1. 개요
撮影사진이나 영상 따위를 찍는 행위를 일컫는다. 이것을 하는 도구를 카메라라고 부른다. 촬영 기기의 품질이나 촬영자의 실력이 좋을 수록 아름다운 사진물이나 영상물을 얻을 수 있다.
2. 영화, 예능, 다큐 등 실사 영상물의 촬영
화면을 카메라로 촬영해 가공된 영상을 만드는 작업이다. 조명, 화면 구도, 카메라 기종, 렌즈, 필터, 카메라 위치, 촬영 기법에 따라 전혀 다른 영상이 나오기 때문에 촬영감독이 이를 통제한다.실사 영상물에서는 오래전부터 그 중요성을 인정받은 분야로, 전적으로 촬영 감독의 역량이 영상미를 결정하게 된다. 특히 화면에 담아낼 구도, 표정, 앵글 등을 이들이 전적으로 지시해서 찍기 때문에 같은 배우의 같은 연기도 촬영이 어떻게 찍었느냐에 따라 인상이 완전히 달라지게 된다. 그래서 영화감독들은 촬영부, 그 중에서도 촬영 감독에게 한 수 접어주는 경우가 많은데, 이들과 척을 졌다가는 자신이 표현하고 싶은 영상은 물론이고 영상미가 확 떨어져버리기 때문이다.
2.1. 촬영회차
그 날 촬영을 시작해 마무리하기까지의 과정을 '촬영회차'라고 표현하는데, 이 촬영회차는 '촬영일수'와는 다르다. 극단적으로 이야기 하면 이틀 밤 새워서 48시간을 찍으면 그건 '1회차 촬영'이 된다. 보통 촬영일수와 큰 차이가 나지 않는 이유는 그냥 노동시간 관련한 준수 문제로 우연히 그렇게 되는 것 뿐이다. 또한 이 촬영회차를 두고 드라마 몇 회 방영분의 촬영을 한다는 의미로 오해하는 경우도 있는데, 생방송 수준으로 다음날 나갈 방영분을 찍는 드라마일 때 보통 우연에 의해 그렇게 일치되는 경우가 생길 뿐 사전제작이나 몇 회분씩 한꺼번에 촬영하는 드라마라면 촬영회차와 드라마 몇 회차 촬영분과는 아무런 관련이 없다.##참고로 대한민국 기준으로 16부작 드라마의 촬영회차는 보통 아주 빨리 진행했을 때 기준으로 100회차를 초과하며,# 다른 n부작 드라마의 촬영회차도 이를 기준으로 '100 (초과) ÷ 16 × n부작 = 촬영회차 n회차 (초과)'로 계산하면 대략 파악이 가능하다. 물론 대략의 계산이 그렇다는 것이고 날씨나 환경 요인에 따라 촬영회차 자체는 얼마든지 늘어날 수 있다.[1]
2.2. 촬영감독
자세한 내용은 분류:촬영 감독 문서 참고하십시오.3. 애니메이션의 촬영
애니메이션의 현장 -촬영 편-[2] |
촬영을 컴포짓(composite / コンポジット)으로, 촬영 감독을 컴포짓 디렉터(composite director / コンポジットディレクター)로 표기하는 작품도 더러 있다.
3.1. 촬영인데 촬영을 안 한다
사람들은 보통 촬영감독이라고 하면 야외에서 카메라를 들고 역동적으로 움직이며 배우들과 배경을 찍는 모습을 상상하기 때문에 실내 스튜디오에서 가상의 공간과 가상의 인물을 그려 작업이 이루어지는 애니메이션에도 촬영감독이 있다는 점에 신기해한다. 하지만 애니메이션의 촬영은 영화와는 완전히 다른 작업이다. 셀 애니메이션의 촬영은 2D 그림 수십장을 연결하는 작업이다. 과거에는 여러 장의 그림을 카메라로 촬영해서 필름으로 만들었다. 그래서 이 직책의 이름이 촬영이었다. 이 단계에서 빛을 이용하는 시각효과도 들어갔다.하지만 셀과 물감의 생산 중단, 가격 상승으로 아날로그 촬영이 사장되면서 컴퓨터로 하게 되었고 예전처럼 카메라로 직접 찍진 않게 되었지만 여전히 관행 상 촬영이라고 할 뿐이다. 그리고 과거에 촬영 쪽에서 조명을 넣던 것이 이어져 현재도 CG로 조명 시각효과를 넣거나 번쩍번쩍하는 이펙트 효과를 넣는 것은 촬영 쪽이다. 오히려 영화의 VFX, 시각효과 담당에 더 가깝다. 틀은 여러가지가 쓰이나 기본 툴은 어도비 애프터 이펙트가 많이 쓰인다.
애니메이션은 현실의 피사체가 없고 그림이나 컴퓨터 그래픽이기 때문에 실제로 카메라를 들고 찍더라도 영화의 촬영 기법을 사용할 수 없다. 영화의 촬영 기법을 애니메이션에 적용하려면 애니메이터가 직접 그리는 단계에서 움직임과 입체감을 넣어야 한다. 셀 애니메이션 업계에서는 영화처럼 촬영 구도가 잡힌 장면은 촬영이 잘 됐다고 하지 않고 "구도가 잘 잡혔다.", "레이아웃이 잘 됐다."라는 말로 표현한다. 셀 애니메이션 업계에서 촬영이 잘 됐다고 하면 시각 효과와 조명, 장면 연결이 잘 됐다는 것이다.
3.2. 역사
과거에는 촬영대 위에 그림과 셀을 겹쳐서 올려서 1장 1장 카메라로 촬영하고 이를 연속으로 필름화시켜 애니메이션을 만들었다. 이 과정에서 움직임이 없는 고정된 그림에 줌인, 줌아웃, PAN 효과를 넣거나 카메라 앵글을 이동시키는 작업은 작화가 아닌 촬영 단계에서 이루어졌으며 빛과 같은 특수효과를 임의로 넣기도 했다. 대표적으론 데자키 오사무의 입사광 기법[3], 투과광 기법[4], 스타 워즈의 라이트 세이버 같은 광원 합성 등이 있다. 또한 촬영할 때 그림에 먼지가 붙으면 화면에 그 먼지가 그대로 보이기 때문에 항상 먼지털이를 옆에 놓고 그림을 털어가면서 작업했다. 옛날 애니메이션을 FHD 이상의 고화질로 업스케일링하면 이때의 먼지가 보이기도 한다.[5] 자세히 보면 디지털 촬영이 본격화되기 시작한 1998년 이전의 애니메이션은 사물이 움직일 때 화면의 테두리가 미세하게 흔들리는 것을 볼 수 있기도 한데 이는 수동으로 셀이 교체되면서 촬영 구도 같은 것에 조그만 변화가 생겨서 그렇다. 최악의 경우 촬영 담당자의 손이 찍히는 경우도 있었다. 이렇게 여러가지로 디지털 촬영에 비해 귀찮은 작업이라 이 기술은 없어졌지만, 화면에 들어가는 조명은 진짜 빛이기 때문에 그 자연스러움은 디지털 촬영도 따라가기 힘든 오파츠, 로스트 테크놀로지라고 농담삼아 부르며 이 시대의 애니메이션의 기법을 그리워하는 사람들도 있다. 다만 아날로그 촬영 장비는 대부분 폐기되었기 때문에[6] 향후 이런 아날로그 촬영 애니메이션이 나올 일은 사실상 없다. ufotable 촬영 감독 테라오 유이치의 작업 영상. 촬영 후 처리 전과 후가 크게 차이난다. |
2000년대부터 본격적으로 촬영이 디지털로 전환되었는데 이때의 컴퓨터 장비 및 프로그램의 편의성이 부족했고 아날로그 기법으로 조명을 넣는 효과를 사용할 수 없게 되면서 이때의 애니는 명암이 1,2층 밖에 없거나 채색이 매우 단조로운 경향이 나타난다. 투과광, 입사광처럼 조명을 직접 쏴서 넣는 특수효과 기법도 쓸 수 없게 되었다. 당시 선라이즈 같은 회사에선 이런 문제를 지적하며 우리는 절대 디지털을 하지 않겠다고 공언하기도 했으나 셀을 만드는 회사에서 생산을 줄이고 셀 가격을 크게 올리면서 결국 백기를 들었고 GEAR파이터 덴도, The Big-O, 용자왕 가오가이가 FINAL 같은 작품이 제작 도중 아날로그에서 디지털로 전환되었다. 반면 2000년대에도 "아날로그 채색이 훨씬 좋다." 라면서 제작비 폭등이나 번거로움 등 여러 어려움을 감수하고 아날로그 만든 애니메이션도 있긴 있다. (사자에상, 마징카이저(OVA), 학원전기 무료우 등) 대신 셀 시대엔 실력있는 촬영감독이 제대로 컨트롤하지 않으면 발생하는 화면 떨림 현상이 이때부터 사라지게 되었다. 2000년대 이후의 디지털 촬영 애니메이션에서 화면에 떨림이 있다면 연출을 위해 의도된 것이다.
2010년대에는 장비가 개선되어 예전처럼 아날로그 촬영과 유사한 이펙트를 넣을 수 있게 되면서 광원 이펙트 효과가 매우 중요해지고 촬영의 비중이 늘어나고 있다. 예로 불꽃이나 레이저 같은 걸 쓰면서 싸우는 장면의 경우 제대로된 촬영 팀을 확보하지 못하면 멋진 영상이 안 나온다. 똑같은 작화라도 촬영이 좋으면 일명 뽀사시하고 리얼한 조명을 덧 씌워 더 좋아보일 수가 있다. 2000년대 이전의 애니메이션과 2010년대 이후의 애니메이션을 대조하며 "작화가 좋아졌다"라고 표현하고들 하는데 이는 엄밀히 말하면 잘못된 것이다. 정확히는 "촬영 기술이 좋아졌다"라고 하는 것이 타당하다. 또한 카메라 앵글을 제대로 이동시키지 않거나 그림의 위치를 잡을 때 위치가 틀어지면 당초 의도한 움직임이 안 나오므로 아예 촬영까지 직접해버리는 감독이나 애니메이터도 있다.[7] 한국 애니메이션 팬의 상당수는 애니메이션에서 움직임이 부족하거나 어색하면 프레임이 부족하다고 하는 경우가 많은데 대부분의 애니메이션의 프레임은 어지간히 저예산이 아니면 다 비슷한 수준이므로 이런 경우 대부분 연출이나 촬영 단계에서 뭘 잘못한 것이다.
컴퓨터 촬영으로 바뀌면서 선의 굵기도 촬영에서 좌우하게 되었다. 예전엔 애니메이터가 좌우하는 영역이었지만 지금은 촬영의 영향이 크다. 지금도 아주 굵은 선은 애니메이터가 그려야하지만 적당히 굵은 선, 연필로 친 느낌이 나는 선 정도는 컴퓨터로 보정 넣으면 바뀐다. 왠지 한국에서는 굵은 선 작화는 단가가 비싸고 선이 굵은 애니메이션은 제작비를 많이 쓴 것이라는 거짓 정보가 돌아다니고 있는데 정말 굵게굵게 하지 않는 이상[8] 은 촬영허면서 딸깍 몇 번 해주면 커버되는 수준이라 제작비에 별다른 영향을 주지 않는다. 굵은 선, 가는 선의 차이는 돈 문제가 아니고 대부분 감독의 미학적 취향이 좌우한다.
그래서 유명한 제작사나 감독들은 광원 설정 및 촬영에 공을 들이는 것으로 알려져 있다. 이렇게 촬영에 공을 들이는 감독의 예시로는 데자키 오사무, 야마우치 시게야스, 신카이 마코토[9], 시노하라 토시야, 코지마 마사유키, 와타나베 타카시[10], 카메이 칸타, 테라오 유이치, 이토 토모히코, 아라키 테츠로, 나카무라 료스케, 아오키 에이, 오오누마 신, 미나토 미라이, 카네코 요시유키가 있다. 특히 2010년대부터는 촬영 스태프의 역량에 따라 영상 퀄리티와 분위기 여부까지 가르기 때문에 촬영의 중요성이 매우 높아졌다.[11] 그래서 제작사 전속 촬영팀을 운영하고 촬영팀이 꽤 무시받던 과거와 달리[12] 더 유능한 촬영소나 촬영감독을 확보하기 위해 전쟁이 벌어지기도 하며, 퀄리티를 따지는 시청자들도 촬영 감독의 이름을 보는 경우가 많아지고 있다.
곤 사토시, 히라오 타카유키, 호소다 마모루, 나가이 타츠유키처럼 촬영이 작화와 연출의 의도까지 가릴 정도로 영상을 꾸미는 것을 싫어하는 인물들도 있다.[13] 이들은 실사 영화적인 화면을 추구해서 계산된 카메라 구도에서 잡히는 조명을 넣는 방향으로 촬영을 추가한다. 또한 채색으로 분위기를 조절한다.
반면 아예 촬영 효과를 넣지 않고 작화의 선과 연출을 중시하는 사람들도 있다. 이들의 경우는 촬영이 동시대 작품들에 비해 허술해 보여서 비판받기도 하지만, 동시에 애니메이터와 연출가의 의도가 잘 드러나기도 한다. 색감이 원색 위주거나 화면이 허전해 보이고 좀 더 만화적인 느낌이 강한 영상이 나온다. 대신 애니메이터의 작화 실력이 그대로 드러나고 움직임이 더 화려하게 잘 나타난다. 다만 이런 영상을 추구하다 보니 촬영에 아예 감이 없어지기도 해서 작품에 따라서 분위기상 촬영 효과가 필요한 작품에서 촬영을 못넣어서 영상이 허전해 보인다고 비판받기도 한다. 이런 인물들로는 타카마츠 신지, 타니구치 고로[14], 이마이시 히로유키[15], 박성후, 오사다 에리 등이 있다.
기본은 노가다 작업이고 감독의 지시대로 하는 경우가 많아 미술적 감각은 필요하나 창의성은 크게 요구되지 않아 촬영에서 애니메이션 감독이나 연출로 승급되는 경우는 드믈다. 하지만 움직이는 그림을 많이 보면서 어떻게하면 애니메이션이 만들어지는지 감을 익힐 수는 있어 적게나마 이쪽에서 감독으로 올라가는 경우도 있다. 다이치 아키타로, 미즈시마 세이지, 스즈키 요헤이, 오자키 타카하루, 안도 료, 우에다 시게루(上田繁), 세토 켄지, 오기와라 타케루, 랴오 청즈, 하타 히로유키가 이런 경우에 속한다. 그리고 작금의 촬영은 효과를 넣을 때 창의성도 어느 정도 요구되므로 자리를 잡으려면 많은 노력이 필요하다.
촬영 분야 취업은 전문학교에 입학해서 디지털 촬영 등을 전공하고 졸업해 업계에 들어오는 것이 일반적이며 애니메이터처럼 일손이 부족해지고 있는 상황이라 경험이 없어도 쉽게 채용된다. 다만 촬영을 배우는 데 애를 먹을 수가 있다. 촬영 감독은 애니메이터와 달리 회사 전속인 경우가 많고 이직하는 경우가 적다. 와키 켄타로에 따르면 촬영은 꽤 고성능의 컴퓨터가 필요하고, 프로그램 라이센스도 여러 개 사용하므로 개인이 프리랜서로 작업하기 힘들며 이직이 힘들다고 한다.[16] 업계인 코즈마 신사쿠는 촬영이 수익이 높은 건 아니지만 고용은 안정적이니 애니 업계에 들어올 때 촬영부터 시작해보라고 하기도 했다.
전문적인 영역이나 업계 용어로는 작화를 논할 때는 촬영과 떼놓고 생각을 한다. 이건 그림을 그리는 과정이 아니기 때문이다. 촬영이 잘 된 애니는 작화까지 포함해 영상미가 좋다고 하는 것이 정확하다. 그럼에도 많은 한국 애니메이션 팬들은 이 두 개를 동일한 영역으로 생각해서 촬영이 잘된 애니를 작화가 좋다고 하는 경우가 많으며[17] 촬영이 취향에 안 맞으면 무작정 작화가 안 좋다고 하는 경우가 많다. 이것은 작품의 성격에 따라서 다르게 봐야 한다. 촬영에 공을 들이면 작화나 연출할 시간이 줄어들게 되므로 촬영을 매우 기초적으로만 하고 작화에 공을 들이는 감독들도 있다. 그리고 고전 애니메이션의 느낌을 재현하거나 아메리칸 카툰 같은 느낌을 내기 위해서는 신카이 마코토나 테라오 유이치 방식의 리얼한 조명 효과를 넣으면 오히려 느낌을 해칠 수가 있어 안 하는 경우도 있다. 예로 이마이시 히로유키는 일부러 광원을 리얼하게 넣지 않는다. 이렇게 하는 게 잘못되거나 못한 게 아니라는 것이다.
특히 코미디 애니메이션은 촬영 효과를 넣으면 화면이 리얼해지면서 웃음을 느끼기 힘들어지기 때문에 잘 안 넣는다. 예로 촬영으로 유명한 교토 애니메이션도 코미디 애니메이션인 일상과 고바야시네 메이드래곤 시리즈는 촬영 효과를 많이 넣지 않았다. 따라서 촬영 좋은 애니메이션만 골라서 보면 웃긴 애니메이션을 많이 놓치고 진지한 작품만 잔뜩 보게될 수 있다. 또 코미디 애니메이션을 전문적으로 감독하던 인물이 진지한 장르를 감독하게 되면 촬영 문제로 비판을 받는 경우가 생기기도 한다. 대표적으로 타카마츠 신지가 있다.
또한 촬영 효과를 많이 안 넣은 영상은 디지털 촬영 초기 잠시 퇴보했던 2000년대 애니메이션 느낌이 나면서 그 당시 애니메이션 팬들의 추억을 자극하거나 좋은 반응을 얻는 경우도 있어 그 시대 사람들을 타겟으로 한 애니메이션은 일부러 촬영 효과를 많이 안 넣는 경우도 늘어나고 있다. 사실 그 당시에는 오히려 셀 애니메이션을 부정하고 2000년대 특유의 효과를 잘 안 넣고 채도를 높인 스타일의 영상을[18] "깔끔해서 좋다."라고 하는 사람들도 있었다. 그러다가 2010년대에 크리에이터들이 셀 애니메이션 특유의 느낌을 재현하는 시도를 하고 성공하면서 사람들이 오히려 2000년대의 애니메이션의 촬영과 채색을 어색하게 여기고 셀 애니메이션을 친숙하게 느끼는 쪽으로 트렌드가 다시 뒤집힌 것이다. 결국 모든 것은 각자의 취향에 따라 다르게 보이는 것이다.
미야자키 하야오, 오시이 마모루, 곤 사토시는 아예 촬영으로 할 수도 있는 걸 작화에 다 그려버린다.
촬영부는 애니메이션의 완성품을 맨 처음으로 보는 부서로 촬영감독이 검토 후 문제 등이 없으면 바로 방송되거나 발매된다.
촬영으로 유명한 애니메이션 제작사로는 아사히 프로덕션, T2 STUDIO, 샤프트, 그라피니카, ufotable[19], 교토 애니메이션, J.C.STAFF[20], 본즈가 있다. 그 외에도 P.A.WORKS, A-1 Pictures, 매드하우스 같은 회사도 유명하지만 이 회사들은 좋은 회사와 인맥이 있어 하청을 넣는 거지 자체적으로 촬영을 잘 하는 회사는 아니다. 예로 P.A WORKS는 T2 STUDIO에 하청을 넣는다.
세계적으로는 사실 별로 관심이 없는 분야이다. 촬영 효과를 잘 안 넣어도 세계적으로 흥행하는 작품은 꽤 있으며 업계인들이나 촬영 감독은 제발 촬영에 관심을 가져달라고 호소하는데 한국은 유독 촬영에 대한 관심이 높다. 애니메이션이 나왔을 때 촬영이 좋다, 촬영 감독이 누구냐고 따지는 나라는 사실 한국 정도 밖에 없다. 한국에서 인기가 많은 ufotable과 신카이 마코토, 교토 애니메이션의 작품은 모두 촬영을 중시한다. 다만 촬영이라는 단어가 크게 대중적인 단어가 아니기 때문에, 촬영이 좋다고 평가받기 보다는 작화가 좋다고 평가받는 경우가 많다.[21] 저예산 작품 처럼 보인다거나 작화가 형편없다고 평가를 받는 경우에는, 실제로는 촬영이 좋지 않은 경우가 대부분이다. 반면 다른 나라, 특히 서양에서는 애니메이션 팬덤이 크게 확대된 게 2000년대의 나루토 열풍 이후이기 때문에 촬영 효과가 약하게 들어가도 친숙히 여기며 그냥 그러려니 하고 보는 경향이 있다. 한국도 이 시기부터 애니메이션을 봤던 원피스 팬덤은 와노쿠니 편부터 촬영이 너무 들어갔다며 옛날로 돌려달라는 사람들이 소수나마 있다. [22]
회사, 촬영 감독마다 편차가 심하긴 하지만 잘 하는 촬영 감독의 촬영 기법은 일본이 세계 최고급으로 꼽힌다. 중국의 애니메이션 감독 리하오링은 "작화나 배경은 중국에서 해도 되고 다른 나라에 하청을 줘도 괜찮은 게 나온다. 하지만 촬영은 비법이 일본에 있어서 다른 나라를 못 시킨다." 라고 하면서 자신의 애니의 촬영은 일본에다 하청을 넣는다. 일본 애니메이션의 스태프롤을 보면 작화, 배경은 다른 나라 하청을 주는 일이 자주 있어도 촬영은 대부분 일본 회사에서 한다. 그리고 일본 애니메이션 업계가 인력이 줄어들고 세계화가 되면서 외국인도 실력만 있으면 많이 부르고 있지만 촬영은 여전히 외국인 기용이 매우 드문 분야이다. 일본 애니메이션의 핵심 기술이라 다른 나라에 가르쳐 줄 생각이 없는 것이다.[23] 기법을 몇 개 배우면 바로 응용해서 사용할 수 있다는 것도 문제가 된다.[24] 한국에선 촬영에 대한 관심이 깊어서 애니메이션 업계에 들어가 촬영 감독이 되기를 꿈꾸는 사람들도 있지만 이런 실정이 바뀌지 않는다면 매우 힘든 일이 될 것이다.
3.3. 항목이 있는 애니메이션 촬영 감독
- 나카지마 유타카
- 랴오 청즈
- 미야하라 요헤이
- 미즈시마 세이지
- 사쿠마 유야
- 스즈키 요헤이
- 시라토리 토모카즈
- 신카이 마코토
- 야마시타 신고
- 오기와라 타케루
- 오사다 유이치로
- 오자키 타카하루
- 와다 나오유키
- 와키 켄타로
- 요시베 나오키
- 이가라시 신이치
- 이즈미타 카즈토
- 이케가미 마사타카
- 카미야 유키
- 쿠로사와 마사유키
- 쿠와노 타카후미
- 타카하시 히로카타
- 타케이 요시유키
- 테라오 유이치
- 후시하라 아카네
- 후쿠요 신고
[1] 당연하지만 단순히 촬영회차를 일수로 대입해 전체 촬영기간을 계산할 수는 없다. 촬영이 없는 날을 계산에 넣어야 하는데 이는 관련자가 아닌 이상 정확하게 파악할 수 없기 때문이다. 배우나 스태프의 SNS 글 등을 통해 이를 파악하려는 시도도 있지만 기본적으로 장소 노출 문제 때문에 딜레이를 주고 업로드 되는 것이 일반적이라 복수의 자료를 기반으로 교차검증을 시도하지 않는 이상 틀린 정보를 알게될 위험이 크다. 그냥 "크랭크인"과 "크랭크업" 기사를 찾는 것이 제일 확실하다.[2] 애니메이션 업계에서 일하고 있는 이들을 만나 인터뷰하는 기획 영상이다. 출연하는 인물은 스튜디오 트윙클의 직원 시가 스구루.[3] 거울이나 은박지로 빛을 반사시켜 빛이 쏟아지는 것처럼 들어가게 만드는 기법.[4] 셀지 아래에서 강한 빛을 비추어서 빛이 나는 것처럼 연출하는 기법. 제대로 하려면 두 번 촬영해야 해서 돈과 시간이 많이 들어간다.[5] 차지맨 켄 같은 애니메이션은 먼지 제거 작업을 날림으로 해서 털 같은 게 찍혀있기도 하다. 아마 진짜 머리카락일지도 모른다. 그래서 옛날에 애니메이션 촬영 일을 하던 사람들은 머리를 짧게 깎거나 삭발을 하는 경우가 많았다고 한다.[6] 제대로 된 장비는 스튜디오 지브리에 남아 있는 게 고작이라고 한다. 2020년대까지 아날로그 촬영 기법을 쓰는 장편 애니 감독은 안노 히데아키 정도가 고작이며 안노도 일부 장면에만 사용한다.[7] 대표적으로 요시나리 코우, 츠루 토시유키, 야마시타 신고가 있다. 이들이 만든 영상을 보면 마치 3D CG처럼 정교하게 움직이는데 그게 다 촬영을 제대로 했기 때문이다. 반대로 말하면 상당수의 애니는 촬영 단계에서 원래의 작화 의도가 왜곡된다고 볼 수 있다.[8] 연출 기법 중 아주 굵은 선으로 강렬한 느낌을 표현하는 것이 있는데 그런 건 그려야 한다. 애니메이터 입장에선 꽤 힘든 작화이다. 이런 것이 어렵다는 게 왜곡되어 잘못 전달됐을 것으로 보인다.[9] 신카이는 그녀와 그녀의 고양이, 별의 목소리 등의 1인 제작 애니메이션을 제작할 때 촬영 작업까지 직접 했기 때문에 이 분야에 굉장한 실력이 있다. 경력있는 촬영 감독조차도 신카이에게 감히 대들 수 없다고 할 정도.[10] J.C.STAFF의 촬영팀을 키운 인물이다.[11] 가장 대표적인 예로 2017년에 방영된 Dies irae가 있다. 해당 작품은 작화와 연출에 중견급이 많이 기용되었으나 정작 제작사 A.C.G.T가 작화 이외, 특히 촬영 부문은 제작비와 인맥이 없었던 탓에 수준미달 스태프들을 고용하게 되어 형편없는 영상미로 장점들이 다 묻힌 졸작이 되어버렸다.[12] 토에이 애니메이션은 2014년까지 촬영 부서 사람들을 굉장히 무시하고 육성하지 않던 것으로 유명했다. 다른 애니메이션에서는 오프닝 스태프 롤에 표기하던 촬영 감독도 2010년대까지는 전혀 표기하지 않았을 정도. 2000년대 초반 토에이 제작 애니메이션 (대표적으로 프리큐어 시리즈)을 보면 화면에 퍼지는 이펙트는 굉장히 화려한데 이펙트가 단색이라 단조로워 보이는 경우가 많고, 원피스 애니메이션 신세계 편은 2019년에 와노쿠니 편에 돌입하기 전까지 영상 퀄리티가 굉장히 형편없다는 말이 많았는데, 순수 작화 문제보다는 토에이가 촬영을 홀대해서 그렇게 된 거라고 보는 것이 더 타당하다. 지금은 반대로 촬영팀을 키우기 위해 여러 투자와 노력을 기울여 많이 개선되었다.[13] 그래도 이들은 상대적으로 신경을 안쓰는 거지 기본적인 촬영까지는 신경을 쓰고 색채로 커버하기 때문에 후술할 인물들에 비하면 촬영 비판이 없는 편이다.[14] 그래도 타니구치는 촬영 센스는 있다. 기준이 명확하지 못해서 뜬금 없이 비판받을 뿐 작품의 특성에 따라서는 촬영 효과도 적당히 넣는 편이다. 렌즈 플레어도 쓸 정도.[15] 이 분야 최강자라 뽑히는 인물로, 워낙 촬영을 안넣어서 애니메이팅에 집중한 영상이 나온다. 장르에 따라서 저예산으로 오해받기도 한다.[16] 와키 켄타로는 프리랜서로 독립했으나 자신의 사례는 업계에서도 매우 드문 모험적인 시도라고 한다.[17] ufotable의 Fate/Zero 애니메이션 방영 당시 작화가 좋다고 화제가 되었던 장면들 대부분은 알고 보면 3D와 촬영 처리를 잘 한 장면들이었다. 오히려 작화만 보면 작화 붕괴도 간간이 보이는 등 미흡한 면이 있었다.[18] 사실 하고 싶어서 그런 게 아니고 당시 기술과 장비로는 그게 한계라서 못한 것에 가깝다.[19] ufotable의 경우는 테라오 유이치라는 특급 촬영 감독을 전속으로 두고 있는데, 실제로 ufotable 애니의 영상미는 주로 이 사람이 이끄는 디지털 영상부에서 비롯된다. 실제로 이펙트 액션 전문 애니메이터인 아베 노조무의 경우는 유독 ufotable에서 작업한 분량이 화려하게 나오며, 이 때문인지 원래 프리랜서였던 아베 노조무 본인도 2020년부터는 아예 ufotable 소속으로 자리잡게 되었다.[20] 작화 면에서는 다작으로 인한 기복으로 그다지 평이 좋지 않단 것을 감안하면 흥미로운 점. 스즈키 요헤이같이 J.C. 촬영부에서 연출가로 올라오는 인물들이 배출되기도 한다.[21] 상술한 것처럼 ufotable이 만든 Fate/Zero와 Fate/stay night [Unlimited Blade Works]가 인터넷에서 작화진을 갈아넣은 작품이라고 언급되는 것이 그 일례다. 실제로 당시에 화제가 되었던 장면들은 순작화보다는 촬영과 CG 처리가 잘 된 부분들이 대부분이었다. 애니메이션 제작을 모르는 사람들이 생각하기엔 작화=전반적인 퀄리티로 생각하고 단어를 사용하는 경우가 많아서 생기는 일이다.[22] 원피스 팬덤도 촬영이 뭔지는 잘 모르므로 옛날의 촬영이 많이 들어가지 않은 영상을 작화로 인식해 '담백한 작화'라고 부른다. 보통 와노쿠니 편의 촬영을 선호하는 팬이 더 많기에 이들은 담백충이라 불리며 비판받기도 한다.[23] 비슷한 이유로 콘티도 옛날엔 핵심 기술이라고 외국인에겐 잘 맡기지 않았다. 그나마 콘티는 인력이 부족해져서 가르쳐주는 편이지만 촬영은 변함이 없다.[24] 와키 켄타로는 프리랜서로 독립했더니 자신을 캐스팅하지 않고 "돈 줄테니 기술만 알려달라." 라고 하는 곳이 많아 충격이었다고 한다.