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최근 수정 시각 : 2024-05-20 23:45:53

판도라의 탑

판도라의 탑 ~너의 곁으로 돌아갈 때~
パンドラの塔 ~君のもとへ帰るまで~
Pandora’s Tower
파일:external/bookudanggame.co.kr/1364780022322m0.jpg
<colcolor=#c57834> 제작 <colbgcolor=#ffffff> 닌텐도 | 간바리온
유통 닌텐도
플랫폼 Wii
발매일 파일:일본 국기.svg 2011년 5월 26일
파일:호주 국기.svg 2012년 4월 12일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2012년 4월 13일
파일:미국 국기.svg 2013년 4월 16일
파일:대한민국 국기.svg 미발매
사이트 공식사이트 일본 공략사이트
1. 개요2. 프롤로그3. 등장인물4. 시스템
4.1. 액션4.2. 친밀도4.3. 짐승화4.4. 무기
5. 엔딩6. 평가

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1. 개요

침체기에 들어가던 닌텐도 Wii의 새 IP로 출발한 액션 RPG. 한국에는 정식 출시되지 않아서 인지도는 바닥이지만 실제 게임의 내용은 근래 등장한 일본 게임들 중에서 최고 수준이라고 해도 과언이 아닐 정도로 충실하게 만들어진 숨은 보물. 다만 캐릭터나 배경 디자인 측면에서는 일부 캐릭터와 묘하게 비슷하다는 논란이 있었다.

여담으로 제작사인 간바리온은 원피스 캐릭터 게임 개발사로도 유명하다. 애초에 대표의 회사 설립 목적이 원피스 게임 개발이었다고... 판도라의 탑은 이 회사의 완전 오리지널 브랜드 처녀작[게임사]인데 어째 그동안 만들었던 잡다한 캐릭터 게임들 보다 이게 더 재밌고 훨씬 완성도가 높다.

2015년 3월 4일부터 Wii U의 닌텐도 e 숍에서 다운로드 버전이 판매되고 있다.

제노블레이드의 영문화 작업으로 유명한 레인폴 작전의 일원이기도 했던 게임.

2. 프롤로그

짐승의 저주에 의해 끊임없이 추악한 짐승의 모습으로 바뀌어가는 세레스.

그 저주를 풀기 위해 행상인 그라이아이에게서 얻은 오레이칼코스 사슬을 손에 쥐고 13부탑(十三訃塔)으로 향하는 주인공 엔데.

목적은 13부탑 깊숙이 자리 잡고 있는 '주인'의 고기 12개를 얻는 것.

그것이 세레스의 저주를 푸는 열쇠가 된다고 한다.

"인간으로 돌아가서 다시 함께 살자"며 저주에 굴하지 않고 굳은 맹세를 나눈 세레스와 엔데의 이야기.

3. 등장인물

4. 시스템

4.1. 액션

전체적으로는 고정된 시점의 3인칭 액션 게임의 형태를 하고 있으나, Wii의 위모트를 사용한 사슬 액션이 이 게임을 이제까지도 없었고 앞으로도 없을 독창적이고도 혁신적인 게임으로 만들어주고 있다. 주인공은 3D로 만들어진 배경 속을 뛰어다니며 타 게임과 다를 바 없이 싸우지만, 위모트를 이용해 화면의 어느 곳이든 노려서 사슬을 던져 묶을 수 있고, 자신이 사슬을 감아당겨 묶은 곳으로 이동할 수 있다. 전투시 적에게 사슬을 날려 묶으면 묶은 부위에 따라 적의 움직임을 봉쇄할 수 있으며(머리를 묶으면 앞을 못 보고, 다리를 묶으면 넘어져 움직이질 못하는 등), 묶어서 잡아당겨 대미지를 주거나, 묶은 부분을 잡아뜯어 강력한 대미지를 가하고 필요한 소재를 뽑아내는 등 그 활용도와 자유도가 엄청나다. 이 사슬액션의 활용과 자유도 및 이를 응용한 맵퍼즐과 보스 공략 패턴을 차근차근 보다 보면 그 치밀한 구성과 기획력에 감탄할 수밖에 없을 것이다. Wii라는 하드웨어이기에 탄생할 수 있었던 독특한 게임이지만 또한 Wii라는 플랫폼의 한계로 주목받지 못하고 사라진 비운의 게임이기도 하다.

4.2. 친밀도

히로인과의 관계를 지속시켜서 친밀도를 올리자. 히로인에게 맘에드는 선물을 주거나 맘에 드는 대화를 진행하면 친밀도가 올라간다.반대로 맘에 들지 않는 행동은 친밀도를 깎인다. 친밀도에 따라서 히로인에게 선물을 받고 심지어 멀티엔딩에 영향을 끼친다. 히로인과의 해피엔딩을 바라면 반드시 친밀도를 올리자. 엔딩은 S,A,B,C,D 다섯개로 모두 친밀도와 연관이 있다.(+게임오버도 어떤 의미로는 엔딩으로 볼 수 있다.)

4.3. 짐승화

히로인은 짐승화의 저주에 걸렸다. 시간이 지남에 따라 짐승화 게이지가 내려가며 짐승화가 지속됨에 따라 괴물이 되어가는 히로인의 모습을 보고 만다. 종국에 짐승화게이지가 모두 떨어지면 히로인은 완전히 괴물이 되어서 게임 오버가 된다. 짐승화를 늦추려면 몬스터를 잡아서 고기를 먹여야 한다. 등급에 따라서 짐승화 게이지 회복이 다르다. 중간중간 고기 공급은 잊지말고 반드시 할 것.

4.4. 무기

5. 엔딩

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6. 평가

홍보가 덜 된 탓인지 일본 내 판매량이 2만장 남짓으로 망했고 일본 내에서도 많이 알려지지 않은 작품이지만 해본 사람들은 하나 같이 카미게 취급을 하는 명작 RPG. 국내에서도 정식 발매가 되지 않은데다 시스템이 심오하기 때문에 일본어를 모르면 제대로 즐기기 힘든 관계로 크게 주목받지 못했다. 그러나 구입해서 즐겨본 한국 유저들도 칭찬 일색. 이는 스토리와 캐릭터를 잘 이해하지 못해도 재밌었다는 얘기인데, 본 작품의 게임성이 얼마나 뛰어난지를 알 수 있는 부분이다.

주력 시스템인 사슬무기와 보조 무기의 밸런스가 기가 막히게 적절해서 둘을 조합해가면서 싸우는 재미가 상당하다. 외복(몬스터)들과의 액션, 타격감도 매우 뛰어나며 BGM도 곡 수는 적지만 웅장하다. 시네마틱 영상에서 나오는 동화풍의 일러스트는 게임 분위기를 한층 몽환스럽게 해주며, Wii 하드웨어 치고는 그래픽도 출중하다. 화룡점정은 역시 히로인의 캐릭터성. 일본 커뮤니티에서는 후속작 or 리메이크를 목이 빠지도록 기다리고 있는 실정이다.

사슬 액션을 전면에 내세운 게임답게 퍼즐들은 대부분 사슬을 이용하는 퍼즐이고, 퍼즐의 난이도가 낮지 않은 편이라 꽤 헤매면서 시행착오를 해야 하는데, 이 부분이 시간 제한(세레스의 짐승화 진행)과 맞물려 던전 내 긴장감을 유지시켜 주고 또한 세레스를 계속 신경써야 한다는 사명감을 부여한다 그러나 초심자 게이머나 길치 게이머 입장에서는 이 시스템이 단점으로 작용한다. 시간 제한과 겹쳐져 난이도가 배가되는 복잡한 던전 퍼즐. 타이밍이나 조작의 숙련도를 요구하는 부분도 많아서 몇 번씩 실패하고 다시 도전할 수밖에 없는데 이때의 시간 제한은 플레이어를 상당히 압박한다. 이 때문에 히로인인 세레스를 어느 정도 괴롭게 만들지 않으면 진행이 어려운 편. 또한 히로인이 고기를 먹는 모습이나 괴물이 되는 모습 때문에 그로테스크한 표현도 일부에서는 좀 보기 거슬렸다고도 한다.온 가족의 닌텐도 특히 히로인이 육식을 금기로 지정한 종교 사람이라는 설정이라 고기를 먹을 때마다 토악질을 하는 연출. 그리고 진행이 될수록 그 고기에 길들여져서 짐승처럼 고기를 먹는 장면은 꽤 충격적. 자기가 공들여서 살려놓는 히로인이 그렇게 망가지는 모습을 보면 씁쓸할지도... 다만 이것이 이 게임의 강렬한 임팩트에 큰 부분을 차지하고 있는 것은 사실이므로 호불호의 문제라고 할 수 있겠다.

뛰어난 게임성, 캐릭터, 스토리와는 별개로 세계관은 상당히 잘 짜여져 있으나 탑에서만 주구장창 있는 게임 특성상 그 세계관이 잘 와닿지는 않는다. 게임내 서적으로 접하는 세계관은 유저에겐 그저 읽기 귀찮은 설정집에 지나지 않는다. 게임의 볼륨도 냉정하게 말해 그렇게 큰 편이 아니다. 약 20~25시간이면 끝을 보는 편. 게다가 클리어 데이터로 로드를 하면 챕터 선택을 지원하기 때문에 멀티 엔딩도 손쉽게 볼 수 있고, 난이도 설정이 없어 2회차 동기부여가 별로 되지 않는다는 점도 마이너스 요인.


[게임사] 자체 개발작으로는 구투사 배틀롤러X라는 GBA용 게임이 최초. 기획을 V점프가 하고, 구상 및 디자인을 디지몬 만화가로 유명한 야부노 텐야가 했다.