튕기는 수리검을 던져 20/14/8의 피해를 주고 둔화 상태로 만듭니다.둔화: 대상의 이동 속도가 1.5초 동안 30% 감소합니다.
5초
4%
0.5초
최대 타격 횟수: 3
자밀라의 주력 견제기. 사거리, 시전 딜레이, 투사체 속도 모두 준수하다. 단일 데미지는 근접캐릭터의 원거리 견제기 중에선 바코의 3스택 도끼를 제외하면 가장 높다. 피의 도끼는 3스택 조건이붙어야 딜이 나온다는 점에서 아주 훌륭한 성능의 스킬. 그러나 이 스킬의 진가는 부가효과에서 나타난다. 근처의 대상에게 최대 2번 추가로 튕기는 특성 덕분에 우클릭의 잠재 딜량은 매우 높으며, 기력 수급량 또한 덩달아 높아진다. 튕기는 특성은 특히 소환물을 스킬로 가지는 챔들에게 강한데, 소환물에 표창을 던지면 근처의 대상은 표창을 확정으로 맞는 데다, 22의 높은 깡딜로 소환물 철거도 빠르기 때문이다. 이에 더해 우클릭 관련 배틀라이트는 모두 버릴 것이 없는 좋은 효과인데, 튕기는 표창에도 모두 적용되므로 효율이 끝내준다. 주의할 점으로 반격기를 가지는 챔이 튕기는 표창을 의도적으로 역이용 할 수 있다는 게 있다.
최대 0.8초까지 돌진을 충전하여 피해량과 공격거리를 증가시킵니다. 12~20의 피해를 주고, 벽으로 돌진하면 반대편으로 점프하여 대상을 무력화 상태로 만듭니다.무력화: 대상이 2초 동안 움직이거나 기술을 사용할 수 없습니다. 대상이 피해를 받으면 이 효과가 해제됩니다.
다음 근거리 공격이나 투사체 공격에 반격합니다. 반격에 성공하면 0.75초 동안 영체화 상태가 되고 투명해지며 이동 속도가 2.5초 동안 35% 증가합니다. 투명한 상태에서 암살자의 베기를 시전하면 그림자 베기로 변하여 14의 피해를 주고 대상을 유령 베기 상태로 만듭니다.유령 베기: 2초의 지연 시간 후 22의 피해를 줍니다.
8초
0%
0.1초
반격 지속 시간: 1.2초
자밀라 스킬들의 공통점인 막대한 이론상 스펙을 가진 대신 상대가 대처할 여지를 쉽게 주는 특성을 가졌다. 반격기는 대부분 막강한 성능을 지녔으나 확실한 생존기로서는 무시하기 힘든 약점을 가진 경우가 많다.(쏜, 50딜짜리 cc면역 쉴드를 얻는 대신 자체 속박, 시푸, 반격을 성공하면 무조건 적에게 순간이동하기에 생존기 활용 불가, 데스티니, 반격 성공이 오히려 허공에 자길 붙잡는 일이 될 가능성이 있음, 펄 이외의 몇몇 반격기, 반격을 성공한 첫타 이후는 피할 수가 없다.) 그러나 자밀라의 반격은 생존기적인 측면에선 가히 독보적이다. 반격 성공 이후 짧은 무적화와 은신이 동시에 발동되기에 반격 성공이후0.5는 적이 어떤 대응도 불가능하다. 그러나 딜링기의 측면에서는 두 가지 치명적인 단점이 있는데, 크록의 은신평에 비해 훨씬 느린 은신평타 모션으로 인해 상대는 캐릭 위의 눈동자 표시로 공격 타이밍을 알아차리기 쉽고, 더 치명적인 두 번째 단점은 은신평의 딜은 2차례로 나뉘어 들어가는데, 첫타는 14이고 일정시간뒤들어가는 유령베기 딜이 22로 훨씬 강하기 때문에 상대는 그냥 첫타를 스킬 낭비하지 않고 맞아준 뒤 유령베기 딜이 들어가는 타이밍에 무적기 혹은 쉴드만 쓰더라도 간단히 씹힐 수 있다. 즉 자밀라의 q는 아주 낮은 수준의 게임에서나 36의 풀딜을 기대할 수 있다. 시간차로 딜을 넣는 유령베기가 오로지 단점만 있는 것은 아닌데, 상대가 만약 유령베기를 피하지 못하는 상황이라면 자밀라의 딜 사이클에 22딜이 추가로 들어가는 것이라 r과 같이 써서 유령베기 타이밍 전에 도망치지 못하게 한다면 근접캐중에서도 거의 1,2위의 순간폭딜을 넣을 수 있게 된다. 이외에도 스페와 함께 자밀라 유저의 숙련도를 가늠할 수 있는 스킬로, 스킬들이 모두 어딘가 나사가 빠져 있어 안정성이 떨어지는 자밀라가 보다 유연한 운영과 생존력을 담당하게 된다.
갈고리를 발사하여 8의 피해를 주고 자신과 적을 동시에 끌어당깁니다. 부딪히면 일격을 가하여 8의 피해를 줍니다. 갈고리 발사를 사용하여 자기 자신을 벽으로 끌어당길 수 있습니다.
9초
3%
0.4초
스킬 설명을 보면 알겠지만 옆동네 노틸러스의 닻줄견인과 흡사한 스킬. 제1사용처는 상대를 물고 늘어지는데 있다. 스킬 자체의 성능을 보자면 스킬 판정이 좁고 투사체가 꽤나 느려 적중 난이도가 어느 정도 있는 편이며 적중시 16딜은 많진 않지만 적진 않은 수준으로 딜량 점수를 보면 갈고리 발사가 의외의 지분을 차지하는 것을 알 수 있다. 벽에다 사용하면 생존기로 사용할 수 있다.(다만 때엔 적을 끌 때와 다르게 느릿느릿하게 이동하기에 생존기로서 좋진 않다, 돌진이 취소될 가능성도 있고.)또한 스킬설명만 봐서는 모를 수 있지만 적중시 상대의 정신집중을 모두 취소시키는 기능 덕에 의외의 변수를 만드는 스킬이다. 적에게 대놓고 쓰기엔 어그로가 너무 끌리고 준비동작이 길어 대처하기 쉬운 스페나, 조건부로 발동되는 q는 적진에 들어간 후 어그로 핑퐁에 필수적인 스킬이라 자밀라의 이니쉬는 대개 갈고리 발사로 시작되며 가장 안정적이기도 하다. 갈고리로 무는 적이 거리를 벌리기 위해 생존기를 쓰면 스페나 q로 한번 더 추격하는 것이 베스트.
두 무기로 동시에 전방을 공격합니다. 명중하면 20의 피해를 주고 기절 상태로 만들며 자신의 체력을 20만큼 회복합니다.기절: 대상이 0.25초 동안 움직이거나 기술을 사용할 수 없습니다.
15초
-25%
0.6초
추격하는 상황에서 특히 강한 자밀라이지만 받아치는 상황에선 조건이 붙고 딜레이가 커 공격적 활용이 어려운 스페나, 근접한 적에겐 16딜짜리 스킬인 갈고리 발사 등 다른 근접캐들에 비해 약한 부분이 있는데, r은 자밀라의 유일한 즉발 하드 cc기인 점에서 받아치는 상황에서의 약점을 보완하거나 상대를 쉬지 않고 몰아세울 수 있게 해준다. r의 약점은 선딜레이가 크고 요란해서 대체가 쉽다는 점인데, 이를 최대한 보완하기 위해선 캔슬을 통한 역이용이나, 상대가 동선이 보이는 돌진기를 쓸 때 미리 사용해서 근접했을 때 선딜없이 때려박는 활용이 중요하다. R은 평타보다 사정거리가 살짝 넓어서 상대 근접캐의 평타 사거리에 걸쳐있을 때 써주는 것도 나쁘지 않다. 스킬 설명을 보면 알겠지만 20딜+20자힐+스턴인 스킬이다. 자밀라가 상대와 대등한 싸움을 할 때 딜교를 이기기 위해선 r스킬의 적중이 반 필수이다.
앞으로 돌진한 후 기존 위치로 되돌아갑니다. 돌진할 때 12의 피해를 주며 희미해지는 둔화 상태로 만들고, 되돌아올 때 무력화 상태로 만듭니다. 벽에 부딪히면 반대편으로 점프하여 대상을 무력화 상태로 만듭니다.희미해지는 둔화: 대상의 이동 속도가 0%까지 감소하고 1.5초 동안 서서히 회복됩니다. 무력화: 대상이 2초 동안 움직이거나 기술을 사용할 수 없습니다. 대상이 피해를 받으면 이 효과가 해제됩니다.
수리검의 둔화를 두 배 이상인 3.5초라는 가공할 만한 지속 시간으로 늘리는 우수한 특성이다. 특히 수리검의 둔화는 튕겨져 나가 맞춘 적들에게도 똑같은 수치와 지속 시간으로 적용되기 때문에 다수의 적들에게도 효과를 톡톡히 보기 쉬우며 적들이 자밀라와 팀원들의 공격을 피하기 어렵게 만든다.
죽음의 별(Deadly Star)
공격(Offense)
수리검이 명중할 때마다 3의 추가 피해를 줍니다.
수리검의 모든 타격에 3의 추가 피해를 주는 무난한 특성. EX 우클릭에도 적용이 된다.
피의 맛(Taste of Blood)
생존(Servival)
수리검이 적에게 명중하고 되돌아오면 6/8/10의 체력을 회복합니다.
수리검을 적에게 맞추면 다시 돌아와 튕겨져 돌아와 횟수에 따라 자밀라를 회복한다. 만일 튕겨지거나 돌아오는 수리검이 회피되거나 자밀라와 돌아오는 수리검 사이에 벽이 있다면 회복은 되지 않으니 주의. EX 우클릭에는 첫 타만 적용되어 26의 생명력을 회복하며 6이라는 추가 수치는 약화에 걸린 적으로부터 한 대 더 버티게 해줄 수 있게 한다. 다만 EX 우클릭이 자밀라가 아닌 팀원에게 되돌아갈 경우 특성은 적용되지 않는다.
빠른 습격(Quick Strike)
기동(Mobility)
교묘한 일격을 재시전하여 짧은 돌진 공격을 수행하고 6의 관통 피해를 줄 수 있습니다. 이후 작은 유령 베기 상태로 만들어 2초 뒤 12의 피해를 입힙니다.
필수 특성. 스페가 끝난 후 총 18의 추가 피해를 주게 하는 특성이며 이 돌진은 긴급한 상황에 적의 공격을 피하는데도 유용하다. 사실상 스페가 방전된 상태에서도 잠깐 동안 회피의 수단이 마련되기 때문에 거의 무조건 채용하는 게 이득이다. EX 스페에도 적용이 된다. 하지만 스페의 첫 타를 아무에게도 맞추지 못한다면 재사용은 할 수 없기 때문에 주의.
무능화(Cripple)
제어(Control)
교묘한 일격이 대상을 2초 동안 희미해지는 둔화 상태로 만들고 무력화의 지속 시간을 0.5초 증가시킵니다.
스페의 무력화 지속시간을 늘여주고 짧지 않은 시간 동안 첫 차가 희미해지는 둔화를 걸게 해주는 우수한 특성이다. 교묘한 일격의 특성상 차징을 끝까지 하거나 두 번째 도약을 하지 않고도 복수의 적들에게 강력한 희미해지는 둔화를 2초나 걸 수 있기 때문에 데스티니나 타야같은 적들에게는 특히나 효과가 좋다. 무력화의 지속시간 상승은 EX 스페이스에도 적용이 된다.
확장(Push Off)
기동(Mobility)
교묘한 일격의 최대 범위가 25% 증가합니다.
스페이스의 첫 도약의 최대 사정거리를 눈에 띄게 증가시켜 준다. 사실 풀차징만 된다면 첫 도약의 최대 사정거리 자체는 나쁘지 않은 편이지만 그나마 차징을 적게 하면서 멀리 가게 해준다. 참고로 첫 도약에만 적용이 되어 벽에서 쓰는 두 번째 도약에는 효과가 없으며 EX 스페에는 적용이 안 된다.
진홍빛 잔상(Crimson Blur)
#FFB800기동(Mobility)
그림자 춤으로 반격에 성공하면 이동 속도가 1초 동안 70% 증가합니다.
그림자 수의(Shroud of Shadows )
생존(Servival)
그림자 춤의 투명한 상태가 끝났을 때 2.5초 동안 받는 피해량이 35% 감소합니다.
유령 칼날(Phantom Blades)
공격(Offense)
유령 베기가 9의 추가 피해를 줍니다.
출혈(Drawing Blood)
생존(Servival)
그림자 베기로 13의 체력을 회복합니다.
속임수 도약(Deceptive Momentum)
생존(Servival)
갈고리 발사로 끌어당기는 동안 받는 피해가 75% 감소합니다.
가속 공격(Momentum Strike)
제어(Control)
갈고리 발사가 2의 추가 피해를 주고 0.8초 동안 속박 상태로 만듭니다.
발사 장치(Firing Mechanism)
기동(Mobility)
갈고리 발사의 사정거리가 20% 증가하고 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.
급소 찌르기(Go for the Throat)
제어(Control)
치명적 타격의 기절 지속 시간이 0.35초 증가하고 재사용 대기시간이 2초 감소합니다.
도사리는 유령(Shadow Double)
범용(Utility)
추적하는 유령의 첫 돌진에서 벽에 부딪히면 반대편으로 점프하여 대상을 무력화 상태로 만듭니다. 재시전하여 추적하는 유령과 자리를 바꿀 수 있으며 부정적인 효과를 제거합니다.
준수한 피해량과 시전속도가 빠른 기술들을 겸비한 자객형 근딜챔. 괜찮은 자가유지력과 군중제어기를 갖고 있어 적들의 기동성에 피해를 입히거나 약화 같은 유틸도 겸비하고 있고 극딜도 의외로 괜찮은 편이다. 하지만 기동성이 벽에 지나치게 의존성이 높고 대다수의 기술들이 제한적이거나 조건적인 성능이 많아서 막 굴리다간 낭패를 보기 쉬운 챔피언이다.
준수한 군중제어 능력과 이동속도 저하 디버프 자밀라는 스페를 통해서 맞출 수만 있다면 다수의 적들에게 무력화를 걸 수 있는 만큼 CC기의 잠재력 자체는 상당한 편이다. 조건을 좀 타긴 하지만 벽이 옆에 있다면 딱히 기력을 요구하지도 않고 기력을 소모하면 벽이 없는 곳에서도 무력화를 다수의 적들에게 더 빨리 넣을 수도 있는 만큼 팀과 함께 극딜 콤보를 넣을 수 있다면 층분히 가치 있는 장점이라 할 수 있다. 다른 근딜챔들 중에서도 무력화를 쓸 수 있는 시푸와 룩은 근거리로 한정된 사정거리와 15초라는 긴 쿨타임에 기력까지 소모하고 그 외에는 대부분 1인 한정임을 생각하면 9초라는 길지 않은 쿨타임의 기술로 여러 적들에게 무력화를 걸 수 있는 건 자밀라만이 독보적이다. 적의 캐스팅 중단이 당장 필요하다면 자밀라도 치명적 타격을 통해 이를 충족할 수 있다.
무력화를 빼고도 둔화나 끌격 등으로 적의 이동을 방해할 수 있는 수단이 많다. 수리검을 통해 다수의 적들에게 둔화를 걸어 이동속도를 저하시킬 수 있으며 특성을 채용하면 둔화의 지속시간을 무려 3.5초까지 늘릴 수 있다. 스페이스의 첫타에도 특성을 통해 희미해지는 둔화로 후속타를 벗어나기 어렵게 만들 수 있고 끌격기인 갈고리도 적이 끌려오는 동안 아무것도 하지 못하기 때문에 매우 유용하며 특성으로 여기에 속박까지 부여할 수 있다. 이는 적들이 자밀라로부터 도망치거나 거리를 내기 어렵게 할 수 있다. 갈고리는 적의 기술도 중단할 수 있기 때문에 자밀라는 특히나 룩의 극상성으로 여겨진다.
제법 잘 뽑히는 딜량 바코나 시푸처럼 충전형 좌우클릭이 있는 건 아니지만 좌클릭 자체의 총 피해량도 나쁘진 않고 다른 공격기들의 피해 계수도 은근히 높기 때문에 이걸 모두 한 번에 때려넣으면 나오는 극딜량이 상당히 쏠쏠한 편이다. 우클릭인 수리검은 2번 튕겨져서 첫 목표물에 되돌아오면 피해량이 28이나 되고 빠른 습격으로 인한 교묘한 일격 추가타, 치명적 타격의 스턴과 피해량을 모두 쏟아부을 수 있다면 짧은 시간 내에 적의 생명력을 쫙 깎아버릴 수 있다. 만약 반격이 발동되어 적에게 유령 베기를 얹거나 이동기가 쿨타임에 들어간 적에게 궁극기까지 쓰면서 딜을 넣으면 나오는 피해량은 절대 무시할 수 없다. 특히 이 콤보를 원거리에 있는 적에게부터 수리검이나 갈고리로 시작하면서 적이 벗어나기 어려운 상황을 만들어 넣을 수 있기 때문에 의외로 고점이 좀 되는 편. 낮은 피해량 때문에 딜교에서 허덕이는 크록 같은 챔피언에 비해서는 상당한 장점이라고 할 수 있다.
적에게 붙어 있기에 능한 기술들 자밀라의 기술들과 상당수의 특성들은 적과의 거리를 좁히고 붙잡힌 적이 거리를 벌리기 어렵게 하는 위주로 구성되어 있다. 일단 자밀라가 좌클릭으로 공격하는 동안의 이동속도 저하는 다른 근딜챔들보단 현저하게 낮으며 여기에 둔화와 갈고리까지 얹으면 이동기를 쓰지 않는 한 도망치기 더욱 어렵게 할 수 있다. 이동기도 스페이스와 갈고리 두 개라 재진입하는 데도 어려움이 없다. 한 번 스페로 들어갔다가 밀격에 맞아 손가락만 빨아야 하는 라이곤, 룩, 프레이야 같은 챔피언에 비하면 이런 면에선 확실히 자밀라가 위협적이다.
유용한 자가유지력과 부가유틸 이렇게 운용법 대부분이 공격적인 초점에 맞춰있음에도 불구하고 유지력과 유틸도 어느 정도 갖추고 있다. 치명적 타격과 쿠나이를 이용해 20이라는 상당한 힐량을 챙길 수 있으며 특히 쿠나이는 6초라는 짧은 쿨타임에 2초짜리 약화까지 얹어주기 때문에 딜교를 하다 뭔가 잘 안 돌아간다 싶을 때 써주면 힐도 하고 적의 공격도 반토막 나는 등 쓴 값을 톡톡히 볼 수 있다. 특히나 쿠나이는 발동속도와 투사체 속도가 아이바의 테이저급으로 빠른 데다 원거리에 사정거리도 긴 편이라 굳이 본인뿐만이 아닌 멀리 떨어져 적에게 공격당하는 아군에게도 혜택을 보게 할 수 있다. 시리우스가 약화를 걸려고 직접 집집마다 초인종누르러 찾아가는 것에 비해 많이 실용적이고 기력만 충족이 된다면 약화의 효력시간도 엇비슷하게 축적할 수 있다.
벽에 의존성이 지나치게 높은 기동성 자밀라의 기동성의 흠으로는 스페이스와 갈고리 모두 벽에 대한 의존성이 상당히 높다는 사실이다. 스페이스의 두 번째 도약은 반드시 첫째 도약을 벽에 적중해야 발동할 수 있고 갈고리 역시 적에게 직접 맞추거나 벽에 맞추지 못한다면 무용지물이기 때문에 진입을 어떻게든 할 수 있다고 쳐도 후퇴가 곤란한 편이다. 배틀라이트에서 근딜챔의 특성상 관광경기이거나 적을 완전히 핀치에 몰아놓은 상황이 아니면 언젠가는 뒤로 다시 빠져서 생명력이나 쿨타임 등을 재정비해야 하기 때문에 자밀라를 안정적으로 운용하기 위해선 이에 대한 대책을 요구한다.
물론 반대쪽에도 스페이스를 쓸 벽이 있거나 아예 스페이스를 끝까지 모아서 되돌아가거나 갈고리를 맞출 벽이나 적이 뒤에 있다면 시도는 할 수 있겠지만 상황도 상당히 제한적이고 스페이스에는 후술할 단점도 겹치기 때문에 후퇴기로 딱히 안정적이라고까지 말할 정도는 아니다. 갈고리의 경우에는 시푸의 작살과는 달리 무적시간도 없고 적에게 맞추면 블라썸의 나무가 아닌 이상 적을 끌고 오며 이동하기 때문에 이동거리도 생각만큼은 길지 않다. 반격 역시 일단 발동이 되어야 후퇴를 하든 뭘 하든 할 수 있어서 그렇게 믿을만한 해결책은 되지 않는다.
느려터진 스페이스와 반격에 막히는 무력화 자객형 캐릭터임에도 불구하고 스페이스는 바로 눌러서 단거리만 이동하는 게 하니면 꾹 눌러서 풀차징을 할 때와 벽에서 두 번째 도약을 할 때 시간이 너무 많이 지체된다. 이는 적들이 자밀라의 캐스팅을 중단시키거나 두 번째 도약에 대처할 수 있는 시간을 주기에 층분하다. 특히나 스페이스의 두 번째 도약은 적의 반격 기술에 막히기 때문에 잘못 쓰면 역으로 CC에 당하거나 퇴로가 막혀 비명횡사하는 불상사가 생길 수 있다. EX 스페이스도 공유하는 단점인데 그나마 두 번째 도약을 캔슬할 수 있는 일반 스페이스와는 달리 이건 캔슬도 안 돼서 적이 반격을 쓴다면 고스란히 발동시키게 된다. 이렇기 때문에 반격도 안치고 적을 통과할 수 있는 일반 스페이스를 상황을 봐서 잘 써줘야 하는데 이걸 망각하고 무조건 벽과 두 번째 도약을 고집하는 실수는 자밀라 초보자들에게 흔히 보인다. 벽을 넘지 못한다는 단점 역시 상황에 따라 자밀라에게 악수로 다가오게 된다.
반격의 의존성과 제한적인 성능 반격이 있는 챔피언이야 누구나 그렇겠지만 자밀라 역시 반격이 발동되느냐와 마느냐가 생사와 전투의 흐름을 가를 정도로 중요하다. 특히나 자밀라의 반격은 영체화와 무적시간, 투명화 및 이동속도 증가, 도트딜을 겸비한 추가타까지 부여하기 때문에 헛쳤을 때의 불이익이 높은 편이다. 설사 반격을 발동했을 때도 유령 베기를 맞추느냐, 그게 적의 반격에 또 막히느냐, 아예 무적이 끝난 뒤 투명화 도중의 이동 경로 자체가 적에게 읽혀 역으로 당하느냐는 별개의 문제이기에 반격에 성공해도 자밀라는 긴장을 늦출 수 없다.
낮은 성능의 궁극기 궁극기인 추적하는 유령은 여러 저조한 성능과 삐걱거리는 문제점으로 인해 끽해야 없는 것보단 낫다 정도인 박한 평가를 받고 있다. 총 피해량 자체는 78로 자밀라 본인도 궁극기가 발동된 동안 마음대로 행동이 가능해 딜포텐 자체는 있지만 공격이 4.5초라는 너무 긴 시간 동안 첫 돌진과 그 뒤 추가타 셋으로 나눠어 DPS만 따지면 너무 퍼져있기 때문에 그냥 막 던지면 적이 이동기로 빠르게 벗어나서 고작 원딜의 우클릭 미만 수준의 피해량밖에 못 볼 수 있다. 궁극기의 첫 타는 아예 반격을 때릴 수 있기 때문에 아예 1의 피해도 주지 못하고 적이 궁극기를 반격기로 피할 가능성도 존재. 우클릭 서폿이라면 아예 힐로 탱킹하면서 버티는 수도 있다. 궁극기의 분신 자체도 그렇게 똑똑한 편이 아니라서 다수의 적이 서로 다른 방향으로 거리를 벌린다면 원하는 적을 쫒아간다는 보장이 없고 벽을 돌아서 가면 따돌려질 수도 있어 주의해야 한다. 궁극기의 효과를 제대로 보려면 되도록이면 무적기와 이동기가 방전된 적을 노리고 최소한 수리검의 둔화나 갈고리의 끌격까지 동반해 적이 궁극기로부터 도망치기 어려운 환경을 마련해야 한다.