1. 개요
파이어 엠블렘 히어로즈에서 사용하는 무기와 스킬 목록.캐릭터에게 장비시킬 수 있는 스킬은 무기, 보조(행동 턴을 사용하여 아군 캐릭터를 강제로 이동시키거나, 회복을 시키는 등 다양한 행동을 추가하는 기능), 오의(간단히 말해 필살기), 패시브 슬롯이 3개씩 있는데 각각 소유자의 능력치에 직접 영향을 주는 A 패시브, 소유자의 공격 횟수나 방어 상성 등 간접적이고 보조적인 기능을 보조하는 B 패시브에, 자신을 제외한 아군이나 적에게 영향을 미치는 C 패시브가 있다. 거기에 더해 장비 아이템에 해당하는 성인(Sacred Seal)이 따로 있는데 일반적인 스킬과는 보유 방식이나 강화 방식이 다르므로 성인에 대해서는 따로 서술하기로 한다.
2. 무기
항목 참조3. 지원
지원 기술은 한 가지만 고를 수 있고, 모두 자신을 제외한 동료에게 쓸 수 있다. 이동 후 지원 기술을 쓸 수 있으며, 지원 기술을 쓰면 공격과 동일하게 차례를 종료한다.
일반적으로 인접한 동료에게만 쓸 수 있어 사용시 붙어야 하지만, 몇몇 지팡이 전용 회복 기술은 사정거리가 2라서 한칸 떨어진 채로 사용해야 하는 것도 있다. 이 역시 원거리 무기와 동일하게 붙은 채로 사용할 수 없고 반드시 한칸 거리를 두어야만 한다.
지팡이 영웅 계열만 쓸 수 있는 회복 기술 계열과, 지팡이 영웅을 제외한 모든 영웅이 쓸 수 있는 기술로 나뉜다.
원래 오랫동안 자동 전투를 돌려놓으면 아군을 뒤로 빼는 데려오기나 끌어당기기 등의 이동계 기술을 방어적으로 쓰면서 밑도 끝도 없이 무작정 뒤로 쭉 빼기만 하며 시간을 낭비해서 자동전투만 돌릴 때는 이동계 지원 기술을 번거롭게 빼거나 전투를 오래 끄는 걸 보기만 해야 했는데, 2020년 여름부터 설정에서 지원 기술 중 일부를 자동 전투시 쓰는지 여부를 선택할 수 있다. 이동 기술만 안 쓰거나, 아예 안 쓰거나, 그냥 다 쓰거나 등 중에서 설정 가능. 이것의 근본적인 원인은 뒤에 있는 이동계 기술이 있는 영웅이 주변에 공격할 적이 없다면 그냥 이동계 기술을 쓰는 것, 그리고 대부분의 이동계 기술은 아군을 적의 공격 범위 밖으로 빼도록 쓰는 것이 기본 AI 설정이기 때문이다. 물론 적 AI도 이 점은 동일하다. 투기장 등에서 한 명이 앞으로 나가고 뒤에 있는 끌어당기기가 있는 영웅이 걸어와서는 데려오기나 끌어당기기로 뒤로 빼버리는 건 꽤 흔한 광경이다. 참고로 흐렌이 나오면서 생긴 이동계 부가 효과가 있는 지팡이 회복 기술은 이 설정에서 이동 기술로 치지 않으니 해당 기술을 장비한 지팡이 영웅으로 자동 전투를 한다면 주의하는 게 좋다.
3.1. 일반
이동계 지원 기술로 대상이 들어갈 수 없는 곳에 던져놓을 수 없으니 주의.- 데려오기 (Reposition)
목표를 데려오기를 사용한 위치 기준으로 반대 방향으로 놓는다. 밑의 바꿔치기와 더불어 위치 변경용 기술로는 최상급이다. 타 유닛의 위치를 조절할 수 있기 때문에, 공격적으로는 상성상 유리한 적을 상대로 사정거리가 닿지 않은 아군을 앞으로 당겨서 공격할 수 있도록 하며, 반대로 방어적으로 쓸 경우에는 행동을 이미 쓴 아군이 역상성 적을 상대로 위협을 받을 때 뒤로 안전하게 빼는 등 최고급 유틸성을 자랑한다. 이는 바꾸기도 동일하며 일장일단이 있기 때문에 취향대로 쓰면 된다. 일반적인 상황에서는 이동계 기술 3개 중 가장 유용하나, 상황에 따라서는 바꾸기나 끌어당기기가 나을 때도 있으므로 영웅 중 일부는 데려오기를 쓰고 일부는 바꾸기나 끌어당기기를 고르는 식으로 섞어놓는 것도 방법.
- 바꾸기 (Swap)
말 그대로 목표와 자리를 바꾼다. 목표 유닛이 아닌 해당 유닛의 이동력을 소모하는 특성상 훌륭한 지원기. 데려오기와 끌어당기기랑은 달리 목표가 있던 위치에 자신이 들어가는 것이라 그 자리를 적이 위협하고 있다면 적 차례에 공격이 날아온다. 대신 데려오기나 끌어당기기와는 달리 뒤에 공간이 더 없어도 쓸 수 있어 데려오기나 끌어당기기를 쓸 수 없는 좁은 골목이나 전장 외곽에서는 이게 더 쓸만할 때도 있다. 아니면 얻어맞아도 되는 반격형 영웅을 일부러 들이미는데 쓰거나. 보통 내구력이 좋지 않은 편인 원거리 영웅이 쓰긴 뭣하므로 원거리 영웅에겐 일반적으로 비추천.
- 끌어당기기 (Draw Back)
사용한 자리에서 목표와 반대 되는 방향으로 한칸 가고, 목표를 자신이 끌어당기기를 사용한 자리로 당긴다. 공격적으로 사용하기에는 리스크가 커서 데려오기나 바꾸기의 하위호환이지만, 나와 동료 모두 뒤로 빠질 수 있으므로 방어적으로는 가장 안전한 선택. 쓰고 나면 본인은 아군 후열로 휙 가버리기 때문에, 바꾸기와는 달리 일반적인 상황이라면 근접 영웅이 쓰긴 좀 뭣하다. 선두에 서지 않는 무용수 계열은 지원 기술이 춤/노래 등으로 고정이라 쓸 이유가 없고.
- 우회 (Pivot)
우회를 사용한 위치 기준으로 목표의 정 반대 방향으로 자신이 움직인다. 데려오기와 같지만 동료가 아니라 자신이 움직이는 게 차이. 자신의 원래 이동력을 감안하면 엄청난 거리를 움직일 수 있는 게 장점이지만, 지원 행동 후에 공격이 가능한 것도 아니고 이만큼 혼자 개돌할 필요도 잘 없으며 결정적으로 그럴거면 그냥 앞에 세우면 그만이라서 거의 쓰지 않는다.
하지만 중장계 영웅은 2명 이상 한 파티에 넣고 비싼 중장 진군을 붙이고 계속 인접시켜 두거나 중장 부츠를 쓰지 않는다면 차례 중에 고작 한칸밖에 움직일 수 없기에 선두로 세우려면 진격에 시간이 오래 걸리고, 다른 아군이 지원 기술로 움직여 주지 않는다면 차라리 그냥 다른 아군을 우회로 타넘으며 움직이는 게 더 편할 수도 있어 중장에 한해서는 나름 쓸만한 기술이다.
AI는 다른 대부분의 이동계 지원 기술과는 달리 이것만은 앞으로 나가는데 사용한다. 하지만 일단 이동 기술이라서 자동 전투시 이동 기술을 쓰지 않도록 하면 이것도 안 쓴다.
- 밀어내기 (Shove)
목표를 사용한 위치 기준으로 1타일 밀쳐낸다.
- 부딪히기 (Smite)
목표를 사용한 위치 기준으로 2타일 밀쳐낸다. 2타일 뒤가 막혀있는데 1타일 뒤는 비어있으면 1타일만 민다. 다른 이동계 기술처럼 숲이나 물 등의 통과 불가능 지형을 뚫고 갈 수는 있지만, 부술 수 있는 벽 같은 방해물이나 비공성의 장식이나 방어 시설 등을 뛰어넘을 수는 없다.
밀어내기와 부딪히기는 효과는 같고, 그냥 미는 거리만 다르고 미는 거리를 딱히 조절할 수는 없다. 바꾸기나 끌어당기기 등과는 달리 자신의 위치는 그대로다. 아군을 적진에 빠르게 들이미는 용도로는 좋지만, 그 용도로밖에 쓸 수 없는데다 적진 한 중간에 동료 한 명만 던져봤자 보통은 무의미하며 방어적으로는 데려오기보다 못하기 때문에 거의 안 쓰는 기피 기술.
예외적으로 비공성 공격팀에서는 상황에 따라 공격팀 중 한 명은 부딪히기를 채용할만한 값어치가 있다. 공/방으로 나뉘고, 방어측은 이미 함정을 깔아놓고 지형지물로 바리케이드를 쌓아두며, 기본적으로 7턴이라는 시간 제한까지 있는 비공성에서는 함정 지대 돌파나 먼 곳에 짱박혀 있는 적에게 빠르게 도달하기 위해 부딪히기가 아쉬운 때가 심심찮게 나온다. 단순히 걸어가면 적의 기마나 원거리 영웅이 유유히 걸어와서 선공을 날리고 그냥 데려오기 등으로 먼저 달려들자니 함정이 깔려있는 상황에 부딪히기로 확 아군을 밀어버려 순식간에 전진하는 식. 비공성의 함정은 직접 이동해서 밟으면 이동 후 공격을 못하지만, 행동을 하기 전에 이런 이동계 지원 기술로 밀어서 함정에 걸려들면 내 이동 중에 밟은 게 아니라 함정 효과만 받고 내 차례에 멀쩡히 이동과 공격을 할 수도 있어 함정 지대 돌파에 꽤 유용하다(속도 감소 함정으로 인한 효과는 감수해야겠지만). 하지만 자주 쓸 만한 기술이 아니라 두 명 이상이 같이 들어봤자 별로 쓸 데가 없으므로 보통은 쓰더라도 점수용 신계 캐릭터에 한 명 정도만 드는 걸 추천한다.
밀어내기는 이런 예외적인 상황에서조차 부딪히기에 밀려서 쓸 일이 거의 없지만, 릴리스나 구원의 행로를 장비한 영웅 같은 다른 아군에 인접한 채로 날아올 수 있는 영웅이 목표로 삼는 영웅의 2칸 안에는 있고 싶지만 인접하는 걸 피해 원거리형 적에게서 목표 영웅을 보호하고 싶다면 의외로 가장 걸맞은 기술이다. 아니면 이동계 스킬 사용시 버프 발동 능력이 있는 탱커류가 붙은 아군을 뒤로 한칸 밀치는 식으로 쓰거나. 부딪히기는 2칸을 밀어서 보통 2칸 거리인 지원 보너스나 대부분의 주변에 있을 때 받는 효과를 못 받는데, 한 칸만 밀어내는 밀어내기는 대상이 2칸 안에는 있으니까 그런 효과는 다 먹기 때문.
원래 용도는 아군을 앞으로 휙 미는 것이라고 볼 수 있지만, 적이나 자동 전투를 돌리는 상황에서는 이 두 기술 모두 방어적으로만 사용한다. 거의 이걸로 아군을 적(플레이어측)에게 밀지 않고, 아군을 적의 공격 범위에서 빼는 용도로만 사용한다.
- 응원 (Rally ~)
- 응원+ (Rally ~+)
이름에 능력치가 한개만 달린 게 있고(속도의 응원 등), 두개 달린게 있고(수비마방의 응원 등), 마지막으로 이름에 능력치가 두개 달리고 마지막에 +가 붙은 게 있다(공격속도의 응원+ 같은). 목표에 이름에 언급한 능력치를 올려주는 버프를 걸며, 버프 효과는 능력치가 하나만 있다면 +4, 두 개가 있다면 두 능력치를 각각 +3, 능력치 두개에 +가 달려있다면 두 능력치를 각각 +6. 이는 버프라서 ~의 고무 C스킬과는 중첩이 되지 않으니 주의. 영웅의 행동을 써서 버프를 거는 것이며 버프를 정 걸더라도 보통 C스킬이나 지팡이 오의로 걸기 때문에 이동계 지원 기술에 밀려 거의 쓰지 않는다. 거는 버프의 수준도 형편없고, 그나마 C스킬이랑 비교가 가능한 수준인 +응원류는 5성 전용 영웅이나 일부 저레어 초영웅에만 달려있어서 가성비도 영 꽝이다. 정말로 버프를 걸기 위해 이걸 쓰는 사람은 거의 없고, 보통은 투기장에서 전투력을 올리기 위해서 전투력 책정량이 많은 이런 기술을 달아(2개 능력치류는 선결 응원이 있어서 배우는데 드는 스킬 포인트가 많고, 스킬 별 전투력 책정은 배우는데 드는 총 스킬 포인트 기준이라 선결이 많은 기술이 전투력이 높은 편이다) 억지로 파티의 전투력 총량을 올려 높은 점수를 주는 상대를 만나기 위한 셀프 핸디캡 용도나, 비공성의 방어팀 일부가 AI의 특성을 이용하기 위해 쓰는 정도.
비공성 방어팀에서 채용시에는 버프 자체를 노리는 게 아니라 AI가 이런 응원류를 꽤 높은 순위로 쓰는 걸 이용하는 것이다. 디버프가 걸린 채로 차례 시작시 아군에게 워프해 이걸 써서 차례를 낭비하며 디버프를 푼 뒤에 무용수가 다시 행동할 수 있게 해 주면 디버프는 이미 행동을 끝냈기에 풀린 채로, 이동하면서 변한 그 위치에서 공격팀에 돌격하거나, 탱커 한 명을 이미 내밀었는데 적이 공격 범위 안에 있어서 반응은 하지만 응원이 대체적으로 공격보다 순위가 높아 응원을 할 수 있으면 그냥 다른 아군에게 달려가 응원만 하면서 그 자리에서 버티는 걸 노려 방어팀에서 채용하는 것. - 대응원+(Rally Up ~)
외침과는 달리 능력치는 하나만 지정한다. 사용시 목표와 목표의 2칸 안에 있는 자신을 제외한 모든 아군에게 해당 능력치 +6을 해 주는 버프를 건다. 다른 사항은 외침과 동일. 현재까지 공격의 대응원+와 마방의 대응원+만 있다.
AI는 어지간한 상황이라면 공격 가능 범위 안의 적을 공격하는 것 보다도 그냥 대응원을 쓰는 걸 선호할 정도로 우선 순위가 이상할 정도로 높다. 아군을 전투 한 번에 죽일 수 있는 게 아니면(공격 범위 안에 자신이 전투를 해 쓰러뜨릴 수 있는 상대가 있다면 그 적을 쓰러뜨리는 것이 AI 행동의 무조건적인 최우선 순위다) 어지간해서는 이걸 쓰러 아군에게 가는 수준.
- 일갈(Harsh Command)
대상의 페널티를 없애고 같은 양의 버프로 전환한다. 디버프로 떡칠된 아군을 살려주기 좋은 효과. 단, 패닉에는 전혀 효과가 없으니 주의. 패닉은 버프 효과가 음수로 바뀌는 것이지 버프를 없애고 페널티를 거는 게 아니고 일갈로 패닉을 풀 수 없어 일갈을 걸어도 여전히 패닉 상태로 버프가 뻘건 음수 상태 그대로 남아있다. - 일갈+(Harsh Command+)
기본 일갈 효과에 더해, 안 좋은 효과(반격 불가나 이동 속도 감소 등)를 풀어준다. 패닉도 안 좋은 효과 계열이라 풀린다! 패닉을 풀 수 있는 몇 안 되는 효과다. 하지만 몇몇 5성 영웅만 가지고 있는 매우 희귀한 기술이라 실제 볼 일은 없다고 보면 된다.
- 헌신(Ardent Sacrifice)
자신의 체력을 10점 줄이고, 체력이 1점 이상 깎여 있는 대상의 체력을 10점 회복한다. 당연히 최대치를 넘길 순 없다. 자신의 체력은 최소 1은 남는다.
회복을 위해 쓰기엔 턱없이 부족한 양이라 그렇겐 잘 안 하고 잘 쓰진 않는 기술. 그나마 쓰는 때는 적에게 한대 맞으면 체력이 간당간당할 만한 수비/마방이 낮은 영웅이 매복이나 연속공격을 전투 없이 발동하기 위해 쓰는 정도다. 한두번 쓰면 보통 체력이 75% 이하로 내려가기 때문이다. - 상호원조(Reciprocal Aid)
자신과 목표의 체력을 바꾼다. 역시 최대치를 넘길 순 없으며, 내 체력이 꽉 차 있고 상대의 현재 체력이 자신의 체력 이상이라도 쓸 수 없다(되면 상대의 현재 체력을 떨어뜨리기만 할 테니까).
초기에는 짝수 턴에 체력 20 회복이 되는 기본 팔시온을 드는 팔시온 동호회의 B스킬에 같은 효과인 회복을 주거나, B스킬에 매턴 체력 10을 회복하는 알비스로 체력이 떨어진 아군과 체력을 교환하는 소위 의무병 빌드라고 하는 변태적인 활용법이 있었다. 이후에는 분노 발동용이 아니면 잘 쓰지 않았으나, 크리스마스 베르나데타 출시 이후로는 질풍신뢰+구원의 행로 파티에서 체력이 낮은 저레벨 무용수와 조합해 행로 조건을 바로 열어버리는 변태같은 빌드로 주목받기도 했다.
3.2. 재행동 캐릭터 전용
- 노래하기/춤추기/연주 (Dance/Sing/Play)
해당 유닛의 행동력을 소모해 다른 유닛이 행동을 취할 수 있도록 한다. 단, 이런 류의 기술을 가진 캐릭터에게는 사용이 불가능하다. 이걸 가진 영웅은 많지만 계승할 수 없기 때문에 아무 영웅이나 무용수 계열로 만들 수는 없고, 무용수 계열 영웅은 능력치가 대체적으로 좀 떨어진다. 이게 있는 영웅도 일반 지원 기술을 습득할 수는 있고 일단 무용수 계열이라도 이 계열 기술을 장비하고 있지 않다면 재행동을 받을 수 있지만, 어지간히 특이한 상황이 아닌 이상 그럴 일이 없을 것이다. 키우는 중이라서 일부러 다른 무용수로 계속 움직여줘서 막타를 노린다거나.
히어로즈의 인연 이벤트 중에 무용수 관련 이야기의 설명으로는, 무용수들이 모여서 서로 이걸 써주려고 하면 제대로 춤을 못 추는 현상이 벌어진다고. 전설에 따르면 태초의 두 여신이 100년이나 실수 없이 춤을 추면서 세계에 활기를 불어넣어줬다가, 101년째에 둘 다 지쳐서 나가떨어지고는 그 뒤로 무용수끼리는 서로 춤을 춰서 활력을 불어넣을 수 없다고 한다. 파이어 엠블렘 시리즈의 정식 작품에서는 무용수 능력이 있는 동료는 일반적으로 한 명 뿐이지만, 예외적으로 여러 곳에서 나온 등장인물이 같이 나오는 히어로즈만 여럿을 같이 쓸 수 있어서 히어로즈에서나 의미 있는 이야기긴 하다.
- 하늘거리는 물거품(Gray Waves)
전승/쌍계 아주라의 전용기술로, 재행동을 시키고 대상이 비병/보병이라면 이동력 +1을 추가해주는 스킬이다. - 하늘거리는 물거품 승(Gray Waves II)
전승 아주라의 업그레이드 기술. 패닉 간파가 추가로 붙었다. - 이어지는 물줄기(Changing Waters)
향심 아쿠아의 전용기술. 물거품에서 이동한 칸만큼 최대 3까지 추가해주는 버프가 붙었다. - 온화한 꿈(Gentle Dream)
(비익)피아니의 전용기술. 재행동을 시키고 재행동시킨 아군의 공/속/수비/마방을 +3 해주며 자신을 제외한 아군과 자신 혹은 아군의 십자방향에 존재하는 모든 아군에게 2칸 이내에 있는 모든 아군의 곁으로 날아다닐 수 있는 효과를 부여한다. - 온화한 꿈 신(Gentle Dream+)
- 다정한 사람의 꿈(Tender Dream)
- 하얀 꿈(Whimsical Dream)
(크리스마스)루피너스의 전용기술. 대상을 재행동시키고 자신을 제외한 대상과 대상으로부터 2칸 이내에 있는 아군에게 공 +5, 대상으로부터 4칸 이내에 있는 가장 가까운 적과 그 적과 가장 가까이 있는 적의 공격 -5. - 달콤한 꿈(Sweet dreams)
(신년)플루메리아의 전용 기술. 아군을 재행동시키고 재행동시킨 아군의 공/속/수비/마방 +3, 대상으로부터 4칸 이내에 있는 가장 가까운 적의 공/속/수비/마방 -4. - 무서운 꿈(Frightful Dream)
(봄 축제)스카비오사의 전용 기술. 아군을 재행동시키고 자신 혹은 대상의 십자 방향에 있는 모든 적의 공/속/수비/마방 -3만큼 깎고 오의 카운트 감소량 -1.
신계 피아니의 업그레이드 기술. 스탯 버프가 3에서 4로 늘었고, 같은 조건에서 약화무효를 추가로 붙여준다.
향심 피아니의 전용기술. 온화한 꿈 신에서 약화무효가 1칸 재이동으로 바뀌었다.
3.3. 지팡이 전용
지팡이 전용 기술로 아군에게 사용시 체력을 회복시키고, 적을 쓰러뜨릴 때보다는 적지만 경험치와 스킬 포인트를 벌 수 있다. 또한 체력 회복 여부와 관계 없이 오의 카운트가 1 줄어든다. 일반적으로 체력이 최대치인 아군에게 쓸 수는 없지만, 레스트나 응원기로 취급받는 매직 실드는 예외로 안 좋은 효과가 걸린 아군의 체력이 최대치라도 쓸 수 있다. 레스트의 경우 오의 카운트가 줄어드는 것도 똑같고 디버프는 디버프대로 없어진다. 이걸 이용해서 비공성 방어팟에 변수를 만드는 유저들도 존재.예외적으로 리라이브 기반의 매직실드는 응원기 취급을, 힐 기반의 레스큐나 리턴 등은 회복기능만 달린 이동기 취급을 받아서 아군에게 사용해도 SP와 경험치를 얻지 못하고, 오의 카운트도 차지 않는다.
- 라이브(Heal 아군을 5 회복시킨다.)
- 리라이브(Mend 아군을 10 회복시킨다.)
- 리커버(오의 카운트 +1, 아군을 15 회복시킨다.)
- 리커버+(아군을 자기 공격+10의 반만큼 회복시킨다.)
회복 능력만큼은 원탑을 찍는 깡회복기.
- 리브로(Physic 아군을 8 회복시킨다. 사거리 2.)
- 리브로+(Physic+ 아군을 자기 공격의 절반만큼 회복시킨다. 사거리 2.)
회복 자체는 특이하지 않지만 사거리가 2라는 것이 장점이다. 달라붙지 않아도 회복할 수 있어 진형 짜기 더 편하다. 아군끼리 붙어있으면 디버프를 거는 효과도 있고 탱커 바로 뒤에 붙어있음 적 원거리 공격수가 탱커 바로 옆까지 달려와서 후열을 노리기도 하니까 어지간해선 탱커랑 한 칸 정도 거리를 벌려주는 게 좋다 보니 사거리 2가 유용하다.
- 매직 실드(Magic Shield 아군을 8 회복시키고 회복시킨 아군에게 1턴 동안 공격/마방 +4와 약화무효 부여)
- 매직 실드+(Magic Shield+ 아군을 자기 공격의 절반만큼 회복시키고 회복시킨 아군에게 1턴 동안 공격/마방 +4와 약화무효 부여, 현재 턴 수가 2턴 이상이라면 자신과 자기 더블상대의 이동력을 1로 제한하고 재행동.)
지팡이 전용 응원기.
- 힐(Reconcile 아군과 자신을 7 회복시킨다.)
- 세인트(Martyr 아군을 자신이 입은 피해+7만큼 회복시키고 자신은 그 반만큼 회복한다.)
- 세인트+(Martyr+ 아군을 자신이 입은 피해 +자기 공격의 절반만큼 회복시키고 자신은 그 반만큼 회복한다.)
- 리버스(Rehabilitate 오의 카운트 +1, 회복시키려는 아군의 체력이 50% 이하일 때 더 많은 HP를 회복시킨다.)
아군의 HP가 7 이하일 때는 시전시 무조건 풀피가 된다. - 리버스+(Rehabilitate+ 아군을 자기 공격 -10의 반만큼 회복시킨다. 회복시키려는 아군의 체력이 50% 이하일 때 더 많은 HP를 회복시킨다. 최소 체력 7은 회복한다.)
기본적으로 회복하는 양은 비참하지만, 너덜너덜한 동료는 순식간에 말짱하게 회복시켜 준다. 빈사 상태인 영웅에게 이걸 쓰면 순식간에 거의 만피 가까이 채워주는 수준. 지팡이 영웅 본인의 공격력은 별로 따지지 않고 대상의 체력을 더 신경쓰기 때문에, 아자마나 리즈 같은 공격력이 너무 비참해서 다른 지원 기술로는 회복량이 제대로 안 나오는 영웅이라면 나름 합리적인 선택이다.
- 레스트(Restore 아군을 8 회복시키고 회복시킨 아군에게 걸린 디버프를 없앤다.)
- 레스트+(Restore+ 아군을 자기 공격의 절반만큼 회복시키고 회복시킨 아군에게 걸린 디버프를 없앤다.)
회복도 회복이지만, 매우 희귀한 디버프 제거 효과라서 매우 유용하다. 디버프를 제거할 수 있으며, 파티가 버프를 활용한다면 꽤 쓸만하고 패닉에 매우 취약한 블레이드 마도서 영웅을 운용하는 파티에서도 좋다. 설령 그렇지 않더라도 상대의 디버프를 제거하고 돌격할 수 있는 것도 장점. 체력이 최대치인 아군에게도 디버프가 걸려있다면 쓸 수 있으므로 뒤에서 오의 카운트 채우기에도 좋다. 응원기 취급을 받지 않아 아군 보조로 오의 발동도 훨씬 수월하다.
- 레스큐(Rescue 아군을 8 회복시키고 회복시킨 아군과 자신은 해당 위치에 여유공간이 있다면 1칸 뒤로 이동)
- 레스큐+(Rescue+ 아군을 자기 공격의 절반만큼 회복시키고 회복시킨 아군과 자신은 해당 위치에 여유공간이 있다면 1칸 뒤로 이동)
끌어당기기가 붙은 지팡이 전용 이동기.
- 리턴(Return 아군을 8 회복시키고 회복시킨 아군은 해당 위치에 여유공간이 있다면 시전자의 반대편으로 이동)
- 리턴+(Return+ 아군을 자기 공격의 절반만큼 회복시키고 회복시킨 아군은 여유공간이 있다면 시전자의 반대편으로 이동)
데려오기가 붙은 지팡이 전용 이동기.
- 푸시(Nudge 아군을 8 회복시키고 회복시킨 아군은 여유공간이 있다면 1칸 앞으로로 이동)
- 푸시+(Nudge+ 아군을 자기 공격의 절반만큼 회복시키고 회복시킨 아군은 여유공간이 있다면 1칸 앞으로 이동)
밀치기가 붙은 지팡이 전용 이동기.
3.4. 전용 보조기
4. 오의
한 가지만 장비할 수 있고, 기적을 제외하면 모든 오의는 지팡이 영웅 제외와 지팡이 영웅만 사용 가능한 오의로 나뉜다. 전투 시작시 자신의 오의의 카운트만큼 숫자가 나오고, 전투 중 내가 공격했을 때, 또는 내가 공격을 받았을 때마다 1씩 차면서 숫자가 내려간다. 지팡이 영웅은 지팡이의 회복 지원 기술을 사용할 때도 오의 카운트가 1 찬다. 숫자가 내려가다가 0이 되면 오의가 충전 상태가 되고, 그 상황에서 발동할 수 있는 때가 되면 자동으로 오의를 사용한다. 일부러 아낄 수가 없기 때문에 특정한 상황에 맞춰서 쓰려면 알아서 순서를 잘 맞춰야 한다.대부분의 오의는 영웅이 공격시 발동하며, 전투 애니메이션을 켜 뒀다면 발동시 그 영웅의 오의 발동 그림과 대사가 뜬다. 공격을 맞았을 때, 전투 시작시, 또는 전투 종료시 발동하는 오의는 오의 발동 그림과 대사가 전혀 없고, 전투 애니메이션을 켜 뒀고 공격을 맞았을 때는 오의의 이름만 뜨면서 발동하는 효과가 나오지만 영웅의 오의 발동 그림과 대사는 나오지 않는다.
지팡이 영웅 전용 회복 오의는 회복 지원 기술을 사용할 때 발동하며, 비 지팡이 영웅이 공격시 오의를 쓰는 것 처럼 보조 애니메이션을 켜 뒀다면 발동시 그림과 아군을 회복시킬 때 나오는 대사가 뜬다.
내가 주는 피해를 따지는 성영 계열 오의를 제외하면 공격시 추가 피해류 오의의 추가 피해는 나와 상대의 상성에 따른 피해 증감이 없이 지정된 수치만큼 나간다. 역속성인 상대가 날린 빙창이나 비염이 뼈저리게 아픈 이유. 빙화나 화염 같은 거 장전된 놈한테는 어설프게 다가가지 말고 터지기 전에 잡을 생각을 하는 게 낫다.
4.1. 일반
- 영월 (New Moon, 카운트: 3)
발동 시 상대 수비/마방 -30%. 월홍과 월광의 하위버전. - 월홍 (Moonbow, 카운트: 2)
발동 시 상대 수비/마방 -30%. 카운트가 겨우 2에 불과하기 때문에 높은 화력과 빠른 스피드로 상대유닛을 확실하고 빠르게 처치하는 게 기본 전략인 이 게임의 특성상 압도적으로 많이 쓴다. 하지만 방어력이 이미 낮은 상대에게는 효과가 적고, 사용자의 공격력이 강할 경우에 얻는 이득이 적다는 단점도 있다. 카운트 2짜리라서 빨리 나가지만 그만큼 효과 자체가 그렇게 강하지도 않아 이것만으로 적을 쓰러뜨리긴 힘들다. - 월광 (Luna, 카운트: 3)
발동 시 상대 수비/마방 -50%. 월홍이 카운트를 낮췄다면 월광은 위력을 높였다. 높은 위력에 비해 카운트가 3으로 그렇게까지 높지도 않은 편으로 효율이 좋다. 루키나처럼 속도가 빠른 유닛이 이 오의를 달고 나오는 경우 딱히 바꾸지 않고 그대로 갈 정도로 안정적인 오의다. 비염이나 빙창과 카운트가 같은데, 수비나 마방이 대략 30 이상이면 비염이나 빙창이 일반적으론 더 효율이 좋은 편이나, 수비와 마방 모두 그보다 낮은 영웅이거나 튼튼한 중장류를 노리고 싶다면 월광 쪽이 더 낫다. - 멸살(Lethality, 카운트 4)
월광이 선결인 암기 캐릭터 전용 댐감무효류 오의. 댐감무효도 무효지만 양 내구 감소 75%가 매우 아프다.
- 양영 (Daylight, 카운트 3)
가한 대미지의 30%만큼 회복한다. 이 계열 오의는 성능 자체는 그리 나쁘진 않지만 공격력이 아닌 가한 피해량 기준이라 탱커인데도 딜이 좀 나와줘야 쓸 수 있으며 내가 아무리 위력이 좋아봤자 적의 체력이 얼마 안 남았다면 회복이 거의 안 되기에 상황마저 가린다. 예를 들어 공격자가 공격력 4~50 정도를 내더라도 상대 HP가 10밖에 남지 않았다면 실질적인 피해를 10밖에 못 준걸로 간주해 회복량은 고작 3이다. 거기다 파엠히가 기본적으로 한방 메타다 보니 이 계열 기술은 그다지 잘 쓰지 않는다. 이런 걸로 질질 끌면서 버티느니 그냥 오의 한번 터트려서 잡아도 되니 말이다. 그냥 평타로 패도 어지간한 적을 잡을 자신이 있으면 또 모를까. - 석양 (Noontime, 카운트 2)
양영의 카운트를 줄인 상위 버전으로 가한 대미지의 30% 회복. 영문판에서는 석양이 아니라 정오라고 번역했다.
잘 쓰는 건 아니고, 간혹 오의 카운트를 줄일 방법이 마땅찮은데 튼튼한 탱커류 영웅이 때에 따라 쓰기도 한다. 회복량 자체는 쥐꼬리만하니 이것만 의지하지 말 것. 그냥 없으면 죽을 상황에서 겨우 목숨을 건지는 수준이라, 많이 회복하는 게 아니라 여러번 전투가 걸려도 매번 짬짬이 회복하면서 버티는 것이 의의다. 보병이면 드물게 분노와 조합해서 공격력이 안 올라가는 점을 보완하는 사례도 있다. - 태양 (Sol, 카운트: 3)
양영의 위력을 높인 상위 버전으로 가한 대미지의 50%만큼 회복한다. 의무병 빌드 마르스도 이런 건 쓰지 않을만큼 채용률이 낮다. 오의 카운트를 줄일 방법이 없으면 석양이 낫고, 줄일 방법이 있으면 차라리 깃털을 소모해서 천공을 달고 말기 때문에, 일반적으로는 그냥 당장 다른 줄 만한 게 없고 깃털도 모자랄 때 탱커에게 임시로 주는 게 고작이다. 무기 자체에 오의 카운트 -1이라도 있으면 석양처럼 쓸 수도 있긴 한데 그런 영웅에겐 차라리 카운트가 4로 내려간 천공을 주는 게 어지간해선 더 낫다. 이도 저도 아니면 연전 이벤트 때 달아주고는 자동 전투를 돌리고 신경 끄든가. 잘 쓰는 오의가 아니므로 크롬이나 레이반이 남으면 그냥 마구 계승해 줘도 부담이 없긴 하다. - 양광 (Flare, 카운트 3)
- 에테르 (Aether, 카운트: 5)
보병 마도서 전용 오의. 석양이 선결이며, 자신의 HP ≥ 70%라면, 적의 마방의 60%를 대미지에 추가하고 아니라면 적의 마방의 40%를 대미지에 추가하고 준 피해에 관계없이 자신의 최대 HP의 30%를 회복한다.
상대의 수비/마방 -50% + 가한 대미지의 50%만큼 회복. 월광과 태양을 합친 오의고, 배울 때도 월광 또는 태양이 선결이다. 두 개의 오의를 합한 만큼 성능은 뛰어나지만 카운트가 무려 5에 달하기 때문에 카운트를 빨리 차게 하는 장비나 스킬을 장착해야만 그나마 효율을 낼 수 있다. 천공을 자력으로 익히는 영웅 중 크롬만이 3/4성으로 나오므로 일반적으로 천공을 익힐 때는 크롬을 가는데, 무기 업그레이드의 특혜를 받기 전까지 크롬의 성능이 나빠서 크롬을 천공 계승용으로 쓰지 말고 키워달라는 밈이 있기도 했다.
- 빙점 (Chilling Wind, 카운트 4)
마방의 50%를 데미지에 추가해주는 오의로 형화의 마방판이며 빙창과 빙화의 하위호환. - 빙창 (Iceberg, 카운트 3)
피해에 마방의 50%를 추가한다. 일반적으로 적은 수비나 마방이 대략 30가량이 상당수라, 대략 마방이 30 이상인 영웅이 쓰면 카운트가 동일한 월광에 비해 우위라고 한다. - 빙화 (Glacies, 카운트 4)
빙점의 상위호환이자 빙창의 상호호환. 피해에 마방의 80%를 추가한다. 빙창이 카운트를 줄인다면 이쪽은 화력을 올리는 편으로, 느리게 차지만 일단 터지면 어지간한 영웅은 역상성이라도 치명상을 가할 수 있다. 다른 추댐류 오의처럼 상성 안 가리고 깡댐이 들어와서 어지간하면 걸리면 죽었다고 보면 된다. 루피너스같은 마방깡패가 이 오의를 계승받으면 어지간한 캐릭터들은 갈려나간다. - 중장의 성빙 (Amored Floe, 카운트 3)
중장 전용 오의. 마방의 40%를 대미지에 추가하고, 원거리 적 상대로 자신과 상대 둘 중 하나가 오의 발동 가능 상태거나 발동했다면 한 전투당 한 번 다음 공격으로 받는 피해를 40% 감산한다.
- 형화 (Glowing Amber, 카운트 4)
수비의 50%를 추가대미지로 가한다. 빙점의 수비판. 비염과 화염의 하위버전. - 비염 (Bonfire, 카운트 3)
형화의 상위버전으로 카운트가 1 줄었다. 화염이 위력을 늘렸다면 비염은 카운트를 낮췄다. 공격이 충분한 유닛은 오의를 더 자주 발동시키기 위해 비염을 선호하고, 반대로 공격이 낮은 유닛은 조금이라도 한 방 대미지를 더 끌어올리기 위해 화염을 선호한다. 빙창처럼 대략 수비가 30 이상이면 어지간한 상대와 싸울 때는 월광보다 낫다. - 화려한 불꽃 (Ignis, 카운트 4)
형화의 상위버전으로 위력이 80%로 올랐다. 빙화와 마찬가지로 몇몇 수비가 끔찍하게 높은 유닛들이 이 오의를 터트리는 날에는 그야말로 뼈와 살을 분리하는 무식한 위력을 자랑한다. - 중장의 성염 (Amored Beacon, 카운트 3)
중장 전용 오의. 수비의 40%를 대미지에 추가하고, 원거리 적 상대로 자신과 상대 둘 중 하나가 오의 발동 가능 상태거나 발동했다면 한 전투당 한 번 다음 공격으로 받는 피해를 40% 감산한다. - 중장의 대염 (Amored Blaze, 카운트 3)
중장 전용 오의. 수비의 40%를 대미지에 추가하고, 근거리 적 상대로 자신과 상대 둘 중 하나가 오의 발동 가능 상태거나 발동했다면 한 전투당 한 번 다음 공격으로 받는 피해를 40% 감산한다.
- 성영 (Night Sky, 카운트 3)
가하는 피해의 50%를 추가로 가한다. 태양과 마찬가지로 공격력이 아무리 높아도 가하는 기본 피해 자체가 낮으면 올라가는 양도 시원찮다. 이 계열 오의는 기본적으로 주는 피해가 0이면 오의가 터져도 피해는 무조건 0이다. 당연하지만 가하는 피해가 상성에도 영향을 받기 때문에 역상성 상대로는 더 나쁘다. 따라서 기본 공격력이 높지 않으면 영 좋지 않고, 특효무기나 블레이드 무기 같이 공격력을 엽기적으로 뽑을 수 있는 영웅 류가 아니면 보통 비추천. 하지만 성영 계열, 특히 유성을 필요로 하는 고급 오의가 많으니 무작정 버리지 말자. - 흉성 (Glimmer, 카운트 2)
성영의 상위버전으로, 성영이 카운트 4였던 시절에는 카운트가 1 줄어서 3이었지만 성영의 카운트가 3으로 내려가면서 흉성의 카운트 또한 2로 내려왔다. 공격력이 매우 높은 영웅이라면 월홍 이상으로 효율적으로 쓸 수 있지만, 공격력이 높지 않으면 월홍보다 나은 게 하나 없으니 주의. - 유성 (Astra, 카운트 4)
성영의 상위버전으로 가한 대미지의 150%를 추가로 가한다. 성능에 비해 카운트도 무지막지해서 별로 쓸 일은 없지만, 질풍신뢰와 심유성의 선결이라서 찍어야 할 때가 있다. - 질풍신뢰 (Galeforce, 카운트 5)
- 저격 (Deadeye, 카운트 3)
- 심유성 (Vital Astra, 카운트 2)
- 진풍 (Gust, 카운트 3)
- 복룡 (Dragon Gaze 카운트 4)
공격력 +30%. 성영과 다르게 가한 피해가 아닌 기본 공격력에 +30%를 더한 피해를 입힌다. 이 계열 오의는 위력에 비해 카운트 요구량이 너무 많고 사용하는 본인의 공격력이 매우 높아야 효과가 있어 일반적으로 잘 안 쓴다. 다른 오의처럼 이것도 색깔에 따른 상성 효과를 안 받는다. - 용렬 (Draconic Aura, 카운트 3)
복룡의 카운트를 줄인 상위 버전으로 가하는 위력은 복룡과 같음. - 용천 (Dragon Fang, 카운트 4)
복룡의 위력을 높인 상위 버전으로 공격력 +50%. 특효 피해가 이 정도 위력이다(특효와는 달리 상성 효과를 안 받지만). - 파천 (Ruptured Sky, 카운트 2)
- 차현 (No Quarter, 카운트 3)
자기 턴에서 직접 공격 후 발동시 1턴에 1회에 한해 재행동. 검/창/도끼 영웅만 사용 가능. 유성이 선결 조건이다. 효과 자체는 나무랄 데 없지만 카운트가 무려 5에 달하기 때문에 효율은 그다지 좋지 않다. 보통 3/4성으로 등장하는 티아모를 갈아서 스킬이나 무기 효과로 오의 카운트를 빨리 줄일 수 있는 딜러들이나 절대추격이 달린 강한 기마 유닛에게 붙이는 추세.
흉성이 선결로, 활만 사용 가능. 주는 대미지 2배에 오의 효과를 제외한 피해감소 무효가 붙은 첫 오의다.
유성이 선결로, 보병 검창도끼만 사용 가능. 피해에 속도의 30%를 추가하고, 자신이 오의 발동 가능 상태라면 상대보다 속도가 높을 때 속도 차 x3만큼 최대 30%까지 댐감을 한다. 한때 고속 보병의 종결 스킬 취급받았으나 진풍이 등장한 후엔 자리를 위협받고 있다.
흉성이 선결로, 보병 검창도끼만 사용 가능. 피해에 속도의 50%를 추가하고, 자신이나 상대가 오의를 터뜨렸거나 발동 가능 상태라면 상대의 속도 -4보다 속도가 높을 때 전투 중 한 번 40% 댐감을 한다.
용렬이 선결. 상대의 공격의 20%를 주는 피해에 추가하며, 상대가 용이나 짐승이라면 배율이 40%로 늘어난다. 카운트가 2밖에 안되고 지팡이나 용, 짐승을 제외한 모든 캐릭터가 달 수 있어 고스탯 용이나 짐승을 견제하는 데 도움이 된다.
용렬이 선결으로, 검/창/도끼만 쓸 수 있다. 밸류는 용렬과 같지만 상대가 중장이라면 밸류가 40%로 늘어나고, 거기에 발동만 하면 저격, 멸살 등처럼 병종에 상관없이 오의 이외의 피해감소 무효. 병종제한도 없고 대응하는 타입도 엠히에 굴러다니는 검창도끼라
- 작은 방패 (Buckler, 카운트 3)
근거리 공격 대미지를 30% 경감. 근접 공격 영웅만 사용 가능. 성도류의 오의도 그렇듯이 이 게임이 한방 메타인만큼 방어형 오의는 한방컷을 내는데 도움을 주지 못해 예능 빌드가 아닌 이상 우주방어 빌드에서도 거의 쓰지 않았지만 이런 계열 오의의 효과를 1.5배로 뻥튀기시켜주는 순벽대형과 최근 들어 불어난 댐감무효 스킬의 영향을 받지 않는다는 것 때문에 성의 계열과 함께 채용률이 오르긴 했다. - 긴 방패 (Escutcheon, 카운트 2)
작은 방패의 카운트를 줄인 상위 버전으로 근거리 공격 대미지를 30% 경감. - 거대한 방패 (Pavise, 카운트 3)
작은 방패의 위력을 높인 상위 버전으로 근거리 공격 대미지를 50% 경감. - 신속회피(Godlike Reflexes, 카운트 3)
긴 방패가 선결. 자신이 상대의 속도 -4보다 빠르면 받는 피해의 40%를 경감하고, 자신이 오의 발동 가능 상태거나 그 전투에서 오의를 터뜨렸다면 속도의 15%를 주는 피해에 가산. 방어오의로 취급되어 방패의 고동의 효과를 받는다. 심유성에 비해 발동이 쉽고 방어오의에서 파생된지라 좀더 방어적으로 나온 느낌.
- 성의 (Holy Vestment, 카운트 3)
원거리 공격 대미지를 30% 경감. 근접 공격 영웅만 사용 가능. 여전히 예능이지만, 보통 탱커로 사용하는 근딜들이 근접 상대로는 반격을 하더라도 보통 원거리 상대로는 반격을 못 하기도 해서 활용도는 근접 방패류보다는 좀 낫다. - 성도 (Sacred Cowl, 카운트 2)
성의의 카운트를 줄인 오의로 원거리 공격 대미지를 30% 경감. 근접 공격 영웅만 사용 가능. - 성스러운 방패 (Aegis, 카운트 3)
성의의 위력을 업그레이드한 오의로 원거리 공격 대미지를 50% 경감. 근접 공격 영웅만 사용 가능.
- 쇄화/쇄광/쇄뢰/쇄풍 (Rising Flame/Light/Thunder/Wind, 카운트 4)
범위 공격 오의. 공격 직전 상대 및 상대의 주위에 위치한 적들에게 (자신의 공격력-상대의 수비/마방)만큼 대미지를 준다. 이 대미지는 '지속형 버프/디버프'의 영향을 받으나 '전투중 버프/디버프'의 영향을 받지 않으며, 무기 상성도 적용되지 않는다. 적용 범위는 오의마다 조금씩 다르다. - 열화/열광/열뢰/열풍 (Blazing Flame/Light/Thunder/Wind, 카운트 4)
'쇄' 시리즈의 상위버전으로, 공격 직전 상대 및 상대의 주위에 위치한 적에게 (자신의 공격력-상대의 수비/마방) * 1.5만큼 대미지를 준다. 적용 범위는 오의마다 조금씩 다르다. 십자 범위의 풍 계열이 옹기종기 뭉친 적들을 쓸어담기 좋고, 다이아몬드 꼴 광은 약간 쓰기 까다롭다. 뇌와 화는 범위 모양은 같은데 가로나 세로로 퍼져있다. AI는 뭉치는 걸 기피하지 않기 때문에 병목 현상이 수시로 발생하므로 AI 상대로는 풍이 좋고, 반면에 비공성에서는 공격팀이 선봉을 던질 때 어지간해선 한칸 간격을 띄우는 게 낫다 보니 직접 내가 조작하는 게 아니라 방어팀에 배정할 때는 풍보다는 대각선을 노릴 수 있는 광화뇌가 오히려 나은 편. - 폭화/폭광/폭뢰/폭풍(Growing Flame/Light/Thunder/Wind, 카운트 4)
쇄 시리즈의 상위버전이며 열 시리즈의 상호호환, 쇄 시리즈와 위력이 같아 열화보다 위력은 낮지만 범위가 무식하게 넓다.
- 기도 (Miracle, 카운트 5)
HP가 2 이상일 때 HP가 0이 되는 공격을 받아도 죽지 않고 HP를 1 남긴다. 이 게임에서 유일하게 지팡이와 비 지팡이 영웅 모두 쓸 수 있는 오의. 효과 자체는 나쁘지 않지만, 카운트가 너무 높아서 거의 안 쓴다. 카운트가 너무 높아 막상 필요할 때 카운트를 덜 채운 채로 맞아죽는 일이 다반사. 굳이 실전에서 쓸거라면 회복 스킬로 카운트를 줄일 수 있는 지팡이 영웅이 뒤에서 카운트를 느긋하게 올려서 채우고는 유사시 생존기로 쓰는 정도고, 그게 아니면 그냥 세리스로 튀르핑을 드는 게 더 낫다. 감댐류 오의처럼 맞을 때 발동하는 오의라서, 방패의 고동 의 전투 시작시 쿨 카운트 증가 효과 같은 것도 받는다. 감댐 효과 자체는 없어서 별 의미는 없지만.
4.2. 지팡이 전용
- 치유(Imbue, 카운트 1)
지팡이 전용. 아군 회복시 지팡이 회복량 +10. 회복량이 비참한 저레벨이 아니면 거의 쓰지 않는다.
- 천계의 빛(아마테라스, Heavenly Light, 카운트 2)
지팡이 전용. 아군을 회복할 때 자신과 받은 아군을 제외한 모든 아군을 10 회복시킨다. 보통 파티원이 4명이므로 두 명의 체력을 10 회복하는데, 8명 제한인 점령전형 전투에서는 최대 6명이 회복하므로 나름 고효율.
- 질풍/대지/정수/업화의 축복(Swift-Winds/Solid-Earth/Still-Water/Kindled-Fire Balm, 카운트 1)
역시 지팡이 전용 오의. 지팡이로 회복시킨 아군의 속도/수비/마방/공격을 1턴간 4 올려준다. 뒤에 +가 붙는 강화판은 능력치를 둘 지정하며, 지정한 두 능력치 +6 버프를 자신을 제외한 모든 아군에게 부여한다. 이것도 버프라서 패닉에 주의할 것.
- 중압/억제/공황의 성광(Holy Pressure/Light's Restraint/Holy Panic)
지팡이 전용 공격 오의. 지팡이 캐릭터가 쓸 수 있는 타 오의와 다르게 힐을 해도 카운트가 차지 않으며, 사용시 출격대사나 탭배틀 외에 거의 전무했던 오의 발동 대사를 들을 수 있다. 효과는 상대의 마방 25%(중압은 45%) 를 피해에 추가하고, 중압은 상대와 상대에게 인접한 적들에게 그래비티, 억제는 상대와 상대에게서 2칸 이내에 있는 적들에게 캔슬 효과와 오의카운트+1을, 공황은 억제와 같은 조건에서 상대의 공/속 -6과 패닉을 부여한다.
4.3. 전용 오의
- 흑월광 (Black Luna, 카운트 3)
발동시 상대의 수비/마방 -80%. 히어로즈 최초로 계승이 불가능한 칠흑의 기사와 제르기우스의 전용 오의이다. 충분히 강력한 월광의 상위호환이라는 흑의 월광의 사기성을 고려한 듯. 오의가 켜진 칠흑의 기사는 동속성은 물론이고 웬만한 역속성도 때려잡는다. - 칠흑의 월광 (Lightless Luna, 카운트 3)
닌자 제르기우스의 전용 오의. 흑월광에 후속타 피해감소 옵션이 붙었다.
- 푸른 에테르/폭발 에테르 (Radiant/Mayhem Aether, 카운트 4)
전승 아이크와 발렌타인 아이크, 꼬마 아이크의 전용 오의. 폭천공은 타락 아이크가 가지고 있으며, 창천공과 효과는 같다. 칠흑의 기사와는 달리 기본 천공의 카운트가 줄었다. 호흡이나 오의대형 같은 전페이즈 오의카운트 변동량 +1 효과가 있으면 오의 충전에 필요한 전투 횟수가 실질적으로 2로 줄어들며, 용자 무기 사용자의 공격을 버텨낼 수 있으면 바로 발동할 수 있다. 이게 없고 기본 천공을 달고 있는 총선 아이크 역시 전용 무기 우르반에 오의 카운트 -1 효과가 달려있어서 결과적으로 오의 카운트는 똑같이 4다. 총선 아이크에도 창천공이 있었다면 천공이 오의 카운트 3으로 나가는 참사가 벌어졌을 것이다. - 푸른 에테르 승 (Radiant Aeter II, 카운트: 4)
첫 턴 한정으로 카운트가 2 깎여 2카운트짜리 에테르가 된다. 나선과 조합하면 상대가 박절이나 캔슬이라도 들고 있지 않은 이상 상시 2카운트로 에테르를 날릴 수 있다.
- 검희의 유성 (Regnal Astra, 카운트 2)
아이라 전용 오의. 자신의 속도의 40%만큼 피해 추가. 이름은 유성이지만 효과는 일반 유성이 아니라 오히려 화염이나 빙창에 더 가깝다. 출시 당시 아이라의 미친 스탯과 끝내주는 전용 오의에 맞물려 매 공격마다 쿨이 차는 무시무시한 스킬이다. 데미지에 모든 것을 건 유성만큼의 한방 딜은 안나오지만 싸움을 걸었다하면 발동하는 수준의 쿨다운을 자랑한다. - 무쌍의 유성(Superme Astra, 카운트 2)
다과회 아이라 전용 오의. 검희의 유성에서 기마가 장착할 수 없는 시작의 고동 4가 추가로 붙어 킬러 효과가 있는 전용무기와 연계해 사실상 0카운트나 다름없다.
- 불꽃의 문장/영웅의 핏줄 (Fire Emblem/Hero's Blood, 카운트 2)
전승 마르스, 크리스마스 마르스가 들고온 전용 오의. 영웅의 핏줄은 꼬마 마르스가 들고 있으며, 불꽃의 문장과 효과는 같다. 자신의 속도의 30%를 공격에 가하고, 전투 후 그 턴 동안 아군에게 모든 스탯 +4를 한다. 딜량도 괜찮은데다 버프가 걸리는 점이 마르스의 무기랑도 잘 어울리고, 오의 카운트도 2밖에 안 돼서 효율이 좋다. 게임 특성상 의도적으로 자살돌격을 시킬 일이 거의 없긴 하지만, 설령 마르스가 전투 결과로 체력이 0이 되어서 퇴각해도 자연 스킬처럼 전투 중에 불꽃의 문장을 발동했다면 버프는 나온다. - 광염의 문장 (Shining Emblem)
리믹스로 등장한 전승 마르스 전용 오의. 속도의 35%로 밸류가 늘었으며, 발동 후 스탯업 계수도 6으로 늘었다. 턴 시작 시에도 주변 2칸 아군에게 공격 +6, 자신에게 모든 스탯 +6 버프를 준다.
5. 스킬
성인이 존재하는 스킬은 (S) 표시.5.1. A 스킬
주로 자신에게 영향을 주는 스킬.- HP +3~5 (S)
말 그대로 HP를 올려주는 스킬. +3, +4, +5 순서대로 올라가며, 거의 안 쓰이는 스킬이지만 신부 피요름이나 공황의 기책을 사용하는 서포터가 딜을 포기하고 효율을 위해 채용하기도 한다.
- 능력치 +1~3 (S)
공/속/수비/마방을 상시로 1~3만큼 올려주는 스킬.
- 두 능력치 +1~2 (S)
능력치 두 개를 지정해 상시로 1~2만큼 올려주는 스킬.
- 사투(Duel)
타 컨텐츠에서는 3레벨에 HP 5, 4레벨에는 올스탯 +2를 받는 평범한 스킬이지만, 사용자가 5성 만렙이라면 투기장에서 BST 180인 캐릭터와 같은 점수를 받게 해주는 스킬. 색상과 아머를 제외한 이동 타입으로 나누어져 있으며, 스탯합이 낮고 A스킬이 자유로운 지팡이나 무용수 같은 저스탯 서포터가 주로 다는 편.
- 사자분신(Fury) (S)
스킬레벨 1당 공/속/수비/마방을 모두 1씩 올려주고 행동후 체력이 2/4/6/8씩 소모되는 스킬. 공격과 속도를 전부 보완할 수 있기에 어지간한 영웅은 A스킬에 뭘 줄지 애매하다 싶으면 그냥 이걸 달아주면 될 정도로 흔한 A스킬 중에서는 가장 사용빈도가 높은 스킬 중 하나고, 위의 깡능력치 증가 스킬을 쓰지 않는 이유기도 하다. 능력치 하나만 +3할 바에야 전투시마다 피해를 받는다곤 해도 나머지 세 능력치도 다 +3을 받는 게 일반적으로 더 나으니까. 전투 후 HP가 깎이는 페널티는 수비와 마방업 덕택에 전투 중 입는 대미지가 줄어들어 어느 정도 상쇄해 주며, HP1 밑으로는 내려가지 않기에 페널티로 죽지 않으므로 원펀치 싸움인 파엠히에서는 큰 문제가 되지 않는다. 속도+3의 혜택이 큰 추격 전문 고속 어태커에게 주로 달아준다. 버프 형식으로 받는 것이 아니라 기본 능력치를 올리므로 자신의 능력치가 상대보다 높을 것을 요구하는 모책 같은 효과도 더 쉽게 볼 수 있다. 게임 출시 이후 2020년이 될 때까지도 4성에서 사자분신 3을 계승해올 수 있는 영웅은 히나타밖에 없기 때문에 대다수의 유저들이 극심한 히나타 가뭄을 겪고 있는중. 다만 연전에서는 지속적으로 피통이 깎이는 게 그다지 좋은 상황이 아니기 때문에 힐을 해줄 수 있는 캐릭터와 같이 쓰는 게 안정적이다. 또한 전투 돌입 횟수가 많은 탱커 캐릭터들에게도 반동 피해 때문에 전혀 어울리지 않는다. 안 그래도 능력치가 형편없는 지팡이 영웅은 이걸 쓸 수 없어 흔한 스킬 중에서는 위의 능력치 증가 스킬이나 성채 정도밖에 못 쓴다.
이후 성인으로도 풀리게 되는데, 플라스크 같은 사자분신 효과가 달린 범용무기와 조합한다면 올스탯 +10의 대가로 무기 6, 4자분신 8, 성인 6으로 한번 교전에 HP 20이 깎이는 현상도 볼 수 있다.사용자의 최대 HP가 80 이하라면 매복이, 40 이하라면 행로 3 스킬이 바로 열려버린다...
- 사선(Life and Death) (S)
3레벨 기준으로 공격/스피드를 +5(사선 4는 7) 올려주지만 수비/마방은 -5 깎인다. 그야말로 양날의 검. 스피드도 올려주는 점을 감안하면 연속 공격과도 궁합이 잘 맞는다. 사자분신과 비슷한 이유로, 주로 강하고 빠른 원거리 물몸 딜러들이나 범위오의 빌드를 사용하는 캐릭터에게 달아주는 편.[1] - 한계사선(Verge of death)
양 방어력을 8이나 깎는 대신 공격을 8이나 올려주고, 공격/속도 약화무효에 패닉 무효까지 달린 끝판왕 유리대포 스킬.
- 지수/불괴(Stil Water/Solid Ground) (S(지수 한정))
둘 다 사선과 비슷하게 공격을 3/4/5/7만큼 올려주지만, 지수는 같은 수치만큼 마방을 올리고 수비를 5 깎으며, 불괴는 그 반대이다. 속도가 그다지 중요하진 않지만 써먹을 수 있을 거 같은 수비나 마방이 깎이는 게 아쉬운 캐릭터들, 특히 전승 리리나에게는 희소식이다. - 명경지수(Crystalline water)
대놓고 지수의 상위스킬로 등장. 지수의 공마 상승/수비 하락 계수가 8로 늘어남과 더불어 한계사선 공격/마방 약화무효에 패닉 무효까지 생겼다.
- 상성격화(Triangle Adept)
상성효과 +10%/15%/20%. 최종적으로 유리한 속성에 대해 공격력 140%, 불리속성에 대해 공격력 60%가 된다. 물론 적의 공격력에도 동일한 효과가 적용되기에, 이쪽이 불리한 속성이라면 적의 공격력이 140%로 들어오며 유리한 속성이라면 60%로 들어온다. 속도가 낮아서 추격을 기대하기 힘든 캐릭터들의 화력과 생존력을 올려주기 위한 철판스킬. 대신 불리한 속성에 극도로 취약해지기 때문에 메인 딜러보다는 서브 딜러가 주로 채용한다. 또한 계승가능한 범용무기인 욱일의 검/창해의 창/심록의 도끼에도 상성격화3의 효과가 달려있고, 중첩이 되지 않기 때문에 전용무기가 없거나 포기해도 상관없는 물리캐릭터들은 A스킬 상성격화보다는 무기계승을 노리는 쪽이 더 낫다. 또한 무기에 추가 상성효과가 달려있다면 그 효과 또한 강화시키기 때문에 레이븐 계 유닛과 찰떡궁합을 자랑해 거의 고정스킬로 꼽히는 편. 능력치가 비실비실해 어차피 순속 상대가 아니면 가망이 없는 무용수 계열이 쓰기도 한다.
다만 전용 무기가 없었던 캐릭터에게 새로 전용 무기가 업데이트로 추가될 때 이게 고유 효과로 달려 있으면 레이븐 캐릭터가 아닌 이상 해당 캐릭터의 팬들이 많이 실망하는 편이다. 애정을 담아 잘 기른 주력 영웅일 경우 능력치가 좋아 이미 잘 싸우기 때문에 굳이 상성격화를 달아 상성 폭을 좁힐 필요가 없는 경우가 많고, 사기성 넘치는 전용무기 효과가 넘쳐나는 파엠히 특성상 사실상 없는 스킬 취급을 넘어 역상성 캐릭에게 약해지는 짐짝 잉여 스킬로 여겨지기 때문이다.
- 일격(~Blow) (S)
선공시 전투 중 +2/4/6/8(비연은 9)의 공격(귀신)/속도(비연)/수비(금강)/마방(명경)을 더하는 스킬. 가장 널리 쓰이는 스킬은 역시 귀신의 일격으로, 용자 시리즈 무기의 경우 이 스킬 하나만으로 데미지 12(4는 16)가 추가로 들어가 선공 한방빌드 캐릭터들에게 사랑받고 있지만 귀신, 비연을 제외하면 아직까지도 4스킬이 없으며 그나마도 귀신이 아니면 후술할 이중일격이나 다른 스킬에 밀린다...
스킬레벨 2 이후 선공시 2가지 스탯을 2/4 만큼 올려주는 ○○●●의 일격 스킬도 있는데, 4레벨은 선공 시 공격 6과 속도 7 버프를 받는 귀신비연의 일격 뿐이고, 엠히의 파워인플레 특성상 단순 이중일격의 4스킬은 귀신비연 4 이후 나오지 않을 것으로 보인다. - 순격(~Impact)
티반이 처음으로 들고나온 귀신금강의 순격을 시작으로 등장한 일격의 상위호환 스킬. 현재 귀신명경, 비연명경, 비연금강의 순격이 더 있으며 선공 시 스킬 이름에 적힌 대로 두 능력치(공격은 6, 속도는 7, 수비와 마방은 10씩) 버프받는다.(귀신금강이면 공 6, 수비 10인 식.) 거기에다가 선공 시 상대는 추격 불가 효과까지 받아 절대추격을 가진 캐릭터와 조합해 선공형 탱커로 만들 수가 있다. 이 스킬 덕에 보병들의 입지가 넓어졌지만 처음 등장했을 때는 너무 심각한 인플레 스킬이어서 욕을 한바가지로 먹었다. 이 계열 기술은 중장과 기병이 쓸 수 없다. - 박격(~Surge)
선공시 순격과 같은 능력치 증가에, 상대에게 전투 중 발동하는 공격오의를 갈겼다면(10 + 최대 오의카운트 수 x 20)% 만큼 자신의 HP를 회복한다. - 이격(Remote~)
선공시 순격과 같은 능력치 증가에, 상대에게서 받는 첫 피해를 30% 감소시키는 스킬. 주로 물몸 딜러들이 채용하며, 추격을 안정적으로 넣을 수 있게 해준다. 지팡이를 제외한 원거리 캐릭터만 사용할 수 있다. - 염격(Flared~)
선공시 순격과 같은 능력치 증가에, 행동 종료 후 상대 주변 2칸에 원거리 캐릭터의 이동을 힘들게 하고 전투 개시 시와 턴 시작 시 적에게 고정 피해 7을 주고 시작하는 불장판을 깐다.
- 근거리 반격(Close Counter)
심플하고도 강력한, 원거리 유닛이 근접에서 공격 받았을 때 반격을 가능하게 해주는 스킬. 게임이 막 발매된 초창기에 이 스킬 하나 때문에 타쿠미가 S+급의 영웅으로 평가됐으나 지금은 스킬 승계가 생겨난지 꽤 된 관계로 다른 유닛들이 사용하는 경우가 더 많다. 의외로 널리 쓰지는 않았는데, 원거리 유닛들은 보통 피지컬이 부족해 한방에 잘죽으며 애초에 스탯합, 특히 수비와 마방은 근거리 공격형 영웅이 일반적으로 더 좋기 때문에 반격형으로 만들거면 원거리 반격을 드는 근거리형 영웅이 주류고, 원거리 공격형 영웅은 탱커로 쓰기에는 용족이라는 카운터가 있고, 최신 캐릭터가 아니면 여기 걸맞을 정도로 능력치가 좋은 녀석이 드물어 굳이 근거리 반격을 줘봤자 제대로 활용을 못 한다. 하지만 마법사나 궁수 아머 나이트처럼 스탯합이 우수한 원거리 영웅이나 매복 탑재 원거리 캐릭터가 가끔씩 나오다 보니, 이런 특이한 영웅에게 근거리 반격을 주는 사례가 가끔씩 있다.
- 원거리 반격(Distant Counter) (S(용전용, 검창도끼 전용 한정))
근거리 반격과 마찬가지로, 심플하고도 강력한 근접 유닛이 원거리에서 공격 받았을시 반격 가능. 초창기에는 이 스킬과 헥터의 전용무기 알마즈의 시너지로 그를 최강의 영웅으로 있게 해주었다. 획득루트가 하나같이 구하기 힘든 단종 혹은 초영웅 아니면 갈아주기 아까운 캐릭터들 뿐이라 어지간히 투자한 주력 영웅이 아닌 이상 이걸 달아준걸 보기 힘들지만, 튼튼한 유닛으로 원거리를 견제하는 용도나 강한 공격/속도로 원거리 유닛을 녹일 수 있는 근접 딜러가 채용한다.
최근에는 이런 반격에 더해 고군, 태세, 혼신 등이 달린 강화판까지 속속들이 생겨나 더욱 가치가 올라갔다.
- 금강의 반격 원/근거리(Distant/Close Foil)
검창부, 활 등 물리 무기를 든 상대가 선공 시 자신의 공격/수비에 5를 더하고, 거리에 상관없이 반격하는 스킬. 보기엔 일반 원/근반의 상위호환 같아 보이지만 용석이나 마도서 등에게 반격도 못 하고 맞아야 한다는 단점이 있다.
- 명경의 반격 원/근거리(Distant/Close Ward)
용석, 마도서 등 마법 무기를 든 상대가 선공 시 자신의 공격/마방에 5를 더하고, 거리에 상관없이 반격하는 스킬. 역시 금강반격처럼 원거리는 활과 암기 상대로 반격을 못 하고, 근거리는 회복이 빠진 호부 효과가 달려 있긴 하지만 아예 반격 범위가 용석만 있는 게 흠.
- 각성(Defiant~) (S)
유닛의 체력이 50% 이하일 때, 다음 턴 시작 시 +3/5/7을 부여한다. 한 방 메타 게임에서 체력이 50% 이하로 남을 일이 썩 많지도 않고, 상위호환인 대각성 스킬이 있어 버려지는 스킬.
- 대각성(Brazen ~) (S)
각성 스킬의 상위호환인 대각성 스킬이 크리스마스 한정 가챠에서 크리스마스 러플레(공격속도의 대각성)와 크롬(공격수비의 대각성)이 처음으로 들고나왔다. 유닛 체력이 80% 이하일 때 전투 중 +3/5/7/9를 올려준다. 한 번에 2개의 스탯을 올려주고, 체력 제한도 높은 편이 아니지만 아직까지 4 버전이 초영웅인 여름 울트만 가진 공격속도밖에 없는 데다가 더 쉬운 조건에서 발동되는 A스킬은 널렸는지라 잘 쓰이지는 않는다. 그나마 사용처라면 상속제한이 없어 지팡이가 쓰기도 한다 정도?
- 원거리/근거리 방어(Distand/Close Def) (S)
유닛이 원거리/근거리 적으로부터 공격받으면 수비와 마방을 +2/4/6/8 올려주는 스킬. 방어형 캐릭터에게 쓸만하다. 사족이지만, 스킬 이미지가 반격 스킬과 비슷해서 헷갈려하는 사람이 은근 많다.
- 생명의~(~Boost) (S)
자신의 HP가 상대의 HP+3 보다 높거나 같다면 자신의 공격(업화), 속도(질풍), 수비(대지), 마방(정수)을 2/4/6 추가하는 스킬. 4스킬부터는 크게 변화하는데, 기본 HP+5와 더불어 HP가 50% 이상일 때 발동하는 두 스탯 +7로 바뀌고, 2칸 이내에 HP가 50% 이상인 아군이 있다면 상대에게 캔슬을 부여하는 고성능 A스킬이 되었다.
- 마방의 성채/수비의 성채(Fortress Resistence/Fortress Defense) (S)
공격 -3, 수비나 마방 +3/4/5. 보통 수비/마방이 높고 공격력 대신 오의나 특수 효과로 딜을 넣는 유닛의 수비나 마방을 더 높이거나, 수비/마방 비교로 디버프를 부여하는 캐릭터나 혹은 그를 견제하는 용도로 쓰인다. - 수비마방의 성채(Fort Def/Res) (S)
공격 -3/-3/-2, 수비와 마방 +3/4/6. 클리프가 처음으로 들고 나온 스킬이다. 공격을 2 밖에 안 깎는 데다가, 수비와 마방을 죄다 6씩이나 올려주기 때문에 엄청나게 좋은 스킬이다. 탱커라면 누구나 탐내 마지않는 훌륭한 스킬이라 클리프가 출시되지마자 재료로 먹히는 사례도 많았다고 한다. 전투중 버프가 아닌 깡스탯을 올려준다는 점에서 순수 탱용보다는 미라나 모책처럼 수비나 마방 스탯 비교로 서포팅을 하는 캐릭터나 그런 캐릭터를 카운터하는 특정 캐릭터가 주로 쓴다.
성인으로도 나왔는데, 4단계인 소위 상위 스킬 계열이라 그런지 성인 버전은 2레벨까지밖에 없다. - 견고성채(Stronghold)
공격 -3, 수비와 마방 +7, 수비/마방 약화무효와 패닉간파가 붙은 한계사선의 반전 버전. - 야전축성(Fortifications)
공격 -5, 수비와 마방 + 7. 모든 캐릭터가 사용할수 있는 다른 성채 바리에이션과 달리 근거리 캐릭터만 착용할 수 있다. 전투 중 수비/마방 + 6 버프를 주면서도 기본적으로 받는 대미지 10 고정 감소에, 주변 2칸에는 전투중 수비/마방+6 버프와 오의로 받는 대미지 10 감소 효과, 범위오의 대미지도 반감시키는 보호 장판까지 깔아주면서 그 위에서는 원거리 반격까지 가능한 알짜 스킬.
- 강검(Heavy Blade) (S)
지팡이는 사용 불가. 자신보다 공격력이 1 이상 낮은 상대와 전투시 오의 카운트 감소량 +1 추가, 4 버전 한정 고정 대미지 5 추가. 오의 카운트가 빨리 차서 그만큼 오의가 자주 발동된다. 아이크는 이 스킬을 자력으로 루키나나 크롬은 거의 사용하지 않는 카운터 5짜리 오의 천공을 주로 썼다. A스킬에 다른 좋은 스킬들이 많고 강검이 성인으로 풀린 지금으로서는 강검이 A스킬 슬롯에 들어가는 일은 거의 없다고 봐도 무방. 오의 카운트 가속 효과가 없거나 유검을 못 쓰는 캐릭터가 성인으로 채용한다.
- 유검(Flashing Blade) (S)
역시 지팡이는 사용 불가. 자신보다 속도가 낮은 상대와 전투 시 강검 효과를 얻는 스킬. 비병이나 기병은 쓸 수 없어서 범용성은 다소 떨어진다. - 귀신비연의 유격(Flash sparrow)
직접 공격 시 공격/속도 +7이 달린 유검. 자기 속도가 상대의 속도 -5만큼만 되어도 발동되도록 조건이 완화되었다.
- 스발린의 방패(Svalinn's Shield)
아머나이트 전용. 아머킬러, 관통의 창, 해머 등에 의한 특효를 무시할 수 있다. 성배로 얻는 영웅만 가지고 있는 다른 특효 무시 스킬과는 달리 일반 3/4성인 시마에게서 계승할 수 있으므로 주는 것 자체는 쉽다. 줄 스킬이 없다면 줘도 상관은 없지만, 아머 나이트의 A스킬에는 더 좋은 선택지가 많아서 잘 쓰진 않는다. 하지만 다른 특효와는 달리 중갑이 워낙 튼튼해서 중갑 특효는 딜이 좀 모자란다 싶으면 간혹 넣기도 하고, BST 180 근처의 중갑들이 출시되면서 사용 빈도 수가 조금 높아졌다. 딜을 하든 말든 그저 버틸 수만 있으면 장땡인 비공성 수비팀에서는 우주방어 중장 하나를 맨 구석에 혼자 박아두거나 아예 뒤에 회복탑을 깔고 중장 여럿이서 중방의 문장을 서로서로 달고는 꾸준히 버티기로 나오기도 한다….
- 아이오테의 방패(Iote's Shield) (S)
비병 한정. 비병 특효를 무시한다. 모든 활에 비병 특효가 있기 때문에 다른 방패들보다는 써먹을 일이 자주 나온다. 하지만 이마저도 다른 스킬에 밀려 쓰질 않는다. 그나마 다른 방패와는 달리 유일하게 성인으로 나온 방패라서, 튼튼한 비병이라면 보통 성인에 이걸 걸어둔다. 특히 A스킬에 원거리 반격을 달 만한 반격형 비병이라면 충분히 성인 슬롯을 투자할 값어치가 있다.
- 그라니의 방패(Grani's Shield)
기마병 한정. 울프 마법 등의 기마병 특효를 무시. 다른 방패류 스킬과 마찬가지로 기마병은 거들떠도 안본다. 기껏 해야 4명 모두 생존을 요구하는 특수 전투에서 기마 특효가 있는 적 상대로 기마를 들고 가야 할 때 버티는 용도로 쓰는 정도.
- 태세(Stance) (S)
상대가 먼저 공격했을 때 전투 중 한 스탯 +2/4/6/8 혹은 두 스탯 +2/4/6. 4까지 올리면 추가로 상대방 캔슬이 붙으며, 발동조건 때문에 주로 탱커들이 사용한다.
- 호흡(Breath) (S)
적이 선공을 걸었다면 그 동안 모든 행동(방어, 반격)의 오의 카운트 변동률이 +1 되고 공(귀신)/속(비연)/수비(금강)/마방(명경)이 4 상승한다. 공방을 1회씩만 주고받아도 오의 카운트가 4 상승하고 캔슬이 있어도 2는 깎이기 때문에 반격계 캐릭터에게 무한한 가능성을 열어준 스킬로, 되받아치기 + 천공 조합으로 원거리 반격이 따로 필요없는 캐릭터, 특히 전기 브레스+를 제한없이 승계할 수 있는 맘쿠트 계열이 매 턴마다 천공을 뿌리는 미친 빌드가 나오기도 했고 한때 거리무시 반격과 함께 탱커 종결스킬로 군림했지만... 결국 인플레에 휩쓸려 온갖 고급 4스킬에 밀려나고는 2021년 8월 금강의 호흡을 시작으로 죄다 성인으로 풀리고야 말았다…
- 인연(~Bond) (S)
아군과 인접할 때, 전투 중 자신의 공격/속도/수비/마방 중 2개에 +3/4/5/7 오르는 스킬이다. 버프를 받기위해 붙어다니는 유닛들에게 주로 채용되며, 4 버전에서는 추가로 자신이 이 스킬로 버프를 받은 능력치에 한해 디버프 무효화 효과까지 받는다. - 연대(~Unify)
능력치를 둘 지정하고 인연과 같은 조건에서 자신이 받은 해당 능력치의 약화만큼 강화를 받고, 해당 능력치+5 보너스를 덤으로 받는 스킬.
- 고군(~Solo) (S)
인연 스킬과 반대로, 인접한 아군이 없을 때 전투 중 자신의 공격/속도/수비/마방 중 2개가 +2/4/6/7 오르는 스킬이다. 주로 이동력이 높거나 치고 빠지기를 해야 하거나 혼자 있어야 버프받는 효과를 지닌 무기를 가진 유닛이 채용한다. 특히 기마 유닛이 많이 사용한다. 기마힐러들에게 공격속도의 고군을 채용해서 적진에게 닥돌해 전원 디버프 및 사살시키는 빌드도 종종 보인다.
- 혼신(Push) (S)
3레벨까지는 전투 시작시 자신의 체력이 100%라면 전투 중 지정한 능력치 둘을 전투 중 레벨에 따라 3/4/5만큼 올리고, 전투 중 공격을 했다면 전투가 끝나고 피해 1점을 받는다. 3레벨까지는 그저 그런 1회용 위력 증가 스킬일 뿐이지만 4레벨에서는 전투 시작시 자신의 체력이 25% 이상이라면 지정한 능력치 둘을 전투 중 7만큼 올리고, 전투 중 공격했다면 전투가 끝나고 피해 5점을 받는다. 이전의 별 볼일 없는 1회용 기술과는 달리, 체력이 어지간히 걸레짝이 되기 전까지는 쭉 쓰고 위력도 괜찮은 기술이 되었다. 지팡이 유닛이 사용할 수 있다는 점 또한 메리트.
- 마도의 칼날(Sorcery blade) (S)
마도서 아군과 인접한 채 전투 시작 시 용족처럼 상대의 수비/마방 중 낮은 쪽으로 때릴 수 있는 스킬. 원거리 적 제한이 있는 것도 아니지만 2칸 이내도 아니고 인접이라는 조건이 발목을 잡는다. - ~마인(~Hexblade)
능력치를 둘 지정하고, 자신이 필드에서 좋은 효과를 받고 있다면 해당 능력치 +7, 2칸 이내에 마도서 캐릭터가 있으면 필드 버프로 마도의 칼날 효과를 받는다.
- 공성전/방성전(AR-O/AR-D)
비공성 공격/방어팟 전용 스킬. 능력치를 둘 지정하고, 해당 스탯을 파괴한 방어건물(공성전)/남은 방어건물(방성전)에 비례해 전투 중 해당 스탯을 1/4/7/10(4스킬은 3/7/11)만큼 올린다. 이론상 스탯업만큼은 최강이지만 하나만 모자라면 확 깎이는 데다가 비공성 전용 스킬이라 쓰기엔 또 SP가 아까워서잘 쓰이지는 않는다. 이 스킬을 가지고 투입될 만한 비공성용 신계 캐릭터는 그 누구도 들고 나오지 않는 기묘한 포지션이기도.
- 만전(Ideal) (S)
전투 시작시 자신의 체력이 100%거나 자신이 ○○의 고무, 신뢰풍렬 등 1턴 동안 지속되는 버프를 받고 있다면 전투 중 지정 능력치 둘을 +3/4/5/7만큼 올리는 스킬. 두 조건을 모두 만족하면 두 스탯 +2를 추가로 부여한다. 보병과 중장만 쓸 수 있다.
- 기선(Catch) (S)
전투 시작 시 상대의 체럭이 100%거나 상대가 패닉, 반격불가 등 행동 종료까지 지속되는 디버프를 받고 있다면 전투 중 지정 능력치 둘을 +3/4/5/7만큼 올리는 스킬. 만전과 마찬가지로 두 조건을 모두 만족하면 두 스탯 +2를 추가로 부여한다. 비병과 기병만 쓸 수 있다.
- 격돌(~Clash) (S)
중갑 타입을 제외한 근접 영웅만 쓸 수 있는 스킬. 능력치를 둘 지정하고, 움직인 이후에 공격했다면 전투 중 해당 능력치 +(1/3/5/6 + 이동한 칸 수)만큼 버프를 준다. 4스킬부터는 2칸 이상 이동하고 나서 전투를 시작했다면 해당 능력치 약화무효가 붙는다. 컨셉이 컨셉이니만큼 주로 이동력 버프를 함께 쓰거나 근접 기마 캐릭터가 채용한다. - 돌파(~Excel)
격돌에서 약화무효 대신 이동한 칸 수×3만큼의 고정 피해감소, 오의로 받는 대미지는 중첩 감소 효과가 붙는다.
5.2. 전용 A스킬
- 사룡의 비늘(Dragonskin)
전승 여성 러플레의 전용스킬. 비행특효 무효에 금강명경의 태세 2가 붙었다. - 사룡의 대비늘(Dragonscale)
할로윈 여성 러플레의 전용스킬. 비행특효 무효에 반격 시 혹은 전투 시작 시 상대의 HP가 100% 이상일 때 상대의 공격/마방 -6, 자신에게 호흡 효과 부여가 추가로 붙었다. - 사룡의 비늘 승(Dragonskin II)
전승 여성 러플레의 업그레이드 스킬. 반격 조건 외에도 전투 시작 시 상대의 HP 75% 이상일 때에도 발동시킬 수 있는 모든 스탯 +6 버프가 되었으며, 상대 강화무효가 추가로 붙었다. - 사룡의 중비늘(Dragonhide)
- 사룡의 암린(Fell Wyrmscale)
마기 여성 러플레의 전용스킬. 사룡의 비늘 승과 같은 조건에서 상대의 모든 스탯 -8에 자신에게 호흡을 부여한다.
- 오스티아의 반격(Ostian's Counter)
총선거 헥터의 전용 스킬. 원거리 반격+귀신금강의 태세2가 붙은 효과다. 무기연성의 아머특효 무효와 더불어 총헥터를 상대하기 힘들게 만드는 원인.
5.3. B 스킬
주로 일정 조건에서 발동되는 패시브 스킬. 3스킬과 4스킬의 변화가 타 스킬에 비해 상대적으로 크다.- ~킬러(breaker)
HP가 90%/70%/50% 이상일 경우 속도에 상관없이 상대의 추격을 차단하고, 자신은 절대추격을 하는 스킬. 검/창/도끼/적마/청마/녹마/무색활/무색암기로 나뉘어져 있으며, 역속성 킬러는 달지 못한다[2]용자 캐릭터가 이걸 달면 선공에 이어 추격도 2대를 박아넣어 라인하르트를 공포의 상징으로 만든 스킬 중 하나였다. 하지만 지금에 와서는 쟁쟁한 사기스킬 사이에서 4스킬은 물론 성인으로도 없고 무기타입 하나 제한이라는 좁아터진 견제폭과 더불어 천적인 간파추격이 많이 풀리는 바람에 속도빨로 상쇄하지 않는 이상 잉여스킬이 되어버렸다. 그나마 사용처는 대영웅전에서 저가형 빌드로 쓰는 정도?
- 연속 공격(Desperation 攻め立て) (S)
HP가 일정 이하(1: 25%, 2: 50%, 3: 75%)일 때 추격이 가능하다면 연속으로 추격을 먹인다. 조건 맞추기도 쉬우며 반격을 받지 않고 적을 쓰러뜨릴 수 있는 매우 강력한 스킬. 추격이 불가능하면 의미가 없으며 HP가 줄어들면 발동하는 조건상 A스킬 사자분신이나 혼신 4와 특히 찰떡궁합으로 꼽힌다. 피통이 40이하인 유닛은 헌신을 드는 것으로 발동 가능.
연속 공격도 4 버전이 나왔는데 발동조건이 HP 99% 미만으로 크게 줄어들었고, 굳이 피를 깎지 않고 이동한 칸 수가 2 이상이기만 해도 발동해 체력이 많을 때 진가를 발휘하는 대부분의 절대추격 캐릭터들도 쉽게 쓸 수 있도록 개선됐다.
- 매복(Vantage)
투기장에서 지긋지긋하게 보였던 스킬로 HP가 25%/50%/75% 이하일 때 공격받으면 자신이 먼저 때리는 어이없는 짓거리를 가능케 한다. 이 때문에 전거리 반격이 가능하고 한방에 잘 안죽으면서 공격이 높은 유닛이 매복을 달면 사람 골머리를 빠개지게 만든다. 이 사기적인 효과를 견제하기 위해 매복을 무시하는 부동의 자세 성인이 등판했을 정도. 한방에 잡기 말고도 한방 더 때리면 킬을 낼 수 있는 상황에서라면 매복이 발동된 아군으로 후공을 잡으면 된다.
어느 시점부터는 댐감을 둘둘 두른 탱커가 아니고서야 극딜러에게 한 방 맞고 저 정도 체력으로 살아남는 유닛이 많지 않기 때문에 예전만큼의 위용을 보여주진 못하고 있다. 앞서 말했듯이 성인 부동의 자세, 무반격 공격 무기도 많이 늘었고, 매복이 켜지건 말건 상관 없이 튼튼한 아군 캐릭터를 데려가서 적이 먼저 공격하게 만들고 반격으로 잡아버리는 방법도 있으므로 전처럼 사기 스킬 대접은 못 받고 있다. 전거리 반격을 할 수 있는 유닛들에게 채용한다면 한번에 조지지 않는 이상 지금 메타에서도 상대하기 껄끄럽다. 물론 고티어 캐릭터들은 한방에 조지기는 하지만... 보통 원거리 반격 효과가 내장된 무기나 성인, 상대가 선공시 효과가 있는 호흡을 장비한 탱커, 선공/후공에 관계없이 2타를 때릴 수 있는 오르티나 같은 캐릭터들에게 채용된다.
- 구원의 행로(Wings of Mercy)
아군이 체력 30%/40%/50%/60% 이하일 경우 그 유닛의 옆으로 순간이동 할 수 있는 스킬. 잘나가던 투기장, 비공성 런을 한번의 방심으로 말아먹을 수 있는 공격자 입장에선 매우 악명높은 스킬. 상대방 스킬 체크 안하다가 옆으로 갑툭튀한 적에게 아군이 비명횡사 당하면 그 허무함은 이루 말할 수 없다. 연전에서도 같은 이유로 상당한 악명을 떨쳤다. 보통 3까지는 재행동 요원들이 체력이 낮아진 아군 옆에 붙어서 탈출구나 변수를 만들어주는데에 쓴다. 극딜러+3무용수팟 같은 고난이도 전투용 파티나 메인 딜러에게 사자분신을 장착해 피를 깎아두고 다같이 침투하는 비공성 파티에서 꽤 쓸만하고, 일반 전투라도 체력이 떨어진 영웅=교전중인 영웅이므로 다시 행동시킬 값어치가 충분히 있다.
4레벨에선 3칸 이내에 있는 HP 99% 이하인 아군 곁으로 이동할 수 있는 효과가 추가로 붙는다.
- 되받아치기(Quick Riposte)(S)
매복, 연속공격과 함께 가장 자주 쓰이는 3대 스킬 중 하나. 자신의 체력이 90%/80%/70%/25% 이상일 경우 속도에 상관없이 무조건 추격을 가하는 스킬. 4레벨에서는 받는 피해 25% 감소가 추가로 붙는다. 보통 튼튼하지만 속도가 좋지 않은 영웅이 사용하며 2021년 3월 현재까지도 5성에서만 되받아치기 3을 배울 수 있기 때문에 주로 2까지만 채용하고, 되받아치기 4를 계승할 때 발사대로 쓰는 게 아닌 이상 그 정도만 해도 충분히 쓸만하지만 굳이 3까지 계승한다면 흔하디 흔하고 흔한 츠바키를 올려서 갈아얻는다.
- 이탈의 행로(Escape Route)
자신의 HP가 30%/40%/50%/60% 이하일 경우 맵 어디에 있던 아군 옆으로 이동 가능하게 해주는 스킬. 버프관계상 맵이 좁고 속전 속결이라 뭉쳐다니는 게임의 특성상 흩어지면 각개격파 당하기 딱 좋기 때문에 채용률은 낮은 편이다. 다만 연전에서는 댄서들에게 이걸 달아주고 여기저기 날아다니며 댄스를 걸어주는 것이 상당히 위력적인 모습을 보여 잠시 반짝했었는데, 무용수 계열은 능력치가 낮아서 직접 싸우기 뭣한데 본인의 체력이 떨어져야만 발동할 수 있고, (교전해서 체력이 떨어질 것이 뻔한)상대의 체력을 보는 구원의 행로가 훨씬 나아서 사장.
4레벨 스킬이 생겼는데, 이때는 자신의 HP 99% 아래에서 3칸 이내에 있는 아군 곁으로 이동할 수 있게 되었고, 교전 후 재이동으로 1칸 뒤로 빠질 수 있게 되었다. 전투 중 상대의 공/속 -3은 덤.
- 쓸이(~ sweep)
무기에 붙는 불쓸이와 달리 B스킬 판은 바람쓸이(Windsweep)와 물쓸이(Watersweep)가 있는데, 바람은 자신보다 속도가 같거나 낮은 물리 대미지를 주는 유닛(검, 창, 도끼, 활, 암기, 수석)에게 선공 시, 물쓸이는 자신보다 속도가 같거나 낮은 마법 대미지를 주는 유닛(마도서, 지팡이, 브레스)에게 선공 시 상대가 반격하지 못하게 한다. 대신 자신은 추격불가라서 한 방 컷을 하기가 힘들지만 간파추격 효과가 달린 무도회 에슬린의 암기와 쓰거나 성인을 장착해 무반격 빌드로 쓰는 게 보통이다. 바람쓸이는 무기에 자체적으로 간파 추격불가 효과가 달린 영웅이나 간파추격 성인과 함께 채용하는 게 보이지만 물쓸이는 견제폭이 좁아서인지 영 보이지 않는다. - 분노(Wrath)
턴 시작시 유닛 체력이 25%/50%/75% 이하일 때 오의 카운트 1 감소, 오의 발동 시 대미지 +10. 보병 검창도끼만 들 수 있다. 오의로 먹고 사는 캐릭터에게 필수 스킬이었으나 한계돌파를 많이 하면 헌신도 통하지 않는 데다가 맞으면 죽는 한방메타에 밀렸고, 4버전이 나오기 전까지는 보이지 않을 듯하다.회피분노가 먼저 4버전이 생긴 건 넘어가자원래 5성 전용 영웅만 들고 나와서 얻기 힘들었으나, 현재는 성배로도 얻을 수 있는 닌자하나로 4성 3이 풀렸다. - 수비대형 (Wary Fighter)
아머나이트 전용. 자신의 HP가 90/70/50% 이상일 때 전투 중 서로 추격 불가. 아머나이트는 대부분 속도가 낮기 때문에 원거리 딜러에게 일방적으로 추격을 당하다 죽는 경우가 많은데, 수비대형은 상대의 추격을 저지함으로서 순삭을 막아준다.
성능 외적으로, 죄다 초영웅이나 5성 캐릭터만 달고 있는 다른 대형과는 달리 오랫동안 통상 4성으로 나오는 영웅이 들고 나왔어서 돈 없는 사람이 중장 키울 때 B스킬로 가장 주기 무난한 기술이었다. - 물리/마법의 수비대형(Weaving/Canny Fighter)
수비대형의 강화판으로, 간파추격과 마찬가지로 물리는 물리 중장, 마법은 마법 중장만 달 수 있다. 자신의 HP가 25% 이상일 때 발동하며, 상호 추격불가는 같지만 상대의 공격과 수비를 4 깎고 첫 타 피해를 40% 감소하는 효과가 붙었고, 여기에 상대가 간파 스킬 등으로 추격을 넣으면 첫 타 피해는 80% 감소, 추격 피해도 40% 감소한다.
- 공격대형 (Bold Fighter) (S)
아머나이트 전용. 선공 시 절대추격에, 공격마다 오의 카운트 1씩 추가 감소. 체력 제한도 없어서 선공형 아머들을 더욱 날뛰게 해준 스킬이다. 속도에 상관없이 추격하고 오의 충전도 빠르게 할 수 있기 때문에 영격대형과 쌍벽을 이룬다. 용자 무기와 이걸 같이 달아주면 추격까지 총 4대를 공격하는데, 잘 하면 한 교전에 두 번씩 오의를 꽂을 수 있는 엄청난 시너지를 자랑한다. 용자 무기는 속도 패널티 때문에 이걸 낀다면 추격을 거의 포기해야만 했는데, 이걸로 속도를 무시하고 추격까지 넣을 수 있기 때문에 맞으면 죽고, 잡자니 아머라서 너무 튼튼한 걸 어떻게 처리하느냐로 머리가 아플 것이다. 다만 아머 특성상 후공형으로 키우는 게 대부분에 이동력 스킬이 받쳐주지 않으면 선공하기 까다롭기 때문에 상술한 용자활 빌드가 아니면 타 대형만큼 보이지는 않았고, 가장 먼저 성인화되기도 했다.
- 영격대형(Vengeful Fighter)
아머나이트 전용. 공격대형의 반격 버전이지만 이쪽은 체력 체한이 존재한다. "HP가 90%/70%/50%/25% 이상일 때 반격 시 절대추격, 공격마다 오의 카운트가 1씩 추가 감소. 주로 수비와 마방이 튼튼하지만 속도가 느리고 공격이 조금 낮은 아머나이트들이 사용한다.
4레벨에서는 추가로, 상대의 공격 -4와 상대 추격불가 효과가 붙는다.
- 오의대형(Special Fighter) (S)
아머나이트 전용. 쉽게 말하면 "조건 없는 강검+체력 제한 없는 캔슬"이다. 즉, 내가 치면 전투 중 오의 카운트 변동률 +1, 상대는 반대로 오의 카운트 변동률 -1이다. 강제 추격이 안 붙어서 심심해 보이지만, 총프람처럼 강제추격 효과를 내장하거나 아예 속도가 높은 중갑은 강제 추격 효과가 그렇게 아쉽지 않기 때문에 구할 수만 있다면 이걸 우선적으로 쓰는 게 더 낫다. 총선거 에브라임, 아멜리아, 발렌타인 아이크, 제르기우스가 대표적인 예시다. 아니면, 내장된 캔슬 효과를 극대화시키기 위해서 속도에 관계없이 수비와 마방이 빵빵한 중장들에게 넣어서 운영하는 빌드도 드물게 볼 수 있다.
4레벨 스킬도 나왔는데, 자신에게 걸린 회복불가 효과를 회복 효율 절반으로 완화하고, 범위오의가 아닌 공격오의로 피해를 주었을 때 가한 피해의 30% 회복효과가 추가로 달린다.
- 급습대형 (Daring Fighter)
간파추격과 몰아붙이기가 함께 달린 스킬. 간파추격은 상시이고, 몰아붙이기 발동조건도 자신의 HP가 80% 이하일 때라서 몰아붙이기보다 터트리기 쉽다. 다만 요즘 한방 메타에서 탱킹 빌드가 아닌 이상 죽지 않고 HP를 깎기는 어려운 데다가 스킬 자체도 19년에 출시한 비익 마르스 이래 풀리지 않아 쓰고 싶으면 천루나 이어지는 인연 이벤트를 노리는 수밖에 없다.
- 상성상쇄 (Cancel Affinity)
본인의 상성격화 스킬 무효화 및 상대의 상성격화 스킬 무효화. 3레벨은 "상대의 상성격화 스킬 무효화"가 "상대가 유리한 속성일 경우 상성격화 효과 반전"으로 바뀐다. 예를 들어 상성상 유리한 영웅이 3렙 상성격화 무기나 스킬을 장착하고 있다면 원래 속성 보정치 20%에 격화 보정치 20%가 더해져서 공격시 40% 추댐을 넣고 방어시 40% 뎀감을 받지만, 상성상쇄를 장착한 상대로는 격화 보정치 20%가 반전되기 때문에 원래 보정치 20%가 오히려 상쇄돼서 전투시 아무런 보정이 가해지지 않는다. 즉 무속성을 상대로 싸우는 것과 같은 효과를 내는 셈. 처음 소개되었을 때 커뮤니티에서 크게 회자가 되었으며 특히 라인하르트가 장착할 경우 적수가 없어진다는 우려가 많았으나, 출시되고 난 뒤 마법 유저와 힐러는 사용할 수 없다는 점이 밝혀짐에 따라 잠잠해졌다.
주의할 점은, 이 기술 자체는 상대의 상성격화계 기술의 효과만을 무효화하거나 뒤집을 뿐이고, 상성 우위/열세 자체를 건드리진 않는다는 것이다. 상대가 상성격화 계열 기술이 하나도 없다면 이 기술은 아무 짝에도 쓸모가 없고 일반적인 상성 효과를 그대로 받으며, 이 기술이 무효화하는 상성격화 계열 기술이나 무기도 비주류기 때문에 일반적으로 쓸 일은 없다. 그나마 쓸지 말지 고려해 볼만한 건 무속성 영웅으로, 가끔 무속성 영웅 상대로 상성 우위가 생기는 레이븐 계열 마도서를 든 영웅에 상성격화를 달고 무속성을 노리기도 하기 때문인데, 사실 유행이 지나가서 그조차도 잘 안보인다.
- 강화무효 근거리/원거리(Dull close/ranged)
사거리별로 달라지며, 전투 중 상대가 받고 있는 스탯 강화 무효화.
- 회복 (Renewal) (S)
매 4/3/2 턴마다 체력을 10씩 회복한다. 주로 연전등에서 힐러대신 팀원의 체력을 책임지는 메딕 빌드의 유닛들에게 채용된다. 세리카가 풀파워 라이나로크를 여러번 쓰기위해 채용하기도 했으나...라이나로크 연성이 생기고 나서는 체력 80% 이하로 빨리 깎아서 공속 +12를 노리는 게 낫다.(무기 자체 +5 + 공/속 대각성 3(+7) = +12)
- 뱀독(Poison strike) (S)
자신이 직접 공격했었다면 전투 후 상대에게 4/7/10대미지를 주는 스킬. 지팡이는 사용하지 못한다. 성인까지 2뱀독을 채용하면 무시 못 할 피해가 나오지만 전투후 대미지라서 파엠히의 한방 메타와는 맞지 않아 반격불가나 높은 방어력으로 버티며 갉아먹는 예능 빌드에만 가끔 쓰였다. - 물리/마법의 뱀독(Assassin/Occultist's strike)
전투 중 상대의 속도와 수비(물리)/마방(마법)을 4 깎고, 염격처럼 전투 시작 직후 감소 없는 고정 피해 7을 입히고, 상대의 수비(물리)/마방(마법)의 20%를 자기 공격에 가산한다.
- 캔슬(Guard) (S)
1/2/3/4레벨에서 전투 시작시 자신의 체력이 100%/90%/80/25% 이상이면 전투 중 공격시 쌓이는 적의 오의 카운트 -1, 4레벨부터는 상대의 공격 -4 에 상대의 공격으로 받는 첫 대미지 30% 감산. 오의 한번 터졌다 하면 뼈와 살이 분리되는 한방 메타인 히어로즈에서는 어지간한 방어 증가 이상으로 실질적인 생존률을 올리는 꽤나 좋은 능력이다만, 3레벨까지 올려도 체력을 80%나 유지해야 꾸준히 받아먹을 수 있는 맹점에 더불어 첫턴부터 오의를 장전하고 시작하거나, 박절이 대중화된 요즘은 주력으로 키우는 영웅이 아닌 이상 잘 쓰지 않고 기피하는 기술이다. 그래도 체력만 유지한다면 튼튼한 영웅에 달아줬을 때 자기가 치든 반격을 맞든 적의 오의 발동을 막아서 꽤나 잘 살아남는다. 굳이 따지면 태양이나 천공, 또는 생명의 호부 같이 자체적으로 체력을 회복하는 기술이 있어 연속으로 싸우는 와중에도 80%선을 어느 정도 유지할 수 있는 영웅이 드는 게 효과적. 적이 처음부터 오의를 장전하거나 오의 카운트를 늘이는 효과가 없다면 체력만 유지하는 한 절대 오의 카운트를 채우지 못하게 막아서 상대는 평타만 쳐야 하고, 상대가 그런 효과가 있더라도 발동 속도를 늦추기 때문에 오의가 터지기 전까지 시간은 번다. 체력 제약이 거슬리기 때문에 중장이라면 차라리 중장 전용 B스킬인 오의대형을 다는 게 낫고, 그렇지 않더라도 공용 무기 중에 체력 제약 없이 똑같은 효과가 달린 무기가 있으므로 정 체력 제약때문에 쓰기 힘들다 싶으면 B스킬보다는 무기 쪽을 알아보는 게 더 나을 수도 있다.
4성 영웅 몇몇이 가지고 있었지만 오랫동안 성배 네사라 외에는 4성으로도 3레벨을 계승할 수는 없었는데, 4성으로 처음 나온 류트가 4성에서 캔슬 3레벨이 나와서 깃털 2만장을 쓰지 않아도 류트 4성 하나로 계승할 수 있다.
캔슬(Guard)은 효과 이름으로도 쓰는데, 효과 이름으로 쓸 때는 이 능력과는 정 반대로 걸린 대상이 공격을 하거나 받을 때 오의 카운트 -1이라는, 상대가 캔슬 기술을 가진것처럼 싸우는 디버프다. - 일신(Reopening)
캔슬 4와 같은 조건에서 상대의 공격 -5, 오의 카운트 변동량 -1, 자신이 추격 가능하거나 2회 공격을 할수 있다면 수비의 10%만큼, 할 수 없다면 20%만큼 고정 피해/피해감소 효과가 붙었다. 아래 부동에 비하면 병종제한이 더욱 널널해서, 두루 쓰이는 스킬.
- 매료(~Cantrip)
능력치를 하나 지정한다. 춤 혹은 노래를 사용했다면 4칸 이내의 자신으로부터 가장 가까운 적의 공격을 -3/5/7 만큼 깎는다. 4스킬부터는 두 스탯-6으로 바뀌고, 대상과 자신의 십자방향에 있는 모든 적에게 전투중 혼란을 부여한다.
- 신벌의 지팡이(Wrathful Staff)
제니가 들고 나온 스킬. 스태프도 다른 무기처럼 피해를 100% 줄 수 있게 해주는 스킬. 어지간히 공격력이나 속도가 낮지 않은 이상 이게 있으면 단순 힐노예와 서포팅 셔틀에서 벗어날 수 있어서 매우 유용한 스킬이지만 제니가 있는 속성 자체가 쓸만한 캐릭터가 거의 없는 무속성인데다 4성찬스 아니면 픽업 배너에서 5성으로밖에 나오지 않기 때문에 끔찍하게 구하기 어려웠다. 이제는 상시 혹은 기간한정 비전서에 간간히 등장하기도 하고, 모든 지팡이를 신벌의 지팡이나 환혹의 지팡이 중 하나로 연성할 수 있어 제니의 수요가 많이 줄어들었지만 전용 지팡이는 특수연성만 가능하고, 여전히 피해와 반격 불가를 다 노리거나 상위 스킬을 다른 스킬과 함께 계승하려면 구해야 하므로 꽁쳐놔서 나쁠 건 없다. - 신벌 인과응보(Poetic Justice)
진정한 힐러는 피해의 근원을 제거하는 것이다신벌의 지팡이 선결. 지팡이 패널티 삭제와 더불어 전투 중 상대의 속도를 -4 깎고, 인과응보라는 이름 답게 상대 공격의 15%를 자신이 주는 피해에 가산한다. - 신벌 박절(Wrathful Tempo)
신벌의 지팡이 선결. 속도마방의 박절에서 피해감소 절반 관통만 지팡이 패널티 삭제로 변경되었다.
- 환혹의 지팡이(Dazzling Staff)
- 환혹 전이(Dazzling Shift)
조건 없는 반격불가에 더불어 전투 중 상대의 속도를 4 깎고, 조건 없이 2칸 이내의 아군 곁으로 이동할 수 있다. - 환혹 재이동(Dazzle Far Trace)
조건 없는 반격불가에 더불어 전투 중 상대의 속도를 4 깎고, 행동 종료 후 먼저 이동하고 남은 칸만큼 다시 이동할 수 있다. - 환혹 불화의 낙인(Dazzling Discord)
조건 없는 반격불가에 더불어 전투 중 상대의 공격/마방을 4 깎고, 자신보다 마방이 낮은 적과 그 2칸 이내에 있는 모든 적에게 2칸 이내에 있는 아군의 숫자 +2(최대 5)만큼 전투 중 모든 스탯을 깎는 불화 효과를 부여한다.
효과는 깔끔하게 상대 반격불가. 지팡이 유닛만 사용 가능하다. 신벌의 지팡이 연성을 한 무기와 조합하면 반격받지 않고 위력 감소 패널티 없이 때리기만 할 수도 있다. 환혹의 지팡이를 선결로 하는 후속 스킬은 공격적인 빌드를 요구하는 신벌 기반 스킬과 달리 유틸 쪽에 더 치중되어 있다.
- 통과하기(Pass)
자신의 체력이 75%/50%/25% 이상일시 상대방 유닛을 통과할 수 있는 스킬...이지만 본가와 달리 맵이 좁아 고작해야 1~3칸 밖에 이동하지 못하는 본 게임의 특성 상 뚫고 나갈 공간이 애초에 거의 나오지 않아 대표적인 쓰레기 스킬 중 하나다. 아머나이트는 이동력이 1이라 아예 쓸 수 조차 없는 스킬. 오랫동안 줘도 안 먹는 쓰레기 스킬 취급을 받았지만, 이동력이 3칸인 기마 유닛이 통과 + 질풍신뢰 + 오의 쿨 감소 스킬을 들고 와서 선봉과 교전 후 질풍신뢰로 턴이 돌아온 뒤에 통과하기로 상대 진영을 뚫고 들어가 후방의 약한 적을 썰어버리는 전법은 나름 쓸만하다. 속도와 공격이 높거나, 무기 효과에 추격 효과가 붙어있는 기마 유닛인 총선거 로이나 전승 에브라임이 대표적. 이외에도 적군을 뚫고 도적들을 최대한 많이 잡아야 하는 쌍계를 넘어서나, 초장거리 워프를 태워서 방심한 상대를 줘패는 메타에서도 사용하곤 한다.
- 공모(~Feint) (S)
능력치를 하나 지정하고 아군에게 응원 보조 스킬을 사용했다면 자신과 사용한 대상으로부터 십자방향에 있는 적의 능력치를 3/5/7만큼 깎는다. - 대공모(~Ruse)
능력치를 둘 지정하고, 공모 스킬과 같은 조건에서 상대의 능력치를 1/3/5/6만큼 깎는 동시에 강제 캔슬 효과를 붙인다. 거영 토벌전 등에서 멜랑콜리나 캔디 지팡이 대용으로 유용하게 쓸 수도 있다. 4스킬부터는 전투 중 상대의 해당 능력치 -4와, 캔슬만이 아닌 불화와 연계저해까지 붙인다.
- 풍요의 기쁨(Live for Bounty)
할로윈 노노, 봄축제 샤론, 봄축제 카밀라가 들고 나온 유니크 스킬이다. 유닛 생존시 결정 입수량을 1.5배로 늘려주는 수련의 탑 파밍 전용 스킬.
- 생명의 호부(Mystic Boost) (S)
"용족의 수비나 마방 중 낮은 쪽으로 대미지 계산" 효과와, "지팡이의 피해를 다른 무기처럼 계산" 효과를 무시하고, 전투 후 체력을 +2/4/6/10씩 회복해준다. 용족의 피해 계산 효과를 무시해서 용족을 어느 정도 견제할 수 있고, 공격형 힐러도 무시할 수 있다. 하지만 이 스킬의 가장 큰 존재의의는 전투 종료시마다 6씩 회복하는 것. 버프를 받으면 피를 스스로 깎는 에일과 일정 체력 이상일 때 스킬을 발동하는 아름 같은 캐릭터와 어울린다. 그 외에도 사자분신과 혼신의 효과도 무마할 수 있고, 연이어 전투하는 반격형 탱커도 계속 짬짬이 회복할 수 있다. 다만 이 스킬을 가진 캐릭터는 이거 하나만 보고 갈기 아까운 귀한 영웅들 뿐이라 4까지 올릴 게 아니라면 성인으로 달아주는 게 마음 편하다.
4레벨에서는 상대의 공격을 5 깎는 효과와, 지팡이 캐릭터가 반격불가 스킬을 가지고 있으면 그것조차도 무시해버리고 그냥 반격하는 효과가 생긴다.
- 간파 추격효과 (Null Follow-Up) (S)
보병만 쓸 수 있는 스킬. 자기 체력이 100%/50%/1% 이상일 때, 적의 절대 추격 효과를 무효화하는 동시에 자신의 추격 불가를 무효화 한다. 적의 킬러 스킬, 영격/공격/수비/억지대형 스킬, 순격과 되받아치기는 물론 자신의 바람/물쓸이까지도 상쇄시킬 수 있어서, 성인으로 풀리기 전에는 비익 벨레스나 무도회 에슬린의 암기 등을 사용하는 무반격 빌드도 유행했다. 한동안 간파 반격불가와 같이 찔끔찔끔 풀리는 고급 스킬이었다가 타락 에델가르트가 사기적인 성능으로 각종 컨텐츠를 휩쓸던 2021년을 기점으로 아주 많이 풀렸고, 보행 캐릭터 등에게 특별히 어려운 조건 없이 간파추격 버프를 주는 스킬도 많이 풀린데다가 23년부터는 4성 캐릭터에게서와 성인으로도 얻을 수 있게 되었다. - 물리/마법의 간파추격(Phys/Mag. Nul Follow)
4스킬이 되면서 물리와 마법으로 나뉘어졌으며, 물리는 물리 무기, 마법은 마법 무기만 쓸 수 있게 되었다. 간파추격 스킬에 상대의 속도와 수비(물리일 경우)/마방(마법일 경우)을 4 깎고, 상대가 지닌 오의가 아닌 피해감소 스킬의 효율을 절반으로 만든다. 가령 상대의 피해감소량이 45%여서 피해감소 23%로 바꿔버리는 식으로. 소수점이 생긴다면 반올림한다.
- 간파 반격불가 (Null C-Disrupt)
자기 체력이 100%/50%/1% 이상일 때, 적의 반격불가 효과를 무효화한다. 환혹의 지팡이 스킬, 흘리드스캴프, 산그리드 같은 반격 불가 무기는 물론 자기가 든 불쓸이 무기의 효과까지 상쇄시킬 수 있어서 상대의 공격에 멀쩡히 반격하면서 상대는 자기의 선공에 아무 짓도 못하는 미친 짓거리도 할 수 있다. 4스킬부터는 첫 타 피해 30% 감소에 상대의 공격/마방 -4로, 간파추격에 비해 많이 변하진 않았다.
- 공황의 혹란(Sudden Panic)
매 턴이 시작할 때마다 적의 HP가 자신의 HP -5/3/1보다 낮거나 같으며 다른 적과 붙어 있으면(상대 입장에서는 자신의 아군) 그 적이 받은 버프를 디버프로 바꿔버린다. 붙어다니면서 버프를 나눠먹는 고무팟을 엿먹일 수 있는 스킬.
- 행공(~Flight)
용족을 제외한 근접 비행 유닛 전용 스킬. 천마행공(Pegasus Flight)과 비룡행공(Wyvern Flight) 두 버전이 있으며 상대의 속도 -7 보다 자신의 속도가 높으면 상대의 공격과 수비를 자신과 상대의 마방(천마)/수비(비룡) 차이의 30/40/50/80%만큼 최대 7까지 깎는다. 4스킬부터는 상대의 속도 -10보다 빨라도 되고, 공격/수비 디버프가 최대 8로 늘었으며, 상대보다 속도와 수비(비룡)/마방(천마)의 합이 높으면 상대 추격불가가 붙는다.
- 하늘에서의 급습(Dive-Bomb)
초영웅 해적 티반이 들고 나온 신스킬. 전투 시작시 자신과 상대의 체력이 각 100%/90%/80% 이상시 상대가 반격하기 전 추격타를 먹일 수 있다. 더 안정적으로 쓸 수 있는 연속 공격이나 다름없는 매우 심플하면서도 강력한 스킬로 강검 4 + 질풍신뢰 + 추격 확정 전용무기가 있는 해적 티반과 환상의 조화를 이룬다. 시너지만 되면 사실상 공격했다 하면 원샷원킬이 확정되는 초고성능 스킬이지만 근거리 비행 캐릭터에게만 계승할 수 있다는 점이 흠. - 하늘에서의 맹습(Aerial Maneuvers)
급습이 선결으로, 2칸 이내에 있는 아군 주변 2칸 이내로 제한없이 워프할 수 있고, 상대와 서로 HP가 50% 이상이면 전투 중 상대의 속도/수비 -4에 선공시 조건 없는 연속 공격. 전승 엘린시아만 가지고 있어서 구하기 힘들다.
- 부동(Laguz friend)
보병탱커 메타의 시작을 연 스킬. 4스킬부터는 전투중 상대의 공격 -5가 붙으며, 카운트 3 이상인 공격 오의를 장비하고 있거나 신속회피, 거대한 방패 등 피격 시 발동하는 오의를 장비하고 있다면 전투중 상대의 공격 직전 오의카운트 -2, 자신의 평타에 대미지 감소 효과 50% 무효, 자기 수비나 마방 중 높은 쪽의 20%만큼 받는 대미지 감소. 또, 3카운트 이상 공격 오의 장비 시 오의에, 방어 오의 장비 시 발동 후 다음 공격에 수비/마방 중 높은 쪽의 20%만큼 대미지 가산, 오의 효과를 제외한 대미지 퍼센트 감소 무효 효과가 붙는다.
5.4. C 스킬
주로 버프나, 디버프로 타 유닛의 스테이터스에 영향을 주는 스킬이다. 직접적으로 자기자신에게 버프를 주는 것도 간혹 있지만 대부분이 5성 전용 영웅으로만 얻을 수 있는 희귀한 기술이거나 전제조건이 붙는다. 따라서 자신에게 직접적으로 이득을 주는 귀한 기술을 달지 못할 거 같으면 그냥 아무거나 줘도 크게 문제는 없다. 어차피 다른 동료들이 좋으라고 달아주는 게 기본이라. 그렇지만 파워인플레로 인해 2020년 경부터 점점 자신과 타유닛 모두에게 동시에 범위 버프나 디버프를 먹이는 고성능 스킬들이 늘어나고 있어서 주로 타유닛 위주 스킬이란 말도 옛말이 되었다.- ~의 고무(Hone ~ / Fortify ~)
차례 시작시 자신과 인접한 모든 동료에게 버프를 건다. 대부분의 C스킬이 다 그렇듯이 본인에게는 아무런 효과 없음. 일본어로는 모두 고무지만, 영어로는 공격이나 속도를 올려주는 효과는 Hone, 수비나 마방을 올려주는 효과는 Fortify로 번역했다. 크게 공격, 속도, 수비, 마방 중 하나를 지정해서 레벨에 따라 2/3/4/7짜리 버프를 주는 공격/속도/수비/마방의 고무와, 중장, 기병, 비병 중 한 병과나 야수/용족 등의 무기 분류와 공격이나 방어 여부를 지정해서 인접한 동료 중 조건이 맞는 동료에게 두 능력치 +6 버프를 주는 '(중/기/비/용/수)(격/방)의 고무'로 나뉜다. 기격의 고무(Hone Cavalry)나 용방의 고무(Fortify Dragons) 같은 식.
기본 공격/속도/수비/마방의 고무는 기본적으로 3레벨까지만 있었고 주는 버프가 그저 그래서 잘 쓰지 않았지만 옛날엔 그나마 파티 구성에 관계 없이 언제나 버프를 줄 수 있는 게 이거밖에 없어서 간혹 쓰기도 했고, 나중에 나온 4레벨은 버프가 7짜리라서 충분히 쓸 만 하지만, 턴 시작시 인접해 있는 적에게 디버프를 주는 효과가 간혹 있으니 조심.
병과 한정 버프는 버프를 주는 병과와 같은 병과만 장비할 수 있으므로 보통 파티를 한 병과로 쭉 밀 때 쓰고, 두 능력치에 +6을 해 주기에 블레이드 마법서를 장비한 기마 마법사가 고무 버프로 도배하고 적을 찢는 식으로도 잘 활용한다. 병과 한정 버프는 올려주는 능력치에 맞는 기본 고무 2레벨 중 한 가지를 배우는 게 선결이다. 예를 들어 비병이 비방의 고무(Fortify Fliers)를 배우려면 수비의 고무 2 또는 마방의 고무 2를 이미 익히고 있어야 한다.
- 문장 (Spur~)
전투 중 인접한 아군의 지정한 능력치를 올려준다. 역시 본인에겐 효과 없음. 전투시에만 효과가 발생하기 때문에 화면 상으로는 스탯의 변화가 없으며 블레이드 마도서도 이런 종류의 스킬의 효과를 받지 않는다. 대신 버프가 아니라서 공황 같은 버프를 페널티로 돌리는 효과나 아예 상대의 버프를 무시하는 효과 등을 모두 무시하고 효과를 멀쩡히 받는다. 어떤 문장 효과를 받은지 직접 확인할 수는 없고, 전투 예측 상황이나 전투 애니메이션 상의 피해량을 보면 공격력이나 추격 여부가 차이나는 걸로 간접적으로만 확인할 수 있다.
능력치 하나를 지정해서 레벨에 따라 2/3/4를 올려주는 공격/속도/수비/마방의 문장, 그리고 미스트가 들고 나온 수비마방의 문장을 시작으로 능력치 둘을 지정해서 레벨에 따라 지정한 능력치 둘 모두를 레벨에 따라 2/3 올려주는 것, 그리고 고무처럼 특정 병과를 따지고 공격형/방어형 능력치 중 한 쪽 두개를 올리는 세 종류로 나뉜다. 전자 외의 두 종류는 각각 고무처럼 올려주는 능력치 둘 중 하나의 기본 문장 레벨 1과 2를 요구한다. 검 라인하르트가 공격수비의 문장을, 소더가 공격속도의 문장을 처음 들고 나왔다.
인접 중에만 받는 게 실제로 맞추기 썩 편한 건 아니라서 보통은 이것보다 쓰기 더 쉬운 대문장을 쓰고, 정 쓴다면 보통 능력치 둘을 모두 올려주는 걸 쓴다. 어지간히 특수한 상황이 아닌 이상 능력치 하나만 4 올리는 것 보다는 두종류 다 3씩 올리는 게 더 나아서…. 그리고 조건 맞추기가 성가신게 문제지 효과 자체는 대문장보다는 나으므로, 인접해서 싸워도 문제가 없다면 사실 취향에 따라 써도 큰 문제는 없다.
병과 지정 문장의 명명 방식은 고무와 동일하며, 영어로는 공격은 Goad, 방어는 Ward로 번역했다. 중격의 문장(Goad Armor)이나 수방의 문장(Ward Beasts) 같은 식. 다른 문장 두 종류와는 달리 병과 지정 문장은 이름만 문장이고 실제로는 대문장처럼 2칸 안에 있는 병과가 같은 아군에게 효과가 있으며 두 능력치를 모두 4나 올려주므로 파티를 같은 병과로 통일하면 효과가 매우 좋다. 비공성에서 죄다 중방의 문장을 단 6중장 방어팀이 한 곳에 옹기종기 모여있고 뒤에 회복탑까지 깔아두는 만행을 벌이는 사람도 간혹 있다.극혐 - 공격/속도/수비/마방의 대문장 (Drive Atk/Spd/Def/Res)
2칸 이내에 있는 아군에게 전투 시에만 레벨에 따라 +2/3을 올려준다. 문장에 비해 범위가 1칸 늘어나서 실제로 쓰기 훨씬 편하고, 스탯 증가량도 그렇게 차이가 안 나서 아주 좋은 버프 스킬이다. 또한 통상적인 버프와 달리 공황 계열 스킬에 영향을 받지 않아 안정적으로 운영할 수 있다. 기본 능력치 문장이 선결. 현재 모두 뽑기에서 3/4성으로 나오는 영웅 중에서 4성에서 2레벨이 나와 5성으로 올리지 않아도 쉽게 계승할 수 있으며, 혹시 운이 없어서 안 나오거나 급하더라도 성배로 뽑는 영웅으로 바로 얻을 수 있다. - 상호 대문장(Joint Drive ~)
대문장의 강화판. 올려주는 양이 4로 늘고, 2칸 안에 아군이 있다면 전투 중 자신 역시 같은 양의 버프를 받는다. 선결 조건은 같은 능력치의 대문장 2. 상술했다시피 현재 대문장 2를 배우기 쉬우므로, 해당 영웅에게서 다른 계승해올 게 더 있으면 계승 받을 영웅에게 대문장을 미리 계승해 두고 나서 계승하는 걸 추천한다.
- 위협(Threaten ~)
차례 시작시 두칸 안에 있는 적의 능력치를 레벨에 따라 3/4/5 깎는다. 원래 공격/속도/수비/마방의 위협이 있었고, 나중에 5성 전용 영웅만 가지고 있는 능력치 두 개를 지정하는 것(총선거 아름의 공격속도의 위협, 루돌프의 공격수비의 위협, 성탄 소티스의 공격마방의 위협)이 나왔다. 능력치 하나만 깎는 기본 위협은 꽤 구하기도 쉽고 성능도 무난해서, 근접계 영웅이라면 다른 줄 만한 비싼 C스킬도 없다면 그냥 위협 아무거나 달아줘도 상관 없다. 요즘엔 위협 자체의 범위는 너무 좁고 불안해서 그냥 협혁을 쓰지 이걸 굳이 쓰지는 않는다. - 협혁(~Menace)
차례 시작 시 4칸 이내 가장 가까이 있는 적의 두 능력치 -6, 자신의 두 능력치 +6. 위협 3이 선결이고, 1명 한정이지만 범위가 꽤 넓은데다가 밸류도 높다.
- 개방(~Opening)
능력치를 하나 지정한다. 턴 시작시 자신을 제외한 아군 중 지정한 능력치가 가장 높은 아군에게 지정한 능력치를 레벨에 따라 +2/4/6하는 버프를 건다. 공격은 크리스마스 에이리크가 처음으로 들고나왔고, 수비마방의 대개방 열화 버전을 지닌 크리스마스 에이리크의 무기 효과와 잘 맞는다. 속도는 온천 사쿠라, 마방은 발렌타인 세네리오가 처음으로 들고 나왔다. - 대개방(~Gap)
개방과 동일하나, 능력치를 둘 지정하고 지정한 능력치의 총합이 가장 높은 아군에게 지정한 능력치를 레벨에 따라 +1/3/5하는 버프를 건다.
- 모책 (Ploy)
공격/속도/수비/마방 중 하나를 지정한 스킬로 나온다. 턴 시작시 십자범위에 있는 자신보다 마방이 1이상 낮은 적 유닛의 지정한 능력치를 다음 턴까지 레벨에 따라 3/4/5 깎는다. 자연이나 봉인과는 달리 최대 5까지만 깎지만, 거리 상관 안 하고 걸고 디버프는 5만 되어도 괜찮아서 마방이 높은 영웅이 자주 쓴다. 아예 성인까지 모책으로 맞추고 2스탯 디버프를 걸기도 한다. 적이 선공을 하지 않는다면 효과 범위를 맞추기 쉽지만, 내 턴 시작시 발동하기 때문에 적이 자기 차례에서 모책이 안 걸리는 곳으로 가서 이동을 종료할 수도 있으므로 적이 움직일 상황이라면 어디로 갈지 예측해서 모책이 있는 영웅을 배치해야 제대로 써먹을 수 있다.
마방의 모책을 제외하면 성배로 얻을 수 있는 벨트머 가문 사람들이 4성에서 3레벨을 익히므로 5성으로 올리지 않아도 쉽게 계승할 수 있다. 각각 율리우스/알비스/사이아스가 공격/속도/수비의 모책을 가지고 있고, 마방의 모책은 벨트머 사람은 아니지만 헤스테가 4성에서 3을 배운다. 알비스의 파라플레임과 사이아스의 군신의 서도 모책 효과가 있는 걸 보면, 히어로즈에서는 벨트머 가문의 특성을 모책으로 잡은 걸지도 모른다.
4버전에서는 크게 바뀌었는데, 범위가 사용자의 십자방향 3칸으로 크게 늘어났고 두 스탯 -7로 늘어났으며, 디버프를 먹인 상대의 강화증폭, 블레이드 효과, 신군사의 계락까지 싸그리 무효화하는 모책 디버프를 건다. 자신의 마방이 상대의 마방 +5보다 높기만 해도 디버프를 걸 수 있게 되어 조건이 널널해진 건 덤.
- 공황의 기책(Panic Ploy)
루크가 처음 들고 나온 스킬. 성배로 얻을 수 있는 가론이나 갱렐, 나바타 호크아이도 가지고 있다. 십자범위에 있는 자신의 유닛보다 체력이 5/3/1이상 낮은 유닛의 버프를 디버프로 바꾼다. 효과 범위 자체는 일반 모책과 동일하고, 거는 기준이 마방이 아니라 체력인 게 차이. 다른 체력을 따지는 효과처럼 이것 역시 나와 상대 모두 현재 체력을 따진다. 상당히 넓은 범위와 파격적인 효과로 주목을 받은 스킬. 잘만쓰면 버프에 의존하는 기병팟에 대항해 완벽한 카운터로 쓸 수 있다.물론 상대한테 아스타르테가 있다면 얌전히 물러나야 한다
- 지휘(~ Tactic)
능력치를 하나 지정한다. 차례 시작시 2칸 안에 있는 동료 중에서 파티 안에 이동 방식이 같은 아군이 2명 이하인 동료는 레벨에 따라 지정한 능력치를 +2/4/6하는 버프를 받는다.
조건 설명이 좀 복잡한데, 간단히 말해서 보병/중장/기병/비병이 각각 파티 안에 2명 이하라면 범위 안의 모든 이동 방식이 같은 병과 아군이 모두 버프를 받는다. 예를 들어서 파티가 중장 3명 비병 1명이고 중장 중 하나가 공격의 지휘 3(Atk Tactic 3)이 있다면, 중장은 범위 안에 들어와 있어도 아무런 버프도 받지 못한다. 하지만 보병 2명 기병 2명이라면 보병과 기병 모두 2명 이하라서 버프를 다 받는다. 파티 구성을 가려서 조건 맞추기가 조금 거슬리지만, 사실 구성에 따라서는 못 맞출 것도 아니고 병과 기반 고무나 문장이 없던 일반 보병에게 +6 버프를 줄 수 있는 몇 안 되는 C스킬이라서 악으로 깡으로 쓰던 사람이 간혹 있긴 했다.
아군 몇명이 퇴각해 버려서 지휘 발동시 이동 방식이 같은 영웅이 둘 이하로 줄어있다면 원래 버프를 못 받던 병과가 지휘 효과를 받는다. 게임 특성상 아군 퇴각을 꺼리는데다 애초에 이런 파티면 지휘를 들고 오지 않을테니 별 의미는 없지만. - 속지휘 보병중시(inf. Spd tactic)
효과는 속지휘와 같지만 상대가 보병이라면 간파추격 버프를 준다. 계승제한은 특별히 없지만 들고 나온 캐릭터는 어째 죄다 기마, 그중 둘은 크롬이다.
- 자연(~ Smoke)
능력치를 하나 지정한다. 전투 후 상대에 2칸 이내에 있는 적군의 지정한 능력치를 3/5/7을 깎는 디버프를 건다. 디버프 먹이는 스킬 중에서는 활용하기 매우 쉬운 편이다. 이걸 가진 영웅이 전투 후 살아있기만 하면 멀쩡히 효과를 주고, 본인이 공격할 필요가 없다. 적 지팡이 영웅이 와서 반격무시로 후려쳐도 자연은 멀쩡히 터진다. 나와 전투를 한 적에게는 디버프를 전혀 걸지 않지만, 적이 여럿 몰려온다면 주변의 적에게 디버프를 뿌려대므로 결과적으로 여러 적이 같이 디버프에 걸려서 허우적거린다. 대신 적에게 무용수가 있어서 디버프에 안 걸린 적이 또 행동해서 공격할 때는 아무런 소용이 없고, 전투를 하기 전에 적이 선공할 때도 디버프가 안 걸린 상태라는 점은 주의. 반격형 영웅이라면 보통 공격이나 속도의 자연 등을 달고 몰려오는 적에게 디버프를 걸고, 반대로 공격에 치중할 때는 주로 용자의 무기를 든 궁사나 질풍신뢰를 단 근접형 영웅 등이 무용수를 달고 한놈 찢고는 자연을 뿌려서 수비나 마방이 깎인 적을 연이어 치는 식으로 쓸 때 유용하다.
공격의 자연은 일반 뽑기에서 나오는 카제가 4성에서 3을 계승할 수 있어서 매우 쉽게 구할 수 있다. 수비의 자연은 봄 알폰스가 처음 들고 나왔고, 마방의 자연은 전승기므레러플레(타락버전 여성)가 처음 들고 나왔다. 한동안 한정 5성 영웅 전용이라 구하기가 극악했으나, 성배로 쉽게 얻을 수 있는 벨벳과 브루냐가 각각 수비와 마방의 자연을 들고 나오고 4성에서 자연 3을 주기에 지금은 익히기 쉽다. 속도의 자연 역시 한동안 5성 전용으로만 나왔으나, 일반 뽑기에서 3/4성으로 나오는 챠드가 4성인 채로 계승할 수 있어 쉽게 익힐 수 있다.
4스킬로 올리면 깎는 능력치에 따른 부가 효과가 붙는다.[3]수비/마방의 자연은 수비마방의 자연으로 합쳐지면서 당연히 디버프도 수비/마방을 한꺼번에 깎는다.
- 공격/속도/수비/마방의 파도 · 짝수(Even Atk/Spd/Def/Res Wave)
- 공격/속도/수비/마방의 파도 · 홀수(Odd Atk/Spd/Def/Res Wave)
짝수/홀수 턴마다 자신의 공격/속도/수비/마방을 +2/4/6 올려준다. 아군이 인접해 있으면 그 아군에게도 버프를 준다. 특정 턴 한정이지만 오랫동안 자신에게 직접적인 버프를 주는 몇 안 되는 C스킬이라서 매우 평가가 좋았던 기술이다. 안정적으로 꾸준히 버프를 받기 위해 성인에 다른 턴 한정인 같은 효과를 넣어두기도 하지만 비주류고, 원하는 턴에 맞춰서 골라먹기 위해 같은 턴에 두 개의 능력치를 다 올려주는 다른 파도를 다는 게 더 흔하다. 어차피 비공성 같은 시간이 한정적인 곳이 아닌 이상 원하는 턴을 맞추는 것은 쉽고, 비공성이라도 계산만 잘 하면 홀짝 정도는 쉽게 맞출 수 있기 때문이다. 현재는 단순 본인 버프는 신의나 분발이 더 나아서 좀 인기가 식었지만, 대신 신의나 분발이 나오는 동안 파도가 성배나 일반 3/4성 영웅, 또는 성인 등으로 많이 풀렸기에 새로 나온 기술인 신의나 분발보다 쉽게 갖출 수 있다.
- 신의(~ Oath)
능력치를 둘 지정한다. 차례 시작시 아군과 인접해 있다면 자신은 레벨에 따라 두 능력치 모두 +3/4/5 올려주는 버프를 받는다. 보병과 비병만 쓸 수 있고, 고무와는 달리 본인만 버프를 받는다. 2019년도부터 나온 자신에게 꾸준한 버프를 주는 기술의 시조격. 4스킬부터는 2칸 이내에 아군이 있으면 추가로 전투 중 해당하는 두 능력치 +3과 더불어 2칸 이내에 있는 아군 곁으로 워프할 수 있게 된다.
- 분기(Rouse~ )
능력치를 둘 지정한다. 차례 시작시 아군과 인접해 있지 않다면 자신은 레벨에 따라 두 능력치 모두 +2/4/6 올려주는 버프를 받는다. 보병과 기병만 쓸 수 있다. 발동 조건은 신의의 정 반대고, 역시 자신만 버프를 받는다. 신의에 비해 버프 양도 1 더 많고, 인접하는 것 보다는 인접하지 않는 게 더 쉬우므로 매우 좋은 기술. 4스킬부터는 같은 조건에서 자신의 패닉 무효화가 붙는다.
- 중장의 진군(Armor March)
중장 전용. 턴 시작시 중장 아군과 인접해 있다면, 자신과 자신과 인접한 모든 아군 중장은 이번 차례에 이동 거리가 1칸 늘어난다. 레벨에 따라 차례 시작시 자신의 체력이 100%/50% 이상이면 발동하고, 3레벨이면 체력에 관계 없이 발동한다. 중장팟을 꾸릴 때 이게 없으면 느린 이동 속도 때문에 발암을 유발하다 보니, 어지간해선 이 정도는 갖추고 있는 게 중장 파티를 써먹으려면 속이 편하다. 이게 없다면 우회 등으로 직접 아군을 타넘어서 같이 이동하거나, 다른 아군이 지원 기술로 운반을 하거나, 이도 저도 아니면 그냥 포기하고 느릿느릿하게 진격해야 한다. C스킬은 대부분 아군이 아니라 동료에게 이득이 되고, 중장인 만큼 중장만 따지는 고무나 문장을 고를 수도 있으므로, 사실 버프를 받아먹고 주로 싸울 중장이 이걸 들고 다른 중장이 중장 전용 버프를 드는 게 낫다.
- 견제(~ Rein)
비행 유닛 전용 스킬. 능력치를 둘 지정하고 전투 중 자신으로부터 2칸 이내에 있는 적들의 해당 능력치를 그냥 깎는다. 아군이 전투할 때도 견제 범위에만 있다면 깎이는 것도 장점이라면 장점.
- ~의 수호자-근접/원거리(~ Near/Far Save)
중장 전용. 설명과 능력 모두 머리아픈 기술. 능력치를 둘 지정한다. 현재까지 방패(수비/마방), 투구(공격/마방), 갑옷(공격/수비), 칼날(공격/속도) 4종류가 있고, 영문판은 이런 표기 없이 A/S/D/R 중 두개를 명시한다. 근접 무기(근접)/원거리 무기(원거리)를 장비한 적이 2칸 안에 있는 아군에게 선공했을 때, 일시적으로 해당 아군 영웅의 위치로 이동해서 동료 대신 전투를 수행하며 그 전투 중 자신은 지정한 능력치 둘 모두 +1/+2/+4 한다. 공격이 끝나면 다시 자신의 원래 자리로 돌아가고, 전투 뒤의 강제 이동 효과를 받지 않는다. 수호자를 발동하면 전장에서 수호자를 발동한 영웅이 전투하려는 아군 자리로 움직이고 전투가 끝나면 다시 돌아가는 게 보인다. 이 기술이 있는 영웅이 갈 수 없는 지형에 있는 비행 영웅이 공격받을 때는 개입할 수 없고, 한 번에 여럿이 같은 효과를 발동할 수 있으면 아무도 발동 안 한다. 따라서 근접/원거리 수호자를 같은 종류로 둘 이상 들고 있을 필요는 없고, 물 위에 있는 아군 비병에게 공격하는 걸 막아줄 순 없다.
한 마디로 프렌드 실드&대타출동. 파이어 엠블렘 시리즈에서는 생소한 어그로 끄는 탱킹용 기술로, 대신 피해만 받는 게 아니라 그냥 전투에 대신 참가하는 게 특징이다. 전투를 하려고 찍어보면 위에 뜨는 전투 결과표에서도 얼굴이 원래 그 자리의 영웅이 아니라 수호자를 발동한 영웅 얼굴이 뜬다. 능력치 증가는 이 능력을 발동시에만 받고 직접 교전시에는 안 받으므로, 혹시 그 영웅을 실제로 공격할 수 있고 공격 가능한 위치도 애매하지 않다면 그냥 직접 그 영웅을 패는 게 낫다. 그리고 수호자 발동시 발동한 영웅은 원래 그 자리의 영웅과 인접한 걸로 간주하므로, 인접한 동료가 없어야 발동하는 고군 같은 기술은 수호자 발동 중에는 못 받는다.
발렌타인 이벤트로 나온 한정 영웅 구스타프와 헨리에테 부부가 각각 방패의 수호자-근접(D/R Near Save)/투구의 수호자-원거리(A/R Far Save)를 처음 들고 나왔다. 본편에서 구스타프가 정말 프렌드 실드를 한 것을 생각하면 묘한 기술. 기간 한정 영웅이 아닌 영웅으로는 갑옷의 수호자-근접(A/D Near Save)을 들고 나온 두두가 최초다.
5.4.1. 전용 C스킬
- 모두와 함께(With Everyone!)
전승 치키의 전용 기술. 차례 시작시 아군과 인접해 있다면, 자신과, 그리고 자신과 인접한 아군 모두에게 수비와 마방을 +5씩 올려준다. 직종에 상관없이 자신과 아군에게 2가지의 버프를 주므로 좋다. - 모두와 함께 승(With Everyone! II)
수비마방 버프 밸류가 6으로 늘었고, 발동시 자신의 모든 스탯을 4 올리는 원거리 수호자가 붙었다.
- 외톨이의 꿈(Solitary Dream)
타락 치키의 전용 기술. 차례 시작시 인접하고 있는 아군이 용족 뿐이거나, 또는 아군과 인접하고 있지 않을 때, 자신에게 공격/속도/수비/마방+4 버프를 걸고 그 차례의 이동 거리가 1칸 증가.
원래 중장은 이동 거리가 1칸이라서 중장의 진군이나 중장의 부츠 같은 게 없다면 느리게 걸어야 하므로 일반적인 파티에 끼워넣으면 운용이 힘든데, 차례 시작시 인접만 안 하면 중장 진군 등의 버프를 걸지 않아도 알아서 2칸을 걸어가고 자가 버프까지 걸고 싸우므로 매우 유용하다.
- 염왕의 위협(Surtr's Menace)
수르트의 전용 기술. 차례 시작시 2칸 안에 적이 있다면, 자신에게 공격/속도/수비/마방+4 버프를 걸고 2칸 안에 있는 모든 적에게 공격/속도/수비/마방 -4 디버프를 건다. 신마라와 함께 짜증을 곱절로 유발하는 수르트의 오메가. 신마라의 턴 시작시 피해 20점도 모자라 아주 본인 버프와 디버프까지 발라놓고 덤벼드는 사악한 기술이다. 중장의 공격범위 안에서 일부러 깔짝거리는 게 쉽진 않지만 저 범위면 중장인 수르트가 한 칸만 걸어도 반드시 칠 수 있는 거리라서 일단 걸렸다 하면 누군가는 맞는다. 사람에 따라서는 이게 오히려 신마라보다 더 짜증난다는 사람도 있을 정도고, 비공성에서 수르트를 버티기용 방콕 중장으로 굴릴 때는 신마라를 버티기용 다른 도끼로 가는 사례도 간혹 있지만 이건 어지간해선 붙어있다. 신마라의 피해도 피해지만 이것 때문에 웬만하면 수르트의 2칸 안에서 차례를 종료하지 않는 게 좋다.
수르트의 체력이 높아서 일반적으로 체력이 낮아야 걸 수 있는 효과가 많은 패닉을 걸기 힘들긴 하지만, 일단 패닉을 걸 수만 있다면 버프가 오히려 패널티가 되기 때문에 ±0라는 묘한 상황이 되니 나름 이런 방법으로 대응할 수도 있다. 어쨌거나 신마라의 피해 20점은 먹어야 하므로 아예 범위에 안 머무르는 게 좋긴 하지만. - 염왕의 협혁(Surtr's Portent)
해적 수르트의 전용 기술. 4칸 이내에 있는 가장 가까운 적의 공격/속도/수비/마방 -5, 자신의 공격/속도/수비/마방 +5. 범위가 넓긴 하지만 사용자가 중장이라 거의 서포트 스킬 느낌. 거리가 겹치지 않는다면 한 명만 걸릴 수도 있기도 하고, 특별한 대응수단이 없어 파엠히 2부의 전설로 남았던 원본 캐릭터에 비해 임팩트는 덜했다.
- 메가 퀘이크(Upheaval)
도마의 전용 기술. 첫 번째 턴이 시작되면 모든 적들에게 피해 7을 주고, 리 시즌 방어팀이라면 자신과 같은 줄에 있는 상대의 건물을 부숴버린다. 참고로 7대미지는 중첩이 되기 때문에 도마가 6명이라면 한 턴만에 한 캐릭터에게 7x6 =42(…) 대미지를 줄 수도 있다. - 메가 퀘이크 신(Upheaval+)
- 시련 메가 퀘이크(Woeful Upheaval)
주는 피해가 10으로 증가하고, 자신보다 공격이 낮거나 풀피가 아닌 캐릭터에게 강화무효를 거는 효과가 생겼다.
할로윈 도마의 전용기술. 메가 퀘이크에서 신계 수비효과가 빠지고 상대와의 공격 차이 + 상대의 줄어든 체력에 비례한 최대 30% 피해경감과 수호자가 붙었다.
5.5. 성인(Seal)
하나 더 따로 달 수 있는 일부 A, B, C 스킬 외의 성인으로만 존재하는 스킬.- HP + 3
맨 처음 추가된 3가지 성인중 하나, HP를 3 늘려준다.
- 공격 + 1
맨 처음 추가된 3가지 성인중 하나, 공격력을 1 늘려준다.
- 속도 + 1
맨 처음 추가된 3가지 성인중 하나, 속도를 1 늘려준다.
- 제 X미궁의 패자 1(Squad Ace A X)
- 5 패치와 함께 추가된 박쇄의 미궁 클리어 보상. 능력치를 늘려주는 기존 성인과 동일한 효과다. 같은 성인을 중복해서 소유할 수 없기 때문에 이름만 다르게 해서 나온 일종의 편법.
- 오의의 고동(Quickened Pulse)
첫번째 연전 50,000점 보상. 최초 1턴에 한해 오의 쿨다운을 1 줄여주는 스킬이다. 월홍을 단 라인하르트나 용자 계열 무기, 강검/유검 등을 장착한 질풍신뢰 캐릭터에게 장착하면 첫 턴 부터 오의를 발동시킬 수 있기 때문에 강력한 적 하나를 초반에 확실하게 끊을 수 있다. 단 최초 1턴 한정이기 때문에 2턴째부터는 아무 효과가 없어서 효용성이 그리 높지는 않으며 한방 메타를 카운터 치기위한 총선거 아이크나 시구르드 등의 캐릭터가 등장한 2017년 후반에는 많이 사그라들었으나 비공성같은 컨텐츠가 많이 생겨난 현재는 첫 턴에 스스로 오의 카운터를 깎는 무기를 가진 캐릭터 + 오의나선, 시작의 고동과 조합해 매턴 오의를 빵빵 터뜨리는 또라이같은 빌드도 자주 보인다.
이런 효과가 다 그렇듯이 연전 계열 전투에 들어가면 매 전투 시작마다 1턴에서 쿨이 1 줄어든다.
- 연격방어 검창도끼 (Deflect Melee)
근접 공격을 받을 경우 첫 공격 이후 받는 피해를 30%/50%/80% 경감시킨다. 느리지만 내구가 뛰어난 유닛에게 어울리는 특성. 근거리 피해 감소 계열 효과가 다 그렇듯이 원거리 공격계 영웅은 장비할 수 없다.
- 연격방어 활암기 (Deflect Missiles)
물리 원거리 공격 (활, 암기) 공격을 받을 경우 첫 공격 이후 받는 피해를 30%/50%/80% 경감시킨다.
- 연격방어 마도 (Deflect Magic)
마법 공격을 받을 경우 첫 공격 이후 받는 피해를 30%/50%/80% 경감시킨다.
- 부동의 자세 (Hardy Bearing)
자신과 상대의 공격 우선도를 바꾸는 선제나 매복 등의 스킬을 무효화하는 스킬. 매복을 무시하기 때문에 안정적으로 범위오의를 꽂아넣거나, 매복반격으로 먹고 사는 타락 벨레스나 오르티나 같은 캐릭터를 엿먹일 수 있다. 단, 성인을 끼면 자신의 매복도 무효화하기에 조심.
- 중장 부츠(Amored Boots)
연전 '운명의 숨결'에서 나온 성인 스킬. 아머나이트 한정인데, 차례 시작시 체력이 100%일 때 이동거리 +1이다. 아머가 중장의 행진 없이도 혼자서 2칸을 이동할 수 있으므로, 일반 파티에 중장을 한명 끼워넣을 때 달아주면 좋다. 교전을 시작해 체력이 떨어지면 이동 속도 증가 효과가 사라지긴 하지만, 어차피 이동 속도 증가 효과는 적에게 다가가는데 너무 시간이 걸려서 달아주는 것이므로 큰 문제는 아니다. 체력을 회복시켜주면 다음 차례 시작시 효과가 다시 돌아오므로 정 거슬리면 오의를 회복을 겸하는 천공 등을 달아주든가 지팡이 영웅으로 회복시켜주면서 써도 된다.
중장은 숲을 지나는데 이동 속도가 줄어들지 않기 때문에, 중장의 진군과 마찬가지로 중장 부츠를 장비한 중장은 숲을 넘어서 2칸을 움직일 수 있다.
- 허세(Phantom~)
속도의 허세와 마방의 허세가 있다. 물/바람쓸이, 혼란, 기가스칼리버 등 전투 시작시 상대와 자신의 속도/마방을 비교해 효과를 보는 스킬 판정에서 해당 스탯이 5/8/10 높은 척 하는 스킬. 이게 뭐가 쓸모가 있냐고 생각할 수도 있지만, 능력치가 더 높을 때 발동하는 효과를 확실히 걸 수 있어서 스킬 조합에 따라서는 나름 유용하다. 하지만 굳이 디버프를 걸자고 칸을 낭비하기에는 조금 아쉬운 스킬이라, 정말 확실하게 노리고 능력치도 애매할 때나 쓰는 게 보통. 속도가 그저 그런 영웅으로 물/바람쓸이를 확실히 적용하고 반격 걱정 없이 팬다든가.
- 원반 용전용
용족만 달 수 있는 원거리반격.
- 원반 검창도끼 전용
짐승을 제외한 근접 물리무기 전용 원거리반격.
- 절대화신
먼저 등장한 절대화신 탑재 스킬처럼 짐승의 변신 조건을 없애버린다.
[1] 범위 오의는 전투 중이 아닌 전투 개시 전 공격력만 보기 때문에 오의 피해량을 올리려면 이게 낫다.[2] 예시로, 청색 마도서나 창 캐릭터는 도끼킬러를 달지 못하는 식. 무속성은 다 달 수 있다.[3] 공격: 자신의 수비/마방 +6, 자신을 공격하는 상대는 반격불가. 속도: 자신의 속도 +6, 자신에게 회피 부여. 수비마방: 자신과 자기 2칸 이내 아군에게 공격 +6, 자신에게 천구의 길 부여.