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최근 수정 시각 : 2024-12-26 12:20:17

학원 아이돌 마스터/프로듀스


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1. 개요2. 준비
2.1. 아이돌 선택2.2. 서포트 선택2.3. 메모리 선택
3. 스케줄
3.1. 휴식3.2. 레슨3.3. 수업3.4. 지급3.5. 외출3.6. 상담3.7. 벼락치기 레슨3.8. 시험
4. 커뮤5. 엔딩
5.1. 트루 엔딩
6. 게임 플레이
6.1. 프로듀스 플랜6.2. 스킬카드/P아이템/P드링크 효과6.3. 덱 종류
7. 시나리오
7.1. 初7.2. N.I.A편

[clearfix]

1. 개요

학원 아이돌 마스터프로듀스 플레이에 대해 설명하는 문서.

정해진 일정 내에서, 레슨의 종류나 활동을 선택하여 아이돌을 키워가는 메인 컨텐츠로 육성이 종료되면 메모리를 추출해 다음 육성 또는 컨테스트, 아이돌의 길 (스테이지) 컨텐츠에 활용할 수 있다.

각 시나리오와 난이도별로 정해져 있는 만큼의 AP를 소모하여 1회 플레이 할 수 있다. AP는 15분마다 1포인트씩 자연 회복되며, 최대 100포인트까지 보유할 수 있다. 0포인트에서 100포인트로 완충되기까지 걸리는 시간은 정확히 25시간이다. [1]

2. 준비

2.1. 아이돌 선택

프로듀스를 하게될 아이돌을 고른다. 게임을 처음 시작하는 경우 9명의 레어 P아이돌 카드가 기본적으로 있으며, 이들의 통상 SSR 아이돌 카드 한장을 계정당 단 한번 원하는대로 고른 후 프로듀스를 시작하게 된다.

P아이돌 카드에는 전반적인 플레이 방식을 결정하는 플랜과 세부 추천효과가 나뉘어져 있으며, 같은 캐릭터라도 P아이돌 카드에 따라 플랜과 추천 효과는 다를 수 있다.

2.2. 서포트 선택

서포트 카드는 총 6장까지 골라서 게임 진행에 보너스를 받을수 있다. 보너스는 능력치 보너스나 레슨 보너스, 이벤트나 SP레슨 발생 확률 업, 특정 조건에서 능력치나 체력 일정수치 증가 등등이 있다. 또한 서포트 카드에 따른 이벤트도 따로 있어 게임 진행중에 발생하면 추가 능력치나 특수 카드, 아이템을 받을수 있다. 서포트 카드는 캐릭터와 함께 가챠로 뽑아야하며 레벨을 올려 능력치를 해방하고 보너스 계수를 높일수 있다.[2]

서포트 카드 6장중 마지막 1장은 팔로워 및 다른 유저들에게 빌려 채워 넣는다. 아래 메모리와는 달리 렌탈이 필수이며 횟수 제한도 없다.

2.3. 메모리 선택

메모리는 총 4장을 골라서 서포트와 함께 게임 진행에 보너스를 받을수 있다. 메모리는 프로듀스가 끝날때마다 한 장씩 생성되는 것으로 서포트와 비슷하게 능력치 증가나 레슨 보너스, 체력회복 등등도 있으나 레슨과 라이브에서 조건부로 보너스 능력치를 주는 특성도 있다. 또한 게임내에 쓸수 있는 스킬 카드도 같이 증정한다. 메모리는 능력치와 스킬 카드도 랜덤으로 붙는데다가 등급도 있기 때문에[3] 반복 플레이로 좋은 메모리를 뽑는 것이 목표라고 할수 있다.

메모리는 4장중 1장을 하루 3번만 친구들이나 다른 유저들에게 빌릴수 있으며 극소량의 머니를 같이 지불한다.

3. 스케줄

3.1. 휴식

기본적으로 시험 직전을 제외한 어느 타이밍에도 체력이 깎여있기만 한다면 사용 가능한 행동으로, 아무것도 하지 않는 대신 체력을 70%(소수점 버림) 회복한다.

레슨을 빨리 끝내서 채력 관리를 한다면 볼 일이 없으니 무시해도 좋은 옵션이지만, 레슨이 체력을 많이 소모하거나 혹은 서포트 카드에서 휴식에 부가적 기능이 붙기도 하므로 자신의 상황에 맞게 잘 선택해야한다. 체력이 0에 가까우면 사용 불가능한 스킬이 많아지므로 체력 배분을 잘 해야한다.

N.I.A.에서는 휴식이 4회로 제한된다.

3.2. 레슨

보컬 레슨, 댄스 레슨, 비주얼 레슨으로 나누어져 있으며 이 중 하나를 선택해 파라미터를 높일 수 있다.

初 시나리오에서는 턴제 카드 게임으로 구성되어 있으며 정해진 턴 수 내로 파라미터를 상승시키는 게 기본적인 목표이다. 클리어 요구 파라미터를 충족할 경우 퍼펙트 클리어 파러미터가 추가로 표시되며[4] 퍼펙트 성공 시 스탯이 매우 크게 오르며, 남은 턴 수에 비례하여 체력이 회복된다. 스탯은 정직하게 해당 레슨에서 쌓은 점수에 레슨보너스 계수를 곱한 만큼 올라간다.

N.I.A. 시나리오에서는 자율 레슨으로 구성되어 있으며 레슨을 선택함과 동시에 체력을 소모하여 별도의 과정 없이 즉시 스테미너가 상승한다.

게임을 진행하다 보면 상승치랑 요구 패러미터가 높은 SP 레슨이 무작위로 속성별 레슨을 대체한다. SP레슨을 클리어하면 확정적으로 P드링크를 하나 지급받는다. 참고로 모든 시나리오에서 1주차에 레슨이 존재할 경우 절대 SP 레슨이 등장하지 않는다.

3.3. 수업

선택지를 통해 세 가지의 파리미터 중 하나를 성장시킬 수 있다. 체력 소모량(0, -4, -8)은 랜덤으로 결정되며, 체력 소모량이 클수록 파라미터가 크게 올라간다.

프로 난이도의 경우에는 체력 소모 -8 대신에 대신에 방해 카드가 덱에 한 장 추가되는 경우도 있으며, 아예 선생님이 수업에 나오지 않아 레슨을 선택하여 날먹(?)하는 이벤트도 있다.

또한 추가 선택지로 P 드링크 획득, 카드 추가 등의 옵션이 붙기도 한다.

첫째 주 수업은 각각 체력 소모량, 스탯 상승으로 (0,20), (-4,30), (-8,40)로 고정이다.

3.4. 지급

턴을 소모해 P포인트와 아이템, 카드를 획득한다.

3.5. 외출

주로 P 포인트를 소모해 체력을 회복할 수 있다. 또한 아이템을 획득하거나 스킬 카드를 강화할 수 있다.

프로 이상의 난이도에서는 체력 소모 -8이 저주 카드로 대신되기도 하며, 이 외의 몇몇 아이돌에게만 등장 가능한 특수 옵션도 있다.[5]

3.6. 상담

P포인트를 소모하여 아사리 선생님에게 카드의 강화를 받거나 카드, 아이템을 구입할 수 있다.

스킬 강화와 제거는 각각 100원으로 고정이며, 반복시 25원씩 상승한다. 또한 무작위 몇몇 제품은 할인된다.

3.7. 벼락치기 레슨

레슨과 동일한 방식으로 진행되나, 클리어 요구 패러미터랑 퍼펙트까지의 패러미터가 매우 높다. 클리어 수치를 달성하고 퍼펙트를 노리는 중에는 Vo Da Vi 모든 종류의 P아이템 효과를 받을 수 있다. 오디션의 직전 턴에서는 무조건 이 레슨만 진행되며 종료 후에는 오디션을 위해 쉰다는 설정으로 체력이 70% 회복된다.

3.8. 시험

턴제 카드게임으로 구성, 아이돌에 따라 각 턴의 Vo, Da, Vi가 배정되며, 아이돌별 요구 패러미터에 따라서 어필 계수가 달라진다. 3위 이내에 드는 것이 기본 클리어 조건이며, 중간 시험은 도중에 일정 점수를 달성하면 자동으로 1위 합격 처리된다.

4. 커뮤

프로듀스 플레이 중 조건을 만족하는 경우 또는 랜덤으로 아이돌 커뮤 및 서포트 카드 커뮤가 나온다.

서포트 카드 커뮤가 나오는 경우 각종 부가 효과가 부여된다.

또한 프로듀스 결과에서 A+를 달성해서 친애도 10을 달성했을 경우 친애도 10 커뮤가 진행되고 엔딩 테마인 Campus mode!!가 해금된다.

5. 엔딩

프로듀스를 끝마치면 그 최종 성적에 따라 개별 엔딩을 볼 수 있다. 기말시험의 성적에 따라 A~E 엔딩까지 있으며 엔딩 전에 보여주는 라이브의 모습도 전부 다르게 나온다. 여기서 주오 세나만은 예외로, 흐트러진 모습은 보이지 않는다.

단 각 캐릭터별로 1회차 육성에서는 시험 직후의 프로듀스 커뮤도 3등 커뮤에 해당하는 '아슬아슬하게 합격'만이 발생하며, B엔딩 이상의 조건을 달성하더라도 무조건 C엔딩이 발생한다.

5.1. 트루 엔딩

트루 엔딩을 보기 위해서는 다음과 같은 조건을 만족해야한다.트루 엔딩 조건을 만족하면 A 엔딩 대신에 트루 엔딩이 등장하며 A 엔딩은 볼수가 없게 된다.

6. 게임 플레이

학원 아이돌 마스터의 메인 시스템은 덱 빌딩을 기초로 설계되어 있다. 메모리나 이벤트를 통해 스킬 카드와 아이템을 입수, 이를 적극적으로 활용해 레슨과 시험 파트에서 점수를 버는 것이 본작의 기본적인 시스템이다. 프로듀스 아이돌은 플랜에 따라 센스로직, 어노말리로 나뉘어져 있으며, 그 플랜 내에서도 이용하는 효과에 따라 컨셉이 나뉜다. 아이돌이 갖고 있는 컨셉에 맞춰 스킬 카드나 아이템을 모으고 더 많은 파라미터 = 점수를 벌 수 있는 덱을 만드는 것이 게임의 기본 골자다.

인게임 내에서는 플랜에 따라 관련 키워드를 적극적으로 사용하도록 설계되어 있으며 사용할 수 있는 스킬 카드도 공용 '프리 카드'를 제외하면 플랜에 맞는 스킬 카드만 출현한다. 가령 '센스' 타입 아이돌을 선택했을 경우, 플레이 중에는 '로직' 카드가 등장하지 않고 '로직' 관련 서포트 카드를 편성할 수 없는 식이다. 메모리의 경우에는 타입이 달라도 편성할 수는 있지만 스킬이나 타입전용 패시브는 얻을 수 없다.


프로듀서는 각 턴마다 덱(山札)에서 랜덤으로 3개의 스킬 카드를 손패(手札)로 가져와 그 중 하나를 선택해 효과를 발동할 수 있다. 일단 손패에 들어온 카드는 사용 여부에 관계없어 다음 턴에 전부 버림패(捨札)가 되어 덱의 카드를 전부 사용할 때까지 게임에서 사용할 수 없다. 만약 덱의 카드를 전부 사용했을 경우 버림패를 다시 덱으로 되돌려 사용하게 된다. 단, 레슨/시험 중 1회 제한이 걸려있는 카드는 한 번 사용했을 경우 게임에서 제외(除外)되어 다시는 사용할 수 없게 된다.[9]

중간 시험은 9턴, 최종 시험은 11턴으로 구성되어 있으며 각 턴마다 보컬, 댄스. 비주얼 중 하나를 평가 항목으로 배정한다. 아이돌마다 항목에 따른 스코어 배율이 다르기 때문에, 기본적으로 배율이 낮은 타입이 걸린 턴에 버프를 쌓아가며 배율이 높은 턴에 고득점을 노릴 수 있는 스코어링 카드를 사용하는 것이 기본 전법이 된다.

6.1. 프로듀스 플랜

파일:gakuen_star.svg
플랜에 대하여
파일:gakuen_star.svg
||<tablewidth=400><tablealign=center><tablebgcolor=#ffffff,#1c1d1f><tablebordercolor=#BFBFBF,#383b40><(> 프로듀스의 방향성을 의미하며, 프로듀스 아이돌마다 다르게 결정됩니다. 등장하는 스킬 카드나 P 아이템의 종류는 플랜에 따라 다릅니다.
파일:0_Gakuen_Sense.png 센스
파일:학원마스_호조_임시.png호조」나, 「파일:학원마스_집중_임시.png집중」을 활용해 육성하는 플랜
파일:gakuen_line.svg
파일:학원마스_호조_임시.png 호조
파라미터 상승량 50% 증가
턴 시작 시, 호조 스택 1 감소
절호조
호조 스택 1당 호조의 파라미터 상승량 효과가 10% 증가[10]
턴 시작 시, 절호조 스택 1 감소
파일:학원마스_집중_임시.png 집중
집중 스택 1당 파라미터 상승량 1 증가

파일:0_Gakuen_Logic.png 로직
파일:학원마스_호인상_임시.png호인상」이나, 「파일:학원마스_의욕_임시.png의욕」을 활용해 육성하는 플랜
파일:gakuen_line.svg
파일:학원마스_호인상_임시.png 호인상
턴 종료 시, 호인상 스택 1당 파라미터 1 상승
턴 시작 시, 호인상 스택 1 감소
파일:학원마스_의욕_임시.png 의욕
의욕 스택 1당 기력 증가량 1 증가

파일:0_Gakuen_Annomary.png 어노말리
파일:학원마스_온존_임시.png온존」-「파일:학원마스_강기_임시.png강기」-「파일:학원마스_전력_임시.png전력」을 전환하며 육성하는 플랜
파일:gakuen_line.svg
지침
'온존', '강기', '전력' 세 가지 모드를 지침이라고 한다.
파일:학원마스_온존_임시.png 온존
* 1단계
  • 파라미터 상승량 & 체력 소비량 50% 감소
  • 해제되면, 파일:학원마스_열의_임시.png열의 +5, 스킬카드 사용수 추가 +1
  • 2단계
  • 파라미터 상승량 & 체력 소비량 75% 감소
  • 해제되면, 파일:학원마스_열의_임시.png열의 +8, 기력 +5, 스킬카드 사용수 추가 +1
파일:학원마스_열의_임시.png 열의
열의 스택 1당 파라미터 상승량 1 증가
턴 종료 시, 열의를 0으로 감소
파일:학원마스_강기_임시.png 강기
* 1단계
  • 파라미터 상승량 & 체력 소비량 100% 증가
  • 2단계
  • 파라미터 상승량 150% 증가 & 체력 소비량 100% 증가
  • 스킬카드 사용 시마다, 파일:학원마스_체력소비_임시.png체력소비 -1
파일:학원마스_전력_임시.png 전력
* 지침이 파일:학원마스_전력_임시.png전력으로 변경되면, 스킬카드 사용수 추가 +1, 보류된 스킬카드들을 손패로 이동
  • 파라미터 상승량 200% 증가
  • 턴 종료 시, 해제
  • 파일:학원마스_전력_임시.png전력 상태에선 지침 변경 불가능
파일:학원마스_전력치_임시.png 전력치
턴 종료 시 파일:학원마스_전력치_임시.png전력치가 10 이상이면, 다음 턴에 파일:학원마스_전력치_임시.png전력치를 10 소비하여 지침을 파일:학원마스_전력_임시.png전력으로 변경
보류
지침을 파일:학원마스_전력_임시.png전력으로 변경 시, 손패로 이동.
스킬카드를 2장까지 저장할 수 있으며, 초과하면 오래된 순서대로 사표로 이동.
성장
조건을 충족할 때마다 해당 레슨 동안 그 스킬카드의 성능이 변화한다.

프로듀스 아이돌은 컨셉에 따라 세가지 플랜으로 나뉘어지며 이로 인해 얻을 수 있는 스킬 카드의 종류도 달라지므로 구축하게 되는 덱 빌딩에 차이가 발생한다. 같은 플랜이여도 어떤 키워드를 중점적으로 사용하는가에 따라서 덱의 컨셉이 달라질 수 있어 아이돌의 컨셉에 맞는 스킬 카드를 우선적으로 갖춰가는 게 중요하다.

6.2. 스킬카드/P아이템/P드링크 효과

아래의 효과 리스트는 P 도감의 키워드 필터에 따라 분류한다.
이하는 P아이템에만 나오는 효과들이다.
이하는 마스터 난이도에서 등장하는 챌린지 P아이템에서만 나오는 효과들이다. 대부분 패널티이다.

6.3. 덱 종류

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 학원 아이돌 마스터/프로듀스/덱 문서
번 문단을
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7. 시나리오

7.1.

레귤러 13주, 프로 16주, 마스터 18주의 스케줄로 구성되어 있으며, 중간시험과 기말시험으로 3등 이내에 드는 것이 프로듀스 클리어 조건이다.
난이도별로 Vo/Da/Vi 스탯의 상한치가 존재하며, 각각 레귤러 1000, 프로 1500, 마스터 1800 이다.

레귤러 난이도는 15 AP, 프로/마스터 난이도는 플레이에 각각 20 AP가 필요하다.

레귤러 난이도는 게임을 시작하자마자 플레이가 가능하며, 프로 난이도는 초성과제 40단계 클리어시 해금된다.
24년 9월 20일자로 마스터 난이도가 추가되었다. 마스터 난이도 해방에는 P과제 60단계 클리어, 프로듀스할 아이돌의 친애도 10레벨이 요구된다.
이전 난이도와 다른 마스터 난이도의 가장 큰 특징은 챌린지 P아이템으로, P아이돌 선택화면에서 최대 3개까지[20] 선택 가능하며 프로듀스 중 적용되는 소소한 버프와 디버프를 주고 레슨 퍼펙트 기준을 상향시켜준다.
또 한가지 마스터 난이도의 특징은 중간시험 전에는 벼락치기 직전 주를 제외하면 휴식이 불가능하다는 것이다. 때문에 레슨 시 체력관리에 더 신경쓸 필요가 있다.

각 프로듀스는 캐릭터 (P아이돌 카드가 아닌 아이돌 캐릭터)마다 고유하게 정해진 스케줄 (마스터 제외)과 심사기준, 육성 목표가 존재한다.
프로듀스 스케줄, 심사 기준, 육성 목표 일람

[ 레귤러 (펼치기 · 접기) ]
||<-5> 사키 ||
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 확실한 한 걸음
(確実な一歩)
댄스 200 이상
2주차 수업
3주차 레슨, 수업
4주차 활동지급, 외출, 상담 전력전진
(全力前進)
보컬 450 이상
5주차 벼락치기 레슨
6주차 중간시험
7주차 외출, 상담 기말시험 심사 기준
8주차 활동지급, 수업 Vi > Da > Vo > 200
9주차 레슨
10주차 레슨, 수업
11주차 활동지급, 외출, 상담
12주차 벼락치기 레슨
13주차 기말시험
테마리
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 실력발휘
(実力発揮)
보컬 200 이상
2주차 수업
3주차 레슨, 수업
4주차 활동지급, 외출, 상담 약점극복
(弱点克服)
댄스 450 이상
5주차 벼락치기 레슨
6주차 중간시험
7주차 활동지급, 상담 기말시험 심사 기준
8주차 외출, 수업 Vo >> Da > 250 > Vi
9주차 레슨
10주차 레슨, 수업
11주차 활동지급, 외출, 상담
12주차 벼락치기 레슨
13주차 기말시험
코토네
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 생활개선
(生活改善)
댄스 300 이상
2주차 수업
3주차 레슨, 수업
4주차 활동지급, 외출, 상담 재기발랄
(才気煥発)
비주얼 450 이상
5주차 벼락치기 레슨
6주차 중간시험
7주차 활동지급, 외출 기말시험 심사 기준
8주차 활동지급, 수업 Da > Vi >> 200 >> Vo
9주차 레슨
10주차 레슨, 수업
11주차 활동지급, 외출, 상담
12주차 벼락치기 레슨
13주차 기말시험
마오
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 새로운 나 자신
(新しい自分)
비주얼 300 이상
2주차 수업
3주차 레슨, 수업
4주차 활동지급, 외출, 상담 성장할 수 있는 증거
(成長できる証)
보컬 450 이상
5주차 벼락치기 레슨
6주차 중간시험
7주차 활동지급, 외출 기말시험 심사 기준
8주차 수업, 상담 Vo > Vi >> 200 >> Da
9주차 레슨
10주차 레슨, 수업
11주차 활동지급, 외출, 상담
12주차 벼락치기 레슨
13주차 기말시험
릴리야
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 한 걸음씩 조금씩
(一歩づつ少しづつ)
댄스 200 이상
2주차 수업
3주차 레슨, 수업
4주차 활동지급, 외출, 상담 전하기 위한 힘
(届けるための力)
보컬 450 이상
5주차 벼락치기 레슨
6주차 중간시험
7주차 활동지급, 외출 기말시험 심사 기준
8주차 외출, 수업 Vi > Da > Vo > 200
9주차 레슨
10주차 레슨, 수업
11주차 활동지급, 외출, 상담
12주차 벼락치기 레슨
13주차 기말시험
치나
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 최초의 한 걸음
(最初の一歩)
보컬 200 이상
2주차 수업
3주차 레슨, 수업
4주차 활동지급, 외출 기운찬 귀여움의 힘
(元気可愛いの力)
비주얼 450 이상
5주차 벼락치기 레슨
6주차 중간시험
7주차 활동지급, 외출, 상담 기말시험 심사 기준
8주차 외출, 수업 Da >> Vi > 250 > Vo
9주차 레슨
10주차 레슨, 수업
11주차 활동지급, 외출, 상담
12주차 벼락치기 레슨
13주차 기말시험
스미카
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 전진하기 위한 한 걸음
(進むための一歩)
댄스 300 이상
2주차 수업
3주차 레슨, 수업
4주차 활동지급, 외출, 상담 갈고닦은 미소
(磨かれた笑顔)
비주얼 450 이상
5주차 벼락치기 레슨
6주차 중간시험
7주차 활동지급, 외출 기말시험 심사 기준
8주차 활동지급, 수업 Da >> 300 >> Vi > Vo
9주차 레슨
10주차 레슨, 수업
11주차 활동지급, 외출, 상담
12주차 벼락치기 레슨
13주차 기말시험
히로
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 필요한 기본기
(必要な基本力)
보컬 300 이상
2주차 활동지급, 수업
3주차 레슨, 수업
4주차 외출, 상담 끝까지 춤출 체력
(踊りきる体力)
댄스 450 이상
5주차 벼락치기 레슨
6주차 중간시험
7주차 활동지급, 외출 기말시험 심사 기준
8주차 외출, 수업 Vo > Da > Vi > 200
9주차 레슨
10주차 레슨, 수업
11주차 활동지급, 외출, 상담
12주차 벼락치기 레슨
13주차 기말시험
우메
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 마이너스부터 시작
(マイナスからスタート)
댄스 300 이상
2주차 수업
3주차 레슨, 수업
4주차 활동지급, 외출, 상담 한없는 재능
(底知れぬ才能)
보컬 450 이상
5주차 벼락치기 레슨
6주차 중간시험
7주차 활동지급, 외출 기말시험 심사 기준
8주차 수업, 상담 Da >> Vo > Vi > 200
9주차 레슨
10주차 레슨, 수업
11주차 활동지급, 외출, 상담
12주차 벼락치기 레슨
13주차 기말시험
리나미
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 3학년의 실력
(3年生の実力)
보컬 200 이상
2주차 수업
3주차 레슨, 수업
4주차 활동지급, 외출, 상담 다시 한 번 꿈을 붙잡기 위해
(もう一度夢を掴むため)
댄스 450 이상
5주차 벼락치기 레슨
6주차 중간시험
7주차 외출, 상담 기말시험 심사 기준
8주차 활동지급, 수업 Vi > Da > Vo > 200
9주차 레슨
10주차 레슨, 수업
11주차 활동지급, 외출, 상담
12주차 벼락치기 레슨
13주차 기말시험

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스케줄 육성 목표
1주차 레슨 확실한 한 걸음
(確実な一歩)
댄스 200 이상
2주차 수업
3주차 활동지급, 외출
4주차 레슨, 수업 전력전진
(全力前進)
보컬 450 이상
5주차 외출, 상담
6주차 벼락치기 레슨
7주차 중간시험 절대 지지 않는 힘
(絶対負けない力)
비주얼 900 이상
8주차 외출, 상담
9주차 활동지급, 수업
10주차 레슨 기말시험 심사 기준
11주차 활동지급, 수업, 상담 Vi > Da > Vo > 400
12주차 레슨
13주차 레슨, 수업
14주차 활동지급, 외출, 상담
15주차 벼락치기 레슨
16주차 기말시험
테마리
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 실력발휘
(実力発揮)
보컬 200 이상
2주차 수업
3주차 활동지급, 외출, 상담
4주차 레슨, 수업 약점극복
(弱点克服)
댄스 450 이상
5주차 외출, 상담
6주차 벼락치기 레슨
7주차 중간시험 한계돌파
(限界突破)
보컬 1000 이상
8주차 활동지급, 상담
9주차 수업. 외출
10주차 레슨 기말 시험 심사 기준
11주차 활동지급, 수업 Vo >> Da > 500 > Vi
12주차 레슨
13주차 레슨, 수업
14주차 활동지급, 외출, 상담
15주차 벼락치기 레슨
16주차 기말시험
코토네
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 생활개선
(生活改善)
댄스 300 이상
2주차 수업
3주차 활동지급, 상담
4주차 레슨, 수업 재기발랄
(才気煥発)
비주얼 450 이상
5주차 활동지급, 외출
6주차 벼락치기 레슨
7주차 중간시험 믿는 힘
(信じる力)
댄스 1000 이상
8주차 활동지급, 외출
9주차 수업, 상담
10주차 레슨 기말시험 심사 기준
11주차 활동지급, 수업, 상담 Da > Vi >> 450 > Vo
12주차 레슨
13주차 레슨, 수업
14주차 활동지급, 외출, 상담
15주차 벼락치기 레슨
16주차 기말시험
마오
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 새로운 나 자신
(新しい自分)
비주얼 300 이상
2주차 활동지급. 수업
3주차 활동지급
4주차 레슨, 수업 성장할 수 있는 증거
(成長できる証)
보컬 450 이상
5주차 외출, 상담
6주차 벼락치기 레슨
7주차 중간시험 동경에 다가가다
(憧れに近づく)
비주얼 1000 이상
8주차 활동지급, 외출
9주차 수업, 상담
10주차 레슨 기말시험 심사 기준
11주차 활동지급, 수업, 상담 Vo > Vi >> 450 > Da
12주차 레슨
13주차 레슨, 수업
14주차 활동지급, 외출, 상담
15주차 벼락치기 레슨
16주차 기말시험
릴리야
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 한 걸음씩 조금씩
(一歩づつ少しづつ)
댄스 200 이상
2주차 수업
3주차 활동지급, 외출
4주차 레슨, 수업 전하기 위한 힘
(届けるための力)
보컬 450 이상
5주차 외출, 상담
6주차 벼락치기 레슨
7주차 중간시험 이상적인 모습
(理想の姿)
비주얼 1000 이상
8주차 외출, 상담
9주차 활동지급, 수업
10주차 레슨 기말시험 심사 기준
11주차 활동지급, 수업, 외출 Vi > Da > Vo > 400
12주차 레슨
13주차 레슨, 수업
14주차 활동지급, 외출, 상담
15주차 벼락치기 레슨
16주차 기말시험
치나
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 최초의 한 걸음
(最初の一歩)
보컬 200 이상
2주차 수업
3주차 활동지급, 외출
4주차 레슨, 수업 기운찬 귀여움의 힘
(元気可愛いの力)
비주얼 450 이상
5주차 외출, 상담
6주차 벼락치기 레슨
7주차 중간시험 동경으로의 한 걸음
(憧れへの一歩)
댄스 1000 이상
8주차 활동지급, 외출
9주차 수업, 외출
10주차 레슨 기말시험 심사 기준
11주차 활동지급, 수업, 상담 Da >> Vi > 500 > Vo
12주차 레슨
13주차 레슨, 수업
14주차 활동지급, 외출, 상담
15주차 벼락치기 레슨
16주차 기말시험
스미카
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 전진하기 위한 한 걸음
(進むための一歩)
댄스 300 이상
2주차 수업
3주차 활동지급, 외출
4주차 레슨, 수업 갈고닦은 미소
(磨かれた笑顔)
비주얼 450 이상
5주차 활동지급, 외출, 상담
6주차 벼락치기 레슨
7주차 중간시험 다시 한번, 춤추기 시작하다
(もう一度、踊り出す)
댄스 1000 이상
8주차 활동지급, 외출
9주차 수업, 상담
10주차 레슨 기말시험 심사 기준
11주차 활동지급, 수업 Da >>> 600 > Vi > Vo
12주차 레슨
13주차 레슨, 수업
14주차 활동지급, 외출, 상담
15주차 벼락치기 레슨
16주차 기말시험
히로
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 필요한 기본기
(必要な基本力)
보컬 300 이상
2주차 수업
3주차 활동지급, 외출
4주차 레슨, 수업 끝까지 춤출 체력
(踊りきる体力)
댄스 450 이상
5주차 활동지급, 외출, 상담
6주차 벼락치기 레슨
7주차 중간시험 계속 노래할 수 있는 힘
(歌い続ける力)
보컬 1000 이상
8주차 외출, 상담
9주차 수업
10주차 레슨 기말시험 심사 기준
11주차 활동지급, 수업, 외출 Vo > Da > Vi > 400
12주차 레슨
13주차 레슨, 수업
14주차 활동지급, 외출, 상담
15주차 벼락치기 레슨
16주차 기말시험
우메
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 마이너스부터 시작
(マイナスからスタート)
댄스 300 이상
2주차 수업
3주차 활동지급, 외출
4주차 레슨, 수업 한없는 재능
(底知れぬ才能)
보컬 450 이상
5주차 외출, 상담
6주차 벼락치기 레슨
7주차 중간시험 폭발적인 탄생
(爆誕)
댄스 1000 이상
8주차 활동지급, 외출
9주차 수업, 상담
10주차 레슨 기말시험 심사 기준
11주차 활동지급, 수업, 상담 Da > Vo > Vi > 400
12주차 레슨
13주차 레슨, 수업
14주차 활동지급, 외출, 상담
15주차 벼락치기 레슨
16주차 기말시험
리나미
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 3학년의 실력
(3年生の実力)
보컬 200 이상
2주차 수업
3주차 활동지급, 외출, 상담
4주차 레슨, 수업 다시 한 번 꿈을 붙잡기 위해
(もう一度夢を掴むため)
댄스 450 이상
5주차 외출, 상담
6주차 벼락치기 레슨
7주차 중간시험 모두의 누나
(みんなのお姉さん)
비주얼 1000 이상
8주차 외출, 상담
9주차 활동지급, 수업
10주차 레슨 기말시험 심사 기준
11주차 활동지급, 수업 Vi > Da > Vo > 400
12주차 레슨
13주차 레슨, 수업
14주차 활동지급, 외출, 상담
15주차 벼락치기 레슨
16주차 기말시험

[ 마스터 (펼치기 · 접기) ]

마스터 난이도의 스케줄은 아이돌과 무관하게 세 가지 패턴 중 하나가 무작위로 결정된다.
심사기준, 육성목표는 아이돌별로 프로 난이도와 동일하다.
패턴 1 패턴 2 패턴 3
1주차 파일:학원마스_그림_스케줄_수업.jpg
수업
2주차 파일:학원마스_그림_스케줄_수업.jpg
수업
3주차 파일:학원마스_그림_스케줄_활동지급.jpg
활동지급
파일:학원마스_그림_스케줄_활동지급.jpg
활동지급
파일:학원마스_그림_스케줄_활동지급.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_외출.jpg
활동지급, 외출
4주차 파일:학원마스_그림_스케줄_외출.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_상담.jpg
외출, 상담
파일:학원마스_그림_스케줄_외출.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_상담.jpg
외출, 상담
파일:학원마스_그림_스케줄_상담.jpg
상담
5주차 파일:학원마스_그림_스케줄_보컬레슨.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_댄스레슨.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_비주얼레슨.jpg
레슨
6주차 파일:학원마스_그림_스케줄_활동지급.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_상담.jpg
활동지급, 상담
파일:학원마스_그림_스케줄_활동지급.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_외출.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_상담.jpg
활동지급, 외출, 상담
파일:학원마스_그림_스케줄_활동지급.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_상담.jpg
활동지급, 상담
7주차 파일:학원마스_그림_스케줄_오이코미 레슨.jpg
벼락치기 레슨
8주차 중간시험
9주차 파일:학원마스_그림_스케줄_외출.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_상담.jpg
외출, 상담
파일:학원마스_그림_스케줄_활동지급.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_상담.jpg
활동지급, 상담
파일:학원마스_그림_스케줄_활동지급.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_외출.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_상담.jpg
활동지급, 외출, 상담
10주차 파일:학원마스_그림_스케줄_수업.jpg
수업
파일:학원마스_그림_스케줄_수업.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_외출.jpg
수업, 외출
파일:학원마스_그림_스케줄_수업.jpg
수업
11주차 파일:학원마스_그림_스케줄_보컬레슨.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_댄스레슨.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_비주얼레슨.jpg
레슨
12주차 파일:학원마스_그림_스케줄_수업.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_외출.jpg
수업, 외출
파일:학원마스_그림_스케줄_수업.jpg
수업
파일:학원마스_그림_스케줄_수업.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_외출.jpg
수업, 외출
13주차 파일:학원마스_그림_스케줄_활동지급.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_외출.jpg
활동지급, 외출
파일:학원마스_그림_스케줄_활동지급.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_외출.jpg
활동지급, 외출
파일:학원마스_그림_스케줄_활동지급.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_외출.jpg
활동지급, 외출
14주차 파일:학원마스_그림_스케줄_보컬레슨.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_댄스레슨.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_비주얼레슨.jpg
레슨
15주차 파일:학원마스_그림_스케줄_보컬레슨.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_댄스레슨.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_비주얼레슨.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_수업.jpg
레슨, 수업
16주차 파일:학원마스_그림_스케줄_활동지급.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_외출.jpg파일:학원마스_그림_스케줄_상담.jpg
활동지급, 외출, 상담
17주차 파일:학원마스_그림_스케줄_오이코미 레슨.jpg
벼락치기 레슨
18주차 기말시험

7.2. N.I.A편

2024년 12월 26일 추가된 시나리오로, 하지메 마스터 난이도와 마찬가지로 프로듀스 하려는 아이돌의 친애도 10을 선행조건으로 요구한다. 참고로 N.I.A.는 Next Idol Audition의 약자이다.

최초로 고쿠게츠 학원의 학생들이 라이벌로 등장할 예정이다.



[1] 원하는 만큼의 AP가 회복되는 데 걸리는 시간을 간결하게 알고 싶다면, AP값을 4로 나누어주면 된다. 예를 들어 15포인트를 4로 나누면 3.75가 되므로, 15포인트가 회복되는 데 걸리는 시간은 3.75시간, 즉 3시간 45분이다.[2] 가챠에서 돌파를 해도 특별히 추가되는 능력은 없는 대신 레벨한도가 높아져서 보너스 계수를 더 올릴수 있다.[3] 기본, 골드, 플래티넘으로 나뉘는데 레슨 보너스의 경우 기본은 1.4%, 플래티넘은 2.8%나 올라 큰 차이가 있다. 또한 옵션 갯수도 A 이상은 5개, B는 3~4개, C는 2개가 붙는식으로 차등이 있다.[4] 기본 목표 파라미터의 약 2배[5] 마오와의 게임장 이벤트 같은 경우는 확률적으로 2번 선택이 가능하다.[6] 시노사와 히로의 경우에는 마지막에 쓰러지기까지 한다![7] 회차 시작시의 친애도 조건은 없으므로 2회차 플레이가 조건인 친애도 4에서 시작해 해당 회차 내에 친애도 9를 달성해도 트루 엔딩을 보는 것이 가능하다.[8] 하나미 사키주오 세나는 900[9] 손패에서 사용했을 경우에만 제외된다. 사용하지 않았을 경우는 다른 카드와 마찬가지로 버림패로 들어가고, 덱이 다 소진되었을 경우 다시 뽑을 수가 있다.[10] 예를 들어 절호조 상태에서 호조 스택이 2면, 호조 효과가 기본 50%에서 20% 더해져 70%가 된다.[11] 비교적 낮은 레벨에 해금되는 연출계획(17렙/스킬)과 스태미너 폭발 드링크(21렙/드링크)가 있어서 절호조를 써볼 수는 있지만, 하츠보시 부스트 드링크(26렙/드링크)와 매혹의 시선(30렙/스킬)이 전부 해금되는 30렙은 찍어야 절호조 버프를 굴리기 원활하다는 평을 듣는다. 기본 스킬로 절호조를 갖고 있는 Yellow Big Bang! 코토네 같은 특이 케이스는 논외.[12] {(기본 패러미터+집중) * (2타 이상의 연타)} * (호조+절호조의 NN% 증가)[13] 30렙 미만 기준 로직은 카드당 체력 코스트가 2~5 수준에서 머무는 반면, 센스는 3~7정도로 확연히 차이가 난다.[14] 특히 매혹의 시선은 센스의 치명적 단점인 체력 소모를 줄여 점수를 크게 올려주며, 지고의 엔터메는 순환덱을 통해 최상의 딜을 뽑아낼 수 있다.[15] 호인상 딜 카드의 최대 배율이 250%인데, 호인상을 최대한 높여도 100을 넘기는게 힘든 만큼 실제 딜은 그다지 높지 않다. 기력 비례 딜 카드의 배율이 100%~220% 수준으로 호인상에 비해 비교적 낮아도, 딜링의 원천인 기력을 수백단위로 쌓을 수 있기에 실제 딜이 어마어마한 것과 정반대.[16] 한국에서는 그 운용 방식 때문에 대부분 방밀이라는 이름으로 부른다.[17] 휴식시 스탯 보너스를 받는 서포터를 다수 넣고 프로듀스를 돌리는 방식. 일반적으로는 스탯을 벌지 못하는 주차에 스탯을 벌어 고등급을 받는 난이도를 대폭 낮출 수 있기에 무/소과금 유저들에게 각광받는 방식이다.[18] 예를 들어 쌓아올린 것(積み重ね)은 기본적으로는 전력치를 상승시키는 효과뿐이지만 온존 지침일때 보류로 이동하고, 전력 지침일때 딜 카드로 변모한다. 심지어 이게 고렙도 아니고 고작 13렙에 열리는 카드라는게 골때리는 점.[19] 출시 시점으로서는 Vi 상태에서 제일 최고점을 발휘하는 주오 세나의 작은 야망 같은 경우[20] 첫 칸은 기본 해금, 나머지 두 칸은 각각 기말시험에서 1등 성공, 메모리 평가치 S 달성 시 해금된다.

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