000,000R$로 굉장히 비싸다.
3.4. Firebrand (파이어브랜드)
챕터 4의 최종보스인 고대인을 처치하면 얻을 수 있다.
2 소드 에너지를 소모하여 모든 적에게 5 대미지를 주며 3턴 동안 불태움 및 공격력 감소를 부여한다. 한 번의 공격으로 2가지의 디버프를 주는 최초의 공격.
베놈생크에 비해 대미지가 훨씬 강해서 결정력이 좋고, 후속으로 밀려오는 반격 대미지도 줄일 수 있어서 딜러나 서포터를 가리지 않고 사용한다.
공격력 감소 디버프는 축소화와 별개로 적용되기 때문에, 축소화와 공격력 감소를 같이 줄 경우 대미지가 무려 4나 줄어들어 웬만한 다중타격 공격은 막힌다고 보면 된다.
고대 사원인 붉은 태양 사원, 거기서도 제일 깊숙한 구간에 꽃여 있어서 플레이어가 파이어브랜드를 얻기 전까진 대부분의 인물들이 파이어브랜드의 위치를 알지 못하였다.[20]
3.5. WindForce (윈드포스)
챕터 5의 최종보스인 프로스트 모우를 처치하면 얻을 수 있다.
소드 에너지를 3만큼 소모해서 모든 적에게 6대미지와 4턴 동안 느림 디버프를 부여하고 적들에게 5턴간 방어력 감소 3레벨을 부여한다.
6 이라는 높은 대미지를 모든 적에게 줄 수 있으며 적들에게 강력한 디버프를 부여할 수 있지만 사용되는 NRG가 3으로 매우 많아 많이 사용하긴 힘들다.
윈드포스는 사용자인 캐시가 플레이어의 아군으로 활동하여 아군 편에서 싸운 유일한 검이라는 타이틀이 있다. 또한 플레이어가 수호자에게 직접 하사받은 검이기도 하다.
과거 유출된 윈드포스의 능력과 사용 모션이 현재와 다르다.[21]
3.6. DarkHeart (다크하트)
챕터 6의 최종보스를 처치하면 얻을 수 있을 것이다.[확정]
하나의 적에게 6데미지를 주고 파티 전체에게 12hp를 치유한다.[유출]
보통의 공격형 소드 카드와 달리 단일 공격이고 그것치곤 대미지도 그저 그런 6인 대신 파티 전체에게 꽤나 큰 치유를 해주는데, 능력상 소드 에너지 3을 소모할 것으로 보이며 이 경우 체력 60을 기준으로 아이스 대거와 비교하여 득실이 발생한다. 하지만 윈드포스의 유출된 효과가 출시 당시엔 변경된 것처럼 다크하트의 효과도 출시 시점엔 조정될 수 있다.
3.7. Illumina (일루미나)
챕터 7의 최종보스를 처치하면 얻을 수 있을 것이다.[유추가능]
공격력 1.5배 버프를 5턴 동안 부여한다.[유출] 적용 대상이 시전자 단일이라면 소드 에너지 2, 파티원 전체라면 3으로 추정되며 만약 이 아이템이 출시될 시 한 번에 25대미지 이상 넣는 업적도 생길 것으로 보인다.
4. 액션 카드
카드 중에서 공격할 수 있는 것들 적들에게 디버프나 연속공격 등등 게임을 원활하게 풀 수 있게 도와주는 카드.4.1. 운용
추가할 수 있는 카드들은 설명에 따로 서술하며 기본적으로 베이스만 서술한다.4.1.1. DPS 계열
DPS 계열 빌드들은 카드 중 공격력을 올려주는 카드를 극한으로 사용해 공격력을 높이는 덱이다. 이 문단은 각 빌드의 장단점을 나열한 것으로, 기호나 상황에 맞게 채용하면 된다.4.1.1.1. 조합 1
- 강한 찌르기 + 검 던지기 + 어지러움(1개) + 연화제(1개) + 앤트 업/기사/침략자
무난한 검 빌드. 높은 일관성이 특징이다.
장점:
- 방어력을 절반만큼 무시[소수점버림]하기에, 어중간한 1의 방어력은 무시해버리며 4조차도 2의 방어력으로 적용한다.[27] 때문에, 대부분의 상황에서 복잡하게 생각할 필요 없이 검만 휘둘러도 해결된다.
- 강한 찌르기를 이용해서 조금 더 좁은 판정을 수행하는 대신, 1 더 높은 대미지를 줄 수 있으며, 기 모으기나 선제 등을 받지 않았을 때 단일 피해량이 8로, 새총과 함께 기본 공격력으로만 올릴 수 있는 피해량에서 1위다.
- 또한, 어지러움을 이용해 대상에게 어지러움을 자력으로 부여할 수도 있고, 더 나아가 직접 지정한 대상의 후방 1명에게 공격력의 절반[소수점버림]만큼 추가 피해를 줄 수 있다. 방어력에 대미지가 차감되기 이전의 공격력이며, 기 모으기나 선제 공격을 통해 공격력이 증가한 것도 포함한 수치에서 절반이므로, 추가타 또한 꽤나 괴물 같은 딜량을 보여준다.
- 검의 기본 방어력 절반 무시로도 넘기기 힘들 수준의 방어력을 지닌 적들은 열화제를 통해 상당히 적은 SP를 사용하고도 적의 방어력을 완전히 무시할 수 있다. 심지어 공격력을 일부 깎는 것이 아닌 순수 대미지와 공버프를 전부 온전하게 받는 카드기에, 탱커 포지션의 적들에게 완벽한 카운터를 선사해 줄 수 있다.
- 검 던지기는 검이 더 다양한 상황에 대처할 수 있게 한다. 투사체 판정이라 기사를 끼더라도 근거리 굴절에게까지 꽤나 강한 딜을 뽑을 수 있으며, 공중 특성, 가시 유무나 열의 순서에 상관없이 적을 공격할 수 있다.
- 말 그대로 무난하다. 저점도 평균에, 고점도 열려 있는 빌드이며, 어떤 상황에서든 일단 대미지를 넣을 수 있다는 것만큼 상당한 장점은 없다.
장점:
- 방어력을 절반만큼 무시[소수점버림]하기에, 어중간한 1의 방어력은 무시해버리며 4조차도 2의 방어력으로 적용한다.[27] 때문에, 대부분의 상황에서 복잡하게 생각할 필요 없이 검만 휘둘러도 해결된다.
- 강한 찌르기를 이용해서 조금 더 좁은 판정을 수행하는 대신, 1 더 높은 대미지를 줄 수 있으며, 기 모으기나 선제 등을 받지 않았을 때 단일 피해량이 8로, 새총과 함께 기본 공격력으로만 올릴 수 있는 피해량에서 1위다.
- 또한, 어지러움을 이용해 대상에게 어지러움을 자력으로 부여할 수도 있고, 더 나아가 직접 지정한 대상의 후방 1명에게 공격력의 절반[소수점버림]만큼 추가 피해를 줄 수 있다. 방어력에 대미지가 차감되기 이전의 공격력이며, 기 모으기나 선제 공격을 통해 공격력이 증가한 것도 포함한 수치에서 절반이므로, 추가타 또한 꽤나 괴물 같은 딜량을 보여준다.
- 검의 기본 방어력 절반 무시로도 넘기기 힘들 수준의 방어력을 지닌 적들은 열화제를 통해 상당히 적은 SP를 사용하고도 적의 방어력을 완전히 무시할 수 있다. 심지어 공격력을 일부 깎는 것이 아닌 순수 대미지와 공버프를 전부 온전하게 받는 카드기에, 탱커 포지션의 적들에게 완벽한 카운터를 선사해 줄 수 있다.
- 검 던지기는 검이 더 다양한 상황에 대처할 수 있게 한다. 투사체 판정이라 기사를 끼더라도 근거리 굴절에게까지 꽤나 강한 딜을 뽑을 수 있으며, 공중 특성, 가시 유무나 열의 순서에 상관없이 적을 공격할 수 있다.
- 말 그대로 무난하다. 저점도 평균에, 고점도 열려 있는 빌드이며, 어떤 상황에서든 일단 대미지를 넣을 수 있다는 것만큼 상당한 장점은 없다.
단점:
- 검 던지기가 없는 동안에는 공중 특성을 지닌 적을 대상으로 지정조차 할 수 없으며, 가시 를 지닌 적을 공격하면 반사 대미지를 입기에 적잖은 눈치를 봐가며 플레이해야 한다. 설상가상으로 검 던지기마저 3챕터에서 얻을 수 있다는 점 때문에 꽤 긴 시간 동안 온몸비틀기를 해야 하며, 최고 강점인 대부분의 검 카드들이 지면의 적만을 타겟할 수 있어, 그 부분에서도 상당한 불편함이 뒤따른다.
- 챕터가 진행됨에 따라 검이 무조건 필요할 정도로 방어가 높거나, 다른 역할군으로 파훼하기 힘든 상황이 잘 나오지 않으며, 일반적인 상황에서 잡몹을 소환하거나 다른 대상을 보조할 수 있는 적은 후열에 등장하기 때문에 오히려 맨 앞의 적부터 각개격파를 해나가야 하는 검의 특성상 각 전투가 상당히 오래 끌리게 된다.
- 감염을 제외한 검의 서브공격 카드들 중첩이 상당수 쓸모없다. 딱히 대미지를 높여주지도 않고, 기사 입장에서는 붙으면 서비스인 상태효과들인지라, 중첩을 했을 때의 전투력은 별 차이가 없다. 그나마 감염이 중첩 시 턴을 늘려주긴 하지만, 이마저 차라리 독을 보고 채용한다면 프리 포이즌이 단기적으로는 훨씬 좋다. 중첩을 하지 않는 만큼 BP를 절약할 수 있지만, 그마저도 다른 딜러 빌드와 쓰는 BP가 얼추 비슷한 정도에서 그친다.
- 말 그대로 무난하다. 장점이자 단점으로, 슬링거가 추가되면서 어떤 상황에서든 대미지를 넣을 수 있다는 장점 자체가 형태는 다 다르지만 결과적으로만 따지면 검사만의 것이 아니게 되어버렸고, 오히려 저점이라면 새총이 훨씬 높다. 그나마 눈독들일만한 것은 열린 고점으로, 기 모으기를 온전히 받을 수 있다는 것이지만, 그것 마저도 동일한 조건에서 공 빌드에게 전체적인 DPS가 밀린다.
- 검 던지기가 없는 동안에는 공중 특성을 지닌 적을 대상으로 지정조차 할 수 없으며, 가시 를 지닌 적을 공격하면 반사 대미지를 입기에 적잖은 눈치를 봐가며 플레이해야 한다. 설상가상으로 검 던지기마저 3챕터에서 얻을 수 있다는 점 때문에 꽤 긴 시간 동안 온몸비틀기를 해야 하며, 최고 강점인 대부분의 검 카드들이 지면의 적만을 타겟할 수 있어, 그 부분에서도 상당한 불편함이 뒤따른다.
- 챕터가 진행됨에 따라 검이 무조건 필요할 정도로 방어가 높거나, 다른 역할군으로 파훼하기 힘든 상황이 잘 나오지 않으며, 일반적인 상황에서 잡몹을 소환하거나 다른 대상을 보조할 수 있는 적은 후열에 등장하기 때문에 오히려 맨 앞의 적부터 각개격파를 해나가야 하는 검의 특성상 각 전투가 상당히 오래 끌리게 된다.
- 감염을 제외한 검의 서브공격 카드들 중첩이 상당수 쓸모없다. 딱히 대미지를 높여주지도 않고, 기사 입장에서는 붙으면 서비스인 상태효과들인지라, 중첩을 했을 때의 전투력은 별 차이가 없다. 그나마 감염이 중첩 시 턴을 늘려주긴 하지만, 이마저 차라리 독을 보고 채용한다면 프리 포이즌이 단기적으로는 훨씬 좋다. 중첩을 하지 않는 만큼 BP를 절약할 수 있지만, 그마저도 다른 딜러 빌드와 쓰는 BP가 얼추 비슷한 정도에서 그친다.
- 말 그대로 무난하다. 장점이자 단점으로, 슬링거가 추가되면서 어떤 상황에서든 대미지를 넣을 수 있다는 장점 자체가 형태는 다 다르지만 결과적으로만 따지면 검사만의 것이 아니게 되어버렸고, 오히려 저점이라면 새총이 훨씬 높다. 그나마 눈독들일만한 것은 열린 고점으로, 기 모으기를 온전히 받을 수 있다는 것이지만, 그것 마저도 동일한 조건에서 공 빌드에게 전체적인 DPS가 밀린다.
4.1.1.2. 조합 2
- 새총, 파워 샷 + 슬링거(2개) + 앤트 업/기사/침략자[29]
검의 장점인 일관성을 버리고 기존 검의 약점을 최대한 카운터할 수 있게 보강된 새총 빌드.
장점:
- 공과 비슷하게 적의 위치 순서에 관계없이 타격할 수 있으며, 공중 특성이나 가시 상태효과를 지닌 적도 아무런 리스크 없이 공격할 수 있다.
- 기본적인 새총만으로도 상당히 높은 대미지를 자랑하며, 이 수치는 검 빌드가 강한 찌르기를 사용했을 때와 동일한 공격력이라는 점에서 저점이 매우 높다. 심지어 그 저점으로 파워 샷을 날리면 상한도 뚫려버리기에, 검과 완전히 동등해지거나 1 대미지 정도 우위를 가진다.
- 방어력에 무력화되는 단점을 파워샷이나 슬링거 등의 다양한 카드를 이용해 손쉽게 보완할 수 있고, 슬링거의 경우 최대중첩시 방어력 2 이하를 깡으로 무시하는 등, 일관성의 측면에서도 검에 못지않게 강력해진다.
- 한 번에 받은 대미지 만큼 공격력 증가를 얻는 분리 상태효과를 지닐 수 있는 적들에게 새총은 공격력을 대신 1 대미지의 펠릿을 반복하는 형태로 변환하므로, 높은 대미지를 부여하면서도 카운터에 걸릴 걱정을 하지 않아도 된다. 또한 이 특징 덕분에 방어력 모으기 효과를 받고 있는 적들의 경우에도 대미지의 감소 없이 온전한 피해량을 욱여넣을 수 있다.
장점:
- 공과 비슷하게 적의 위치 순서에 관계없이 타격할 수 있으며, 공중 특성이나 가시 상태효과를 지닌 적도 아무런 리스크 없이 공격할 수 있다.
- 기본적인 새총만으로도 상당히 높은 대미지를 자랑하며, 이 수치는 검 빌드가 강한 찌르기를 사용했을 때와 동일한 공격력이라는 점에서 저점이 매우 높다. 심지어 그 저점으로 파워 샷을 날리면 상한도 뚫려버리기에, 검과 완전히 동등해지거나 1 대미지 정도 우위를 가진다.
- 방어력에 무력화되는 단점을 파워샷이나 슬링거 등의 다양한 카드를 이용해 손쉽게 보완할 수 있고, 슬링거의 경우 최대중첩시 방어력 2 이하를 깡으로 무시하는 등, 일관성의 측면에서도 검에 못지않게 강력해진다.
- 한 번에 받은 대미지 만큼 공격력 증가를 얻는 분리 상태효과를 지닐 수 있는 적들에게 새총은 공격력을 대신 1 대미지의 펠릿을 반복하는 형태로 변환하므로, 높은 대미지를 부여하면서도 카운터에 걸릴 걱정을 하지 않아도 된다. 또한 이 특징 덕분에 방어력 모으기 효과를 받고 있는 적들의 경우에도 대미지의 감소 없이 온전한 피해량을 욱여넣을 수 있다.
단점:
- 다른 빌드들이 단순히 고점을 올리기 힘들어서 막히는 것이라면, 이쪽은 아예 파워 샷을 제외한다면 시스템상으로 상한이 정해져있는 닫힌 빌드라는 점에서, 파티원에게 기 모으기를 받는 등의 상황에서 상당한 비효율을 보인다.
- 검을 대체한 슬롯이지만, 투사체 판정을 받아 원거리 굴절에 막힌다. 때문에 새총을 채용한다면 어떤 짓을 해도 원거리 굴절에 대항할 수 있는 수단이 소드와 로켓 부츠, 삽 따위에 끝나게 된다.
- 콩알탄이 쓸 만하다고 생각되는 상황을 보기가 꽤나 힘들다. 콩알탄으로 최대 효율을 뽑으려면 우선 셋 이상의 잡몹이 방어력이 없거나 관통이 되어야 하고, 남은 체력이 4로 맞아 떨어져야 하며, 그 셋 전부 원거리 굴절이 없어야 하는데, 후반으로 진행할수록 그러한 상황이 나올 만한 빈도가 눈에 띄게 적어진다.
- 새총의 액션 커맨드가 상당한 난이도를 자랑하며, 파워 샷의 경우 기존 새총보다 더 좁아져, 앤트 업을 장착한 상태에서는 제대로 공격하는 상황이 손에 꼽을 정도로 괴랄한 판정을 보인다.
- 파워 샷을 얻는 시기가 챕터 3이며, 슬링거를 얻는 시기는 무려 챕터 5인 점 때문에 빌드의 단점이나 무력화되는 상황을 타개하기 위한 방책을 얻는 시기가 상당히 느리다는 것이 제일 큰 단점이 된다.
- 다른 빌드들이 단순히 고점을 올리기 힘들어서 막히는 것이라면, 이쪽은 아예 파워 샷을 제외한다면 시스템상으로 상한이 정해져있는 닫힌 빌드라는 점에서, 파티원에게 기 모으기를 받는 등의 상황에서 상당한 비효율을 보인다.
- 검을 대체한 슬롯이지만, 투사체 판정을 받아 원거리 굴절에 막힌다. 때문에 새총을 채용한다면 어떤 짓을 해도 원거리 굴절에 대항할 수 있는 수단이 소드와 로켓 부츠, 삽 따위에 끝나게 된다.
- 콩알탄이 쓸 만하다고 생각되는 상황을 보기가 꽤나 힘들다. 콩알탄으로 최대 효율을 뽑으려면 우선 셋 이상의 잡몹이 방어력이 없거나 관통이 되어야 하고, 남은 체력이 4로 맞아 떨어져야 하며, 그 셋 전부 원거리 굴절이 없어야 하는데, 후반으로 진행할수록 그러한 상황이 나올 만한 빈도가 눈에 띄게 적어진다.
- 새총의 액션 커맨드가 상당한 난이도를 자랑하며, 파워 샷의 경우 기존 새총보다 더 좁아져, 앤트 업을 장착한 상태에서는 제대로 공격하는 상황이 손에 꼽을 정도로 괴랄한 판정을 보인다.
- 파워 샷을 얻는 시기가 챕터 3이며, 슬링거를 얻는 시기는 무려 챕터 5인 점 때문에 빌드의 단점이나 무력화되는 상황을 타개하기 위한 방책을 얻는 시기가 상당히 느리다는 것이 제일 큰 단점이 된다.
4.1.1.3. 조합 3
- 라인바운스 + 얼음공(3개) + 캐논볼 + 앤트 업/볼러/침략자
단순하지만 고점이 높으며, 서포트용 카드도 다양한 올라운더 극딜러용 공 빌드.
장점:
- 라인바운스는 모든 적을 타격하기에 주는 대미지 총합이 무식하게 높으며, 예전만큼은 아니지만 어느 정도 고점이 뚫려버린 탓에 여전히 괴물 같은 성능을 보인다. 선제 공격과 기 모으기를 풀로 받으면 첫 타가 11이라는 무식한 대미지가 나온다.
- 얼음공을 여러 개 중첩하여 빙결의 추가 대미지를 합산한다면 현시점 단일 DPS에서 압도적 1등을 보이며, 운좋게 빙결이 걸린다면 3턴간 대상이 행동할 기회를 완전히 박탈해버리기 때문에 일단 행동하기만 하면 결과에 상관없이 높은 리턴을 가져다준다.
- 얼음공 외에도 기타 각종 디버프를 부여할 수 있는 다양한 공 카드들이 있어, 간접적으로 파티원을 보조할 수 있는 점에 딜러임에도 서포트를 겸할 수 있다는 점이 적은 인원수의 파티나 싱글에서 큰 이점이 되어준다.
- 공 슬롯의 카드인 까닭으로 타겟 지정에서 상당히 자유로운 이점이 있다. 더군다나 약점을 상쇄하는 캐논볼의 획득 시기도 그리 늦지 않은 적절한 시기에 이루어진다. 다양한 공 카드로 유틸을 제공해 주며, 얼음공의 상당한 리턴을 따졌을 때도 이 장점을 어떤 빌드보다도 십 분 이상으로 활용할 수 있다.
장점:
- 라인바운스는 모든 적을 타격하기에 주는 대미지 총합이 무식하게 높으며, 예전만큼은 아니지만 어느 정도 고점이 뚫려버린 탓에 여전히 괴물 같은 성능을 보인다. 선제 공격과 기 모으기를 풀로 받으면 첫 타가 11이라는 무식한 대미지가 나온다.
- 얼음공을 여러 개 중첩하여 빙결의 추가 대미지를 합산한다면 현시점 단일 DPS에서 압도적 1등을 보이며, 운좋게 빙결이 걸린다면 3턴간 대상이 행동할 기회를 완전히 박탈해버리기 때문에 일단 행동하기만 하면 결과에 상관없이 높은 리턴을 가져다준다.
- 얼음공 외에도 기타 각종 디버프를 부여할 수 있는 다양한 공 카드들이 있어, 간접적으로 파티원을 보조할 수 있는 점에 딜러임에도 서포트를 겸할 수 있다는 점이 적은 인원수의 파티나 싱글에서 큰 이점이 되어준다.
- 공 슬롯의 카드인 까닭으로 타겟 지정에서 상당히 자유로운 이점이 있다. 더군다나 약점을 상쇄하는 캐논볼의 획득 시기도 그리 늦지 않은 적절한 시기에 이루어진다. 다양한 공 카드로 유틸을 제공해 주며, 얼음공의 상당한 리턴을 따졌을 때도 이 장점을 어떤 빌드보다도 십 분 이상으로 활용할 수 있다.
단점:
- 축소화 정도를 제외하면 대부분의 공 카드들은 실전에서 그다지 쓸모가 없으며, 그것을 전부 채용한다고 해도 BP의 소모가 너무 극심한 탓에 내구력이나 유지력에 투자하는 비율마저 공에 넘어가는 등, 다양한 애로사항이 생긴다.
- 제대로 효율을 보기 위해서는 공 카드 여러 개를 중첩해야 하는 점 때문에 딜러 중에서도 SP를 제일 크게 갈아마시는 빌드로써 악명이 높다. 딜러 특성상 흡혈류 카드 없이 Happy SP와 SP 세이버, 아이스 대거만으로는 미친 듯이 빠져나가는 SP를 감당할 수 없으므로, SP를 수혈해 줄 수 있는 다른 파티원이나 아이템이 없는 한, 번아웃이 필수로 오게 된다.
- 슬링거를 받음으로 방어력에 대한 일관성을 챙길 수 있게 된 새총과 달리, 자체적으로 방어력을 일정 수치라도 관통할 수 있는 방법이 현재상으로도 전혀 없다. 그런 와중에 공의 후속타 또한 방어력의 영향을 받기 때문에 무식한 DPS와는 별개로 방어가 높은 적에게는 일관성에서 꽤나 밀리는 모습을 보여준다.
- 공 슬롯의 공격이다 보니 원거리 굴절에 막힌다.
- 축소화 정도를 제외하면 대부분의 공 카드들은 실전에서 그다지 쓸모가 없으며, 그것을 전부 채용한다고 해도 BP의 소모가 너무 극심한 탓에 내구력이나 유지력에 투자하는 비율마저 공에 넘어가는 등, 다양한 애로사항이 생긴다.
- 제대로 효율을 보기 위해서는 공 카드 여러 개를 중첩해야 하는 점 때문에 딜러 중에서도 SP를 제일 크게 갈아마시는 빌드로써 악명이 높다. 딜러 특성상 흡혈류 카드 없이 Happy SP와 SP 세이버, 아이스 대거만으로는 미친 듯이 빠져나가는 SP를 감당할 수 없으므로, SP를 수혈해 줄 수 있는 다른 파티원이나 아이템이 없는 한, 번아웃이 필수로 오게 된다.
- 슬링거를 받음으로 방어력에 대한 일관성을 챙길 수 있게 된 새총과 달리, 자체적으로 방어력을 일정 수치라도 관통할 수 있는 방법이 현재상으로도 전혀 없다. 그런 와중에 공의 후속타 또한 방어력의 영향을 받기 때문에 무식한 DPS와는 별개로 방어가 높은 적에게는 일관성에서 꽤나 밀리는 모습을 보여준다.
- 공 슬롯의 공격이다 보니 원거리 굴절에 막힌다.
4.1.1.4. 조합 4
- 런처 + 표적(3개) + 융단폭격 + 앤트 업/볼러/침략자
고점이 낮은 대신 특유의 범위공격으로 다수의 싸움에서 많은 리턴을 챙길 수 있는 로켓 빌드.
장점:
- SP를 제일 적게 사용하는 빌드로, 표적이나 융단폭격을 얻지 않은 시점에서는 아예 SP를 소모할 필요가 없기에, SP 유지력에 사용되는 BP를 생존내구에 투자할 수 있는 이점이 있다.
- 직격과 분산 피해에 기본적으로 상대의 방어력을 1 무시하는 특징이 있다. 때문에 방어력이 3이나 5 정도로 높지 않은 이상 대부분의 상황에서 대미지를 무리 없이 줄 수 있으며, 자체적으로 방어력 감소도 3턴간 부여하기 때문에 내구싸움에서 우위를 점하는 난이도가 상당히 낮다.
- 표적으로 대상에게 앙크를 걸면 흡혈 카드 없이도 적을 타격해 체력을 수급할 수 있으며, 이는 앞서 생존내구에 비교적 많은 투자를 할 수 있는 로켓 특성과 맞물려 엄청난 생존력을 자랑하게 된다. 표적 자체적인 대미지도 확산 없는 단일 타겟인 대신 기본 로켓보다 +1 높은 점에서 약간의 어드밴티지를 얻는다.
- 융단폭격은 모든 적에게 작지만 동일한 대미지를 주는 점이 라인바운스와 차별화되며, 동시에 방어력 감소가 없는 대신 모든 적의 방어력을 2 관통하는 특징이 있다. 사용하는 SP도 적은 편이기에 난사할 수 있다는 장점과, 앤트 업을 낀 상태여도 조작이 쉬운 액션 커맨드가 큰 장점이다. 버프 없는 순수 대미지로도 3은 체리폭탄과 가치가 맞먹으며, 기 모으기를 받아 대미지가 4나 5 정도만 되어도 살아 있는 R-80이 될 수 있다. 이는 잡몹들을 상대해야 할 때 다른 조합군들에 비해 상당한 이점으로 다가올 수 있다.
- 검이나 삽보다 더 먼저 행동하는 공격으로, 모든 빌드들 중에서 행동 순위가 제일 빠르다. 이를 이용하여 방어력이 있는 적에게 새총이 날아가기 전에 캐치하여 방어력을 깎아주거나, 체력이 낮은 적을 먼저 대신 처리해 줘서 오버킬로 인한 딜로스를 줄이는 방식으로도 전략을 짤 수 있다.
- 공 슬롯의 빌드이기에 이 빌드 역시 자유로운 타겟 지정이 장점이다.
장점:
- SP를 제일 적게 사용하는 빌드로, 표적이나 융단폭격을 얻지 않은 시점에서는 아예 SP를 소모할 필요가 없기에, SP 유지력에 사용되는 BP를 생존내구에 투자할 수 있는 이점이 있다.
- 직격과 분산 피해에 기본적으로 상대의 방어력을 1 무시하는 특징이 있다. 때문에 방어력이 3이나 5 정도로 높지 않은 이상 대부분의 상황에서 대미지를 무리 없이 줄 수 있으며, 자체적으로 방어력 감소도 3턴간 부여하기 때문에 내구싸움에서 우위를 점하는 난이도가 상당히 낮다.
- 표적으로 대상에게 앙크를 걸면 흡혈 카드 없이도 적을 타격해 체력을 수급할 수 있으며, 이는 앞서 생존내구에 비교적 많은 투자를 할 수 있는 로켓 특성과 맞물려 엄청난 생존력을 자랑하게 된다. 표적 자체적인 대미지도 확산 없는 단일 타겟인 대신 기본 로켓보다 +1 높은 점에서 약간의 어드밴티지를 얻는다.
- 융단폭격은 모든 적에게 작지만 동일한 대미지를 주는 점이 라인바운스와 차별화되며, 동시에 방어력 감소가 없는 대신 모든 적의 방어력을 2 관통하는 특징이 있다. 사용하는 SP도 적은 편이기에 난사할 수 있다는 장점과, 앤트 업을 낀 상태여도 조작이 쉬운 액션 커맨드가 큰 장점이다. 버프 없는 순수 대미지로도 3은 체리폭탄과 가치가 맞먹으며, 기 모으기를 받아 대미지가 4나 5 정도만 되어도 살아 있는 R-80이 될 수 있다. 이는 잡몹들을 상대해야 할 때 다른 조합군들에 비해 상당한 이점으로 다가올 수 있다.
- 검이나 삽보다 더 먼저 행동하는 공격으로, 모든 빌드들 중에서 행동 순위가 제일 빠르다. 이를 이용하여 방어력이 있는 적에게 새총이 날아가기 전에 캐치하여 방어력을 깎아주거나, 체력이 낮은 적을 먼저 대신 처리해 줘서 오버킬로 인한 딜로스를 줄이는 방식으로도 전략을 짤 수 있다.
- 공 슬롯의 빌드이기에 이 빌드 역시 자유로운 타겟 지정이 장점이다.
단점:
- 로켓의 분산 피해량의 상한이 2로 새총과 동일하게 시스템상으로 상한이 정해져있는 닫힌 빌드라는 문제점을 공유한다. 그나마 위안점으로 직격 피해는 여전히 대미지 상한선이 없다 정도지만, 이를 감안해도 단일과 다중 DPS 양쪽에서 전부 꼴등인 만큼 취급이 매우 좋지 않다.
- 융단폭격은 자체적인 단일 대미지가 너무 낮다. 그나마 확실한 효율을 보이려면 몹이 4마리여야 하고, 공격력 증가 효과의 효율도 잘 나오지 않는 편이다 보니 서포트를 받을 때 우선순위에서 밀려나게 된다. 살아 있는 체리폭탄이나 R-80이느니, 자체적인 방어력 일부 무시를 제외하면 동일한 포지션인 라인바운스가 단일과 총합 DPS 모든 면에서 융단폭격보다 고점이 높다. 또한, 턴제 게임 특성상 모든 적을 한 번에 처치하는 것보다 적을 하나씩 각개격파하여 위험 요소를 서서히 줄여나가는 것이 전략적으로 훨씬 이득인데, 그 처참한 단일 DPS가 이 부분에서 발목을 잡는다. 이러한 특성들 때문에 단일/다중을 막론하고 보스전에서는 거의 못 써먹는다. 대미지가 5 이상을 보이려면 자력이든 서포트든 3스택짜리 기 모으기를 받아야 하기에 주력기로 사용하기엔 성능이 너무 뒤처진다.
- 로켓 자체의 낮은 단일 DPS는 일대일 전투에서 의미 없이 턴을 더 소모하는 요인이 되며, 행동 순위가 제일 빠르다는 것은 반대로 런처의 공격으로도 애매하게 살아남는 체력의 경우 오버킬 딜로스를 유발하는 주범이 될 수도 있다.
- 앤트 업에 관계없이 액션 커맨드에 실패하면 대미지를 주지 않으며 되레 자신은 실질적으로 1턴간 부주의에 걸려버리는 기적의 딜교를 보여준다. 액션 커맨드 자체가 쉬운 편이라고 할지라도, 가뜩이나 DPS가 낮은 조합인데 실패하는 순간 한 턴 동안 공격이 아예 봉쇄되어버린다는 리스크를 상시로 갖고 운용해야 한다면 당연히 그만큼 부담이 커진다.
- 공 슬롯의 공격이다 보니 원거리 굴절에 막힌다.
- 로켓의 분산 피해량의 상한이 2로 새총과 동일하게 시스템상으로 상한이 정해져있는 닫힌 빌드라는 문제점을 공유한다. 그나마 위안점으로 직격 피해는 여전히 대미지 상한선이 없다 정도지만, 이를 감안해도 단일과 다중 DPS 양쪽에서 전부 꼴등인 만큼 취급이 매우 좋지 않다.
- 융단폭격은 자체적인 단일 대미지가 너무 낮다. 그나마 확실한 효율을 보이려면 몹이 4마리여야 하고, 공격력 증가 효과의 효율도 잘 나오지 않는 편이다 보니 서포트를 받을 때 우선순위에서 밀려나게 된다. 살아 있는 체리폭탄이나 R-80이느니, 자체적인 방어력 일부 무시를 제외하면 동일한 포지션인 라인바운스가 단일과 총합 DPS 모든 면에서 융단폭격보다 고점이 높다. 또한, 턴제 게임 특성상 모든 적을 한 번에 처치하는 것보다 적을 하나씩 각개격파하여 위험 요소를 서서히 줄여나가는 것이 전략적으로 훨씬 이득인데, 그 처참한 단일 DPS가 이 부분에서 발목을 잡는다. 이러한 특성들 때문에 단일/다중을 막론하고 보스전에서는 거의 못 써먹는다. 대미지가 5 이상을 보이려면 자력이든 서포트든 3스택짜리 기 모으기를 받아야 하기에 주력기로 사용하기엔 성능이 너무 뒤처진다.
- 로켓 자체의 낮은 단일 DPS는 일대일 전투에서 의미 없이 턴을 더 소모하는 요인이 되며, 행동 순위가 제일 빠르다는 것은 반대로 런처의 공격으로도 애매하게 살아남는 체력의 경우 오버킬 딜로스를 유발하는 주범이 될 수도 있다.
- 앤트 업에 관계없이 액션 커맨드에 실패하면 대미지를 주지 않으며 되레 자신은 실질적으로 1턴간 부주의에 걸려버리는 기적의 딜교를 보여준다. 액션 커맨드 자체가 쉬운 편이라고 할지라도, 가뜩이나 DPS가 낮은 조합인데 실패하는 순간 한 턴 동안 공격이 아예 봉쇄되어버린다는 리스크를 상시로 갖고 운용해야 한다면 당연히 그만큼 부담이 커진다.
- 공 슬롯의 공격이다 보니 원거리 굴절에 막힌다.
4.1.2. 범용 계열
범용 계열 빌드들은 주로 여러 상황에 대처를 할 수 있다. 카드들의 시너지가 잘 맞게 조정해야 하는 편.4.1.2.1. 조합 1
- 라인바운스 + 얼음공(3개) + 캐논볼 / 강한 찌르기 + 연화제(1개) + 어지러움(1개) / 앤트 업 + 침략자
그만큼 덱의 개성이나 특출난 점도 없어서 고점을 찍을 줄 아는 단계에 왔으면 애매하게 안 좋은 편이라 버려지곤 했지만, 특정 덱 빌드가 패치를 거듭하며 상당한 칼질을 당하거나[30] 크게 뒤바뀌면서 이 기본 공격 조합의 위상이 크게 올라갔다. 결정적으로 근접/원거리 굴절 패시브를 들고 오는 적들이 속속 등장하면서 이들을 상대로도 까다롭지 않다는 점이 발굴되며, 심플 이즈 더 베스트가 뭔지 보여주고 있다.
라인바운스와 연화제가 크게 너프를 받았으나, 여전히 쉴드를 한 번에 지워버리거나, 공이 온전한 대미지를 줄 수 있게끔 판을 깔아주는 용도로 사용되며, 방어력이 높은 적은 검으로 상대하고, 방어력이 다소 낮은 적은 얼음공으로 극딜을 넣는 등 여러 가지 상황에 맞춰 공격방식을 자유자재로 고를 수 있다. 액션 커맨드에 자신이 있다면 공격력을 더 챙기기 위해 앤트 업을 장착할 수도 있으며, 검과 공 모두 기 모으기를 받았을 때 최고효율을 낼 수 있는 무기라는 점에서 서포터에게 스포트라이트를 받을 수 있는 등 여러 가지 장점이 있다.
단점이라면 얼음공이 사용하는 SP가 극심하여 SP 세이버가 없다면 관리에 난이도가 붙을 수 있고, 공이 특히나 방어력을 지닌 적들에 크게 약화된다는 점으로, 조합 자체의 대미지 일관성은 다소 떨어지는 편이다.
4.1.2.2. 조합 2
- 볼러 + 라인바운스, 캐논볼을 포함한 모든 공 카드 스택 + SP 세이버 + SP 리젠+
공격력을 희생하지 않은 서포터의 느낌이 강한 본래의 볼러 포지션에 가까우나, BP 및 SP 소모가 다른 조합들에 비해서 극심하고, 그 탓에 SP를 조금이라도 더 절약하기 위해선 전략의 요구를 많이 받기에 초심자가 접근하기 제일 쉽지만서도 안정적으로 다루기에는 힘들다. 또한 여전히 방어력을 자체적으로 뚫을 수 있는 수단이 없다는 것이 제일 큰 약점으로써, 번아웃을 그나마 적게 보기 위해서는 SP에 투자를 분산해야 하는 조합 특성과 자력으로 Pity SP를 써야 하는 상황이 다소 나올 수 있다는 점 때문에 인해전술을 안정적으로 쓸 여건이 제대로 구축되지 못하고, 애초에 인해전술을 장착할 BP조차 남아나지 않을 상황이 일반적이라, 서포터의 유무에 영향을 크게 받는다.
하지만 숙련자가 사용할 때의 장점이라면 화상, 빙결, 축소화, 잠듦을 적재적소에서 유동적으로 활용하여 축소화로 런처와 연화제가 제공해 주지 않는 파티의 내구력 증강에 기여하고, 아군이 타격하지 않는 상대를 재워 턴을 스킵시키는 짓으로 전투 상황을 아군에게 유리하게 설계하거나, 무의미한 오버킬 딜로스 또는 턴 끌기가 발생되지 않도록 화상의 도트딜로 체력을 조정하며, 필요할 때는 빙결로 극딜을 넣거나 적을 얼리는 등 시너지 딜러로서 상당히 다채로운 움직임을 보일 수 있다. 또한 챕터 4 시점에서는 라인바운스만이 유일하게 방어력에 공격이 막혀도 행렬이나 확산 대미지가 끊기지 않는 기술인지라, 융단폭격과 마찬가지로 전투력 이외의 형태로는 평가가 꽤나 좋기에 조합 자체가 전략에 여러 가지 가능성을 제공해 줄 수 있다는 것이 최고의 이점이다.
4.1.2.3. 조합 3
- 런처 + 융단폭격 + 표적(2개) / 강한 찌르기 + 연화제 + 어지러움 + 검 던지기 / 앤트 업 + 침략자 / SP 세이버 + 기 모으기(3개) + 좋은 느낌(1개)
제일 큰 장점은 문자 그대로의 "모든 상황에서 유동적으로 대처할 수 있다."이며, 원/근거리 굴절에도 SP 소모 없이 대미지를 주거나, 자세 변경을 지닌 적에게도 어느 때나 상관없이 턴을 스킵할 필요가 없고, 방어력이 높은 적도 쉽게 뚫을 수 있다. 또, 적 전체가 쉴드를 두르고 있어도 융단폭격으로 효과를 빠르게 지워버릴 수 있는 등, 다방면에서 기점을 탈환할 수 있으며, 검과 런처 둘 다 무기별 행동순위에서 대부분 우선권을 쥐기에 아군의 전략을 고정하고 강화할 수 있는 방향으로도 이끌 수 있다. 장점을 최대한 강화하기 위해 좋은 느낌을 하나 정도는 채용하는 것이 권장된다.
제일 큰 단점은 바로 위쪽 조합과 달리 시너지 딜러로는 도저히 보이지 않는 것으로, 직접적으로는 서포팅을 해줄 수 있는 방법이 전혀 없고, 주는 대미지가 DPS 계열의 딜러들에 비해서는 약해 턴을 오래 끌 수 있다는 점이며, 우선순위 선점이나 애매한 대미지의 탓으로 자신과 아군끼리의 적절한 소통 및 빠르게 굴러가는 잔머리가 꽤나 필요하다는 것. 오버킬로 인한 딜로스나 판단미스, 타겟 오지정 등의 전략손실을 최대한 피하기 위해 상당한 판단능력을 필요로 하며, 전략수립 유무에 따른 덕을 꽤나 많이 보기에, 자신이나 팀원 중에서 상황에 따른 유동적인 전략 설계에 약하거나 마이페이스인 사람이 있다면 운용이 꽤나 힘들어진다. 모자란 딜량은 기 모으기를 채용하는 것으로 해결하기에, HP에 스탯을 몰빵할 수 없다는 것도, 자가소생이 없어 내구를 신경 써야 하는 딜러의 입장에서는 크나큰 단점이다. 이 문제를 어느 정도 해소하기 위해서는 SP 세이버의 채용이 필수다.
4.1.3. 서포터 계열
주로 팀원들을 보조하거나 탱킹을 하는 것이 특징이다. 형태가 다양하지만, 이곳에서는 대표적인 범주로 묶는다.4.1.3.1. 조합 1(지원 우선)
- 공서폿 형태 (BP 소모 총합 13)
- SP 세이버 + 기 모으기(3개) + SP 흡혈(3개) + Happy SP(3개) + 후술되는 카드 1-3개
자신과 아군의 치료 및 소생보다는 기 모으기를 주력으로 딜러인 아군을 지원해, 심각한 대미지를 입을 상황을 추호에 차단하는 조합이다. 자신이 조금 무리를 하더라도 공서폿과 힐러의 형태를 함께 취하는 것이 가능하기는 하지만, 치료와 기 모으기 두 쪽 전부 상황에 따라서 SP 소모가 극심하고, 특히, 기 모으기를 사용하는 류의 서포터의 SP 소모량은 힐러 서포터에 비해서 훨씬 자주, 많이 사용하기에 Happy SP가 필수이며, 서포터가 2명 이상으로 나뉠 수 있는 3-4인 파티에서는 공서폿과 힐러를 나누는 것이 효율적이다. 기 모으기 특성상 한 턴을 소비하는 움직임에 비해 리턴이 확실해야 하므로 제대로 운용을 하려면 2개 이상의 중첩이 반드시 필요하다.
데모 5 이후로는 대미지 상한이 생긴 연화제, 새총과, 공격력 계산식이 참으로 괴이한 융단폭격이 생겨버림에 따라 기 모으기를 제대로 받을 수 있는 딜러 역할이 상당히 한정되어버려서 입지가 타격을 받게 되었다. 더군다나 너도나도 6 대미지 이상을 기본으로 띄우게 되어버려, 차라리 공서폿 하나보다는 딜러 둘을 데리고 다니는 것이 유지력과 공격력 측면에서마저 훨씬 나아졌기 때문도 있다. 그나마 기 모으기를 최소한의 손해만 보거나 온전히 받는 라인바운스, 어지러움을 주력으로 사용하는 빌드가 옆에 있다면 기 모으기의 효과도 타수만큼 복사되는 셈이니 앞날이 완전히 깜깜하진 않다.
추가로 채용 가능한 카드들 :
"HP 흡혈"을 3개 정도 채용해서 자신의 생존력을 높이기도 한다. 또한 "Happy HP"를 3개 추가로 채용하는 것으로 직접 치료를 할 수 없는 상황에서 흡혈과 함께 자가회복의 덕을 많이 보게끔 설계하기도 한다. 허나, 상황과 본인의 기량에 따라 둘 중 한 종류만 채용해도 괜찮다.
"괜찮은 느낌"이나 "소환 카드" 정도를 보조적으로 채용한다. 공서폿과 힐서폿으로 나뉘는 시점부터, 4인 롤플레잉의 입장에서 동일한 역할이 두 명 이상일 필요가 없기에, 나머지는 자신을 집중적으로 보조하거나, 전투 페이스를 유지해 주는 쪽으로만 BP를 추가로 소모해 줘도 크게 문제가 생기지 않기 때문. 괜찮은 느낌은 하나 정도면 충분하며, 조금 더 여유를 원한다면 두 개까지 채용해도 효율이 떨어지지 않는다.
"치료" 2-3개나 "부활" 하나 정도만 채용해 줘도 힐러가 무력해졌을 때 그 역할을 대신해 줄 수 있다. 다만, 전투가 중후반에 접어있다면 자신의 SP도 크게 말려있을 가능성이 높기에 치료를 해줄 수 있는 여유가 잘 나오지 않을 수도 있다.
"희생"카드를 치료 대신에 1-3개 정도 채용할 수도 있다. 아무래도 기 모으기 때문에 부족한 SP를 추가로 소모하는 일 없이 아군 전체에게 체력을 회복시킬 수 있으며, 데모 5 기준으로 서포터도 기본적으로 체력이 꽤나 되는 상황이 만들어져, 위급할 때 한두 번 사용하는 방식으로 이용할 수 있는 기회가 생겼지만, 서포터의 생존력을 꽤나 포기해야 하는 리스크를 져야 하므로, 죽어도 서포터가 여전히 부활시켜 줄 수 있는 딜러에 비해 상당히 큰 리스크기 때문에, 유연하게 슈퍼가드를 칠 수 있을 정도로 게임에 숙련된 플레이어가 아니고서야 권장하기는 힘들다. "희생+"는 즉사라는 리스크 대비 처참한 효율 때문에 채용하지 않는다.
"세이프 가드"나 "방어+"를 함께 채용하는 것도 나쁘지 않다. 기 모으기의 BP소모가 별로 크지 않고, 덩달아 치료나 부활도 이 역할의 입장에서는 채용할 이유가 백업 외에는 그다지 와닿지 않기 때문에 다른 서포터에 비해 유난히 BP가 남아도는 것이 장점으로 부각되는 부분. 데모 5 이후로는 방어를 관통하는 적들이 너무 많아서 방어+보다는 세이프 가드를 두어 개 더 끼는 것이 효율이 훨씬 좋다.
"인해전술"을 채용할 때도 있으나, HP를 소모한다는 점과 인해전술 자체의 잠재력이 너무 낮다는 점 때문에 아군이 볼러 밖에 없는 수준의 극단적인 상황이 아니고서야 일반적이진 않다. 더군다나 공서폿이라면 SP가 남아나는 한 2에서 3의 방어력을 뚫고자 인해전술로 턴을 넘길 바엔 기 모으기 풀스택으로 아군의 대미지를 올려주는 쪽이 훨씬 효과가 좋은 탓에 다른 서포터 조합들 중에서 인해전술을 제일 채용할 가치가 없다.
4.1.3.2. 조합 2(힐 우선)
- 힐러 형태 (BP 소모 총합 19)
- 치료(5개) + 부활(1개) + SP 세이버 + SP 전송(1-2개) + Pity SP(1개) + HP 흡혈(3개) + SP 흡혈(3개) + Happy SP(3개) + 후술되는 카드 1-3개
자신이나 아군의 체력을 회복시키고, 부활을 통해 아군을 전투에 복귀시키거나 자신에게 원코인을 추가해 주는 등 생존력과 직결된 조합이다. SP를 많이 사용하기 때문에 SP 세이버가 필수이며, 일부 상황에서는 SP 전송을 통해 SP가 부족한 파티원에게 자신의 SP 일부를 나눠주는 등의 자그마한 보조도 한다. HP/SP 흡혈을 가능한 많이 채용하는 까닭으로 자체적인 전투능력은 많이 부족하다. 치료만 사용한다고 해도, 파티원이 체력관리를 잘 하지 못하는 편이라면 SP를 흡혈할 틈도 없이 치료만 사용해야 하는 상황이 발생하고, 이는 SP 사이클이 제대로 돌아갈 수 없다는 뜻이기에, 만일을 대비해 Happy SP 2-3개 정도는 필수로 채용한다. 이후는 대부분 BP 부족과, 자가치료가 가능하다는 점 때문에 Happy HP는 채용순위가 밀려난다. 치료는 거의 무조건 최대값을 중첩하지만, 부활은 하나여도 충분하다.
데모 5 이후부터는 공서폿과 비슷하게 방어 관통을 지니고 있는 적들이 너무 많아졌으며, 디버프를 부여하지 않는 적을 찾는 게 더 힘들어졌고, 자체적인 대미지도 무시하기 힘든 수준으로 높아짐에 따라 치료를 5개 채용하는 것이 거의 필수가 되었으며, 이마저도 알바트로스 다이브 같은 것을 한 대 맞고 버틸 수만 있게 된 수준이라 취급이 무미건조해지긴 했다. 그럼에도 그 정도의 말뚝딜을 버틸 수 있는 점과, 아군을 SP가 남아도는 한, 거의 무제한으로 부활시킬 수 있다는 점이 강점으로 작용하여, 여전히 서포터들 중에서는 그나마 평가가 변동되지 않았다.
추가로 채용 가능한 카드들 :
"기 모으기"를 같이 채용하여, 힐러가 힐을 해야 하는 상황이 별로 나오지 않거나 그런 상황을 최대한 피하기 위해서 사용한다. 또한, 자체적인 공격력이 전무한 서포터가 1인 플레이를 할 경우 적군에게 유효타를 먹일 수 있는 제일 확실한 방법을 제공해 준다는 장점도 있지만, 이 모든 것을 씹어먹는 괴물 같은 SP 소모가 이 카드를 채용했을 때 운용 난이도를 미친 듯이 올려준다. 파티인 경우 타인을 위해 자신의 턴을 희생해야 하는 점으로 하나만 채용하는 경우는 효율이 나오지 않아 기피하며 보통 2-3개를 중첩해서 채용한다.
"괜찮은 느낌"을 추가로 채용하여 침묵이나 어지러움, 혼란 디버프같이 자신 또는 아군의 행동에 제한이 걸리는 상황을 예방하거나 타개하기도 한다. 위 디버프와 함께 그 외, 피해를 받는 디버프를 길게 부여하는 적들이 대거 추가됨에 따라 반필수적인 채용이 되었다.
"방어력 모으기"도 채용해 볼 수 있는데, 데모4 이후 기 모으기를 최대로 얻을 수 있는 개수가 하나 줄었기 때문에 남는 BP를 맞추기 위함과, 별개로 자체적인 내구 보강 능력이 다소 좋아, 그럭저럭 괜찮은 선택이 된다.
"희생"을 채용해서 SP소모 없이 소량의 체력을 모든 아군에게 광역으로 회복해 준 다음 치료를 자신에게 사용해 무한동력을 굴리는 조합도 있으며, 더 나아가 부활의 효과도 갖춘 "희생+"를 대신 이용해 아군의 생존력을 극단적으로 보조하는 조합도 있으나, 부활 카드로 자가회복을 하고서라도 전투마다 일회적으로만 사용할 수 있다. 그리고 SP소모가 심한 탓에 HP보다는 SP에 더 투자하는 특징으로 희생은 이 조합보다는 탱커 형태에서 더 자주 사용한다. "닻"은 사용하지 않는다.[닻조건]
"좋은 분위기"를 같이 채용해서 자신의 행동을 봉인하는 대신 아군들에게 소-중량의 HP와 SP를 회복을 살포할 수도 있다. 원래는 파티원이 많은 상황에서 종종 채용이 되었으며, 데모 5 이후 버프를 받기까지 하였으나, 그 모든 장점 속에서도 HP를 일부 포기하고 SP에만 극단적으로 몰빵한 힐러 특성상 그래봤자 생존력에는 유의미한 상승을 느끼지 못하기에 채용할만하지는 않다.
"소환 카드"를 채용하는 조합도 있다.[33] 혼자라면 자신에게 부족한 전투능력을 보충하기 위해 이용하기도 하며, 파티일 때에도 자신에게 타겟이 잡히는 상황을 가능한 줄이는 탱킹용으로 사용되기도 한다.
"기도"를 채용하는 조합도 있지만, 운에 따라서 상황과 보조능력이 달라지는 점 때문에 실질적 채용률은 낮은 예능 조합이다. 다만, 사용한다면 금색빛과 무지갯빛에 최대한 의존하는 대신 치료와 부활을 전부 뺄 수도 있고, 연속적으로 띄울 운과 자신감만 충분하다면 사실상 노리스크로 자신마저 효과를 받는 최대효율 희생+를 난사하는 무한의 힐링팩터가 되는 꼴이므로, 치료나 부활의 SP 소모가 너무 극심하다면 진지하게 채용해 볼 만하기도 하다.
"인해전술"을 채용할 때도 있으나, HP를 소모한다는 점과 인해전술 자체의 잠재력이 너무 낮다는 점 때문에 아군이 볼러 밖에 없는 수준의 극단적인 상황이 아니고서야 일반적이진 않다. 그나마 치료로 자가회복을 할 수 있다는 점과 인해전술은 기 모으기와 달리 SP를 소모하지 않는다는 점이 일종의 차별점이 될 수야 있겠다만, 인해전술을 써야 할 정도로 답이 없는 전세나 파티 상태라면 이 카드를 채용하냐마냐보다도 고민해야 할 것이 더 많다. 오히려 인해전술 획득과 동일 시기인 챕터 5 도중이나 이후에는 차라리 서포터가 검을 들고 때리는 것마저 인해전술로 방어력을 관통하여 대미지를 넣는 것보다 평균적으로 효율이 더 높다.
4.1.3.3. 조합 3(방어 우선)
- 탱커 형태 (BP 소모 총합 20)
- 방어+(3개) + 방어력 모으기(3개) + 보디가드(1개) + SP 세이버 + 후술되는 카드 1-3개
SP에는 최대한 투자하지 않은 채 HP를 무식하게 늘리고 방어+로 내구조정을 하여 남들이 쓰러져도 자신만큼은 꿋꿋이 살아남아 전투를 이어가는 슈퍼세이버 조합이다. 보디가드를 파티원에게 부여해 파티원이 받을 피해량을 절반으로 나눠 그 대미지를 받아봤자 아프지 않을 자신이 함께 부담하거나, 방어력 모으기를 자신과 파티원에게 부여하여 받는 피해를 절반으로 줄이는 등 팀원을 보조하는 역할까지 할 수 있다. 그러나 자체 SP 회복수단이 없기에 SP 흡혈을 채용하지 않는 이상, 아군의 SP 전송이나 아이템에 SP 회복을 온전히 의존해야 한다. 힐러에 비해 공격력을 고려해 볼 수도 있어, 설계면에서 훨씬 자유롭다.
데모 5 이후로는 방어를 관통하는 적들이 상당히 많아져서, 방어력과 방어력 모으기가 거의 의미가 없어졌으나, 형태 자체의 체력을 고려한 맷집 자체가 상당히 강력하여, 운용이 비교적 손을 타게 되긴 하였으나, 여전히 있어서 나쁠 것은 없는 취급이며, 위 형태를 전부 떼어버리고, 딜러 형태에서 세이프 가드만 채용한 탱딜러 형태가 현재상으로는 메이저다. 방어+가 하나 추가됨에 따라, 서포터 계열의 기본 형태 중에서는 제일 BP를 많이 먹는 조합이다.
추가로 채용 가능한 카드들 :
"세이프 가드"를 채용하는 것도 좋다. 데모 5 이후로는 너도나도 방어 관통을 들고 있는 까닭으로, 아예 방어+와 디펜더를 빼고 남는 BP로 떡칠하는 빌드도 있을 정도다. 슈퍼가드의 효율 증가로 실익이 제한되는 대신에 디펜더와 비교했을 때 방어 관통에 영향을 받지도 않고, 공격력을 감소 없이 온전히 사용할 수 있는 이유도 있다.
"HP 흡혈"과 "SP 흡혈", 그리고 "디펜더"를 채용하여 자신의 유지력을 극단적으로 올리기도 한다. 다만, 이 경우 공격력의 측면에서는 하등 쓸모없게 되기에 채용할지 말지 선택하게 된다.
"Happy HP"와 "Happy SP"를 흡혈 대신 채용하여 공격력이 깎이는 것을 최대한 우회하며 유지력을 높이는 방법을 사용하기도 한다. 흡혈과 함께 사용하면 더 높은 유지력을 기대할 수 있지만, 흡혈이 들어가는 순간 공격능력이 한순간에 나락을 가며, 서포터 형태중에서 SP를 그나마 적게 소모하는 부류다 보니 흡혈을 다수 채용하지 않아도 어찌저찌 유지는 되기에 선택권이 주어진다.
"SP 재생성+"를 채용하기도 한다. 다만, 공격력이 감소되지 않는 이점만 제외하면 디펜드를 하는 것보다 SP 흡혈을 최대한 채용해서 SP를 수급하는 것이 더 많고 범용적이기에 BP가 남을 때만 부가적으로 채용한다.
"희생"을 채용하여 자신의 HP를 깎고 모든 아군에게 광역 힐을 해주는 조합도 있다. 힐러의 일을 일부 겸용할 수 있고, 희생은 SP 소모를 하지 않기에 무난하게 채용되기도 한다. 거기에 더해 자신의 월등한 체력을 대가로 "희생+"를 채용하여 슈퍼세이브를 노리는 플레이도 가능하며, 옆에 서포터가 있다면 자신을 되살려 줄 수도 있으니 채용하기에 나쁘지 않기도 하다. 희생+를 채용한다면 "닻"을 함께 채용하여, 희생+의 체력 회복량을 극단적으로 늘리기도 한다.[닻조건]
"앤트 업"과 "기사/볼러", 그리고 "침략자"를 채용하여 자신의 공격력을 올리기도 한다. 이때에는 보디가드나 SP 세이버, 방어력 모으기 등을 제거하여 BP를 확보하고 서포팅을 하지 않는 온전한 탱딜러의 형태가 된다.
"괜찮은 느낌"을 채용하기도 하지만 탱커의 SP 부족 탓에 거의 자기자신에게 부여하는 용도로 쓰인다. 방어력 감소 같은 실질적으로 위험한 상황부터, 침묵, 독, 화상, 빙결 같이 다소 불쾌한 상황을 예방하는 데에 이용된다.
"좋은 분위기"를 같이 채용해서 자신의 행동을 봉인하는 대신 아군들에게 소-중량의 HP와 SP를 회복을 살포할 수도 있으며, 어차피 자신이 공격을 맞는다 하여도 내구가 높아 잘 죽지 않기에 힐러보다는 이쪽이 더 많이 채용한다. 똑같이 파티원이 많은 상황에서 종종 채용이 되었으나, 점점 한 대를 맞기엔 불익이 더 많은 패턴이나 광역 공격을 사용하는 적군이 대거 추가됨에 따라서 입지가 살짝 불안하다. 그러나 데모 5 이후 잠든 상태에서 맞아도 잠듦이 풀리지 않거나, 받는 대미지가 절반으로 감소하는 등의 어느 정도 버프를 받았기에, 애초부터 맷집이 좋은 탱커가 안심하고 모든 파티원에게 체력을 살포할 수 있는 큰 기반이 되어주었다. 제일 큰 장점으로 본인도 효과를 받는다.
"인해전술"을 채용할 때도 있으나, HP를 소모한다는 점과 인해전술 자체의 잠재력이 너무 낮다는 점 때문에 아군이 볼러 밖에 없는 수준의 극단적인 상황이 아니고서야 일반적이진 않다. 탱커라서 아군에게 방어력 관통이라는 소소한 서포팅을 위해 HP를 일부 희생하는 선택을 할 수 있겠다만, HP를 10이나 혹은 더 많이 소모하는 게 합리적이기엔 인해전술의 잠재력이 그리 뛰어나지 않으며, 먹는 BP도 너무 높고, 그 BP로 다른 더 좋은 서포팅 카드를 채용할 수도 있기에, 기행을 위한 예능 플레이가 아니라면 굳이 권장되지는 않는다.
4.1.3.4. 조합 4(소드 카드 우선)
- 소드를 이용한 서포팅 형태 (BP 소모 총합 4)
- 깊은 집중(4개)
아이스 대거를 이용해 광역 힐을 살포하고, 나머지 소드로 적들을 직접 공격하거나 파티원 전체를 보조하는 등의 소드류 카드를 난사하기 위한 조합으로, 깊은 집중을 4개만 채용한다면 다른 카드는 설계자의 마음에 드는 대로 맡길 수 있을 정도로 필요한 설계가 없다. 다만, 사이클에 맞게 특정 소드를 써야하는 보스나, 고스트 워커를 고스트 포션 대용으로 사용하는 것이 더 효율이 좋은 보스, 또는 소드 자체가 봉인되는 상황이 나온다면 이만큼 무력해지는 조합이 없기에, 다른 조합과 페어를 맞추고 사용한다.
보편적으로는 공격력이 낮은 힐러나 디펜더를 채용한 탱커가 사용하며, 소환을 주력으로 운용하는 사람도 아이스 대거의 힐 능력 때문에 이 조합을 채용하기도 한다. 또한 기사/볼러를 채용한 딜러도 특수한 상황에 의해서 간간히 채용한다. 공서폿의 입장에서는 조금 고민해 봐야 하는 것이, 턴의 대부분을 기 모으기로 소비하고, 아이스 대거를 타인이 써주는 것이 더 바람직하기 때문에 우선순위가 떨어진다.
데모 5 이후부터는 서포터 형태 중에서 제일 취급이 좋다. 딜러가 무리없이 병행할 수 있는 형태이며, 챕터 5 에서는 소드를 봉인하기는커녕 오히려 아이스 대거를 미친듯이 써야하는 구조고, 기존에 소드 에너지를 봉인하는 보스 하나가 패치로 그 능력을 잃어버리거나, 원래도 완벽하게 피하기가 거의 불가능한 패턴에 방어 관통을 붙이거나, 많은 횟수의 연타기에 높은 대미지를 책정해서 어떻게든 막을 수 없는 피해를 주려고 하는 등, 전체적으로 아이템을 사용하지 않는다면, 소드를 얼마나 난사할 수 있느냐가 전투력의 척도가 된 듯한 보스들 때문에 완전한 형태가 아니어도, BP가 남는다면 어떤 형태든 간에 깊은 집중을 우선 채용하고 보는 것이 더 나은 상황이 되어버렸다. 그 덕분인지 공 빌드의 뒤를 이어 일반 집중과 함께 밸런스 지표의 화두에 활발하게 오르게 된 듯하다.
4.2. 검 카드
검 계열 카드이다.4.2.1. Power Stab(강한 찌르기)
BP포인트:0최대 스택 수:1
+ 1 데미지
- 30% 판정 범위
SWORD move that costs 2 SP. Stab enemies for +1 more DMG.
SP를 2 요구하는 검술. +1 더 높은 대미지로 적을 찌른다.
SP를 2 요구하는 검술. +1 더 높은 대미지로 적을 찌른다.
게임 극초반에 튜토리얼 테리로부터 카드에 관한 튜토리얼과 더불어 얻을 수 있는 카드.
2 SP를 소모해 무기카드 추가 대미지를 +1 받아 타격하는 카드이며, 검 관련 카드들 중에서는 초록 칸이 제일 작은 카드이다. 게임 초반부터 후반까지 검 위주의 딜러는 밥 먹듯이 쓰게 되는 밥줄 카드다. 철 검과 각종 공격력 증가 패시브, 차지 카드의 공격력 업 효과까지 합쳐지면 잡몹은 공격 한번만에 척살하는 위력이 나온다. 이는 보스에게도 엄청난 대미지가 나오기 때문에 속전속결로 끝내야 하는 타임어택에서는 애용되는 카드. 다만 앤트 업 사용 시에는 원래도 작은 초록 칸이 더더욱 작아져서 공격을 실패하기 쉬우니 조심하자.
방어력을 완전 관통하는 연화제를 제외한 모든 검 카드의 직격 피해는 피격자의 방어력을 절반[소수점버림] 무시한다.
데모 4 업데이트 전에는 소모 SP가 3인 대신 무기카드 추가 대미지가 +2였으며, BP를 1 소모했다. 또한 휘두르는 모션도 달랐다. 현재와 비교하면 대미지는 더 높고, 앤트업 발동도 쉬운 대신 SP와 BP를 더 소모했다.
데모 5 업데이트로 기존 판정 범위 -50%가 -30%로 상향되었다.[36]
4.2.2. Sword Toss(검 던지기)
BP포인트:1최대 스택 수:1
+ 공중 적을 타겟으로 지정하고 맞출 수 있음
SWORD move that costs 1 SP. Toss your SWORD, allowing you to hit FLYING enemies.
SP를 1 요구하는 검술. 검을 던져, 공중 적을 타격할 수 있다.
SP를 1 요구하는 검술. 검을 던져, 공중 적을 타격할 수 있다.
슬래셔를 잡은 후 오른쪽으로 가다가 구석에서 발견할 수 있는 카드. 검 빌드의 단점인 공중적을 잡지 못하는 것을 보완할 수 있는 유일한 카드이며, 그 외에도 후열에 배치된 위협적인 적이나, 가시 상태효과가 부여된 적을 반사피해 없이 타격하는 등 여러 가지 상황에서 선택권을 늘려준다. 기사를 채용하지 않고 공 슬롯과 검 슬롯을 함께 쓰는 빌드에서도 검 특유의 일관성 덕에 방어력의 영향에서 상대적으로 자유로운 방법으로 높은 대미지를 줘야 할 때[37] 투사체가 하던 역할을 일부 대신해 줄 수 있어, 검을 쓰는 빌드라면 형태에 상관없이 효율이 좋다.
방어력을 완전 관통하는 연화제를 제외한 모든 검 카드의 직격 피해는 피격자의 방어력을 절반[소수점버림] 무시한다.
투사체 판정으로 어째선지 근접 및 원거리 굴절에도 막히지 않고 대미지가 들어간다. 이 때문에 검 빌드가 공 빌드 대비 대미지 일관성이 높은 편이다.
이후 패치로 원거리 굴절을 무시할 수 없게 되었으나, 그럼에도 전이랑 비교하면 기존에는 원거리가 아닌 근거리 면역에 막혀서 오직 소드만으로 근거리 면역 상대를 대처할 수 없었으나 이제 적용 받는 면역이 옮겨져 근거리 면역 상대는 검 던지기 카드로, 원거리 면역은 다른 근거리 카드들로 상대할 수 있게 되어 전보다 훨씬 좋아졌다.
4.2.3. Daze(어지러움)
BP포인트:1최대 스택 수:5
+ 적에게 어지러움 부여
+ 후열의 적을 타격
SWORD move that costs 2 SP. Inflict Lvl. 1 DIZZY for 4 turns and deal half of its DMG to the enemy behind.
SP를 2[+1] 요구하는 검술. 레벨 1 어지러움을 4[+2]턴간 부여하고[기회], 공격력의 절반[소수점버림] 만큼 후방의 적에게 피해를 준다.
SP를 2[+1] 요구하는 검술. 레벨 1 어지러움을 4[+2]턴간 부여하고[기회], 공격력의 절반[소수점버림] 만큼 후방의 적에게 피해를 준다.
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | 4개 장착 | 5개 장착 | |
| SP 소모 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 어지러움 지속 턴 수 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 |
| 어지러움 레벨 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
구덩이 10층에서 얻을 수 있는 카드.
현재 플레이어가 사용 가능한 카드들 중 유일하게 어지러움 디버프를 가지고 있다. 어지러움은 빙결, 수면과 비교해서 공격을 건너뛸 확률이 50%이지만 피격당해도(특히 화상 디버프) 효과가 풀리지 않는다.
방어력 계산 전의 주는 직격 피해량에서 절반을 뒤에 있는 적[43]에게 확산 피해로 준다.[44] 선제 공격 버프나 기 모으기 또는 칠해짐 디버프를 얻은 적을 타격했을 때 피해량이 증가하는 것으로 확산 피해량을 높일 수 있다. 이 확산 피해는 방어력을 무시하지 못하고 그대로 깎인다. 다수의 적을 동시에 처치할 수 있는 상황에서도 사용되지만, 앞의 적을 타격하면서 후열의 적까지 대미지를 누적시켜놓는다는 용도로 더 자주 쓰인다. 어지러움 디버프를 붙이기 위해서도 사용하지만, 어지러움 디버프 하나만을 위해서 사용하는 경우라면 상위호환격 디버프인 혼란을 부여하는 삽에게 밀리기에, 디버프 부여 효과는 겸사겸사로 취급한다.
방어력을 완전 관통하는 연화제를 제외한 모든 검 카드의 직격 피해는 피격자의 방어력을 절반[소수점버림] 무시한다.
원래 공 스킬이었으나 6월 1일 데모 4 패치로 검 스킬로 바뀌었다.
4.2.4. Softener(연화제)
BP포인트:1최대 스택 수:5
+ 적을 연화함
+ 방어력 관통
- 1 대미지
SWORD move that costs 2 SP. Fully PIERCE DEF and inflict Lvl. 2 DEF DOWN for 3 turns.
SP를 2[+1] 요구하는 검술. 방어력을 관통하고 3[+2]턴간 레벨 2 방어력 감소를 부여한다.
SP를 2[+1] 요구하는 검술. 방어력을 관통하고 3[+2]턴간 레벨 2 방어력 감소를 부여한다.
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | 4개 장착 | 5개 장착 | |
| SP 소모 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| DEF 감소 지속 턴 수 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 |
| DEF 감소 레벨 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
3 챕터 묘지에서 얻거나 가시 뉴블렛한테 드랍된다.
적중 시 피격당한 적의 방어력을 2 깎는다. 또한, 방어력 감소 디버프 때문인지 연화제로 대미지를 줄 때 적의 방어력이 얼마나 높든 적의 방어력을 전부 관통한다. 무기 카드 추가 대미지가 -1이기에, 현재의 검 대미지보다 1 낮은 피해를 준다.
원래 공 스킬이었으나 6월 1일 데모 4 패치로 검 스킬로 바뀌었으며 감소하는 방어력도 1에서 2로 증가하였다.
데모 5 패치로 연화제에게 최대 피해량 상한이 추가되었으나, 26년 5월 9일 밸런스 패치로 다시 삭제되어 패널티로 대미지 -1인 대신에 상한에 막히지 않는다.
아군이 볼러덱, 새총덱인 경우 방어력 영향을 크게 받는데, 이들 입장에서 방깎 디버프를 그것도 2레벨이나 부여하는 것은 가뭄의 단비가 아닐 수 없다. 그렇기에 솔로플레이 시의 검사에게는 있어도 그만, 없어도 그만인 카드이나, 멀티플레이라면 거의 필수적으로 들고다닌다.
4.2.5. Infect(감염)
BP포인트:1최대 스택 수:5
+ 적을 중독시킴
SWORD move that costs 2 SP. Inflict Lvl 1 POISON for 3 turns.
SP를 2[+1] 요구하는 검술. 3[+2] 턴간 레벨 1 독을 부여한다.
SP를 2[+1] 요구하는 검술. 3[+2] 턴간 레벨 1 독을 부여한다.
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | 4개 장착 | 5개 장착 | |
| SP 소모 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 독 지속 턴 수 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 |
| 독 레벨 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
데모 4로 새롭게 생긴 카드. Rugged rainforest[10]구역에 비밀 장소[50]나, Scorched Dunes의 상자 퍼즐[51] 구역, 버밀리언 상점에서 60 틱스로 구매 가능하다.
위에 Daze,Softener와는 달리 아예 새로 나왔다. 능력은 Free Poison이 기본적으로 부여된 일반 공격이라 보면 된다. 다만, Dizzy 디버프를 거는 데다 뒤에 있는 적[52]에게 기본 피해의 절반만큼의 피해를 입혀 유사 런쳐의 역할을 수행가능한 Daze, 방어력이 아무리 높아도 무시하고 데미지를 넣으면서 방어력 2 저하 디버프도 걸어 Power Stap등이 데미지감소를 적게 받게 해주는 Softener에 비하면 능력이 심심하다. 물론 저 둘이 특별한 것이지 이 카드도 사용 시 밥값은 한다.
방어력을 완전 관통하는 연화제를 제외한 모든 검 카드의 직격 피해는 피격자의 방어력을 절반[소수점버림] 무시한다.
데모 5 패치로 프리 시리즈 카드들이 턴 지속이 짧아진 대신 레벨 2라는 차별점이 생겨, 대미지가 1 부족하거나, 긴 시간 동안 독을 부여할 일이 있다면 이쪽이 더 좋지만, 대부분의 상황에서는 기호에 따라 갈린다.
4.2.6. Slingshot(새총)
BP포인트:0최대 스택 수:1
+ 새총 사용 가능
- 검이랑 바꿈
Replaces SWORD. Deals +2 more DMG, but can't affect enemies with DEF. (MAX 8 pellets)
검을 대체한다. 대미지를 +2 더 가하지만, 방어력이 있는 적에게는 영향을 줄 수 없다. (최대 8 펠릿)
검을 대체한다. 대미지를 +2 더 가하지만, 방어력이 있는 적에게는 영향을 줄 수 없다. (최대 8 펠릿)
저택에 있는 추방된 기사에서 150 TIX로 구매 가능한 카드.
검을 대체하여 새총을 장착하며, 새총은 1의 피해를 네 번 입히는 방식의 공격을 한다. 누적 대미지는 검보다 1 높지만 각각의 공격이 방어력의 영향을 받기 때문에 방어력이 1이라도 있을 경우 대미지가 들어가지 않는 치명적인 단점이 있으며 공격력 증가 효과를 받아도 타격 횟수가 늘어나는 방식이라 방어력을 뚫지 못한다.
하지만 그런 단점에도 사용할 가치가 있는 이유는 공중을 잡을 수 있는 수단 중 가장 높은 대미지를 줄 수 있으며, 동시에 공격 시 선택권이 보장되기 때문이다.[54] 검의 경우 가장 맨 앞의 지상 적만 타격할 수 있기 때문에 지상 적 뒷편에 있는 다른 위협적인 적을 잡을 때 애로사항이 크지만 새총은 뒤의 그 적을 지정하고 타격하면 된다.
또 하나로 공격력을 희생한 탱커나 서포터는 반드시 새총이 권장되는 편인데, 공격력이 아무리 낮아도 4회 공격은 나가서 적정량의 공격이 보장되고 어차피 방어력이 높은 적은 새총이 아니더라도 검으로든 공으로든 딜이 안 나오기 때문이다.[55]
다이너마이트처럼 액션 커맨드 바 어딘가에 표시되는 세 개의 초록 부분에 전부 입력하는 방식이다. 또한 기사 등 검의 공격능력에 영향을 받는 카드를 사용하면 같이 영향을 받는다.
5챕터 업데이트로 무기카드 추가 대미지를 다시 +2 제공하도록 롤백된 대신, 8개의 펠릿 상한이 생겨 아무리 높아도 8대미지를 넘길 수 없게 되었다. 그래서 새총의 경우 저점을 높이고 고점을 희생하는 방식의 공격이 되어 서포터가 채용하기 더욱 좋은 카드가 되었다.
4.2.6.1. Power Shot(파워 샷)
BP포인트:1최대 스택 수:1
+ 펠릿의 대미지를 합친다
SLINGSHOT move that costs 2 SP. Fire 1 pellet to deal DMG to enemies with DEF.
SP를 2 요구하는 새총술. 하나의 펠릿을 발사해 방어력을 지닌 적에게도 대미지를 입힌다.
SP를 2 요구하는 새총술. 하나의 펠릿을 발사해 방어력을 지닌 적에게도 대미지를 입힌다.
장원(Manor)에서 추방된 기사에게 200 틱스를 지불하고 구매할 수 있는 카드. 새총의 대미지를 모두 합산하여 하나의 일격으로 가하는 스킬이다. 새총의 본질적인 단점인 방어력이 있는 적을 상대하지 못한다는 걸 보완할 수 있기에 새총을 사용할 것이라면 필수적인 카드이다.[56]
데모 5 이후에 일반 새총과 함께 파워샷의 상한도 추가되었으나, 26년 5월 9일 밸런스 패치로 더 이상 파워 샷에 상한이 존재하지 않게 바뀌었다. 슬링거가 공버프를 받고 싶다면 파워 샷을 무조건 채용해야 한다.
4.2.6.2. Firecrackers(콩알탄)
BP포인트:1최대 스택 수:1
+ 인접한 적들에게 대미지를 분사
SLINGSHOT move that costs 2 SP, hits the target and adjacent enemies. (MAX 4 pellets)
SP를 2 요구하는 새총술. 대상을 타격하고, 적들에게 분산한다. (최대 4 펠릿)
SP를 2 요구하는 새총술. 대상을 타격하고, 적들에게 분산한다. (최대 4 펠릿)
트리니티 아래쪽 상점에서 구매할 수 있다.
로켓처럼 대상을 타격 시 주변 1칸의 적에게도 대미지를 주게 된다.
확산피해까지 합하면 총합 12대미지를 주지만, 여전히 자체적인 방어 관통력이 없어서 슬링거를 병행해야 한다. 그럼에도 확산 피해는 슬링거나 인해전술의 효과를 받지 못하기 때문에 여러모로 취급이 나빠 버려지는 카드다.
4.3. 볼러 카드
공 계열 카드이다. 디버프를 입히는 스킬이 대부분이다.4.3.1. Linebounce(줄줄이 튕기기)
BP포인트:1최대 스택 수:1
+ 공격 커맨드 성공시 행렬 공격
- 적중할 때마다 대미지 1씩 감소 (최소 2)
BALL move that costs 2 SP. Time your hits to keep the BALL bouncing through the enemy line.
SP를 2 요구하는 공술. 적중할 때마다 계속 공이 튕겨 적을 훑고 지나간다.
SP를 2 요구하는 공술. 적중할 때마다 계속 공이 튕겨 적을 훑고 지나간다.
동굴맵 꼭대기 구석에서 얻을 수 있는 카드. 볼러 카드 중 가장 처음에 얻을 수 있는 카드이다. 공격 커맨드를 성공하면 후열의 적에게 대미지를 넣고, 다시 커맨드가 활성화되기에 커맨드만 전부 성공한다면 모든 적을 타격할 수 있다. 프리 시리즈 같은 인챈트 버프는 첫 타에만 적용된다.
매 공격마다(첫 타 포함) 공격력을 1씩 깎아내려 대미지를 준다. 연속 공격으로 대미지가 감소하여도 2보다 낮아지지 않는다.[57] 선제 공격이나 기 모으기 등의 공격력 증가 버프를 합산하여 수치가 2 이하면 감소 없이 적용받고, 3 이상이면 1 뺀 후 받는다.[58]
자신이 볼러 덱 유저라면 4챕터 최종보스의 잡몹들을 단 한 번에 척결 가능하기 때문에 꽤 요긴하다.
4챕터 업데이트로 혼자 남은 적 대상으로 사용 시 기본 공 공격과 같은 방식으로 공격하게 바뀌었으나, 여전히 첫 타의 대미지가 1 감소한다.
광역기 중에서 비교적 빠르게 얻을 수 있는 데다가, 경쟁 무기군인 로켓이 직격한 대상이 피해를 받지 않으면 양 옆으로도 더 이상 피해가 들어가지 않게 되어, 5 챕터 이전까지 얻는 무기 카드 중에서는 유일하게 템플 가디언 및 고대인의 하수인을 모두 한큐에 타격할 수 있는 카드가 되었다.
출시 이래 계속 너프만 받아왔던[59]탓에 이런저런 말이 많았지만, 26년 5월 9일 밸런스 패치에서 드디어 너프가 아닌 버프를 받았다. 공격력 증가 효과 2를 기준으로 그 이하면 그대로, 3 이상이면 1 감소된 상태로 받도록 변경되었다.
4.3.2. Fireball(화염구)
BP포인트:1최대 스택 수:5
+ 적을 발화시킴
BALL move that costs 2 SP. Inflict Lvl. 1 BURN on an enemy for 3 turns.
SP를 2[+1] 요구하는 공술. 적에게 3[+2]턴간 레벨 1 화상을 부여한다.
SP를 2[+1] 요구하는 공술. 적에게 3[+2]턴간 레벨 1 화상을 부여한다.
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | 4개 장착 | 5개 장착 | |
| SP 소모 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 화상 지속 턴 수 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 |
| 화상 레벨 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
여러 경로로 얻을 수 있는 카드. [62] 다른 볼 카드들과 동일하게 기본 대미지가 기존 공의 +1이다.
카드 스택은 최대 5회로, 스택한 수에 따라 디버프 지속시간과 SP 소모량이 변화한다. [63]또한 화상 디버프는 흑색종 식물, 나무 골렘과 같이 불에 약한 적에게 2 대미지를 입힌다.
데모4 업데이트로 모든 비행 적에게서 드롭된다.
많이 필요할 시 그을린 언덕에서 전투에서 나갔다 들어와서 카드가 뜰 때까지 기다리면 된다.
프리 시리즈의 효과 변경으로 인해 턴 지속에서는 더 득을 보나, 단기적인 지속대미지로는 밀리는 차별점이 생겼으며, 무기카드 추가 대미지를 +1 제공하게 되었다.
4.3.3. Snowball(얼음공)
BP포인트:1최대 스택 수:3
+ 적을 단단하게 얼림
BALL move that costs 3 SP. Inflict Lvl. 1 FREEZE on an enemy for 2 turns.
SP를 3[+2] 요구하는 공술. 2턴간 레벨 1[+1] 빙결을 부여한다.[기회]
SP를 3[+2] 요구하는 공술. 2턴간 레벨 1[+1] 빙결을 부여한다.[기회]
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | |||
| SP 소모 | 3 | 5 | 7 | ||
| 빙결 지속 턴 수 | 2 | 2 | 2 | ||
| 빙결 레벨 | 1 | 2 | 3 | ||
로드타운 폭포속에 숨겨진 통로로 들어갈 수 있는 펭귄 마을의 분수대 위와 챕터 1의 비행속성 적에게서 1.5% 확률로 얻을 수 있다.
다른 공 디버프 카드와 다르게 스택을 한다 해도 얼어붙는 턴이 늘어나지 않으며, 대신 얼음이 깨질 때 받는 대미지가 증가한다. 빙결이 걸리지 않아도 추가 대미지가 들어가며 스택에 영향을 받기에 2스택 이상 늘려놨다면 강한 일격의 공 버전으로도 사용이 가능하다.
단, 빙결에 완전 면역(확률 0%)일 경우 추가 대미지도 면역이기에 사용 전 빙결 확률을 확인해야 한다.
현재는 공 빌드의 대미지의 주축을 담당하는 주요 카드가 되었는데, 대미지가 +1 추가되는 데다가 굳이 빙결이 안 걸리더라도 방어력을 무시하고 추가 대미지가 들어가기에[67] 대미지 면에서 크게 이득이며, 만약 빙결이 걸렸을 경우 그 상대는 2턴간 완전 행동불능에 빠지게 되기에 교환비에 더 큰 이득이 생긴다.
데모 5 업데이트 이후로도 프리 아이스보다 1턴 짧은 빙결이 충접당 레벨이 오르는 등 별 차별점이 생기진 않았지만, 무기카드 추가 대미지를 +1 제공하게 되었다.
4.3.4. Minimize(축소)
BP포인트:1최대 스택 수:5
+ 적을 축소화 & 대상의 공격력을 2 감소
BALL move that costs 2 SP. Inflict SMALL on an enemy for 3 turns.
SP를 2[+1] 요구하는 공술. 3[+2]턴간 축소화를 부여한다.[기회]
SP를 2[+1] 요구하는 공술. 3[+2]턴간 축소화를 부여한다.[기회]
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | 4개 장착 | 5개 장착 | |
| SP 소모 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 축소화 지속 턴 수 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 |
로드타운에서 상인에게 구매하거나 뉴블렛들에게 1.6%로 드랍될 수 있는 카드. 현재 게임 중 유일하게 축소화 디버프를 가지고 있다. 축소화의 능력은 적의 대미지를 2 만큼 줄인다.
무기카드 추가 대미지를 +1 제공하며, 상대의 공격력을 깎아 간접적인 파티의 내구를 높일 수 있어, 볼을 쓰는 서포터라면 채용할 만한 가치가 높다.
4.3.5. Comatose(혼수 상태)
BP포인트:1최대 스택 수:3
+ 적을 잠에 들게 함
- 잠든 적을 공격하면 잠에서 깨움
BALL move that costs 3 SP. Inflict SLEEP on an enemy for 3 turns.
SP를 3[+2] 요구하는 공술. 3[+2]턴간 적에게 잠듦을 부여한다.[기회]
SP를 3[+2] 요구하는 공술. 3[+2]턴간 적에게 잠듦을 부여한다.[기회]
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | |||
| SP 소모 | 3 | 5 | 7 | ||
| 잠듦 지속 턴 수 | 3 | 5 | 7 | ||
투리토풀리스 카드 상점에서 100 TIX를 지불하고 구매할 수 있다. 꿈의 세계의 탐욕의 구슬 첫 번째 맵에서도 얻을 수 있다.
적중 시 잠듦 디버프를 부여한다. 잠듦 디버프는 정해진 턴만큼 상대를 잠들게 만들어 행동을 봉인할 수 있지만, 그 어떤 피해라도 입으면 상대가 잠에서 깨며 디버프가 사라진다.
이 때문인지 해당 카드의 행동 순서는 맨 마지막에 배치되어 있다. 솔로에서는 2번 행동할 수 있어 이 단점을 어느 정도 상쇄할 수 있는 편.
데모 5 업데이트로 무기카드 추가 대미지를 +1 제공하게 되었다.
4.3.6. Launcher(로켓 런처)
BP포인트:0최대 스택 수:1
+ 런처 사용 가능
- 공과 바꿈
- 액션 커맨드를 실패하면 부주의에 빠짐
Replaces BALL, Hits the target and adjacent enemies, applies Lvl. 1 DEF DOWN to the target enemy.
공을 대체한다. 겨냥한 적과 인접한 적들에게 피해를 가한다. 겨냥한 적에게 레벨 1 방어력 감소를 부여한다.
공을 대체한다. 겨냥한 적과 인접한 적들에게 피해를 가한다. 겨냥한 적에게 레벨 1 방어력 감소를 부여한다.
투리토풀리스에 있는 카드 상점에서 300 TIX로 구매하거나 쳅터 3 저택의 추방된 기사에게 150TIX로 구매 가능한 카드. 피격 시 직격 대미지를 맞은 대상에게 1레벨 방어력 저하 디버프를 3턴간 준다. 또한 직격과 확산 상관없이 대미지를 맞는 대상의 방어력을 1 무시한다.
목표물에 과녁이 들어왔을 때 클릭해서 대미지를 입히는 방식이며, 액션 커맨드에 실패할 시 앤트업 유무에 상관없이 공격이 빗나가고 자신은 2턴간 탈진에 걸려 턴을 스킵하게 된다.
공격 시 공격 대상 양옆에 확산 피해를 입힌다. 확산 피해량은 "직격 피해량 / 2[소수점올림]"이며, 최대 2까지 늘릴 수 있다. 공격력 증가 관련 효과도 직격 피해량에 포함되어 받지만, 챕터 3 이후라면 앤트 업, 볼러, 침략자 중 하나도 장착하지 않거나, 공격력 감소 관련 디버프를 받는 게 아닌 이상 직격 피해량이 3보다 낮아질 일은 없기에 별 의미는 없다. 적이 1칸이라도 멀어져 있거나, 커맨드 실패나 무적, 방어력에 완전히 막힌 등의 이유로 직격 공격이 빗나가면 확산 피해가 들어가지 않는다.
적중한 대상에게 방어력을 깎는다는 점과 직격과 확산 피해 모두 방어력을 1 무시하는 점 때문에 서포터가 방깎 셔틀로 드는 경우도 있다.
데모 4 패치 전까진 확산 피해에 상한이 없었다. 이 덕에 차지 카드와의 궁합이 좋은 편이었다. 하지만 데모 4 이후 상한이 3으로 조정되어버리고, 데모 5 이후에는 2까지 낮아지는 등, 이상할 정도로 칼질을 당했다. 때문에 현재 단일과 다중 DPS 순위에서 양쪽 전부 꼴등이라는 불명예를 갖게 되었다.
SP를 사용하지 않으면서 광역기를 사용할 수 있어 카드 드랍 노가다, 구덩이[75],
이전엔 액션 커맨드를 실패해도 아무런 패널티가 없었으나 데모 5 업데이트로 액션 커맨드 실패 시 2턴간 부주의가 걸리고 확산 피해가 상한이 3에서 2가 되는 뼈아픈 너프를 받았다. 부주의의 경우 공격만 성공한다면 받지 않으며, 부주의 자체가 행동 기회 자체를 박탈시켜버리는 다른 디버프들에 비해서는 양반이라 크게 체감되지 않지만, 런처의 장점인 확산 피해량 감소는 꽤나 큰 편이다. 추가로 직격 대미지가 들어가지 않았다면 확산 피해도 들어가지 않게 되었는데, 이 때문에 고대인, 템플 가디언의 본체를 맞춰서 무적을 빠르게 푸는 전략이 막혀버렸다.
데모 5 업데이트 당시에는 부주의 대신 탈진을 부여했으나, 26년 5월 9일 밸런스 패치에서 부주의를 대신 부여하는 것으로 버프를 먹었다. 융단폭격과 표적도 똑같이 부주의로 바뀌었으나, 툴팁에서는 여전히 탈진으로 표시된다.
4.3.6.1. Bombardment(융단폭격)
BP포인트:1최대 스택 수:1
+ 모든 적군에 포격
- 액션 커맨드에 실패하면 탈진에 걸림
LAUNCHER move that costs 2 SP, hits all enemies and PIERCES up to 2 DEF.
SP를 2 요구하는 로켓술, 모든 적을 타격하며, 방어력을 2 관통한다.
SP를 2 요구하는 로켓술, 모든 적을 타격하며, 방어력을 2 관통한다.
챕터 5에서 추가된 런처의 응용 카드다. 트리니티 아래쪽에 위치한 상점에서 구매할 수 있다.
모든 적들을 타격하며, 흡혈류 카드를 장착 중이라면 그 중 한 명만 성공적으로 대미지가 들어가도 흡혈이 발동된다. 여럿을 함께 타격해도 흡혈카드는 행동마다 한 번만 발동한다.
자체적인 대미지는 "무기의 기본 공격력 + (카드로 증가하는 공격력 및 대미지 + 공버프 수치 합산) / 3[소수점반올림]"이라는 매우 기괴한 계산식을 가진다. 다만, 불리한 조건이 으레 그렇듯 공격력 감소 스탯이나 디버프는 본래 값 그대로 받는다.
- [계산식에 따른 대미지 변화 펼치기]
- ※다음은 직접 실험 이후 도출된 결과값을 정리합니다.
※모든 계산식의 무기 기본 공격력은 2를 기준으로 계산합니다.
※ - 변수는 모든 + 변수를 배제하고 실험하며, 이 조건에서 - 변수는 둘 이상과 하나의 결과값이 동일합니다.
※모든 공격의 최소 대미지는 1이 보장되기에, -DMG로 피해량을 2 이상 낮출 수 있음에도 -1로 서술합니다.조건(변수) 목록 대미지 증가 수치 합 대미지 결과값 실제 상승값 대미지 증가 계산값 상승 카드
볼러(+1 DMG)
앤트 업(+1 ATK)
침략자(+1 ATK)
상승 버프
선제 공격(+1~2 DMG)
기 모으기(+2~6 DMG)
칠해짐(+1 DMG)
감소 카드
치료(-1 ATK)
부활(-1 ATK)
HP 흡혈(-1 ATK)
SP 흡혈(-1 ATK)
감소 디버프
공격력 감소 디버프(-1 DMG)
축소화(-1 DMG)
개구리(-1 DMG)12 6 +4 4.0 11 6 +4 3.6 10 5 +3 3.3 9 5 +3 3.0 8 5 +3 2.6 7 4 +2 2.3 6 4 +2 2.0 5 4 +2 1.6 4 3 +1 1.3 3 3 +1 1.0 2 3 +1 0.6 1 2 +0 0.3 0 2 +0 0.0 -1 1 -1 -0.3
(정수 적용)
라인바운스와 비슷한 잡몹 정리용 전범위 공격 카드지만, 공격력을 너무 극단적으로 희생해버린 탓에 주력기로 사용하기에는 꽤나 애매하다. 그러나, 동일한 챕터에서 쉴드 구체나 그 효과를 자력으로 이용하는 적군들이 상당히 많아, 쉴드 효과를 동시에 제거하는 용도로는 상당히 믿을만하다. 무엇보다, 기본 런처와 동일한 조작으로, 최선열의 하나만 맞추면 모든 적을 타격하기에 라인바운스보다 조작 난이도가 몇 배는 쉽다.
26년 5월 9일 밸런스 패치로 버프 아닌 버프를 받았다. 예전의 공버프 별도로 3을 나눠 계산하는 방식에서 조금은 더 나아져, 피해량을 6까지 늘릴 수는 있게 되었으나, 여전히 단일 DPS로는 처참하기 그지없으며, 모든 공증 수단을 총동원해야 도달할 수 있는 수치기 때문에 별 의미 없이 통상적인 고점은 여전히 5로 보는 것이 좋다. 물론, 그럼에도 융단폭격을 쓴다면 기 모으기를 자력으로 쓰지 않고 그냥 2번 날리는 게 누적 피해량이 더 높다.
4.3.6.2. Hitmarker(표식)
BP포인트:1최대 스택 수:3
+ 저주에 걸린 적에 적중하면 체력을 회복함
- 액션 커맨드에 실패하면 탈진에 걸림
LAUNCHER move that costs 3 SP, Inflict Lvl. 1 ANKH on an enemy for 3 turns.
SP를 3[+2] 요구하는 로켓술, 적에게 레벨 1 앙크를 3[+2]턴 동안 부여한다.
SP를 3[+2] 요구하는 로켓술, 적에게 레벨 1 앙크를 3[+2]턴 동안 부여한다.
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | |||
| SP 소모 | 3 | 5 | 7 | ||
| 앙크 지속 턴 수 | 3 | 5 | 7 | ||
| 앙크 레벨 | 1 | 1 | 1 | ||
챕터 5에서 추가된 런처의 응용 카드다. 데모 3 저택의 추방당한 기사에게서 구매하거나 트리니티 성 입구 우측에 숨겨져있는 벅스 상점에서 구매할 수 있다.
확산 없이 직격 피해만 주는 대신에 무기카드 추가 대미지를 +1 제공한다. 이 카드의 진가는 "앙크 부여 능력"으로, 앙크에 걸린 적이 직격이나 확산 피해로 대미지를 입을 때 앙크의 부여자가 앙크 수치만큼 체력을 회복한다. 이 부분에서 앙크 부여자 이외의 대상이 그 캐릭터에게 대미지를 주어도 앙크 효과가 발동되며, 브레드나 칼립소같이 여러 번 타격하는 소환수들은 연타 횟수만큼 앙크가 발동되기에, 다방면으로(특히, 서머너 플레이어들에게는) 단순 흡혈카드 이상의 효율 복사를 보인다. 플레이어의 연타류 카드들(새총, 공 등등)은 여전히 첫 타에만 반응한다.
앙크를 가능한 여럿에게 부여하고, 오랫동안 지속시켜야 하기에 중첩을 사용하는 점으로 SP 소모가 꽤나 커지지만, 이 카드의 존재로 내구에 BP 투자를 조금 덜 할 수 있다는 이점이 있다. 전체적으로 단일 상대에게 강력하지만, 다수에게도 꿇리지 않는 포텐셜이 높은 카드다.
4.4. 효과 카드
액션을 통해 아군을 힐해주거나 버프를 줄 수 있는 카드.4.4.1. Cure(치료)
BP포인트:1최대 스택 수:5
+ SP로 대상의 HP를 회복
- 공격력 감소함[메커니즘]
Restore +5 HP to yourself or an ally for 3 SP, but lower your base ATK by 1.
3[+1] SP를 소모하여 자신이나 동료의 체력을 +5[+5] 회복한다, 하지만 기본 공격력이 1[+1] 감소한다.
3[+1] SP를 소모하여 자신이나 동료의 체력을 +5[+5] 회복한다, 하지만 기본 공격력이 1[+1] 감소한다.
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | 4개 장착 | 5개 장착 | |
| SP 소모 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| HP 회복 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 |
| ATK 감소 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
여러 경로로 [83]얻을 수 있는 카드. 아이템을 사용하지 않고 힐을 할 수 있다, 아이스 대거라는 대체제가 있어 파티에서 작정하고 힐러가 되는 것이 아니면 많이 안 쓰인다. 전체적으로는 무난한 성능이다.
그러나 4챕터의 보스가 NRG를 봉인한다는 특성이 생기면서 위상이 올라갔다.
4.4.2. Resurrect(부활)
BP포인트:1최대 스택 수:10
+ 쓰러진 동료들을 부활시킴
+ SP가 충분할 때 전투에서 일회적으로 자가부활
- 공격력 감소함[메커니즘]
Revive a DOWNED ally for 3 SP, restoring +5 HP, but lower base ATK by 1. Grants one SELF-REVIVE per battle.
쓰러진 동료를 3[+2] SP로 되살리고, HP를 +5[+5] 회복시킨다, 하지만 기본 공격력이 1[+1] 감소한다. 매 전투마다 일회적으로 자가부활을 제공한다.
쓰러진 동료를 3[+2] SP로 되살리고, HP를 +5[+5] 회복시킨다, 하지만 기본 공격력이 1[+1] 감소한다. 매 전투마다 일회적으로 자가부활을 제공한다.
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | 4개 장착 | 5개 장착 | |
| SP 소모 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 |
| HP 회복 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 |
| ATK 감소 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
치료와 마찬가지로 여러 경로 [88]얻을 수 있는 카드. 부활이라는 능력을 갖고 있다. 대체제가 거의 없어 채택할 가치가 충분하다. SP가 충분하다는 전제 하에 딱 1번 부활할 수 있다.
부활이나 응급상자 등을 이용한 자가부활이 이루어질 경우 2턴간 "부주의(Butterfingers)"라는 디버프를 얻는다. 이 디버프에 걸렸을 때에는 공 슬롯, 검 슬롯, 기타(Other) 슬롯들이 전부 잠긴다. 다만 부활을 주로 이용하는 서포터 특성상 평소에는 공격을 안 하느니만도 못한 대미지[89]를 주기에 그다지 눈에 띄는 패널티는 아니다.
4.4.3. Charge DEF(방어력 모으기)
BP포인트:1최대 스택 수:3
+ 받는 피해 절반 감소
Charge up a target's DEF for 3 SP, allowing them to take -50% less DMG for 3 turns.
SP를 3[+2] 소모하여 대상의 방어력을 끌어모아 3[+1]턴간 대미지를 -50% 덜 받게 한다.[소수점올림]
SP를 3[+2] 소모하여 대상의 방어력을 끌어모아 3[+1]턴간 대미지를 -50% 덜 받게 한다.[소수점올림]
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | |||
| SP 소모 | 3 | 5 | 7 | ||
| 피해 반감 지속 턴 수 | 3 | 4 | 5 | ||
비즈빌과 공항 사이에 있는 카드 상점에서 100틱스, 추방된 기사에게서 50틱스로 살 수 있다. 사용하면 받는 대미지를 50% 감소하여 받는 버프를 부여한다.
데모4 이전까지는 이 카드를 장착한 개수만큼 방어력을 높혀 타수가 많은 공격들을 방어하는 데 유리해졌으나, 이후 피해가 절반으로 감소하는 효과로 바뀌어 연타 공격을 무효화 하려면 기존의 방어+ 카드와 함께 기용해야 한다.[93]
방어 관통은 이 효과의 영향을 받지 않아, 대미지 감소 없이 온전히 들어온다.
4.4.4. Charge(기 모으기)
BP포인트:1최대 스택 수:3
+ 대상의 다음 공격 시 대미지를 증가[대미지구분]
Charge a target to make them deal +2 DMG on their next attack, costs 3 SP.
SP를 3[+2] 소모하여, 대상의 공격력을 끌어모아 다음 공격이 가하는 피해를 +2[+2]만큼 늘린다.[단발성]
SP를 3[+2] 소모하여, 대상의 공격력을 끌어모아 다음 공격이 가하는 피해를 +2[+2]만큼 늘린다.[단발성]
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | |||
| SP 소모 | 3 | 5 | 7 | ||
| DMG 증가 레벨 | 2 | 4 | 6 | ||
상점에서 2개[98][99]를 사는 것으로 총합 2개 얻을 수 있는 카드. 아군에게 1회 한정 Charge 카드 수 × 2만큼 공격력을 올려준다. 혼자할 땐 방어력이 높은 적들에게 유용하고, 파티에선 힐러를 할 때 공격력이 낮아 아군을 서포트 하는 용도로 쓰인다. BP가 남는다면 쓸 만하다.
최대 스택 시 6대미지를 증가시킬 수 있다.
4.4.5. Prayer(기도)
BP포인트:3최대 스택 수:1
+ 랜덤 효과를 발생
- 예측불허
Pray for 5 SP and find out what happens.
SP를 5 소모하여 기도하고 그 뒤에 무슨 일이 일어나는지 지켜보세요.
SP를 5 소모하여 기도하고 그 뒤에 무슨 일이 일어나는지 지켜보세요.
비즈빌에서 공항 가는 길에 있는 카드 상점에서 777틱스를 지불하고 구매할 수 있다. 밑의 효과들 중 하나를 랜덤으로 발동시킨다.
효과는 다음과 같다.
- 긍정적인 효과
아군을 힐하거나 적에게 공격을 하는 효과가 있다.
- 중립적인 효과
- 모두의 힘이 증가했습니다
모두에게 1회 2 대미지 추가를 부여한다. (기 모으기와 동일한 효과) - 모두가 더 많은 방어구를 얻었다
모두에게 3턴 동안 2 방어력을 부여한다.
- 역효과
- 끔찍하고, 천국이 찢어지는 소리
나와 모든 적군에게 3턴 동안 1레벨 화상 디버프를 준다. [103] - 눈부신 빛
나와 모든 적군에게 3턴 동안 1레벨 어지러움 디버프를 준다. - 신비한 향기
나와 모든 적군에게 1턴 동안 잠듦 디버프를 준다. - 무거운 공기가 퍼짐
나와 모든 적군에게 3턴 동안 2레벨 방어력 감소 디버프를 준다.
- 특수한 효과
일부 전투 중에만 나타나는 효과다. - 당신의 기도가 어둠에 흡수되었습니다.[104][확정발생]
기도의 효과가 나타나지 않는다. - 증오가 증발 했습니다!![106][확정발생]
증오 보스와 그의 하수인들에게 1000 대미지를 주고 즉사시킨다.}}}
{{{#!folding [ 스포일러 주의 | 펼치기 · 접기 ]
말 그대로 랜덤 효과라 상황이 뒤집힐 수도 있고, 그 상황이 더 고착화될 수도 있다. 만약 스턴 면역 적들 상대로 전체판정 어지러움이나 잠 효과가 걸린다면?
4.4.6. Bodyguard(보디가드)
BP포인트:1최대 스택 수:5
+ 아군이 받는 대미지를 50% 흡수함
Absorbs 50% of an ally's incoming DMG from an enemy for 2 SP, lasts for 3 turns.
SP를 2[+1] 소모하여 3[+2]턴간 아군이 적으로부터 받는 피해의 50%를 흡수한다.[소수점버림]
SP를 2[+1] 소모하여 3[+2]턴간 아군이 적으로부터 받는 피해의 50%를 흡수한다.[소수점버림]
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | 4개 장착 | 5개 장착 | |
| SP 소모 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 보디가드 지속 턴 수 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 |
우주인 제임스에게 1 벅스를 지불하고 구매할 수 있다. 보디가드 효과가 걸린 파티원이 대미지를 입으면 그의 절반만큼 보디가드 시전자에게 나눠서 들어간다.[111] 거기다 보디가드가 걸린 대상이 가드를 하는 등의 이유로 받는 대미지가 감소하면 거기서 또 대미지가 절반으로 줄어든다.[112]
보디가드를 받은 파티원이 1의 대미지를 받으면 0으로 취급되어 양쪽 전부 대미지를 받지 않고 빗나간(Deflected) 판정이 된다.
대미지 계산 순서는 "가드(소수점 버림) -> 방어력 모으기(소수점 올림) -> 보디가드(소수점 버림)" 순으로, 보디가드를 받기 전 대미지가 2라면 방어력 모으기의 계산방식 때문에 양쪽 다 1대미지를 그대로 받게 된다. 보디가드 효과를 부여한 주인이 보디가드로 양분된 대미지를 받을 때는 가드, 방어력 모으기, 방어력 등의 피해량이 감소되는 모든 계산을 무시하고 고정된 피해를 받는다.
4.4.7. Feel Fine(좋은 느낌)
BP포인트:1최대 스택 수:5
+ 일시적으로 상태 이상을 치료하고 예방함
Apply FINE effect to a target for 3 SP. Blocking Status Ailments for 2 turns.
SP를 3[+2] 소모하여 좋은 느낌을 부여한다. 상태이상을 2[+1]턴간 막는다.
SP를 3[+2] 소모하여 좋은 느낌을 부여한다. 상태이상을 2[+1]턴간 막는다.
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | 4개 장착 | 5개 장착 | |
| SP 소모 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 |
| 좋은 느낌 지속 턴 수 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
2 챕터 적들에게 1%확률로 드랍되며 투리토풀리스에서 구매할 수 있다. 챕터 4 이후 투리토폴리스의 쿄코에게서 하나를 얻을 수도 있다.
자신 또는 지정한 아군이 상태 이상에 걸리지 않도록 좋은 느낌 버프를 부여한다. 기존에 상태이상이 걸려있다면 그 상태이상을 해제하면서 부여한다.
소환수나 파티 플레이와 관계없이 상당히 높은 채용률을 보이는 카드로, 어지러움, 혼란, 느림, 탈진, 빙결, 잠듦같이 전략을 꼬아버리거나, 확정적으로 한 턴 이상을 스킵해버릴 수 있는 효과를 부여하는 패턴 또는 아이템을 들고 오는 적들이 상당히 많아진 까닭이다.[115] 심지어 플레이어를 얼린 다음 슈퍼가드가 불가능한 상황을 노려, 적 하나가 10에서 20이 넘는 대미지를 누적시키기도 해서, 생존을 넘어 최소한의 파훼를 위해서라면 반강제적인 카드가 되었다.
이 효과를 받은 상태에서 고스트 포션 효과를 받으면 버프가 사라진다.[116]
반대로 고스트 포션 효과를 받은 상태에서 이 버프가 들어가면 고스트 포션 효과가 삭제되었으나 탈진을 치료할 수 없게 되면서 투명화 도중에 Fine을 받으면 삭제되지 않고 그냥 Fine 버프가 적용된다.
26년 5월 9일 밸런스 패치로 BP가 1이 되었으며, 부주의(Butterfingers) 디버프를 제거할 수 없게 바뀌었다.
4.4.8. Pity SP
BP포인트:0최대 스택 수:5
+ 파티 전체의 SP를 회복
- 사용자의 HP를 헌혈함
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | 4개 장착 | 5개 장착 | |
| HP 소모 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 |
| SP 회복 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 |
우주인 제임스에게 2 벅스를 지불하고 구매할 수 있다.
HP를 소모하여 SP를 회복하는 카드인데 얻는 SP 대비 잃는 체력이 너무 많아 사용처는 적다.
데모 4 업데이트로 소모되는 체력이 8에서 10으로 증가하였다. 대신 BP를 소모하지 않게 되었고 SP 회복 대상이 자기 자신에서 파티원 전체로 바뀌면서 탱커가 채용할 만한 카드가 되었다.
4.4.9. SP Wire(SP 전이)
BP포인트:0최대 스택 수:5
+ SP를 동료에게 전달
Transfer 5 SP from yourself to another ally.
다른 파티원에게 자신의 SP 5[+5]를 이전한다.
다른 파티원에게 자신의 SP 5[+5]를 이전한다.
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | 4개 장착 | 5개 장착 | |
| SP 소모 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 |
| SP 회복 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 |
Bizville 서쪽에 In The Cards 상점이나 Vermillion 마을의 카드상점에서 구매할 수 있다.
자신의 SP를 소모하여 파티원 단일에게 5/10의 SP를 회복시켜준다. SP 세이버를 장착하고 있다면 소모하는 SP가 줄어들지만, 회복시켜주는 SP는 줄어들지 않기 때문에 1만큼 더 이득을 본다.
4.4.10. Sacrifice(희생)
BP포인트:1최대 스택 수:5
+ 모든 동료에게 수혈
- 당신의 HP를 헌혈함
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | 4개 장착 | 5개 장착 | |
| HP 소모 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 |
| HP 회복 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 |
우주인 제임스에게 1 벅스를 지불하거나 추방된 기사에게 45 틱스를 지불하고 구매할 수 있다.
솔로 플레이에서도 많이 활용하는데, 체력을 일부러 낮게 설정한 다음 이걸 써서 "쓰러지기 직전" 상태를 만들고, 이렇게 하여금 파워 러시를 활성화하는 용도이며 빠른 몹 토벌을 위해 스피드런에서 자주 사용된다.
희생으로 잃는 체력이 자신의 현재 체력보다 높을 때 사용한다면 HP가 부족하다(Not enough HP)는 메시지를 출력한다. 하지만 희생으로 잃는 체력과 자신의 남는 체력이 정확히 맞아떨어질 때에는 희생으로 쓰러질 수 있다. 이때 닻의 효과가 발동된다.[닻조건]
4.4.11. Sacrifice+(희생+)
BP포인트:3최대 스택 수:1
+ HP를 50%로 나눠 파티원들에게 배분한다
+ 쓰러진 동료들을 되살린다
- 자신은 쓰러진다
Divide half your HP evenly among your allies, then get DOWNED.
HP의 절반을 팀원에게 고르게 나누지만 자신은 쓰러진다.[소수점올림]
HP의 절반을 팀원에게 고르게 나누지만 자신은 쓰러진다.[소수점올림]
추방된 기사에게 150 틱스를 지불하고 구매할 수 있다.
이 카드를 사용해 사망했을 경우에도 부활 카드가 있다면 부활이 가능하며, 이 상태에서 파티원이 전부 사망하고 혼자 남았을 때 사용하면 자기 자신을 포함해 모두 부활시킬 수 있다.
이 카드의 효과로 닻을 발동시킬 수 있다.[닻조건]
4.4.12. Free Poison(프리 포이즌)
BP포인트:1최대 스택 수:3
+ 공격에 독을 부여함
Apply Lvl. 1 POISON ENCHANT to a target for 3 SP. Causing them to inflict POISION for 1 turns.
SP를 3[+2] 소모하여 레벨 1[+1] 독 인챈트를 부여한다. 공격이 1[+1]턴간 지속되는 레벨 2 독을 붙인다.[소모성]
SP를 3[+2] 소모하여 레벨 1[+1] 독 인챈트를 부여한다. 공격이 1[+1]턴간 지속되는 레벨 2 독을 붙인다.[소모성]
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | |||
| SP 소모 | 3 | 5 | 7 | ||
| 인챈트: 독 지속 턴 수 | ∞ | ∞ | ∞ | ||
| 인챈트: 독 레벨 | 1 | 2 | 3 | ||
| 독 지속 턴 수 | 1 | 2 | 3 | ||
| 독 레벨 | 2 | 2 | 2 | ||
2 챕터 적들에게 드랍하거나 추방된 기사에게서 100 틱스를 지불하고 구매할 수 있다.
프리 카드 공통적으로 소드류 기술들에는 적용된 판정을 갖지 않는다.
런처, 새총, 검 등등, 대부분의 무기의 후속타에는 적용되지 않으나, 공의 후속타에는 적용된다.
중독과 같이 사용했을 때 프리 포이즌의 효과로 디버프가 덮어씌워진다.
4.4.13. Free Ice(프리 아이스)
BP포인트:1최대 스택 수:3
+ 공격에 빙결을 부여함
Apply Lvl. 1 FREEZE ENCHANT to a target for 3 SP. Causing them to inflict FREEZE for 3 turns.
SP를 3[+2] 소모하여 레벨 1[+1] 빙결 인챈트를 부여한다. 공격이 3턴간 지속되는 레벨 1[+1] 빙결을 붙인다.[소모성]
SP를 3[+2] 소모하여 레벨 1[+1] 빙결 인챈트를 부여한다. 공격이 3턴간 지속되는 레벨 1[+1] 빙결을 붙인다.[소모성]
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | |||
| SP 소모 | 3 | 5 | 7 | ||
| 인챈트: 얼음 지속 턴 수 | ∞ | ∞ | ∞ | ||
| 인챈트: 얼음 레벨 | 1 | 2 | 3 | ||
| 빙결 지속 턴 수 | 3 | 3 | 3 | ||
| 빙결 레벨 | 1 | 2 | 3 | ||
눈 산, 검은 바위 성 적들에게 드랍하거나 추방된 기사에게서 150 틱스를 지불하고 구매할 수 있다.
프리 카드 공통적으로 소드류 기술들에는 적용된 판정을 갖지 않는다.
런처, 새총, 검 등등, 대부분의 무기의 후속타에는 적용되지 않으나, 공의 후속타에는 적용된다.
얼음공과 같이 사용했을 때 얼음공의 효과로 디버프가 덮어씌워진다. 빙결이 부여되지 않았어도 중첩해서 빙결 효과를 받지 않는다.
공격 자체에 빙결 부여 효과가 있는 것이 아니라서 그런지 보스 같은 일부 적들에게는 여전히 확률적으로 부여되지만, 부여되는 확률은 체력바에 표시해 주지 않는다.
여담으로 이 카드는 예전에 새총과 조합하면 적의 방어력이 없을 시 얼음의 대미지 때문에 공격력이 두 배가 되었다.
4.4.14. Free Fire(프리 파이어)
BP포인트:1최대 스택 수:3
+ 공격에 화상을 부여함
Apply Lvl. 1 BURN ENCHANT to a target for 3 SP. Causing them to inflict BURN for 1 turns.
SP를 3[+2] 소모하여 레벨 1[+1] 화상 인챈트를 부여한다. 공격이 1[+1]턴간 지속되는 레벨 2 화상을 붙인다.[소모성]
SP를 3[+2] 소모하여 레벨 1[+1] 화상 인챈트를 부여한다. 공격이 1[+1]턴간 지속되는 레벨 2 화상을 붙인다.[소모성]
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | |||
| SP 소모 | 3 | 5 | 7 | ||
| 인챈트: 점화 지속 턴 수 | ∞ | ∞ | ∞ | ||
| 인챈트: 점화 레벨 | 1 | 2 | 3 | ||
| 화상 지속 턴 수 | 1 | 2 | 3 | ||
| 화상 레벨 | 2 | 2 | 2 | ||
프리 카드 공통적으로 소드류 기술들에는 적용된 판정을 갖지 않는다.
런처, 새총, 검 등등, 대부분의 무기의 후속타에는 적용되지 않으나, 공의 후속타에는 적용된다.
화염구 또는 로켓 부츠와 같이 사용했을 때 프리 파이어의 효과로 디버프가 덮어씌워진다.
추방된 기사에게서 100 틱스를 지불하고 구매할 수 있다.
4.4.15. Good Vibes(좋은 분위기)
BP포인트:2최대 스택 수:3
+ 잠든 동안 모두의 HP와 SP 회복
+ 잠든 동안 받는 대미지가 절반으로 감소
- 사용자를 3턴 동안 잠들게 함
Spend 3 SP to SLEEP 3 turns and grant +2 HP & SP to your allies every turn. DMG taken is halved while asleep.
SP를 3[+2] 소모하여 3턴간 자신을 잠듦에 빠지게 하고 모든 아군에게 +2[+2] HP & SP를 회복한다. 자는동안 받는 대미지가 절반으로 감소한다.[소수점올림]
SP를 3[+2] 소모하여 3턴간 자신을 잠듦에 빠지게 하고 모든 아군에게 +2[+2] HP & SP를 회복한다. 자는동안 받는 대미지가 절반으로 감소한다.[소수점올림]
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | |||
| SP 소모 | 3 | 5 | 7 | ||
| 잠듦 지속 턴 수 | 3 | 3 | 3 | ||
| HP 회복 | 2 | 4 | 6 | ||
| SP 회복 | 2 | 4 | 6 | ||
비즈빌에서 우주인 제임스에게 1 벅스를 지불하고 구매할 수 있다. 사용하면 사용자 본인은 3턴간 잠에 들며, 그 동안 자신을 포함한 모든 파티원의 HP와 SP를 턴이 지날 때마다 회복시킨다. 주로 공격 능력을 크게 희생한 서포터 혹은 탱커가 채용한다.
데모 5 이후 공격을 받아도 잠듦 상태가 풀리지 않으며, 잠든 동안에는 받는 대미지가 반으로 감소해, 무방비인 상태에서 생존력 감소도 예전보다야 낮아졌다.
4.4.16. Pack Tactics(인해전술)
BP포인트:2최대 스택 수:3
+ 동료들이 일시적으로 방어력을 관통함
- 당신의 HP를 헌혈함
Spend 10 HP to let your allies PIERCE DEF on all moves for 2 turns.
HP를 10[+5] 소모하여 2[+1]턴간 모든 아군이 어떤 행동에도 방어력을 관통할 수 있도록 만든다.
HP를 10[+5] 소모하여 2[+1]턴간 모든 아군이 어떤 행동에도 방어력을 관통할 수 있도록 만든다.
| 카드 성능 변화량 | |||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | |
| HP 소모 | 10 | 15 | 20 |
| DEF 관통 지속 턴 수 | 2 | 3 | 4 |
챕터 5에서 추가된 새로운 효과 카드.
자신의 체력을 깎아, 일시적으로 모든 파티원들이 적들의 방어력을 완전히 무시할 수 있게 만든다. 말만 들으면 매우 좋은 효과처럼 보이나, 현재상으로는 아직 이 카드를 쓸 정도로 방어력을 떡칠한 적이 등장하지 않았으며, 동일한 진행도에서 얻을 수 있는 슬링거와 로켓맨에 방어관통력 증가가 달려있고, 검/로켓부츠/삽과 런처는 자체적인 방어력의 일부 관통이 붙어 있거나, 연화제/다이너마이트/페인트건에도 방어 완전 관통이 달려있는 등, 자신의 HP를 깎으면서까지 파티원들이 이 효과를 받을 이유가 없으며, 그저 최소한으로 침묵에 걸렸을 때, 간이용으로 사용할 수 있을 정도의 쓰임새만 갖췄다.
직격 피해만 영향을 받으므로, 콩알탄이나 로켓, 어지러움같은 카드의 확산 피해는 이 효과를 받지 못한다. 다만, 모든 타격이 직격 취급을 받는 행렬 피해와 광역 피해는 효과를 받을 수 있으므로, 라인바운스와 융단폭격은 모든 타격에 인해전술의 효과가 적용된다. 라인바운스는 그나마 효율이 나오지만, 융단폭격의 경우는 적군 중에서 방어력이 5-6 이상인 캐릭터가 있어야만 좋은 효율을 보일 수 있기에 여전히 그저 그렇다.
26년 5월 9일 밸런스 패치로 중첩 당 HP 소모량이 10 -> 5로 조정되었다. 그러나 직격 피해만 효과를 받는 근본적인 문제가 바뀌지 않았기에 여전히 쓸모는 없다.
5. 소환 카드
전투를 도와줄 아군을 소환한다. 소환된 아군은 가드 및 회피가 불가하며,[142]아군이 이미 있다면 소환되지 않는다. 또한 고릴라를 제외하면 아군을 여러 번 소환할 수 없다. 현재 모든 아군은 2개 이상의 능력을 가지고 있으며, 공격 패턴이 정해져 있다.아래는 아군 양식이다.
소환된 아군은 다음과 같다.
영문(이름)[143]
체력: N
기술 1:능력
기술 2:능력
5.1. Call: Red n' Blue(소환:레드와 블루)
BP포인트:3
최대 스택 수:1
+ 레드와 블루가 당신을 도웁니다!
- 5 SP 소모
Call Red n' Blue to help in battle!
전투에서 레드와 블루를 소환합니다!
전투에서 레드와 블루를 소환합니다!
기차에서 퍼플과 그린을 처치하고 묘지 입구로 가면 레드와 블루가 주는 카드.
소환된 아군은 다음과 같다.
| Red n' Blue | |
| | |
| 체력 | 10 + (플레이어 레벨) * 2 |
| 방어력 | |
| 특성 | |
| 공격 패턴 | |
| 듀오 베기 | 블루가 레드의 도약을 받아 위에서 검으로 베며 방어력을 무시하는 2 대미지를 입힌다. |
| 듀오 찌르기 | 레드가 블루의 도약을 받아 앞으로 돌진하고 검으로 찌르며 3 대미지를 입힌다. |
준수한 성능의 소환 카드. 단일 딜링에 특화되어 있다. 저렴한 BP 포인트에 비해 나름 쓸만한 카드로, 드라마틱한 활약을 보이진 못하지만 꾸준히 딜을 넣어주는 것이 도움이 된다.
4챕터 업데이트로 소환수 중 유일하게 빠름 특성이 붙게 되었고, 공격 패턴이 찌르기 --> 베기 순으로 모두 나오기 때문에 최대 5대미지, 방어력이 아무리 높아도 2대미지를 확정으로 넣을 수 있다.
소모되는 SP도 5로 적당하고, 그러면서도 대미지를 빠르게 욱여넣을 수 있다는 장점으로 가성비 픽으로 꼽힌다.
5.2. Call: Blackrock King(소환:블랙록의 왕)
BP포인트:4
최대 스택 수:1
+ 왕의 도움을 받습니다.
- 10 SP 소모
Call the Blackrock King to help in battle.
전투에서 검은 바위 왕국의 왕을 소환합니다.
전투에서 검은 바위 왕국의 왕을 소환합니다.
검은 바위 성에서 검은 바위 왕국의 왕과의 재결투 승리 시 얻는다.
| Blackrock king | |
| |
| 체력 | 10 + (소환한 플레이어의 레벨) * 3 |
| 방어력 | |
| 특성 | 빙결 면역 |
| 공격 패턴 | |
| 왕홀 타격 | 폭발하는 얼음 안개를 생성해 모든 적에게 3 대미지를 입히며, 적에게 1레벨 빙결 디버프를 부여한다.[144] 해당 공격은 방어력을 무시한다. |
| 왕홀 때리기 | 잔혹한 왕이 지팡이로 적을 때리며 5 대미지를 입힌다. |
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- || 전투 중 ||For Blackrock!
블랙락을 위해!
Remember what you've learned!
네가 배운 것을 기억하거라!
Do what you think is right.
네가 옳다고 여기는 것을 행하거라.
Go Forth!
앞으로 나아가라!
It shall not be in vain!
헛되지 않을 것이다!||피격 시 I--
나는-
...
...
기존 Creul king의 강화 버전인 Blackrock King의 모습을 하고 있다.
좋은 성능의 소환 카드. 딜링과 군중 제어에 특화되어 있다.
장점으론 강력한 디버프인 얼음을 걸 수 있으며 대미지도 높은 편이다. 훌륭한 성능의 광역기를 선보이는데 차지 카드 3스택을 모아서 왕에게 6 만큼의 공격력 버프를 건 상태로 왕이 광역 공격을 사용해 준다면 공격력 버프가 적용된 대미지가 모든 적에게 그대로 적용돼서 잡몹전에서 이를 통해 모조리 쓸어버릴 수 있다.
단점으론 칼립소와 그리퍼랑 비교하면 방어력이나 회복기가 없어서 자체 맷집이 약해 무력한 상태에선 타 10 SP 값 소환수보다 비교적 더욱 빠르게 리타이어 해버린다. 또한 핵심인 광역 공격은 공중 적을 타격하지 못 해서 공중 적이 많은 싸움에서는 크게 활약하지 못한다.
예전에는 거의 유일하다시피 한 상급 소환수였지만 상술한 불안정성과 타 상급 소환수들의 출시로 현재는 입지가 꽤 밀려난 편이다. 다만 잔혹한 왕은 전범위 공격과 빙결이라는 훌륭한 디버프를 부여해 데모 5에서도 소환수들 중 유일무이한 군중 제어 능력을 가져 구덩이 같이 중간보스가 몰려나오는 곳이나 잡몹 소환을 자주 하는 보스전[145]에서 여전히 현역으로 사용된다. 아직까지 유저들이 만든 티어표에서 최소 B, 평균 A를 차지할 정도로 건재하다.
데모 5 업데이트 전에는 구루에서 잔혹한 왕을 5번 처치하면 얻을 수 있었다. 또한 방어력 관통이 없어서 방어력에 취약했다. 소환수의 외형과 카드 이름도 달랐다.
5.3. Call: Gorilla(소환:고릴라)
BP포인트:2
최대 스택 수:1
+ 고릴라 파트너가 옵니다!
- 3 SP 소모
Call a Gorilla for help in battle!
전투에서 고릴라를 소환합니다!
전투에서 고릴라를 소환합니다!
+ 숨겨진 장점: 재소환할 수 있음
고릴라를 처치했을 때 7.1% 확률로 드랍되거나 데모 5 입구의 상점에서 구매 가능하다. 스펙은 모든 소환 카드 중에서도 가장 낮은 편이다 보니 초반에만 쓰고 버리는 카드로 볼 수도 있다.
그래서 그런지 데모 4 패치 때 버프를 받아 모든 소환수 중 유일하게 재소환이 가능한 녀석이 되었으며[146]
솔플 기준, 3 SP 라는 값에 자신에게 공격이 향할 확률을 50%으로 줄여주는 셈이며 체력도 나름 훌륭하니[147] 1인 공격이 주력인 보스를 상대로 고기방패 역할을 훌륭히 해낸다.
소환된 아군은 다음과 같다.
Gorilla(고릴라)
체력: 5 + (플레이어 레벨)
방어력:
펀치: 주먹을 내지르며 방어력을 무시하고 2 대미지를 입힌다.
바나나 먹기: 바나나를 먹어 자신의 체력을 5 회복한다.
다만 아무래도 자체 성능은 나머지 소환수들보다 낮고, 재소환을 하려면 결국 턴을 소비해야 하기에 평가가 그다지 좋지는 않다.
데모 5 전에는 온전히 드랍으로만 얻을 수 있어서 획득 난이도가 극악이었다.
5.4. Call: Brad(소환:브래드)
Bp 포인트:4
최대 소지개수:1
+ 브래드 타니엘의 도움을 받습니다.
- 10 SP 소모
4챕터 업데이트로 나온 신규 소환형 카드.
얻는 방법은 이러하다.
- 0. 일단 병 안에 든 배를 얻기 위해 챕터 4를 중반까지 진행해야 한다. 아이템 얻는 방법은 준비물 참조.
- 1. 튜리토폴리스에서 차고로 가 타니엘 시장에게 말을 걸어 퀘스트를 시작한다.[151]
- 2. Rugged rainforest에서 수련잎을 밟고 지나가는 구간에 배를 탈 수 있는 곳이 있는데, 거기서 배를 타고 물을 따라간다.
- 2-1. 물을 따라 가다 보면 동굴 입구처럼 생긴 곳이 있는데, 안으로 들어가면 요리책이 있다.
- 3. 유령 셰프에게 가서 요리책을 준다.
- 3-1. 요리책을 줬으면 사과심을 요리해서 퇴비(Compost)를 만든다. 그 후, 퇴비랑 양파링을 조합해서 The Special을 만든다.
- 4. 다시 타니엘 시장에게 가서 말을 걸면 타니엘 시장이 그리퍼에게 The Special을 먹인 후 치료되어 카드를 얻게 된다.
소환된 아군은 다음과 같다.
| Griefer | |
| | |
| 체력 | 10 + (소환한 플레이어의 레벨) * 3 |
| 방어력 | |
| 공격 패턴 | |
| 트리플 스페셜 | 그리퍼가 하늘로 점프한 뒤 적에게 방어력을 뚫는 빠루를 세 번 던져 총 4대미지를 입히고 독 디버프를 5턴간 부여한다.[152] |
| 보호 | 플레이어의 체력을 2 회복하며 자신에게 Fine버프, 회복한 플레이어에겐 보디가드 버프를 2턴간 부여한다. |
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- || 전투 중 ||Y0U'R3 0URS!
네놈은 우ㄹ1에게 졌어!
1T'S 0V3R F0R TH3M N0W!
쟤네들은 ㅇ1제 끝장0ㅣ다!
N0 0NE C4N S4VE TH3M N0W!
ㅇr무도 쟤네 못 도와줄 거ㄷr!
T4G TE4M SW4G TE4M!
우ㄹl 팀 좀 쩌는데!
K33P 1T UP, DUDE!
힘내, 인ㅁr!
GR13F T0 DUST.
먼지ㄱr 될 때 까Zㅣ 괴롭혀주ㅈI.
TH1S 1S WH3R3 TH3Y END!!
여ㄱ1서 끝장을 내주ㅁr!
HAHAHAHAHA!!!!
하하하하하하!!!
LET'S SHOW 'EM UP!
본때를 보여주자고!
W3'RE UNST0PP4BLE!
우린 무적이ㄷr!
HEH. C00L.
헤헷. 좀 간ㅈ1나는데.
L3T'S G1V3 '3M WH4T F0R!
혼 좀 내주ㅈr!||피격 시 4H!
ㅇr!
4CK-
ㅇrㅏ-
${%#)@!!
(욕설)
00F!
으악!
N0W Y0U M4D3 M3 M4D!!
빡치게 하Zㅣ ㅁr!
H3Y!
야Oㅏ!
RRGHH!!
으그극!!
WH4T?!
뭐0ㅑ?!
코스트는 잔혹한 왕, 칼립소와 동일한 4 BP에 10 SP를 소모한다. 대미지는 약한 편이고, 저 둘과는 달리 공격 패턴이 하나 뿐이나 독 디버프를 부여할 수 있고 기본적으로 방어력이 1 존재한다.
보스로 나왔던 외형과는 달리 눈이 초록색이고, 아직 부보닉 플랜트로 변이했던 여파로 몸에 돋아있는 식물 줄기가 남아 있으며 이 때문에 식물 몹으로 취급되는지 화상 디버프를 받으면 2배의 피해를 입는다. 다행히도, 그리퍼가 본인에게 스스로 Fine을 거는 능력이 있다.
칼립소, 잔혹한 왕과 비교하면 방어력을 기본적으로 소지하며, 공격 능력은 1개뿐인 데다 대미지도 낮은 편이라 공격 능력은 조금 떨어지지만 독을 부여할 수 있고 방어력 무시가 달려있어 공격을 낭비할 일이 없다는 게 장점이다. 또한 회피 능력이 부족한 사람들의 체력을 어느 정도 보호하는 데 특화되어 있다.
비슷한 용도인 칼립소랑 비교했을 때 아군 보호 능력은 훨씬 뛰어나지만 자체 유지력이 낮고 보디가드를 적용하느라 통상적으로 받는 대미지는 훨씬 많다. 때문에 플레이어 또한 그리퍼를 캐어해 줄 필요가 있다. 보통 Feel Fine으로 그리퍼가 완전히 무력화되지 않도록 도와주거나, 차지 카드를 통해 방어력이 큰 적을 상대로 상당한 유효타를 넣을 수 있도록 유도하는 방법을 사용한다.
현재 소환수들 중 방어력을 무시할 수 있다는 점[153], 플레이어에게 유의미한 지원을 해준다는 점 덕에 칼립소보다 근소 우위로 평가받는다. 공중 지상 무관하게 방어력 무시 공격을 퍼부을 수 있다는 점도 한몫한다.
데모 5 업데이트로 이름이 변경되었다.[154]
5.5. Call: Calypso(소환:칼립소)
Bp 포인트:4
최대 소지개수:1
붉은 태양 사원에서 얻을 수 있다. 능력은 4챕터 사원 구간에서 동행했을 때와 같다.
| Calypso | |
| | |
| 체력 | 15 + (소환한 플레이어의 레벨) * 3 |
| 방어력 | |
| 공격 패턴 | |
| 듀얼 플린트락 | 양손에 플린트락을 들어 적에게 2번을 쏴서 총 4대미지를 입힌다. 이 공격은 방어력을 무시한다. |
| 커틀러스 콤보 | 양손에 커틀러스를 들어 3번 공격해 총 5대미지를 입힌다. 이 공격은 방어력을 무시한다. |
| 전투의 함성 | 자신의 체력을 10 회복하고 2턴간 받는 대미지를 절반으로 줄인다. |
- [챕터 4 직후 펼치기·접기]
- ||<-2><tablealign=left><tablebordercolor=#6E6E6E><bgcolor=#6E6E6E> Jerry ||
체력 10 + (소환한 플레이어의 레벨) * 2 방어력 0
공격 패턴 꽃 적 하나에게 꽃을 던져 2 대미지를 주고 3턴간 레벨 1 혼란을 부여한다.
SP 웨이브 모든 아군의 SP를 2 회복시킨다. 꽃? 적을 향해 달려나가다 넘어진다. 아무런 효과가 없다.
잔혹한 왕, 그리퍼와 비교하면 체력이 제일 높은 데다 자힐기와 대미지 반감버프 덕에 생존력이 제일 높다. [155] 다만 보유한 디버프가 없어서 특정상황에선 애매모호한 카드가 될 수도 있다.[156]
비슷한 용도인 그리퍼와 비교했을 때 칼립소는 상당한 유지력을 지녀서 특별한 캐어 없어도 상당히 잘 살아남기 때문에 소환만 해두고 플레이어 본인 위주의 플레이를 쭉 하고 거의 죽을 듯싶을 때 캐어만 적절히 해줘도 무방하다.[157] 또한 근거리 공격과 원거리 공격을 병행한다는 점에서 근/원거리 공격 면역 적에게 비교적 수혜가 있는 특성을 지녔다.[158]
그리퍼와 동급으로 자주 쓰이지만, 플린트락으로 방어력이 있는 적을 공격해 턴을 날려먹는 점 때문에 그리퍼 보다는 약간 낮다고 평가받는다. 특히 그리퍼는 공중 지상 전부 다 방어력 무시 공격이 되지만 칼립소는 방어력이 조금이라도 있는 공중 적에게 무력화되기에 조금 더 저평가 받는다.
챕터 5 업데이트 이후로 제리가 대신 나온다.[159] 정황상 자신의 모든 동료들을 잃은 후유증 때문인 듯하다. 그리고 제리가 해적 캠프에 있는 칼립소 옆에서 후유증 치료를 도와주고 있다.[160] 챕터 5를 클리어하고 나면 다시 칼립소가 돌아온다![161][162]
26년 5월 9일 밸런스 패치로 '듀얼 플린트락' 공격이 방어를 관통이 될 수 있게 버프를 받았다.
5.6. Call: Cassie(소환:캐시)
Bp 포인트:4
최대 소지개수:1
+ 캐시의 도움을 받습니다.
- 10 SP 소모
| Cassie | |
| | |
| 체력 | 9 + (소환한 플레이어의 레벨) * 3 |
| 방어력 | |
| 공격 패턴 | |
| 파이어 볼 | (광역 공격) 화염구를 던져 모두에게 3 대미지를 준다. 직격된 대상에게는 3턴 동안 레벨 1 화상을 부여한다. 이 공격은 방어력을 무시한다. |
| 강타 | 방어를 뚫는 번개를 내리쳐 5대미지를 입힌다. |
| 단체 회복 | 자신을 포함한 모든 파티원의 체력을 8 회복하며, 4턴간 레벨 3 HP 재생을 부여한다. 자신은 2턴간 탈진한다.[1턴] |
| 단체 버프 | 자신을 포함한 모든 파티원에게 1레벨 공격력 증가와 3턴 동안 레벨 2 방어력 증가를 부여한다. |
데모 5를 클리어하면 얻을 수 있는 소환카드. 레드클리프 ~ 별의 제도까지 동행했을 때에 캐시와 능력이 같다.
다른 소환수와 달리 준수한 체력, 최상위권의 서포팅 능력으로 힐러와 탱킹을 겸하는 카드이다만 데모5에서 나온 카드치곤 다른 소환수들에 비해 일반적인 상황에서의 성능이 다소 좋지 못한 편으로 저열한 딜링과 비교적 낮은 체력, 애매한 회복, 공격력 증진 등 상당히 구린 편이다. 한마디로 말하자면 재소환 불가한 페엘라+고릴라이다.
26년 5월 9일 밸런스 패치로 캐시의 패턴이 다소 조정되어 그나마 서포터가 없는 파티나 싱글일 때 채용해 봐도 나쁘지 않은 성능으로 변모했다.
캐시는 트리니티 소속 적군에게 피해를 입지 않으며[164], 트리니티 소속 적은 캐시를 노리지 않는다. 캐시 또한 트리니티 소속 적이 하나라도 있다면 공격을 하지 않는 여타 소환수 중에서도 특이한 특징을 지니고 있다. 이 덕에 캐시는 애저 블래스트의 피해를 받지 않는다. 따라서, 캐시는 구덩이 59층에서 훌륭한 서포터이자 이빨 사슴의 공격을 대신 맞아줄 소환수로 사용된다.
6. 패시브 카드
장착 시 지속적으로 효과가 발휘되는 카드.6.1. Speed Spin(빠른 회전)
BP포인트:0최대 스택 수:5
+ 더 빠른 질주
SPIN DASH travels farther and ends faster in the overworld.
스핀 대쉬가 월드에서 더 멀리 이동하고 더 빨리 끝난다.
스핀 대쉬가 월드에서 더 멀리 이동하고 더 빨리 끝난다.
동굴에서 하이퍼볼을 사용하거나 정글에서 풀을 자르거나 비즈빌과 공항 사이 카드 상점에서 100 틱스를 지불하고 구매할 수 있다.또 로버의 법정에서 뒤로 가다보면 NOOBS라 적힌 표지판이 있는데 그곳으로 들어가서 쭉 가다 보면 모나리자 그림이 있는데 그걸 그리면 받는다.
BP 포인트가 0이기 때문에 착용하는 게 이득이다.
6.2. Slow Go(감속)
최대 스택 수:5+ 어그로가 덜 끌림
- 속도가 느려짐
Prevents you from moving quickly. Enemies will notice you less.
빠르게 움직이는걸 방해한다. 적들이 당신을 덜 감지한다.
빠르게 움직이는걸 방해한다. 적들이 당신을 덜 감지한다.
로드타운 카드 상점에서 12 틱스를 지불하거나 비즈빌과 공항 사이 카드 상점에서 50 틱스
6.3. I Spy(내 눈으로 보여)
BP포인트:0최대 스택 수:1
+ 벅스를 찾는걸 도와줌
When hidden BUX are nearby, a sound and icon will alert you.
숨겨진 벅스가 근처에 있다면, 소리와 아이콘으로 주의를 준다.
숨겨진 벅스가 근처에 있다면, 소리와 아이콘으로 주의를 준다.
비즈빌에 아케이드에서 인형 뽑기 기계에 축소화를 쓰고[166] 들어가면 얻을 수 있다.
벅스가 있는 구역에 오면 돈통 소리를 한 번 내며, 일정 거리 이내로 가까워지면 소리가 계속 난다. BP포인트도 먹지 않고, 벅스가 벽 뒷편 등 일반적으로 잘 보이지 않는 구역에 많이 있어 벅스를 찾는 데 엄청나게 크게 도움이 된다.
카드의 이름인 I spy는 영미권의 게임으로, 한 사람이 방의 물건 하나를 생각한 뒤 “I spy, with my little eyes.."로 운을 띄워 그 물건에 대한 힌트를 주는 스무고개 같은 놀이이다.
6.4. Hard Mode(하드 모드)
BP포인트:0최대 스택 수:1
+ 경험치 획득량 50% 증가
- 적의 공격력 2배 증가
- 슈퍼 가드, 가드 타이밍이 절반 감소
Increases difficulty in exchange for +50% XP Gain.
경험치를 +50% 더 얻는 대가로 게임의 난이도를 올린다.
경험치를 +50% 더 얻는 대가로 게임의 난이도를 올린다.
경험치를 많이 얻을 수 있으나 그 대가로 난이도가 극도로 오르는 카드. 게임을 더욱 어렵게 즐기거나 배지작, 극후반부 경험치작이 아닌 이상 사용하지 않는 게 좋다. 어차피 일정 레벨 이상일 땐 약한 몹에게서 경험치를 얻을 수 없게 되어, 하드모드로 부스트한 성장속도가 무용지물이 된다.
데모 2 이후로 슈퍼 가드 사용 불가에서 슈퍼 가드, 가드 타이밍이 절반 감소하는 것 으로 밸런스가 맞쳐줬다. 슈퍼 가드를 사용할 수 있어 쉬워졌으나 흑색종 식물의 "식물 돌격" 같은 매우 빠른 다중 공격 패턴은 막기가 매우 어려워져서 일부 보스전에선 전보다 더한 지옥을 체감하게 된다.
다른 게임을 더 어렵게 만드는 카드들과 같이 사용해 하드 모드+ 라는 챌린지가 나왔다.영상
6.5. Training Wheels(보조 바퀴)
BP포인트:0최대 스택 수:1
+ 청각적과 시각적으로 가드 타이밍을 볼 수 있음
Plays a visual cue and sound right before enemy attacks to help with GUARD timing.
적이 공격하기 직전에 시각적 신호와 효과음을 출력해 가드 타이밍을 보조한다.
적이 공격하기 직전에 시각적 신호와 효과음을 출력해 가드 타이밍을 보조한다.
방어 타이밍을 알 수 있는 카드. 타이밍에 소리가 나며, 느낌표가 뜬다.
데모 3 업데이트 이전에는 받는 경험치가 줄어들어 더 이상 레벨 업을 할 수 없었기에, 연습할 때에나 쓰였다.
6.6. Gusto(희열)
BP포인트:0최대 스택 수:1
+ 경험치 획득량 20% 증가
- 슈퍼 가드가 불가능함
Removes the ability to SUPERGUARD in exchange for +20% XP Gain.
경험치를 +20% 더 얻는 대가로 슈퍼 가드를 불가능하게 한다.
경험치를 +20% 더 얻는 대가로 슈퍼 가드를 불가능하게 한다.
비즈빌에서 동쪽으로 가는 입구에 아래에 있는 짜증나 보이는 녀석에게 1 틱스를 지불하고 구매할 수 있는 카드. 경험치를 더 얻을 수 있지만 슈퍼 가드가 불가능해진다.
하드 모드 카드와 고통 두 배 카드를 같이 사용하면 예전 하드 모드 카드를 체험할 수 있다.
6.7. Double Pain(고통 두 배)
BP포인트:0최대 스택 수:1
+ 경험치 획득량 10% 증가
- 적의 공격력 두배
Take 2x more incoming DMG in exchange for +10% XP Gain.
경험치를 +10% 더 얻는 대가로 피해를 2배 더 받는다.
경험치를 +10% 더 얻는 대가로 피해를 2배 더 받는다.
비즈빌에서 동쪽으로 가는 입구에 아래에 있는 짜증나 보이는 녀석에게 1 틱스를 지불하고 구매할 수 있는 카드. 경험치를 더 얻을 수 있지만 적의 공격력이 두배다.
하드 모드 카드와 희열 카드를 같이 사용하면 예전 하드 모드 카드를 체험할 수 있다.[167]
6.8. Thrill Seeker(스릴 추구자)
BP포인트:0최대 스택 수:1
+ 경험치 획득량 20% 증가
- 방어 타이밍 절반
Reduces GUARD window in exchange for +20% XP Gain.
경험치를 +20% 더 받는 대가로 가드 성공 판정 범위가 줄어든다.
경험치를 +20% 더 받는 대가로 가드 성공 판정 범위가 줄어든다.
비즈빌에서 동쪽으로 가는 입구에 아래에 있는 짜증나 보이는 녀석에게 1 틱스를 지불하고 구매할 수 있는 카드. 경험치를 더 얻을 수 있지만 방어 타이밍이 절반으로 줄어든다.
6.9. Thick Skull(두꺼운 해골)
BP포인트:0최대 스택 수:1
- 경험치를 못 얻음
Prevents you from gaining XP.
XP를 얻는 걸 금지한다.
XP를 얻는 걸 금지한다.
비즈빌에서 동쪽으로 가는 입구에 아래에 있는 짜증나 보이는 녀석에게 1 틱스를 지불하고 구매할 수 있는 카드. 카드를 끼면 경험치를 못 얻는다. 그러기 때문에 일반적으로는 절대 쓸 일이 없으며 주로 극초반에 얻은 뒤 1레벨 상태로 블록 테일즈 도장깨기 챌린지에 도전하는 목적으로 사용한다.
6.10. Tick Tock(똑딱똑딱)
BP포인트:0최대 스택 수:1
- 피격시 자신의 턴에도 HP가 감소됨
Rolling HP meter is not paused during thiking phase.
HP감소가 자신의 턴일때 멈추지 않고 감소된다.
HP감소가 자신의 턴일때 멈추지 않고 감소된다.
비즈빌에서 동쪽으로 가는 입구에 아래에 있는 짜증나 보이는 녀석에게 1 틱스를 지불하고 구매할 수 있는 카드. 피격 시 자신의 턴일 때에도 HP가 감소된다.
원래 피격되고 자신의 턴이 와 행동을 개시하면 HP 감소가 멈춘다. 그런데 이 카드를 끼게 되면 그런 여부 상관없이 HP 감소가 진행된다.[168] 고인물 유저를 위한 난이도 업 카드.
만약 침입자 카드와 같이 쓸 경우 이 카드의 효과가 무효화된다. 이는 해당 카드가 체력이 서서히 떨어지는 효과가 지속되도록 하는 것이라서 체력이 한 번에 떨궈지는 침입자 카드와는 완전 상극이기 때문.
6.11. HP Drain(HP 흡혈)
BP포인트:1최대 스택 수:3
+ 대미지를 줄 때 HP를 회복함
- 공격력이 감소함[메커니즘]
Restore +1 HP after successfully dealing DMG to an enemy, but lower your base ATK by 1.
적에게 공격을 성공적으로 입히면 +1[+1] HP를 회복한다, 그러나 기본 공격력이 1[+1] 감소한다.
적에게 공격을 성공적으로 입히면 +1[+1] HP를 회복한다, 그러나 기본 공격력이 1[+1] 감소한다.
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | |||
| HP 회복 | 1 | 2 | 3 | ||
| ATK 감소 | 1 | 2 | 3 | ||
비즈빌과 공항 사이 카드 상점에서 150 틱스를 지불하거나 비즈빌에서 우주인 제임스에게 2 벅스를 지불하고 구매할 수 있다.
성공적으로 대미지를 주었을 때만 발동하며, 소드류 행동은 흡혈카드를 발동시키지 않는다. 한 타겟을 여러 번 타격하거나, 여럿을 함께 타격해도 흡혈카드는 행동마다 한 번만 발동한다.
6.12. SP Drain(SP 흡혈)
BP포인트:1최대 스택 수:3
+ 대미지를 줄 때 SP를 회복함
- 공격력이 감소함[메커니즘]
Recover +1 SP after successfully dealing DMG to an enemy, but lower your base ATK by 1.
적에게 공격을 성공적으로 입히면 +1[+1] SP가 충전된다, 그러나 기본 공격력이 1[+1] 감소한다.
적에게 공격을 성공적으로 입히면 +1[+1] SP가 충전된다, 그러나 기본 공격력이 1[+1] 감소한다.
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | |||
| SP 회복 | 1 | 2 | 3 | ||
| ATK 감소 | 1 | 2 | 3 | ||
성공적으로 대미지를 주었을 때만 발동하며, 소드류 행동은 흡혈카드를 발동시키지 않는다. 한 타겟을 여러 번 타격하거나, 여럿을 함께 타격해도 흡혈카드는 행동마다 한 번만 발동한다.
6.13. HP Finder(HP 수집기)
BP포인트:0최대 스택 수:3
+ 전투 후 더 많은 HP
Restore an extra +1 HP after every battle.
매 전투에서 승리한 후 회복하는 HP가 +1[+1] 추가된다.
매 전투에서 승리한 후 회복하는 HP가 +1[+1] 추가된다.
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 장착 안함 | 기본값 1개 장착 | 2개 장착 | 3개 장착 | ||
| HP 회복 | 1 | 2 | 3 | 4 | |
적들에게서 드랍된다,[176]
기본적으로 전투에서 승리 시 1 HP를 회복하는데, 이 회복량을 늘려준다. BP 포인트도 0이라 착용하는 것이 이득이다.
6.14. SP Finder(SP 수집기)
BP포인트:0최대 스택 수:3
+ 전투 후 더 많은 SP
Recover an extra +1 SP after every battle.
매 전투에서 승리한 후 회복하는 SP가 +1[+1] 추가된다.
매 전투에서 승리한 후 회복하는 SP가 +1[+1] 추가된다.
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 장착 안함 | 기본값 1개 장착 | 2개 장착 | 3개 장착 | ||
| SP 회복 | 1 | 2 | 3 | 4 | |
우주인 제임스에게 1 벅스를 지불하고 구매할 수 있다.
6.15. Deep Focus(깊은 집중)
BP포인트:1최대 스택 수:5
+ 집중으로 더 많은 NRG를 얻음
Gain 40% of 1 NRG bar from using FOCUS.
집중을 사용해서 소드에너지 한 칸의 40[+5]% 만큼 게이지를 얻을 수 있다.
집중을 사용해서 소드에너지 한 칸의 40[+5]% 만큼 게이지를 얻을 수 있다.
| 카드 성능 변화량 | ||||||
| 장착 안함 | 기본값 1개 장착 | 2개 장착 | 3개 장착 | 4개 장착 | 5개 장착 | |
| NRG 회복 싱글 / 듀오 | 35% | 40% | 45% | 50% | 55% | 60% |
| NRG 회복 3인 파티 | 20% | 25% | 30% | 35% | 40% | 45% |
| NRG 회복 4인 파티 | 10% | 15% | 20% | 25% | 30% | 35% |
추방된 기사에게 35 틱스를 지불하거나 부유한 상인에게 20 틱스로 구매, 구덩이 40층에 도달하면 얻을 수 있다.
싱글 기준으로 깊은 집중 없이 집중을 사용하면 0.35(35%)의 NRG가 차므로, 각 카드별로 0.05(5%)씩 집중의 NRG 회복량을 늘려준다.
이 카드도 새총 빌드 및 라인바운스 못지않게 너프를 많이 받았는데, 아무래도 여태껏 NRG 사용에 크게 의존하는 전투가 많았던 것으로 보인다. 이전에는 1개 사용마다 무려 20%씩 올려줬지만 계수가 지속적으로 줄어들었다.
26년 5월 9일 밸런스 패치로 중첩 당 증가량이 "10 -> 5"%로 감소하였다. 이후 잠수함 패치로 기본 포커스의 NRG 회복량이 "25 -> 35"%로 증가했다.
6.16. Power Rush
BP포인트:1최대 스택 수:1
+ 1 위험에 빠졌을 때 공격력[대미지구분]
- 일반적인 상황에서 쓸 수 없음
+1 ATK when HP is in DANGER.
HP가 위험할 때 공격력이 +1 증가한다.
HP가 위험할 때 공격력이 +1 증가한다.
비즈빌과 공항 사이에 있는 카드 상점에서 100 틱스를 지불하고 구매할 수 있다.
체력이 위험 수준으로 낮아진다는 기준은 배경음악이 뒤틀리고 캐릭터 스탠딩이 무릎을 꿇게 되는 자세로 바뀌는 시점이며 이때 한정으로 공격력이 1 늘어난다.
6.17. Refund(환불)
BP포인트:1최대 스택 수:5
+ 아이템을 사용하면 조금의 틱스를 환불받습니다.
Refunds 20% of an ITEM's minimum purchase price in TIX after use.
사용한 아이템의 최소 가격에서 +20[+10]% 만큼 TIX를 환불받는다.[소수점올림]
사용한 아이템의 최소 가격에서 +20[+10]% 만큼 TIX를 환불받는다.[소수점올림]
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | 4개 장착 | 5개 장착 | |
| TIX 환불 | 20% | 30% | 40% | 50% | 60% |
우주인 제임스에게 1 벅스, 챕터 5 이후 우주인 샘에게 5 벅스를 지불하고 구매할 수 있다.
구덩이를 몇 번만 돌다 보면 TIX를 상당히 많이 얻을 수 있으며, 각 아이템의 최소가에 맞춰서 %만큼 TIX를 돌려받는 카드 특성상 돌려받는 TIX의 수치가 너무 적어, 중첩 유무에 상관없이 장착하지 않고 별 의미 없이 남아도는 카드로 전락한다. 제일 큰 문제로는 구덩이나 월드를 돌아서 전투를 하고 얻는 TIX와, 그 몹에게서 나온 아이템을 판매했을 때의 TIX 총합이 이 카드로 얻는 TIX보다 훨씬 많다는 것이 이 카드의 쓸모를 두 번 증발시킨다.
6.18. Cannonball(캐논볼)
BP포인트:2최대 스택 수:1
+ 공으로 뾰족함이나 화염 특성을 가진 적을 공격할 수 있게 됨
Your BALL is unpoppable; Immune to SPIKY and FLAMMING enemies.
당신의 공은 터지지 않는다. 적의 뾰족함이나 화염 특성에 내성을 지닌다.
당신의 공은 터지지 않는다. 적의 뾰족함이나 화염 특성에 내성을 지닌다.
코코넛 워터를 만드는 장소에서 얻을 수 있는 카드. 공이 가시 속성이나 불 속성을 가진 적들을 공격할 수 있게 된다.
특히 볼러 카드를 껴 주무기를 공 슬롯만으로 버티는 경우 필수 취급을 받는데 가시 속성을 가진 적은 수두룩하기 때문에 이를 무시하고 공격하게 하는 것이 중요하다. 런처를 쓴다면 필요가 없지만 다양한 디버프를 구비하여 그때그때 필요한 걸 골라 주는 게 힘들기 때문에 수요가 있다.
6.19. SP Regen+(SP 재생성+)
BP포인트:2최대 스택 수:3
+ 막기/패스에서 더 많은 SP
Recover an extra +1 SP when using DEFEND/PASS.
막거나 패스했을 때 SP를 추가로 +1[+1] 더 회복한다.
막거나 패스했을 때 SP를 추가로 +1[+1] 더 회복한다.
| 카드 성능 변화량 | ||||||
| 장착 안함 | 기본값 1개 장착 | 2개 장착 | 3개 장착 | |||
| SP 회복 | 1 | 2 | 3 | 4 | ||
우주인 제임스에게 4 벅스를 지불하고 구매할 수 있다.
6.20. Anchor(닻)
BP포인트:2최대 스택 수:5
+ 쓰러졌을 때 파티원들의 체력을 회복
- 자가부활과 함께 발동하지 않음
When you DOWNED, restore +10 HP to your allies.
자신이 쓰러지면, 모든 아군의 HP를 +10[+10] 회복한다.
자신이 쓰러지면, 모든 아군의 HP를 +10[+10] 회복한다.
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | 4개 장착 | 5개 장착 | |
| HP 회복 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 |
적들에게서 드랍되거나,[185] 추방된 기사에게 10 틱스를 지불하고 구매할 수 있다.
희생의 효과로 체력을 날리고 쓰러졌을 경우 치유가 중첩되며, 희생+의 경우 팀원을 부활시킴과 동시에 체력 10을 추가로 회복시킨다.[닻조건]
6.21. Thorns(가시)
BP포인트:3최대 스택 수:1
+ 당신을 공격하는 적들에게 값을 치루게 할 수 있음
- 방어 판정 20%
Successfully GUARDING and attack inflicts STUNG on the attacker for 2 turns.
성공적으로 공격을 슈퍼가드한다면 공격자에게 쏘임을 2턴동안 부여한다.
성공적으로 공격을 슈퍼가드한다면 공격자에게 쏘임을 2턴동안 부여한다.
구덩이 30층에서 얻을 수 있다.
적의 공격을 GOOD 이상으로 카운터하면 자신을 공격한 적에게 매 턴마다 레벨만큼 피해를 주는 "쏘임"이라는 디버프를 준다. 부여되는 소리가 버프지만, 엄연히 괜찮은 느낌에 막히는 디버프다.
데모5 패치 전에는 대미지 반사 및 카운터 피해량 증가였다.
6.22. Invester(투자자)
BP포인트:2최대 스택 수:5
+ 전투 후 받는 틱스가 증가
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | 4개 장착 | 5개 장착 | |
| TIX 추가 획득 | 30% | 60% | 90% | 120% | 150% |
패왕 모기를 처치한 후 패왕 모기가 있던 곳에서 얻을 수 있다.
6.23. Happy HP
BP포인트:1최대 스택 수:3
+ 2턴마다 HP 회복.
Restore +1 HP every 2 turns during battle.
전투 도중에 2턴마다 HP를 +1[+1] 회복한다.
전투 도중에 2턴마다 HP를 +1[+1] 회복한다.
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | |||
| HP 회복 | 1 | 2 | 3 | ||
눈 산 다리 내리는 곳에서 얻거나 우주인 제임스에게 4 벅스를 지불하고 구매할 수 있다. 또한, 3챕터의 공포 루트 퍼즐 끝부분의 버튼을 누른 후 역방향으로 가면 1개 놓여 있다.
6.24. Happy SP
BP포인트:1최대 스택 수:3
+ 2턴마다 SP 회복.
Recover +1 SP every 2 turns during battle.
전투 도중에 2턴마다 SP를 +1[+1] 회복한다.
전투 도중에 2턴마다 SP를 +1[+1] 회복한다.
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | |||
| SP 회복 | 1 | 2 | 3 | ||
정글 2번째 방에서 얻거나 비즈빌에서 공항 가는 길 사이 카드 상점에서 300 틱스를 지불하거나 우주인 제임스에게 4 벅스를 지불하고 구매할 수 있다.
6.25. HP+
BP포인트:3최대 스택 수:5
+ 기본 HP 스탯이 증가
Increases your MAX HP by +5.
최대 체력이 +5[+5] 증가한다.
최대 체력이 +5[+5] 증가한다.
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | 4개 장착 | 5개 장착 | |
| HP 증가 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 |
공 튜토리얼에서 얻을 수 있다. 5레벨 이후 HP가 부족하다면 레벨업 시 자체 HP 증가 옵션보다는 BP포인트를 올려서 HP를 원하는 만큼 올리거나 줄일 수 있는 이 카드를 쓰는 것이 이득이다.
6.26. SP+
BP포인트:3최대 스택 수:5
+ 기본 SP 스탯이 증가
Increases your MAX SP by +5.
최대 SP가 +5[+5] 증가한다.
최대 SP가 +5[+5] 증가한다.
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | 4개 장착 | 5개 장착 | |
| SP 증가 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 |
빅풋으로 가는 다리 아래에서 얻을 수 있다. HP+와 마찬가지로 5레벨 이후 SP난에 허덕인다면 자체 SP 증가 옵션을 선택하기보단 BP포인트 증가 옵션을 선택하고, 상황에 따라 SP 용량을 바꿀 수 있는 이 카드가 훨씬 유리하다.[193]
6.27. Item+
BP포인트:3최대 스택 수:1
+ 30% 아이템을 통해 얻는 HP와 SP
Boosts the effects of your items in battle.
전투 중 아이템 효과가 증가한다.[소수점반올림]
전투 중 아이템 효과가 증가한다.[소수점반올림]
우주인 제임스에게 3 벅스를 지불하고 구매할 수 있다.
아이템의 회복 효과가 증폭된다. 설명과 다르게 대미지를 주는 아이템도 똑같이 증폭된다. HP/SP 재생 는 지속시간이 증가하며, 이외의 다른 버프/디버프는 영향을 받지 않는다.
예를 들어 체력 10을 회복하는 아이템이라면 회복량이 3 증가하여 13을 회복한다. HP 재생과 SP 재생을 8턴씩 부여하는 웨하스(Wafer)의 효과는 증폭되어 10턴이 된다. 대미지를 4 주는 R-80은 5 대미지를 주게 된다.
6.28. SP Saver(SP 세이버)
BP포인트:3최대 스택 수:1
+ 모든 행동의 SP 1 감소
All abilities cost 1 less SP to use. SP cost doesn't go below 1.
모든 스킬의 사용 비용이 1 SP 감소한다. SP 가격은 1 이하로 내려가지 않는다.
모든 스킬의 사용 비용이 1 SP 감소한다. SP 가격은 1 이하로 내려가지 않는다.
우주인 제임스에게 4 벅스를 지불하고 구매할 수 있다. 모든 SP를 사용하는 행동에 대해 SP 비용이 1 줄어들어 SP를 사용할 일이 많은 볼러 유저에게는 캐논볼과 함께 구원투수와도 같은 카드[195]. 그 외에도 다이너마이트 같은 기타(Other) 카드의 SP 소모량도 줄어든다.
데모 4 패치로 중첩될 수 있는 카드들이 중첩마다 비용과 효과가 증가하게 바뀌면서 카드의 설명에서도 SP 비용을 확인할 수 있게 되었는데, SP 세이버를 장착한 상태라면 요구하는 SP가 기존보다 1 낮게 표기된다. 중첩으로 증가하는 SP 비용에는 영향을 주지 않지만, 기본 SP 소모량이 1인 카드가 중첩되어 2 이상이 되었다면 SP 세이버의 효과를 받아, 요구 SP가 1 감소한다.
26년 5월 9일 밸런스 패치로 BP의 요구치가 4에서 3으로 감소하는 버프를 받았다.
6.29. Defender
BP포인트:3최대 스택 수:3
+ 방어력 증가
- 공격력 감소[메커니즘]
Increase your base DEF by +1, but lower your base ATK by 1.
기본 방어력이 +1 증가하지만, 기본 공격력이 1 줄어든다.
기본 방어력이 +1 증가하지만, 기본 공격력이 1 줄어든다.
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | |||
| DEF 증가 | 1 | 2 | 3 | ||
| ATK 감소 | 1 | 2 | 3 | ||
우주인 제임스에게 2 벅스를 지불하고 구매할 수 있다.
6.30. Safe Guard(세이프 가드)
BP포인트:2[197]최대 스택 수:5
+ 가드가 받는 대미지를 더 줄여줌
GUARDING blocks 56% of DMG taken.
가드가 받는 대미지를 56[+6]% 막아준다.
가드가 받는 대미지를 56[+6]% 막아준다.
| 카드 성능 변화량 | ||||||
| 장착 안함 | 기본값 1개 장착 | 2개 장착 | 3개 장착 | 4개 장착 | 5개 장착 | |
| GUARD 피해량 감소 | 50% | 56% | 62% | 68% | 74% | 80% |
챕터 1 눈 덮인 숲이나 챕터 4 버밀리언 여관 방에서 획득 가능한 카드.
GOOD 가드 시 받는 피해량을 줄여준다. DEFEND로 행동했을 때에는 세이프 가드를 한 장 더 중첩한 만큼의 피해량 감소가 추가된다.
블록 테일즈의 대미지 시스템은 소수점을 버리기 때문에 한 개만 있어도 짝수 대미지는 1 대미지를 더 줄여주는 효과가 있다.[199] 또한 방어력과 별개로 적용돼서 방어 무시 공격을 가드했을 때에도 대미지가 줄어든다.
6.31. Knight(기사)
BP포인트:3최대 스택 수:1
+ 1 검 슬롯 대미지[대미지구분]
- 공 슬롯 비활성화
Increase ATK Power of the SWORD Slot by 1, but removes the BALL Slot.
검 슬롯의 공격력이 1 증가하지만, 공 슬롯이 제거된다.
검 슬롯의 공격력이 1 증가하지만, 공 슬롯이 제거된다.
버밀리언 마을의 카드 상점에서 100 틱스를 지불하고 구매할 수 있다. 특이하게도 Baller 카드와 같이 쓸 수 있는데, 이 경우 볼슬롯과 검슬롯이 둘 다 사라지지만 입히는 대미지가 1 증가한다.
6.32. Baller(볼러)
BP포인트:3최대 스택 수:1
+ 1 공 슬롯 대미지[대미지구분]
- 검 슬롯 비활성화
Increase ATK Power of the BALL Slot by 1, but removes the SWORD Slot.
공 슬롯의 공격력이 1 증가하지만, 검 슬롯이 제거된다.
공 슬롯의 공격력이 1 증가하지만, 검 슬롯이 제거된다.
버밀리언 마을의 카드 상점에서 100 틱스를 지불하고 구매할 수 있다. 특이하게도 Knight 카드와 같이 쓸 수 있는데, 이 경우 볼슬롯과 검슬롯이 둘 다 사라지지만 입히는 대미지가 1 증가한다.[202]
6.33. Lucky Start(운 좋은 시작)
BP포인트:3최대 스택 수:1
+ 전투가 시작할 때 랜덤 버프
Begin battles with a random positive effect to kick things off.
무작위 긍정적인 효과와 함께 전투를 개시한다.
무작위 긍정적인 효과와 함께 전투를 개시한다.
우주인 제임스에게 3 벅스를 지불하고 구매할 수 있다.
부여 가능한 버프에는 이 5가지가 있다. 공통적으로 전부다 3턴 동안 지속된다.
- 2레벨 HP 재생버프
- 2레벨 SP 재생버프
- 2레벨 NRG 재생버프
- 2레벨 가시 버프
- 2레벨 방어력 증가버프[203]
6월 4일 패치 전까지는 Dodgy[204]를 부여받을 수 있었다. 현재는 Dodgy 대신 NRG, 가시, 방어력 버프로 대체되었다.
6.34. Defend+(방어+)
BP포인트:4최대 스택 수:3
+ 방어력을 증가시킴
Increase your base DEF by +1.
기본 방어력이 +1[+1] 증가한다.
기본 방어력이 +1[+1] 증가한다.
| 카드 성능 변화량 | |||||
| 기초값 | 2개 장착 | 3개 장착 | |||
| DEF 증가 | 1 | 2 | 3 | ||
우주인 제임스에게 5 벅스를 지불하고 구매할 수 있다.
디펜더와 비슷하지만 포인트를 더 많이 먹는 대신 공격력을 깎지 않는다.
6.35. Ante Up
BP포인트:4최대 스택 수:1
+ 공격력을 증가시킴[메커니즘]
- 만약 공격을 실패하면 대미지를 주지 않음
- 50% 공격 판정
Gain +1 ATK, but your attacks become harder to land, Failing deals 0 DMG.
공격력을 +1 추가하지만, 공격 판정이 어려워진다. 공격을 실패하면 0 대미지를 준다.
공격력을 +1 추가하지만, 공격 판정이 어려워진다. 공격을 실패하면 0 대미지를 준다.
공격력을 영구적으로 1 올리는 대신, 공격 판정이 50% 좁아질 정도로 엄격해져 타이밍 잡기가 어렵다. 게다가 놓치기라도 하면 대미지는 그대로 0.
각 공격 유형별로 변하는 판정은 다음과 같다.
- 초록 게이지 안착형: 초록색 범위가 절반으로 줄어든다.
- 기타 공격방식: 판정의 유효 시간이 절반으로 줄어든다.
처음에는 타이밍 잡기가 어려울 수 있지만, 숙련되면 1 높아진 공격력으로 적들을 처치하기 쉬워진다. 또한, 후술할 카드도 같이 착용하면 웬만한 공격은 공격력이 2 높아진 상태가 되니 연습해서 적응하자.
하지만 이것마저도 앤트 업의 밥줄이었던 다이너마이트와 새총의 공격방식이 까다롭게 바뀌면서 위상이 상당히 줄어버렸다. 그나마 로켓 덱에 쓰면 낫긴 한데, 이것도 핑 때문에 타이밍 맞추기가 은근 불안정한 편.
6.36. Aggressor(침략자)
BP포인트:4최대 스택 수:1
+ 공격력을 증가시킴[메커니즘]
- 대미지를 받을 때 체력이 즉시 감소함
Deal +1 DMG, but HP meter doesn't roll.
+1 대미지를 가하지만, 더이상 체력바가 서서히 내려가지 않는다.
+1 대미지를 가하지만, 더이상 체력바가 서서히 내려가지 않는다.
4 챕터에 버밀리언 마을 남쪽에 있는 히든 보스 핀 맥쿨을 쓰러뜨리면 준다. 100이나 되는 체력과 총합 20에 도달하는 대미지, 아군 소환 때문에 무척이나 어렵다.
앤트 업과 비교하면 BP포인트는 4로 똑같으며, 타이밍을 놓쳐도 대미지가 들어가지만 죽을 정도에 공격을 맞아도 회복하여 살아나는 게 불가능하다.[208]
6월 4일 패치 전에는 대미지를 2배로 입게 되어 회피를 잘해야 했다. 그래서 하드 모드, 고통 2배 카드와 함께 사용하면 적으로부터 받는 대미지가 8배로 불어났었다.
6.37. Slinger(슬링거)
BP포인트:3최대 스택 수:2
+ 새총의 직접공격이 1 방어력 관통
- 공 슬롯을 비활성화
Increases DIRECT DEF PIERCE of the SLINGSHOT by 1, but removes the BALL slot.
새총이 겨냥한 대상의 방어력 관통이 1[+1] 증가한다, 하지만 공 슬롯이 제거된다.
새총이 겨냥한 대상의 방어력 관통이 1[+1] 증가한다, 하지만 공 슬롯이 제거된다.
| 카드 성능 변화량 | ||||||
| 기본값 | 2개 장착 | |||||
| DEF 무시 레벨 | 1 | 2 | ||||
5 챕터에 새로 추가된 새총용 역할 패시브 카드다.
기존 새총의 최대 약점이었던 방어력을 뚫을 수 있는 능력을 제공해 주는 카드이며, 새총의 액션 커맨드가 어려워짐에 따라서 검과 비슷한 방향으로 일관성을 극대화시키는 효과를 지녔다.
26년 5월 9일 밸런스 패치로 BP 소모가 1 증가했고, 최대 스택 수는 1 감소했다.
저택 다락방에서 얻을 수 있다.
6.38. Rocketman(로켓맨)
BP포인트:3최대 스택 수:2
+ 런처의 직접공격이 방어력을 1 관통
- 검 슬롯을 비활성화
Increase DIRECT DEF PIERCE of the LAUNCHER by 1, but removes the SWORD slot.
런처가 겨냥한 대상의 방어력 관통이 1[+1] 증가한다, 하지만 검 슬롯이 제거된다.
런처가 겨냥한 대상의 방어력 관통이 1[+1] 증가한다, 하지만 검 슬롯이 제거된다.
| 카드 성능 변화량 | ||||||
| 장착 안함 | 기본값 1개 장착 | 2개 장착 | ||||
| DEF 무시 레벨 | 1 | 2 | 3 | |||
5 챕터에 새로 추가된 런처용 역할 패시브 카드다.
효과는 같으며 적용 대상만 다른 슬링거와 달리 이 카드는 그리 주목받지 못하는 편인데, 이는 런처가 하필이면 방어력 대항 능력을 2개나 갖춰서 생긴 문제이다. 일단 기본적으로 확산 피해와 직격 피해에 방어력 관통이 있는 데다 일반 공격으로 방어력을 1 감소시킬 수 있어서 방어력에 크게 구애받지 않는 런처에게 방어력을 1 더 관통하게 만들어 봤자 크게 달라지는 게 없기 때문이다.
26년 5월 9일 밸런스 패치로 BP 소모가 1 증가했고, 최대 스택 수는 1 감소했다.
6.39. Mega Rush
BP포인트:1최대 스택 수:1
+ 위기일 때 공격력 2 추가[대미지구분]
- 일반적인 상황에서 쓸 수 없음
+2 ATK when in PERIL (1 HP) or mortally wounded.
위기 (1 HP)거나 치명적인 부상일 때 +2 공격력
위기 (1 HP)거나 치명적인 부상일 때 +2 공격력
5 챕터에 새로 추가된 조건부 공격력 증가 패시브 카드다.
형태는 파워 러시와 비슷하나, 공격력을 1 더 올려주고, 말 그대로 쓰러지기 직전 상태일 때 효과가 발동된다는 것이 차이점이다. 다만, 파워 러시와 중첩되지 않고, 조건에 들었다면 메가 러시가 파워 러시를 덮어쓴다.
정확히 1의 체력을 남기는 상황부터가 극단적으로 보기 어렵고, 냅두면 즉사하는 상태를 유지하거나, 이러한 상황들 자체가 어차피 전투에서 크게 말린 케이스인지라[212], 그 리스크 대비 리턴이 적절하다고 보기는 힘들다. 더군다나 공격력을 제일 필요로 할 딜러라면 침략자를 기본으로 장착중일 확률이 높아, 후자의 조건은 대부분에게 의미가 없다고 볼 수 있다. 파워 러시까지 채용했음에도 BP가 1 남아돌 때 낄 카드가 없다면 겸사겸사 채용하는 정도.
7. 장식 카드
배틀에 영향을 주지 않고 공격의 효과음이나 이펙트가 바뀌는 카드.7.1. ATK-FX B(공격 효과음 청)
BP포인트:0최대 스택 수:1
+ 공격이 벽돌 소리를 냄
+ 공격이 벽돌 파티클을 내뿜음
Change the sound effect of your attacks.
당신의 공격 효과음을 바꿉니다.
당신의 공격 효과음을 바꿉니다.
로드타운 상점에서 120틱스를 지불하고 구매할 수 있다. 다른 장식 카드들과 중첩이 가능하다.
로드타운에서 Y,G와 같이 판다
7.2. ATK-FX Y(공격 효과음 황)
BP포인트:0최대 스택 수:1
+ 공격이 음식 소리를 냄
+ 공격이 음식 파티클을 내뿜음
Change the sound effect of your attacks.
당신의 공격 효과음을 바꿉니다.
당신의 공격 효과음을 바꿉니다.
로드타운 상점에서 120틱스를 지불하고 구매할 수 있다. 다른 장식 카드들과 중첩이 가능하다.
7.3. ATK-FX G(공격 효과음 녹)
BP포인트:0최대 스택 수:1
+ 공격이 계산 소리를 냄
+ 공격이 벅스 파티클을 내뿜음
Change the sound effect of your attacks.
당신의 공격 효과음을 바꿉니다.
당신의 공격 효과음을 바꿉니다.
로드타운 상점에서 120틱스를 지불하고 구매할 수 있다. 다른 장식 카드들과 중첩이 가능하다.
7.4. ATK-FX R(공격 효과음 적)
BP포인트:0최대 스택 수:1
+ 공격이 폭발 소리를 냄
+ 공격이 폭발 파티클을 내뿜음
Change the sound effect of your attacks.
당신의 공격 효과음을 바꿉니다.
당신의 공격 효과음을 바꿉니다.
날개 달린 뉴블렛에게서 0.9%, 날아다니는 구름에게서 0.5% 확률로 드랍된다. 다른 장식 카드들과 중첩이 가능하다.
7.5. ATK-FX O(공격 효과음 주)
BP포인트:0최대 스택 수:1
+ 공격이 동전 찰랑이는 소리를 냄
+ 공격이 동전 파티클을 내뿜음
Change the sound effect of your attacks.
당신의 공격 효과음을 바꿉니다.
당신의 공격 효과음을 바꿉니다.
날아다니는 구름에게서 0.5% 확률로 드랍된다. 다른 장식 카드들과 중첩이 가능하다.
7.6. ATK-FX W(공격 효과음 백)
BP포인트:0최대 스택 수:1
+ 공격이 검 베는 소리를 냄
+ 공격이 X 모양 잔상 파티클을 내뿜음
Change the sound effect of your attacks.
당신의 공격 효과음을 바꿉니다.
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날아다니는 구름에게서 0.5% 확률로 드랍된다. 다른 장식 카드들과 중첩이 가능하다.
7.7. ATK-FX P(공격 효과음 자)
BP포인트:0최대 스택 수:1
+ 공격이 마법 소리를 냄
+ 공격이 신성 파티클을 내뿜음
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날아다니는 구름에게서 0.5% 확률로 드랍된다. 다른 장식 카드들과 중첩이 가능하다.
7.8. ATK-FX S(공격 효과음 은)
BP포인트:0최대 스택 수:1
+ 공격이 별 소리를 냄
+ 공격이 별 파티클을 내뿜음
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날아다니는 구름에게서 0.5% 확률로 드랍된다. 다른 장식 카드들과 중첩이 가능하다.
[1] 블랙록 성 등등[2] 레버 당기기 등등[3] 만약 다이너마이트로 선제타격을 성공하면 선제타격 공격력 증가가 2레벨로 적용된다. 검이나 공으로 선제타격 후 다이너마이트로 타격하면 5대미지가 들어간다.[4] 특정 스테이지에서 4 이상의 방어력을 갖게 하는 적이 있는데, 이 이상의 적에게는 현재로서는 이 무기가 제일 높은 대미지가 들어간다.[5] 옛날엔 무지성 스페이스 연타였다[6] 앤트 업을 장착했을 시 1개라도 실패 시 대미지가 0이 된다. 이 때문에 다이너마이앤트 및 새총+앤트업 전략이 크게 타격을 받았는데, 단순히 무지성 클릭으로 앤트 업의 단점을 무마할 수 있었기 때문에 별도의 숙련 없이 대미지 +1을 아무 제약 없이 누릴 수 있었다. 앤트 업 자체를 너프하기에는 뭐하니 공격 커맨드를 어렵게 바꾼 것.[7] 다만, 한 번에 날아갈 수 있는 거리가 제한되어 있다.[소수점버림] 수치가 소수점이라면 버린다. e.g.)3.6 -> 3[9] 근접 굴절이 있을 경우 이 공격이 무효화된다.[10] 이 말은 많이 해본 사람들은 알겠지만 플레이어는 파티가 아니면 2번 공격할 수 있다. 이 턴을 절반만 스킵하는 게 아니라 통째로 스킵한다는 거다. 즉 솔로에서는 2턴, 2인 이상 파티에서는 1턴이다.[11] 사실 일반적인 철검의 대미지와 같다.[12] 이것도 그나마 버프된 건데, 출시 당시에는 -55%였다.[소수점버림] [14] 이 타겟을 공격할 때는 기 모으기와 동일한 피해량 증가 버프로 취급하며, 여러 대상을 타격하는 공격일 시 직격한 타겟(라인바운스, 융단폭격, 어지러움이라면 제일 앞에 위치한 대상)이 이 디버프를 지니고 있어야 효과를 받는다. 무기 고유의 피해 계산식이 있다면 효과를 받을 때 그 계산식에 포함되기에, 확산/행렬/광역 공격으로 직격한 대상이 이 디버프를 지니고 있다면 후속타를 받는 대상도 계산식에 따라 피해량이 변동된다.[15] 방어력 3인 적에게 원본 피해량이 3인 공격을 줄 경우를 설명하면 방어력 감소 1레벨을 건 후 공격하면 1의 대미지가 들어가지만 칠해짐 1레벨을 건 후 공격하면 대미지가 들어가지 않는다.[16] 예를 들어, 1의 소드 에너지가 있고 두명이서 아이스 대거를 사용한다면 둘중 한 명은 focus가 사용된다.[소수점올림] 수치가 소수점이라면 올린다. e.g.)3.2 -> 4[18] 하나의 적의 공격만 회피[19] 챕터 3 엔딩에서 플레이어가 고스트워커를 집고 쓰러졌다는 소식을 들은 리어가 챕터 5 마지막에 트리니티 성으로 들어가 멀쩡한 플레이어를 보고 놀라는 장면이 있다.[20] 로버의 심문 내용 중 파이어브랜드를 어떻게 찾았는지 묻는 질문이 있다.[21] 유출 당시 능력은 모든 적에게 8 대미지를 입히고 어지러움 디버프를 부여했다.[확정] [유출] [유추가능] [유출] [소수점버림] 수치가 소수점이라면 버린다. e.g.)3.6 -> 3[27] 이 방어력 절반은 방어력 관련 버프나 디버프보다 먼저 적용된다. 예를 들어 4 방어력과 2만큼의 방어력 감소가 붙은 적을 공격 시, 방어력 2가 감소된 2만큼의 방어력을 절반으로 적용하는 게 아니라 방어력을 절반 만큼 무시한 채로 2를 감소를 적용하기 때문에 방어력 영향 없이 본래의 대미지로 공격하게 된다.[소수점버림] [29] 데모 5 진행으로 도적의 검을 얻었다면 세 가지의 공격력 증가 카드 중 두 가지만 껴도 새총의 정해진 고점인 8을 달성할 수 있다. 새총의 액션 커맨드 특징 탓에 일반적으로는 앤트 업을 뺀다.[30] 새총, 로켓 빌드는 확실히 너프를 당했으며, 검의 연화제나, 공의 라인바운스도 예전만큼의 채용가치를 갖지는 못하게 되었다. 갑자기 막혀버린 천장이나, 새총과 다이너마이트의 액션 커맨드가 적응하기 상당히 어려운 탓에 앤트 업의 중요도 또한 다소 낮아졌다.[31] 검 빌드는 기본 베이스는 근접이지만 검 던지기가 원거리 공격 판정이라 특정 공격 굴절에 좀 더 능동적으로 대처가 가능한 점과 대조적으로, 공 빌드는 무조건 아이템이나 특수 공격밖에 방법이 없다.[닻조건] 부활 카드, 또는 응급상자를 이용해 쓰러진 즉시 자력으로 부활할 경우 닻이 발동하지 않는다.[33] 다만 이 경우는 부활이 불가능하니 자신의 목숨처럼 소환수를 지켜야 한다.[닻조건] [소수점버림] [36] 버프 전 앤트 업과 조합 시 곱연산으로 감소하여 -75%라는 사실상 맞추지 말라는 수준이었다. 현재는 -65%로 그나마 나아졌다.[37] 공은 대미지가 높으나, 자체적으로 방어력을 일부라도 무시할 방법이 아예 없고, 후속타도 방어력에 의해 대미지가 감소될 수 있는 점 때문에 방어력의 영향을 제일 크게 받는다. 런처는 방어력에게서 비교적 자유롭지만 단일 대미지가 제일 낮다.[소수점버림] [+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[+2] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 2씩 증가한다.[기회] 보스 같은 일부 적들에게는 확률적으로 부여한다.[소수점버림] [43] 공중적 제외[44] 예시로 HP 4,2인 적에게 Daze로 4 피해를 준다면 4,2 피해로 전투가 끝난다[소수점버림] [+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[+2] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 2씩 증가한다.[+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[+2] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 2씩 증가한다.[50] Charge 카드가 있던 장소[51] 상자를 밀어 상자 전용 버튼위에 놓는 퍼즐[52] 공중 제외[소수점버림] [54] 침묵이 걸렸을 경우 검은 공중을 타격할 수 있는 수단이 공의 기본 공격 말곤 없으며, 기사덱일 경우 진짜 무방비 상태가 된다. 그러나 새총은 얼마든지 타격이 가능하다.[55] 보통 서포터는 탱커를 겸할 때가 많아서 2~3대미지가 줄어든다.[56] 물론 로켓 부츠나 런처로 적의 방어력을 깎고 일반 공격을 날려도 되지만 방어력이 1인 적에 한해서 제한적인 턴 내에서만 가능하고, 방어력이 2 이상이거나 Feel Fine 버프를 받은 적을 새총으로 유효타를 먹이려면 이 스킬밖에 없다.[57] 적의 방어력이나 사용자의 공격력 감소 디버프 등으로 대미지가 줄어들면 최종 피해량이 1 이하로 떨어질 수 있다.[58] 적용된 공격력 증가 관련 버프들 레벨을 합산했을 때 3이라면 대미지가 2 증가한다. 4라면 3 증가한다. 반대로 2라면 2, 1이라면 1만큼 증가한다.[59] 적용 대미지 -50%, 상태이상 다중부여 불가능, 공격력 증가 효과 -50%라는 뼈아픈 너프를 챕터 패치마다 받아왔다.[+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[+2] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 2씩 증가한다.[62] 얼음 동굴 숨겨진 통로, 3 챕터 주방[63] 디버프 지속시간: 스택 x2 +1, SP 소모량: 스택 x2[+2] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 2씩 증가한다.[+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[기회] [67] 원본 공격이 방어력에 막히지 않고 1대미지라도 들어가야 발동하는 것에 유의.[+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[+2] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 2씩 증가한다.[기회] [+2] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 2씩 증가한다.[+2] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 2씩 증가한다.[기회] [소수점올림] [75] 특히 SP 없이 다중 타격이 가능하다는 점 덕분에 중간보스가 여럿 등장하는 n9층에서 효과적이다.[소수점반올림] 수치가 5 이상의 소수점이라면 올리고, 미만의 소수점이라면 내린다. e.g.)3.2 -> 3, 3.5 -> 4[+2] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 2씩 증가한다.[+2] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 2씩 증가한다.[메커니즘] 침략자, 앤트 업으로 변동되는 공격력 스탯과 합산한다. 공격력 스탯의 하한(최소값)은 -1이며, 이 스탯은 프로필의 레벨 표시 밑, 전투 시에는 플레이어의 상태 UI 위에 표시된다. 이 스탯은 "무기 기본 공격력 + 무기 카드 추가 대미지"가 합산된 순수 대미지에 영향을 주며, 이 스탯으로 인해 주는 대미지가 감소하여도 1보다 낮아지지 않는다. 기사, 볼러, 파워 러시, 메가 러시, 선제 공격, 기 모으기, 칠해짐 등의 추가적인 대미지 증가 수단은 이 스탯과 관계없이 정상적으로 효과를 받을 수 있다. 혼란으로 자신이나 아군을 타격했더니 오히려 힐이 된다거나 하는 일은 데모 4 업데이트 이후로 일어나지 않는다.[+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[+5] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 5씩 증가한다.[+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[83] 구덩이 입구, 로드타운 카드 상점, 투리토풀리스 카드 상점 등등[메커니즘] [+2] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 2씩 증가한다.[+5] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 5씩 증가한다.[+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[88] 눈 산, 투리토풀리스 카드 상점 등등[89] 서포터는 탱커를 겸하는 경우가 꽤 많아서, 치료나 부활 외에도 디펜더나 흡혈 등의 공격력 감소 카드를 떡칠하게 된다. 당연히 앤트 업이나 침략자 등은 배제하고 덱을 짤 수밖에 없다. 그 결과로 딜러들보다 3에서 심하면 6까지 더 낮은 대미지를 주며, 이 수치는 기 모으기 2-3 중첩만으로 충분히 메꾸고도 남는다는 것이 그 이유다.[+2] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 2씩 증가한다.[+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[소수점올림] [93] 그러나 그 점에서 더욱 더 좋은 장점이 부각되었다. 방어+의 획득처가 2개가 되어 방어력을 2로 올릴 수 있게 되었고, 피해 반감 버프의 계산식은 피해 / 2 - 방어력이기 때문에 고대 신의 궁극기를 하드 모드에서도 버틸 수 있게 되었다.[대미지구분] 순수 대미지 계산 이후 연산되는 피해량이기에, 공격력 스탯에는 영향을 주거나 받지 않는다.[+2] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 2씩 증가한다.[+2] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 2씩 증가한다.[단발성] 공격으로 행동하는 즉시 적용되며, 적중 유무에 상관없이 버프가 제거된다.[98] 버밀리언 마을 상점, 비즈빌 호텔 옆 골목에 우주인 제임스[99] 데모 4 업데이트 전 까진 열대우림의 숨겨진 장소에서 얻을 수 있었다. 현재는 차지 대신 감염이 있다.[소수점올림] [소수점올림] [소수점올림] [103] 만약 불속성에 약한 나무 골렘 같은 적이라면 2레벨 불 디버프를 받는다.[104] 증오의 체력이 11 이상일 경우 발생.[확정발생] 조건을 만족하면 무조건 발생한다.[106] 증오의 체력이 10 이하일 경우 발생.[확정발생] [+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[+2] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 2씩 증가한다.[소수점버림] [111] 예시로 플레이어 A가 B에게 보디가드를 걸고 B가 6대미지를 입으면 B는 3대미지만 받으며 나머지 3대미지는 A가 대신 받는다.[112] 예를 들어 12대미지 PK썬더 공격을 가드하면 6대미지가 들어오며 거기서 또 절반이 된 3대미지씩 양분된다.[+2] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 2씩 증가한다.[+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[115] 데모 4에 비해 적들이 돋보기, 섬광탄, 얼음 폭풍, 접착제, 어지럼증 시계 등의 받아주기에 상당히 곤란한 아이템을 들고 오는 빈도가 눈에 띌 정도로 높아졌다.[116] 데모 5 이전까지는 밸런스 문제로 삭제되었다. 고스트 포션의 효과는 1턴간 공격을 무시하지만 다음 1턴 동안 탈진이 걸려 1턴을 강제로 쉬게되는데, 이것을 좋은 느낌으로 무마할 경우 플레이어는 별다른 회피 없이 대미지를 받지 않고 일방적으로 딜링 가능한 불합리함의 극치가 될 수 있기 때문. 실제로 고스트 포션은 디버프로 판정되는 동시에 기존의 좋은 느낌 효과를 반드시 덮어씌우도록 되어 있다. 그러나, 데모 5 이후로는 더 이상 탈진을 치료할 수 없게 되었기에 이 기능은 그냥 이스터 에그가 되었다.[+5] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 5씩 증가한다.[+10] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 10씩 증가한다.[+5] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 5씩 증가한다.[+5] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 5씩 증가한다.[+5] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 5씩 증가한다.[닻조건] [소수점올림] [닻조건] [+2] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 2씩 증가한다.[+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[소모성] 적중에 성공하여 피해를 줬을 때에만 적용되며, 버프가 제거된다.[+2] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 2씩 증가한다.[+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[소모성] [+2] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 2씩 증가한다.[+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[소모성] [+2] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 2씩 증가한다.[+2] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 2씩 증가한다.[소수점올림] [+5] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 5씩 증가한다.[+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[142] 이 때문인지 캡틴 트로터의 화약통 던지기를 소환한 아군이 맞을 시 아군만 대미지를 입는다. 일부 공격도 1번만 피격되고 끝난다.[143] 카드에 있는 걸 기준으로 한다.[144] 공중 속성 적은 공격 불가[145] 특히 핀 맥쿨 전에서 유용하게 쓰인다.[146] 원래는 모든 소환수가 재소환이 가능했으나, 소환수의 스펙 업 패치로 인해 다른 소환수들은 한 번 죽으면 재소환이 불가능하도록 밸런스 패치를 받았다.[147] 데모 4 기준 최대로 올릴 수 있는 체력은 23으로 낮은 수치이지만, 3 SP를 소모하는 걸 생각하면 굉장히 높다. 거기다, 재소환까지 가능하기 때문에 메리트가 상당히 큰 편이다.[148] 챕터 4 고대 무덤에서 위대한 플로치와 싸운 후 획득 가능하다.[149] 튜리토폴리스 과일 가게에서 1 틱스로 구매 가능하다.[150] 동쪽 비즈빌 아이언 카페에서 8 틱스로 구매 가능하다. 또는 로드타운 에서 오른쪽으로 쭉 가면 아이템 상점이 있는데 거기서 양파링을 사면된다.[151] 사실 2, 3번 먼저 하고 말을 걸어도 된다.[152] 이 카드가 출시되고, 버프를 받기 전에는 방어를 뚫는 것이 없었기에 방어도가 주는 피해 보다 높다면 피해를 주지 못했었다. 사실 거의 몸빵[153] 레드&블루의 블루도 가능하지만 자체 스펙이 낮고 블루의 공격력은 2여서 활용성이 떨어진다.[154] 그리퍼 -> 브래드 타니엘 -> 브래드로 2번 변경되었다.[155] 전투의 함성으로 대미지 감소 버프가 들어간 상태에서 방어력을 올려주는 아이템으로 방어력을 올려두면 받는 대미지가 70% 이상 줄어드는 걸 볼 수 있다. 특히 고대인의 레이저 연발을 전부 막아버리는 기염을 토한다.[156] 대표적으로 공중 특성 적을 상대할 경우.[157] 이 덕에 4 챕터의 최종보스 전을 파티 멤버로 플레이할 때, 플레이어들이 대부분 넉다운 되어 있는 상태에서도 웬만하면 꿋꿋하게 서 있는 모습을 볼 수 있다.[158] 다만 칼립소의 AI가 근거리 공격 면역 적에게 무조건 원거리 공격을 가하는 식으로 설정돼 있지 않아서 이 부분은 개선의 여지가 필요하다.[159] 여담이지만 유저들은 제리가 너무 귀여워 따로 소환 카드를 내달라고 하고 있다.. (근데 아무리 봐도 버그로 테리랑 싸우게 할 것 같다..)[160] 제리에게 한 번 대화한 이후에 제리에게 다시 말을 걸면 칼립소의 상태를 플레이어에게 알려준다. 챕터 5를 클리어하기 직전에는 칼립소의 점점 상태가 좋아지고 있으며, 약간의 시간만 더 지나면 칼립소가 준비를 끝마칠 것이라고 말한다.[161] 해적 캠프에서 제리와의 첫 대화에는 음식(샤와르마)과(와) 물(따뜻한 잎 차)을(를) 그녀가 필요로 할 때 건네주면 기분이 나아질 것이라고 하지만, 실상은 챕터 5를 클리어하기 전까지는 칼립소에게 아무런 대화도 할 수 없으며, 챕터 5 이후에서도 칼립소에게 아이템과 관련한 상호작용이 전혀 추가되지 않는다.[162] 챕터 5 클리어 이후에 칼립소에게 말을 걸지 않아도 소환 카드에서 다시 칼립소가 등장한다.[1턴] 패턴을 사용한 직후(같은 턴)에 얻기에 실질적으로는 1턴만 효과를 받는다.[164] 다만 애쥬리의 파이어볼을 통한 확산 공격은 얄짤없이 맞는다.[165] 이건 설정에 들어가서 Colorblind mode 를 키고 하면 쉽다[166] 다른 경로로, 공을 던진 후 잘 낀다면 얻을 수 있기도 한다.[167] 초창기 하드 모드는 받는 대미지가 4배였으며 슈퍼가드가 막혔다. 즉 가드를 한다 쳐도 2배의 대미지가 들어왔던 셈.[168] 데모 4 패치 전까지는 HP 감소가 진행되었다.[메커니즘] [+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[메커니즘] [+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[176] 날개달린 좀비, 행복한 벌[177] 1.1%[+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[+5] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 5씩 증가한다.[대미지구분] [+10] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 10씩 증가한다.[소수점올림] [+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[+10] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 10씩 증가한다.[185] 날카로운 좀비, 당신의 폭발하는 친구[닻조건] [+30] 중첩 당 증가량[소수점올림] [+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[+5] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 5씩 증가한다.[+5] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 5씩 증가한다.[193] HP의 경우 자신의 컨트롤에 따라서 서서히 낮추지만 SP의 경우 자신이 사용하는 무기 종류에 따라서 크게 달리해서 바꾸게 된다. SP 소모량이 많은 공의 경우 높게, 매우 적은 로켓의 경우 적게 설정하는 것이 일반적이다.[소수점반올림] 수치가 5 이상의 소수점이라면 올리고, 미만의 소수점이라면 내린다. e.g.)3.2 -> 3, 3.5 -> 4[195] 끼면 좋다. 필수 아닌ㄱ[메커니즘] [197] 다 장착하면 10 BP 를 날리는 셈이다 설마 이걸 하는 사람은 없겠지[+6] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 6씩 증가한다.[199] 만약 2대미지 공격을 가드하면 대미지가 0이 된다.[대미지구분] [대미지구분] [202] 다이너마이트 유저들이 주로 쓰는 방법이다 하지만 BP를 6이나 잡아먹기 때문에 (최대 BP 의 1/5) 비추천한다[203] 즉, 방어력이 2 오른다.[204] 고스트워커를 통해 부여가능한 버프[+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[메커니즘] [메커니즘] [208] 이게 무슨 말이냐면 일반적으로 피격을 당하면 체력이 서서히 깎이기 때문에 현재 체력 이상의 피해를 받아도 빠르게 회복을 하면 구사일생하는 게 되지만 이걸끼게 되면 SP를 소모했을 때처럼 체력 감소가 즉시 적용되기 때문에 현재 체력 이상의 피해를 입으면 얄짤없이 죽게 된다.[+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[+1] 카드를 중첩할 때마다 기초값에서 1씩 증가한다.[대미지구분] [212] 대미지가 높아지긴 해도 그 한 방에 보스를 처치하고 전투가 끝나는 상황을 보려는 것부터가 상당한 도박수이며, 의도적으로 이러한 피통을 남기도록 치밀한 피해량 계산을 한 게 아니고서야, 회복하지 않으면 이후 공격 패턴에 피격당해, 그대로 쓰러질 가능성이 더 높기 때문.