최근 수정 시각 : 2023-11-03 13:49:22
1. 개요2. 방어구3. 근접 무기3.1. 한손 무기(Hand Weapon)3.2. 창(Spear)3.3. 쌍수 무기(Paired Weapons)3.4. 할버드(Halberd)3.5. 대형 무기(Great Weapon)3.6. 경랜스(Light Lance)3.7. 랜스(Lance) 4. 사격 무기4.1. 활(Bow)4.2. 장궁(Longbow)4.3. 석궁(Crossbow)4.4. 단총(Handgun)4.5. 권총(Pistol)4.6. 투척 무기(Throwing Weapons) 5. 포격 무기(Artillery Weapons)5.1. 오발(Misfire)5.2. 대포(Cannon)5.3. 투석기(Catapult)5.4. 화염방사기(Flamethrower)5.5. 탄막총(Volley Gun)
9시대에 등장하는 공통된 무장들이다.
종류 | 장갑 제공 | 속성 |
경갑(Light Armor) | +1 | 갑옷 복장 |
중갑(Heavy Armor) | +2 | 갑옷 복장 |
판금갑(Plate Armor) | +3 | 갑옷 복장 |
갑옷은 경갑, 중갑, 판금갑의 세 종류로 나뉜다. 장갑에 따른 장갑 방호에 대해서는 규칙의 장갑 방호 항목 참조. 당연하지만 고급 병종일수록 좋은 수준의 장갑을 얻을 수 있는데, 팩션에 따라서 장갑의 수준이 많이 차이난다. 갑옷 자체를 입혀줄 수 없는 악마 군세 같이 극단적인 케이스도 있고, 야수 무리는 알보병들에게는 경갑조차 둘러주지 못하고, 사우르 고대종은 기본 장갑이 있어서 위에 갑옷을 덧대지 못한다. 손슈탈 제국 같이 평범한 진영은 기본 보병들에게는 경갑 혹은 중갑을 주지만, 고급 병종들은 판금갑옷을 입을 수 있다. 불지옥 난쟁이처럼 기간보병부터 판금갑을 도배하고 나오는 진영도 있다.
속성인 갑옷 복장(Suit of Armor)은 일반적으로는 큰 의미는 없지만 갑옷 강화를 할 때 중요하게 취급된다. 몇몇 팩션은 갑옷 위에 보조 갑옷을 덧댈 수 있는데, 그 경우에 갑옷 복장을 요구하는 강화는 주 갑옷에만 부여할 수 있다.
간단하지만 확실한 방어 수단. 장갑을 1 더 제공해줘서 장갑 방호를 높여주고, 받아내기는 정면에서 공격해오는 상대와 무조건 동일한 공격/방어 능력치를 가질 수 있도록 해주기 때문에 아무리 스펙 차이가 나도 상대에게 4+ 투힛 굴림을 강요해 다른 특수 룰이 없다면 공격의 반 정도는 흘려낼 수 있다. 다만 측면이나 후면을 잡히면 장갑만 얻고 받아내기는 쓸 수 없고, 방패 병종이 양손 특성이 붙은 무기를 쓰는 근접 교전에서는 받아내기와 장갑 모두 사라지는 점은 유의할 점. 거꾸로 말하면 양손 무기를 써도 원거리 공격에는 그대로 방패를 적용할 수 있다.
3. 근접 무기
3.1. 한손 무기(Hand Weapon)
타수 | 공격 기술 | 위력 | 장갑 관통 | 효과 |
+0 | +0 | +0 | +0 | - |
모든 병종들이 기본적으로 가지고 있는 무기. 일단 척 봐도 무기를 들지 않는 괴수들도 룰적으로는 한손무기를 가지고 있는 것으로 취급한다. 별다른 특징이 없지만, 당연히 포인트가 들지 않고 방패와 조합하면 그럭저럭 밸런스 있게 싸울 수 있다는 점이 장점. 어쨌든 창은 공격에는 가성비가 별로 좋지 않아서...
3.2. 창(Spear)
타수 | 공격 기술 | 위력 | 장갑 관통 | 효과 |
+0 | +0 | +0 | +1 | 착용자가 돌격하지 않은 근접전의 첫 라운드에서,만약 측면이나 후면에서 적과 접촉하지 않았다면 장갑관통 +1, 민첩 +2, 추가 오 전투를 얻는다.기병은 창을 착용할 수 없다. |
역사와 동일한 반돌격무기. 상대가 먼저 돌격해 온다면 매우 강력한 무기로 변한다. 위력이 올라가지 않는다는 점은 거슬리지만 추가 민첩 +2는 상대가 주는 돌격 보너스 +1을 상쇄하거나 오히려 역으로 선공을 가져갈 수 있게 해주고, 추가 오 전투 때문에 위력이 올라가지 않는 건 주사위의 개수로 상쇄 가능하고, 장갑 관통은 대형 무기와 동급이 된다. 하지만 내가 돌격해야 하거나, 상대가 측후면을 잡는다면 별 장점이 없이 장갑관통 1만 있는 먹튀무기로 바뀌니 주의가 필요. 다음 근접전 라운드에서도 모든 특성을 잃고 장갑관통 1만 남는다. 양손 특성이 없는 유일한 보병 무기이기 때문에 방패와 같이 쓸 수 있어서 방어적인 길막 부대에 적합하다.
3.3. 쌍수 무기(Paired Weapons)
타수 | 공격 기술 | 위력 | 장갑 관통 | 효과 |
+1 | +1 | +0 | +0 | 양손, 상대의 받아내기를 무시한다. |
양학용 무기. 위력과 장갑관통이 오르지 않아서 튼튼한 병종들에게는 별 위협이 안 되지만, 타수와 공격기술이 올라가고 받아내기도 무효로 하기 때문에 3+로 1.5배~2배 정도의 추가 공격을 기대할 수 있다. 자신의 기본 위력보다 같거나 낮은 상대를 대상으로는 당연히 매우 효율적인 무기.
3.4. 할버드(Halberd)
타수 | 공격 기술 | 위력 | 장갑 관통 | 효과 |
+0 | +0 | +1 | +1 | 양손 |
공격적이고 무난한 무기. 근접전에서 방패를 쓸 수 없는 대신 위력과 장갑관통을 1씩 올려줘서 살상력을 올려준다.
3.5. 대형 무기(Great Weapon)
타수 | 공격 기술 | 위력 | 장갑 관통 | 효과 |
+0 | +0 | +2 | +2 | 양손, 대형 무기로 인한 공격은 착용자의 민첩과 관계 없이 항상 우선권 단계 0에서 이루어진다. |
위력과 장갑관통을 무지막지하게 올려 주어서 자기보다 한 급 위의 괴수들도 상대할 수 있게 해주지만 무조건 먼저 맞고 시작하는 페널티도 큰 양날의 검과 같은 무기. 방패를 쓸 수 없어 생존력은 더 떨어진다. 따라서 보병 대 보병 상대로는 자신의 방어가 튼튼하지 않다면 큰 효과를 보지 못하고, 아예 어차피 민첩 낮아서 선제권 못 잡을 거니 높은 방어, 내구와 장갑으로 받아넘기고 살상력을 미친듯이 끌어올리겠다는 방식이나] 광속 반사(Lightening Reflexes) 능력과 높은 민첩으로 페널티를 무시하는 엘프 병종 위주로 사용하게 된다. 물론 괴수를 상대한다면 어느 진영에게나 좋은 무기.
3.6. 경랜스(Light Lance)
타수 | 공격 기술 | 위력 | 장갑 관통 | 효과 |
+0 | +0 | +0 | +0 | 착용자가 가하는 정면 공격은 파괴적 돌격(+1 위력, +1 장갑관통)을 얻는다. 보병은 경랜스를 착용할 수 없다. |
랜스의 값싸고 위력이 약해진 버전. 돌격시에만 효과가 적용하는 대신 방패를 같이 쓸 수 있게 된 할버드다. 돈이 적게 들긴 하지만 랜스가 있다면 화끈하게 랜스를 들지 굳이 경랜스를 드는 경우는 많지 않으며, 정식 랜스의 옵션이 없는 경우에 주로 사용한다.
3.7. 랜스(Lance)
타수 | 공격 기술 | 위력 | 장갑 관통 | 효과 |
+0 | +0 | +0 | +0 | 착용자가 가하는 정면 공격은 파괴적 돌격(+2 위력, +2 장갑관통)을 받는다. 보병은 랜스를 착용할 수 없다. |
돌격의 첫 라운드에는 어떤 페널티도 없는 대형 무기가 되는 무기. 한번에 돌파하지 못하고 그대로 멈춰 있으면 아무 효과도 받지 못하고, 상대가 역으로 돌격해 와도 무력하다. 하지만 기병 자체가 그대로 멈춰 있으면 극도로 생존성이 낮아지는 병과라... 랜스를 들어서 한 번의 돌파에 힘을 실을지, 아니면 다른 무기를 들고 충격력은 덜어내고 고기동 정예보병처럼 운영할지에 따라서 선택지가 갈린다.
4. 사격 무기
사거리 | 발수 | 위력 | 장갑 관통 | 효과 |
24'' | 1 | 3 | 0 | 곡사 |
가장 기본적인 사격무기. 사거리는 표준적이고, 위력과 장갑관통은 아무 무기를 안 든 인간 보병이 때리는 것과 동일하다. 다른 무기들에 비하면 부족한 점이 많지만 다른 무기의 옵션이 없는 병종도 많고, 페널티 옵션이 없고 곡사가 있어서 사각을 잡기가 매우 편하다는 점은 큰 장점이다. 경보병진을 상대로는 그럭저럭 갉아먹기를 할 수 있는 무기.
4.2. 장궁(Longbow)
사거리 | 발수 | 위력 | 장갑 관통 | 효과 |
30'' | 1 | 3 | 0 | 곡사 |
사거리가 6인치 늘어난 일반 활의 상위호환. 그런 만큼 쓸 수 있는 군단 자체가 제한적이며, 명문 요정 쪽에서 주로 사용하고, 에퀴텐 왕국도 농노들에게 지급해 줄 수 있다. 수림 요정은 아예 업그레이드 버전인 수림 장궁을 쓴다...
4.3. 석궁(Crossbow)
사거리 | 발수 | 위력 | 장갑 관통 | 효과 |
30'' | 1 | 4 | 1 | 불편함 |
단총에서 사거리를 줄이고 장갑관통을 1 깎은 버전. 들고 나오는 팩션이 생각보다 적은데, 아예 총기류를 주로 쓰는 드워프들, 자기 전용 활이나 원거리 무장 쓰는 엘프들, 거의 전용무장만 쓰는 시궁쥐 떼거리 정도를 빼면 나머지는 석궁을 만들 정도의 기술력이 없는 애들만 남는다... 결국 유일한 소지자는 제국, 에퀴텐, 난쟁이 성채 뿐.
일단 사거리가 길어서 맞사격전에서 유리하고 위력과 장갑관통이 제법 위력적이기 때문에 조금 벌크업된 정예보병 상대로도 그럭저럭 긁는 게 가능하고, 평범한 보병들은 상당한 살상력을 보여준다. 문제는 불편함 때문에 이동이 상당히 제한된다는 것과, 분명히 석궁인데 곡사가 날아갔다는 점 두 가지. 포지셔닝을 통해서 효율적인 위치를 찾아야 한다.
4.4. 단총(Handgun)
사거리 | 발수 | 위력 | 장갑 관통 | 효과 |
24'' | 1 | 4 | 2 | 불편함 |
파괴적인 위력을 자랑하지만 불편함 하나 때문에 까다로운 무기. 위력 4와 장갑관통 2는 인간 이하 경보병들은 말 그대로 맞는 족족 도륙할 수 있고, 정면으로 돌격해 오는 상대에게도 제법 위협을 넣는 것이 가능하다. 문제는 불편함 때문에 이동 사격의 명중률이 크게 떨어지고, 곡사가 없어서 사각이 잘 나오지 않는다는 것. 석궁과 마찬가지로 언덕 진형을 선점하는 등의 포지셔닝이 중요하다.
4.5. 권총(Pistol)
사거리 | 발수 | 위력 | 장갑 관통 | 효과 |
12'' | 1 | 4 | 2 | 속사 |
사거리가 절반으로 준 대신 불편함을 버리고 속사를 얻은 무기. 사실 손슈탈 제국이 캐릭터가 아닌 평범한 모델들에게 권총을 쥐어주는 유일한 세력이다... 캐릭터에게 쥐어줄 경우 그럭저럭 유용한 호신용 원거리 무기고. 경기병들에게 쥐어주면 상당히 싼 값에 상대 측면에 무시 못할 피해를 주는 무기다. 하지만 역시 사거리가 짧다는 단점 하나가 매우 크게 다가오는 무기라, 상황을 상당히 탄다.
4.6. 투척 무기(Throwing Weapons)
사거리 | 발수 | 위력 | 장갑 관통 | 효과 |
8'' | 2 | 사용자와 동일 | 사용자와 동일 | 속사, 정확함 |
속사와 정확함에 발수 2. 즉 8인치 안으로 접근만 성공한다면 무지막지하다. 대신 위력과 장갑관통이 사용자와 동일하기 때문에 힘 쎈 놈이 던지면 아프고 평범한 보병이 던지면 그냥 좀 유연한 활에 불과하다. 좀 기술적으로 뒤떨어졌지만 병력 스펙은 높은 세력이 상대를 긁거나 돌격 전 저지를 위해서 드는 경우가 많다.
5. 포격 무기(Artillery Weapons)
포격 무기는 전원 재장전! 규칙을 가져서, 돌격 시 대응으로 응사를 선택할 수 없다. 또한, 포격 무기는 4가지 종류 중 하나로 분류되며, 오발이라고 하는 특수한 단점을 가진다.5.1. 오발(Misfire)
포격 무기는 종류는 다르지만 전부 오발이 가능하다. 대포와 투석기는 명중 판정에서 1이 나올 경우, 화염방사기는 오발 판정에서 1이 나올 경우, 탄막총은 발수 판정에서 6이 2개 이상 나올 경우 오발한다. 오발이 일어났을 경우 다음 오발표에서 D6을 굴린 후 보정치가 있다면 이 보정치들을 적용해서 판정 결과의 효과를 적용한다. 판정 결과 | 이름 | 효과 |
0 이하 | 폭발한다! | D6인치 안에 있는 모든 모델은 위력 5, 장갑관통 2의 피해를 입는다. 그 후 이 모델을 제거한다. |
1~2 | 고장 | 이 모델은 이 게임 중 더 이상 사격할 수 없다. |
3~4 | 탄걸림 | 이 모델은 다음 턴에 사격할 수 없다. 만약 이 모델이 전쟁기계라면, 대신 이 모델은 동요 상태가 된다. |
5+ | 오작동 | 이 모델은 어떤 방호도 불가능한 HP 피해를 1 입는다. |
5.2. 대포(Cannon)
대포는 명중 판정의 주사위 굴림에서 1이 나올 경우 오발한다. 오발한 명중 판정은 재굴림할 수 없다. 대포는 소엄폐와 대엄폐를 무시한다. 대포는 엄폐하지 않은 거대 모델로만 이루어진 부대를 상대로 한 명중 판정에 +1을 받는다.
대 괴수 무기. 사실 대포는 두 종류로 나뉘는데. 위력과 사거리는 조금 부족하지만 1X5 정도의 범위 사격 능력을 갖춰서 보병진 상대로도 써먹어 볼 만 한 노포와, 높은 위력과 사거리, 높은 다중피해(Multiple Wounds) 수치로 괴수 저격이라는 본연의 임무를 충실히 수행하는 정통 대포이다. 엄폐를 무시하기 때문에 시야에 잡혀서 사선만 나온다면 페널티 없이 사격이 가능하고, 다중피해와 날개꺾기(Clipped Wings, 비행 능력을 가진 상대에게 다중피해 1 증가) 때문에 괴수들의 피를 충분히 뺄 수 있고, 좀 급이 떨어지는 비행괴수는 원샷킬도 가능하다. 괴수를 탄 캐릭터 저격용으로도 매우 적절한 편. 다수의 대포를 끌고 올 수 있는 환경이라면 괴수 중심의 진영에게 피말리는 압박을 넣어줄 수 있다. 다만 어쨌든 단발 무기이기에 운에 좀 많이 휘둘리고, 보병 위주의 진영에게는 별 위협이 되지 못한다.
5.3. 투석기(Catapult)
투석기는 소엄폐와 대엄폐를 무시하며, 범위 타격(X×Y)를 가진다. 투석기는 명중 판정의 주사위 굴림에서 1이 나올 경우 오발한다. 투석기가 명중 판정에 성공했을 경우, 범위 타격 효과를 그대로 적용하고, 대괄호([ ]) 안에 있는 수치를 그 중 한 모델에게 적용한다. 둘 모두 아닐 경우(즉, 오발하지 않고 실패한 경우), 부분 타격 판정이라고 불리는 새로운 명중 판정을 시행한다. 부분 타격 판정에 실패한다면, 아무 일도 일어나지 않고 공격은 빗나간다. 부분 타격 판정에 성공한다면, 범위 타격의 X와 Y를 1씩 줄이고(X 혹은 Y가 0 이하가 되면 사격은 자동으로 실패한다), 위력과 장갑관통을 절반(반올림)으로 처리해서 적용한다. 부분 타격은 대괄호([ ]) 안에 있는 수치를 적용할 수 없다.
대 보병용 무기. 설명이 복잡한데, 그러니까 오발하지 않고 빗나갔다면 한 번 더 쏴서 약하게 칠 수 있는 기회를 얻는다는 것이다. 대괄호 안에 있는 직격 효과에 대해서는 공용 키워드의 범위 타격 효과 참조. 기본 피해량은 그저 그렇지만, 타격수가 워낙 많다 보니 머릿수가 많은 부대에게 제대로 꽂힌다면 무시 못할 살상력을 가지고 있고, 대괄호의 직격 위력과 피해량은 괜찮고, 몇몇 투석기는 아예 다중피해와 날개꺾기 옵션까지 들어있어서 보조 대포로 쓸 수 있는 유연성을 가진 경우도 있다. 다만 당연히 대포보다 비싼 경우가 대부분이고, 몇몇 예외를 제외하면 기본 피해량은 낮아 수도 적고 방어력도 단단한 정예 보병이나 기병들을 상대로는 직격으로 하나 제거하는 것 이상의 위협을 넣기 쉽지 않다.
5.4. 화염방사기(Flamethrower)
화염방사기는 명중 판정을 하지 않으며, 오직 오발하는지를 보기 위해 주사위를 1개 굴린다(이는 명중 판정으로 취급하지 않는다). 1이 나올 경우 오발 판정에 -1을 받고 오발하며(즉 일반적으로는 나오지 않는 0의 결과가 나올 수 있다) 그 이외의 경우는 항상 성공한다. 화염 방사기는 모델이 목표 적 부대의 정면이나 후면에 있다면 1D6+(첫 번째 이후 적 오 1개당 D3, 최대 4D3) 타격을 입히고, 모델이 적 부대의 측면에 있다면 1D6+(첫 번째 이후 적 열 1개당 D3, 최대 4D3) 만큼의 타격을 입힌다. 화염방사기는 중괄호({ })로 위력과 장갑관통이 적힌 경우도 있는데, 목표 적 부대가 단거리에 있다면 중괄호의 수치를, 그 이외라면 중괄호 밖의 수치를 적용한다.
짧은 사거리와 준수한 피해를 가진 근접 대보병 무기. 설명이 복잡하지만 한마디로 상대가 이쪽 입장에서 세로로 길게 서있다면 피해가 추가로 들어간다는 것이다. 16.6 퍼센트 확률로 무조건 오발하지만 반대로 말하면 사거리 내에 있다면 83.3%의 확률로 무지막지한 화력을 뿜어낸다. 단거리에 넣는 데 성공할 경우 그야말로 거칠 것이 없는 무기. 경보병은 말 그대로 학살할 수 있고, 정예 보병 상대로도 무시 못할 위협을 넣을 수 있다. 대신 비싸고 근접 능력은 약한 포병진을 적의 화력 사거리 내에 접근시킨다는 것 자체가 큰 위험 부담이다. 화염방사기를 쓰는 팩션 자체가 얼마 없다 보니 전장에서 보이기는 쉽지 않은 무기.
5.5. 탄막총(Volley Gun)
탄막총의 발수는 무작위로 정해진다. (2D6 * 2와 같이) 사격 선언을 할 때 발수를 굴린다. 6이 1개 나오면(재굴림 가능하다) 명중 판정에 -1을 받는다. 6이 2개 이상 나오면 모든 사격이 실패하고 오발이 일어난다.
단순하게 엄청 위력적인 총을 엄청 많이 쏘겠다는 생각의 무기. 사거리는 평범한 사격무장과 그렇게 차이나지 않고, 발수가 많아지면 오발이 일어날 수 있어 명중수 자체의 한계는 존재한다. 거기에 다른 포격 무기들과는 달리 엄폐를 그대로 적용받기 때문에 명중률은 생각보다 낮다. 하지만 어지간한 사격무장과 비교를 불가할 정도로 높은 위력과 장갑관통의 무기를 평균 14~20발 이상 퍼부어줄 수 있다. 명중이 5~10발만 되더라도 살상력이 엄청나기 때문에 결코 무시할 수 없다. 또한, 다른 포병 무기들에 비해서 발수도 많아 큰 수의 법칙에 기댈 수 있고 오발 확률도 낮기 때문에 주사위 운에 덜 좌우된다는 것 또한 장점. 즉 정예 보병과 대형 보병, 기병을 잡는데 최적화되어있는 무기.