1. 개요
폴아웃 시리즈의 방어력 체계.2. 설명
폴아웃 시리즈에는 3종류의 방어력 시스템이 존재하는데. 크게 주목받는 것은 2종류로 DT와 DR이 있다. 클래식 시리즈에는 둘 다 등장했고 폴아웃 3에서는 DR 일원체제, 폴아웃: 뉴 베가스에서는 DT가 주된 방어력 체계가 되어 DR은 Med-X나 슬래셔를 통해 일시적으로 얻을 수 있다. 그 외에도 클래식 시리즈 한정으로 AC도 존재했다.적용 순서의 경우 클래식과 FPS 시리즈가 서로 다르다. 클래식의 경우 AC를 통한 회피가 가장 먼저 결정되고 그 다음 DT에 의한 감쇄가, 그리고 DR에 의한 피해 감소가 가장 마지막에 적용된다. FPS 시리즈의 경우 DR로 인한 피해 감소가 먼저 적용되고 그 다음 DT로 인한 피해 감쇄가 적용된다.
클래식 시리즈에는 방어구에 독, 불, 에너지, 방사능, 전기, EMP에도 저항력과 감쇄량의 방어력 개념이 존재하며 폴아웃 3와 뉴 베가스, 폴아웃 4에서는 이 시스템이 일부 계승되었다. 폴아웃 3의 엔클레이브 지옥불 파워 아머는 불 데미지 저항력 30%을 추가시켜주며 불개미 관련 퍽(Ant Might, Ant Sight)과 아이템 역시 불 데미지 저항력을 높혀준다. 또한 다수의 퍽과 아이템이 방사능 저항력을 높여준다. 그리고 Cyborg 퍽과 Survival Expert 퍽, 그리고 인내력 수치는 독에 대한 저항력에 직접적으로 영향을 끼친다.
뉴 베가스의 Honest Hearts에서는 겍코 가죽을 덧대 속성 저항력을 올린 아머가 추가되었고, 아토믹 칵테일 등의 소비 아이템이 일시적으로 에너지와 불 속성 저항력을 부여하는 경우도 있다.
폴아웃 4에서는 에너지 저항력과 방사능 저항력이 아머의 기본 속성이 되어 중요성이 증가했다.
3. 분류
3.1. 대미지 저항(Damage Resistance)
대미지를 일정 비율로 줄이는 개념. 비율이기 때문에, 이것의 수치가 크면 클수록 한 발당 위력이 강력한 무기의 대미지는 크게 감소하는 반면 한 발당 위력이 상당히 약한 무기는 대미지에 그리 큰 영향을 받지 않으므로 한발당 위력과 관계 없이 DPS(Damage per Second)가 같다면 동일한 피해를 입힌다. 단, 연사력이 높은 경우 상대방이 피탄될 확률이 높으므로 후자를 쓰는게 안정적이다.발사체의 저지력을 상쇄시켜 착용자를 보호하는 시스템이고 방어에 성공하더라도 일부 저지력은 착용자에게 전달되는 점은 현실의 방탄복과 유사한 원리다.
3.1.1. 클래식, 폴아웃 3 계통
대미지를 퍼센트로 줄이는 개념. 예를 들어 DR 20%이면 대미지를 20% 적게 받는다는 뜻이다. 클래식은 최대 90%, 3 계통은 최대 85%에서 더 이상 효과가 작용하지 않는다.예를 들어 어떤 무기가 한대당 20의 대미지를 준다고 할 때 상대가 DR 20%이면 상대에게 80%의 대미지, 즉 16의 대미지를 주게 된다.
3.1.2. 폴아웃 4
일정 비율로 감소시킨다는 기본적인 사항은 변하지 않았으나, 퍼센티지를 정확하게 보여주지 않고 추상적인 수치로 보여준다. 스카이림과 같이 특정한 큰 수에서 방어력의 캡에 도달할 것으로 추정되며, 정확한 캡과 그 시점에 도달하는 피해 감소율의 추정은 다음과 같다.[1]- 피해 감소율 = , 감소율의 최솟값은 1% 이다. DR이 0이어도 1%는 피해량이 감소된다.
이와 같은 공식을 바탕으로 한 방어 시스템 때문에 방어력이 초월적인 파워 아머를 입더라도 매우 매우 단단하지만 완전 무적인 모습을 보여주지 않는다. 또한 상대 방어력 감소의 경우 DR값을 감쇄시킨 값으로 계산하게 된다. 최종 데미지는 여기에 헤드샷과, 크리티컬, 은신공격의 보정배수, 마지막으로 난이도 보정을 받아 결정된다.
또한, 에너지 저항과 방사능 저항도 방어력과 같은 방식으로 부위마다 책정되게 되었다.
자세한 설명은 폴아웃 4/대미지 공식 참고.
3.2. 대미지 감쇄(Damage Threshold)
3.2.1. 폴아웃 뉴 베가스
대미지를 수치만큼 깎아버린다. DT 10인 상태에서 20의 공격을 받으면 데미지 20 - DT 10 = 받는 데미지 10이라고 보면 된다.이것의 수치가 크면 클수록, 한 발당 위력이 강한 무기는 겨우 조금의 차이밖에 나지 않는 반면 한 발당 위력이 약한 무기를 아예 무효화할 수도 있다.[2] 그래서 전자를 쓰기가 유리해진다.
발사체의 관통을 일정수준까지 완벽히 막을 수 있지만 그 일정수준을 넘어가면 관통력 방어효과가 현격히 감소하고 관통여부만 중요할뿐 일단 관통되어버리면 저지력 상쇄효과는 거의 무의미해진다는 점에서 현실의 장갑과 유사한 원리다.
3.3. 방어 등급(Armor Class)
굉장히 많은 사람들이 잊고 지나가는 클래식 폴아웃 시리즈의 제3의 방어력. 쉽게 말해 회피력이다. 이게 높을수록 공격을 아예 안 맞을 확률이 생긴다. 다만 미묘하게 이상한 점이라면, 명중이 확정된 공격을 AC만큼의 확률로 회피하는 것이 아니라, 적의 최종 명중률에서 AC만큼을 뺀다는 점이다. 그래서 모두 공격 스킬이 개판인 초반에는 생각보다 체감이 크지만, 공격 스킬이 플레이어나 NPC나 100%를 넘겨버리는 후반으로 가면 존재 의의가 파이프 건만큼이나 없어지는 스탯이다.AC가 유일한 방어력 체계인 던전 앤 드래곤 시리즈와는 다르게, 여기서의 AC는 이미 DR/DT 체계가 존재하는고로 오로지 "회피력"만을 상징한다. 그에 걸맞게 민첩성이 올라가면 AC도 올라가며, 가죽 갑옷과 같은 가벼운 갑옷은 AC가 높고, 반대로 파워 아머와 같은 기민하게 움직이기 어려운 갑주는 AC가 낮다. 그러나 파워 아머의 방어력이 신급이기도 하고, 앞에서 설명한 후반의 명중률 인플레도 있어서 사실상 후반 가면 잊혀지는 스탯. 그나마 위안이 되는 것은 D&D에서 AC가 전혀 무의미한 광역 공격에 대해서도 폴아웃에선 얄짤없이 AC가 적용된다는 것 정도다.
당연히 히트스캔으로 명중 여부가 계산되는 FPS 시리즈에는 없다.