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최근 수정 시각 : 2024-10-27 21:59:40

인수방어


1. 개요2. 클로이의 스킬
2.1. 자금난2.2. 패배감2.3. 뻘짓2.4. 체감률2.5. 반응2.6. 용례
2.6.1. 사용법2.6.2. 파훼법
2.7. 유사 능력과의 비교
2.7.1. 인수방어2.7.2. 인수거부2.7.3. 인수불가2.7.4. 유사 능력2.7.5. 인수가 막혀진 것과 비슷한 상황
3. 주사위의 신의 능력

1. 개요

이 문서는 인수방어를 소개하는 문서이다.

2. 클로이의 스킬

인수 방어 발동!
S+ 스페셜 능력
인수방어는 다른 게 아니고, 클로이 출시전후 그 어느 능력과도 비교를 불허하는 클로이의 상징 중의 상징이다. 인수분해가 특기인 캐릭터가 있다? 주사위 조작, 추가 건설이나 비용 부담, 이동, 디버프 부여, 무효화 등의 여러가지 수많은 사기 능력과 그것을 여러 개의 능력 쑤셔넣기, 발동조건 변환, 수치 상향 등 다방면의 방법으로 강화해온 모마다. 그러나 괜히 모마 역사상 가장 흉악했던 능력으로 불린 게 아니며 여전히 인수방어를 넘어서는 수준의 능력은 전혀 존재하지 않는다. 애당초 위에 열거한 것들은 그래도 모마에 스릴을 느끼려는 목적으로 약간의 이점을 만들거나 그것의 응용, 강화일 뿐인데 인수방어는 아예 게임의 승리법 자체가 되는 규칙을 뒤엎어버리는 스킬이니 비교 자체가 불가능하다. 왜 이렇게 단순한 설명에 걸맞지 않는 평가가 나오게 되었는지는 곧 설명할 인수방어 개념에 대한 확장적 인식을 통해 알 수 있다.

방어한다는 효과를 돌려보면 상대방이 내 땅 인수 시도 시 40% 확률로 실패한다가 된다. 모린이들에겐 별거 아닌 효과로 보일 수도 있지만, 모마에는 독점승이라는 시스템이 있다. 독점 상황에서는 땅 하나 때문에 승패가 갈리는 경우가 허다하다. 이를테면 내가 땅 하나만 차지하면 라인 독점인데, 상대가 독점을 구성하는 땅 옆에 도착해서 인수를 해 컬러독점을 만들면 트리플 독점으로 역관광당하는 상황이라고 가정하면, 이때의 내가 남은 상대 땅을 인수하다 실패를 할 경우 그대로 게임을 지게 되는 것이다. 내가 간신히 상대 독점을 끊으면 상대는 당연히 다시 뺏어 트독을 노릴 텐데, 여기서 상대방이 인수를 실패한다면? 상대방이 게임을 끝내는데 더 많은 시간이 필요해질 것이고 그 사이 내가 끝내버릴 수도 있다.

2.1. 자금난

인수방어가 발동될 경우 인수비용은 내진 않지만 통행료는 그대로 내기 때문에 자금이 넘쳐나지 않는 이상 건물 3개만 지어진 땅만 가지고도 상당한 부담을 가지게 만든다. 비싼 땅에서 포츈카드를 쓰고 인수에 실패할 경우 천카와 할인 같은 귀중한 포츈도 날리기에, 사실상 해당 인수를 하려 시도한 모든 노오력이 뻘짓이 되는 것이라 여태 발동해 온 모든 능력 무효화라고도 볼 수 있다. 이 경우 나는 사실 인수를 하지 않고 다른 행동을 수행할 수도 있었음에도 아무 부질없는 행위를 하여 수 턴간 게임을 방치하고 공백을 만든 것이나 다름없게 된다.

일반적으로 건물을 3개 지은 땅은 상대방이 인수 후 바로 랜드마크를 지을 수 있으므로 최우선의 타겟이 되며 이 점이 3개짜리 건물을 '삼건적의 삼건똥'이라고 부르게 하는 가장 큰 원인이기도 한데, 이때 인수방어가 발동한다면 그 상대방은 아무 행동도 취하지 못하고 그냥 통행료만 지불하게 된다. 건물이 3개이므로 통행료도 비교적 큰 편이니 자금에서도 압박을 줄 수가 있다. 이처럼 인수방어는 터지면 이득이 엄청나다.

2.2. 패배감

상대를 이기겠다고 마음먹을 때부터 인수방어 한 번이 발동할 때까지의 모든 일련의 과정은 상대가 뭘 노리든 얼마나 머리를 굴리든 이런 전략적인 행위들을 무시하고 진행된다. 뭘로 이기겠다고 마음먹든 당시는 독점 중심의 시대였고 모든 행위가 인수라는 결과로 귀결되니까. 게임이라는 것은 훨씬 전략적이게 발전해야 유저들이 플레이할 마음이 생기는데, 인수방어는 여태 나온 그 어떤 능력들보다도 무효화한다는 개념이 강하게 다가오면서 위력이 높은 능력이기 때문에 같은 패배를 당해도 느끼는 바가 전혀 다르다.

예를 들어 인수방어가 아닌 다른 능력들로 떡칠한 상대에게 진다면 이긴 상대도 스릴을 느낄 수 있고, 비록 패배한 측은 불쾌하겠지만 적어도 속도감 있는 연속된 연출로 인한 영상미라도 보고 게임을 종료할 수 있다. 그런데 이 인수방어라는 것은 '막는다' 하나로 결과를 막거나 뚫리거나 둘 중 하나로 결과를 뻔하게 만드므로 게임을 획일화하게 되며, 별로 역동적인 연출도 없이 방패 아이콘과 짜증내는 얼굴 이모티콘 하나만 보여주고 끝날 뿐이다. 하물며 인수방어 연출이 뜨면 게임에서 유리해졌다는 쾌감도 있겠지만 그보다는 밋밋하고 싸해진 분위기에 막대한 허무함을 느끼고 거기에 순응할 뿐인 유저들이 많다. 인수방어 자체가 상대의 플레이를 방해하면서 게임을 계속 질질 끌어가는 성격의 스킬이기 때문에 당하는 상대의 짜증은 배가 되고, 이 때문에 클로이가 가진 상대가 인수방어에 성공할 때마다 메롱 도배라도 하면 재미는 없으면서 스트레스는 스트레스대로 쌓이는 상황이 된다.

2.3. 뻘짓

인수방어로 독점 완성!
도감의 비교하기 기능을 사용했을 때 설명 中
간단히 말해 인수방어가 발동되면 상대방의 턴을 무효화한다고 볼 수 있다. 세계여행으로 가서 저격하던지, 직접 뺏으러 가던지, 맵의 효과로 인수를 노리던지 상대방은 자신의 턴에 클로이의 땅을 뺏으려 할 것인데 이게 실패하면 그대로 그동안 노력했던 n턴을 날려버리는 것이다. 그것도 그냥 지역에 도착하기만 했더니 당하는 속박과 다르게, 인수라는, 판의 흐름을 뒤집을 결정적인 행위를 위한 뻘짓이란 뻘짓은 다 하다가 당한 것이다. 그러므로 당연히 승기가 그 어떤 능력보다도 멀리 날아갈 수밖에 없다.

즉, 클로이의 스킬이 발동할 경우 단순하게 봐선 그냥 인수방어지만, 상황에 따라선 턴 무효화, 다른 때는 컬러독점 무효화, 아니면 보유마블 강탈 및 내 땅에서 사용한 천사카드 무력화, 더 나아가 인수하려는 의도로 발동한 모든 능력 무효화나 아예 승패 역전으로까지 확장적 해석이 가능하다. 그냥 매출 강탈이라고 해라 이 외에도 여러가지 상황이 있지만 굳이 일일이 설명할 필요는 없을 듯 하다. 이를 증명하는 셈으로 인수방어 효과의 역이 성립하는 예도 나중에 나온다. 과도한 통행료나 높은 인수비용이 간접적 인수방어를 일으켜 파산캐의 발목을 잡을 뿐만 아니라 독점캐의 생존력까지 꺾는 캐릭터들이 그것.

2.4. 체감률

인수방어의 확률은 40%인데 저렇게 능력을 확장해 생각하면 대단하다고 생각할 수 있는 효능을 대비한 체감확률이 너무나도 높다. 전성기엔 60%~70% 까지 체감된다고 하는 유저도 있을 정도. 눈에 보이는 수치가 낮다고 해서 전혀 구데기라고 단정지을 수 없으며, 발동조건이 쉽거나 발동결과가 강력하다면 발동확률의 약세 따위는 간단히 씹어먹을 수 있다. 힐링여행권이 당시 20%도 안 되게 출시되었음에도 4~5대 행템으로 불릴 이유나, 건설방어를 출시한다고 생각할 때 설정할 확률의 수치를 밸런스에 맞게 구상해본다면 인수방어에 있어 40%의 확률은 너무나도 높았던 것이다.

2.5. 반응

이러한 게임 기반 자체를 뒤흔다는 사기적인 능력 때문에 모두의마블 공식카페 유저들은 클로이를 건드리면 안 될 것을 건드려서 밸런스 붕괴의 수준을 초월해 시스템 붕괴까지 초래한 최악의 캐릭터라며 상당한 비난을 퍼부었다. 일부 유저들은 운영진이 아니라 모마라는 게임 자체, 그걸 넘어 넷마블 사 단위로까지 혐오하면서 게임을 접는다는 소리가 나올 지경이다. 안 그래도 운빨 싸움이 된 게임이 이젠 무려 인수도 확률. 그러고는 실제로도 접는 유저들이 많아져, 당시 챔피언리그를 매칭하는 시간은 5초였는데 이 대기시간이 2배에 달할 정도로 길어져서 다시는 예전과 같은 대기시간을 바라기 어려워졌다.

물론 모창이 아니어서 리그와 거리가 먼 모린이들도 상황은 같았다. 모공카에는 클로이를 욕하는 폭동이 아니면 모마를 접겠다는 탈모마 선언글만 도배되었다. 모마 외부의 휴면유저들이나 일반유저들이나 한마음으로 모마를 비난하는데 일조하여 이 캐릭터는 모마를 대중적인 게임에서 멀어지게 하는 원인이 되었고, 탈모마를 참고 남은 유저들 중에서도 이 캐릭터를 보면 메롱과 한숨을 도배하거나 시간을 질질 끌고 채팅창에서 욕을 하는 등 비매너 행동을 서슴치 않는 경우가 많아졌다. 넷마블이 간접너프를 시도하다 실패하자 원탑 독재 기간이 매우 길어 직접너프를 요구하는 항의까지 빗발쳤으며, 클로이는 실제로 너프가 반드시 필요했을 정도의 심각한 장기집권 캐릭터였다. 스킬셋으로만 판단하면 2017년 상반기 신캐들하고 붙어야 할 캐릭터가 2016년 상반기에 들어왔으니.

일반인들만이 아니라 랩해도돼?도 넷마블에 대해 비판한 것은 마찬가지다. 대놓고 깐 적이 없던 랩돼도 클로이가 출시되고 나서 "당장의 이익만 보고 운영을 한다면 그 게임은 망한다."라고 말했는데, 이는 클로이 출시 이전보다도 본격적으로 순간의 매출에 멀어 운영한 결과가 클로이였기 때문에 나온 소리임을 알 수 있다.

상식적으로 당연한 일이지만, 클로이 이후에 인방무를 무시하는 인수방어 개념이라던가 같은 시스템 붕괴 능력은 1년 남짓의 시간이 지나도 나오면 절대 안 된다. 하지만 상대는 돈마블.

인수 시 40%로 인수비용을 면제하고 통행료를 2배 적용하는 인면옵이 나오자 모공카 회원들은 인수와 관련된 보조옵션을 보고 인면이 인수방어를 막을 수 있을까 잠시 생각하기도 했지만, 설명 그대로 이 보조옵은 인수비용을 면제만 할 뿐 인수방어를 전혀 막을 수 없으며 인수에 성공해야 인수비용이 면제되므로 인수를 시도하려고 낸 통행료도 본전을 찾지 못한다. 오히려 유저들의 염원과는 다르게 이 보조옵은 클로이 보고 본인만 인수비용 면제라는 내로남불 혜택을 누리라는 클로이 전용 짝꿍 보조옵이다.

2.6. 용례

2.6.1. 사용법

빛건이나 인방이나 하나같이 강력한 능력이었던 것은 사실이지만, 그 둘의 시너지까지 완벽한지 아니면 궁합만큼은 다소 미묘한지는 의견이 꽤 갈렸다. 그래서 클로이 유저들은 2건 플레이를 선호하는 쪽과 3건 플레이를 선호하는 쪽으로 분파가 갈렸다. 당시나 현재나 클로이를 다루는 방법은 이 두 가지로 나뉘고 있다.

분명히 건장과 인방은 시너지와 역시너지가 공존한다. 둘 다 유저들이 가장 선호하던 능력이었고 이들이 합쳐지면 3건똥 리스크를 줄여줄 수 있었다. 그리고 이미 랜마가 건설된 내 땅은 인수방어가 가지는 의미가 없어진다는 것도 사실이다. 그러니 클로이 입장에서 체감 확률이 절반은 되는 인수방어를 잘 활용하여 원하는 곳에다가 마음 놓고 건물을 지을 수 있게 하려면 시너지와 역시너지를 확실히 알고 있어야 한다. 사용하는 유저가 상황에 따라 선택하기 나름이기 때문이다.

랜드마크가 아닌 땅은 인수방어로 통행료가 낮은 랜드마크 같이 되기 때문에 이를 이용해 40% 인수방어 × 33% 건장을 믿고 닥 3건 플레이를 하는 유저들도 있었고, 3건똥 리스크가 인방으로 무작정 3건 플레이를 하면 상대에게 랜마를 주게 되고 그만큼 스킬 활용의 폭이 그만큼 줄어드는 것이라 2건 플레이를 노리는 유저들도 있었다. 그야말로 클로이가 가진 양날의 검이 되는 셈. 두 전략을 잘 조합하여, 2건으로 인수전을 유도하고 건장 견제나 상대 독점 차단용으로 3건을 때리는 전법이 강력하다는 평이 많은 편인 이유기도 하다. 뭐 이미 인수방어 하나만으로 모든 캐릭터를 굴복시켰다는 걸 보면 이런 생각들도 그 당시에는 큰 의미 없었을 부분이라 시대를 넘어선 사기 캐릭터라고 볼 수 있다.

2.6.2. 파훼법

클로이가 출시된 지 시간이 흐르고 나서 나름의 파훼법이라 할 만한 게 생기긴 했다. 바로 랜드마크를 최대한 빨리, 많이 짓는 것. 랜마는 인수가 되지 않으므로 랜마가 많아질수록 클로이는 스킬 하나가 없는 상태로 게임을 진행하게 될 수밖에 없다. 랜마가 있으면 호출이나 끌당 등의 다양한 공격방법으로 파산시킬 수도 있고. 또한 내가 빈 땅을 먼저 많이 먹으면 제 아무리 클로이라도 끌려다닐 수밖에 없다. 또한, 모든 땅이 랜드마크가 되면 클로이는 사실상 내장 행운아이템과 스킬 모두 사용이 불가능하므로 장기전으로 가면 매우 불리하게 된다.

또한 인수방어는 그 자체로 공격적이지 않은 스킬이다. 상대가 직접 인수를 하기 전까지 효력을 발휘하지 않기 때문에, 서로가 최선의 상황으로 주사위를 굴려 판을 전개함에도 인수가 필요없게 된다면 인수전 자체가 일어나지 않게 되므로 이론상 스킬이 있는 다른 캐릭터들에게 패배할 것이다. 다만 당시의 클로이는 스탯도 최상이었던 데다가 클로이라고 땅을 더 느리게 챙겨갈 것도 아니라서 기본적으로 상대하려면 불리함을 안고 시작할 수밖에 없다. 때문에 울며 겨자먹기로 60% 인수에 도박을 해야 하는 판은 대개 생기게 된다. 그리고 이 도박에 3번 이상 실패하면 사실상 진 거나 다름 없으므로 바로 자동플레이 돌리고 다른 일 하는 것이 멘탈 케어하는데 좋다는 것이 터줏대감 유저들의 공통 의견.

인수방어 무력화를 쓰는 방법도 있다. 보조옵이나 빨딱 등은 이미 널리 알려져 있고, 이후 나온 공건 또한 인수방어를 무력화한다. 안표 이후에도 그것까지 싸그리 무력화하는 정건 등이 출시되었다. 건물 파괴는 인수방어를 할 기회도 없이 지역째 없애버릴 수 있고 말이다.

2.7. 유사 능력과의 비교

인수방어와 비슷해보이는 능력들은 많이 존재하는데, 인수 결과와 직접적으로 관계된 능력들로는 인수방어, 인수거부, 인수불가가 존재한다. 그리고 간접적으로 인수 결과를 뒤바꿀 수 있는 능력도 존재한다. 이것들은 명칭이 다른 만큼 분명 차이가 존재한다.

2.7.1. 인수방어

인수방어 무력화, 즉 인방무에 뚫리는 능력이다. 모마엔 수많은 캐릭터들이 존재하고 있지만 현재까지도 클로이만이 클로이의 방패로 유일하게 보유하고 있는 능력이 바로 이 인수방어다.

2.7.2. 인수거부

인방무도 미발동하는 효과로 인수방어의 상위호환이다. 안팔아요 표지판을 시작으로 탄생했는데, 오래 안 가 안표를 행템화한 다크 클로이 이후 나오지 않고 있다. 인수거부 무력화를 시작으로 도태된다.

2.7.3. 인수불가

인수를 반드시 막아낸다. 이 인수불가만큼은 유저들에게 건물의 소유권을 영구히 유지할 수 있는 능력이라고 인식되었으나, 날템의 맵 시스템에서 인수 없이 소유권을 변경하는 페인트가 추가되었고 곧 소유권 이전 및 변경 능력이 마구잡이로 양산되어서 이제는 절대 무적의 효과가 아니게 되었다.

본래는 랜드마크에서만 뜨는 시스템의 근본적인 효과로, 인수를 막아내는 것뿐만 아니라 매각 효과도 방어할 수 있다. 그래서 상대방의 건물 강제 매각 공격에도 미발동하며, 자신 스스로가 매각을 자행해야만 무시할 수 있는 능력이다.

그런데 잔다르크의 펀치건을 시작으로 감옥 속박이 생겨났고 여기에 인수불가 효과가 설명에 포함됨으로써 더 이상 랜마 고유의 시스템이 아니게 되었다.

그리고 유진을 시작으로 조종하기가 나왔는데 여기에도 인수불가가 표기된다. 조종으로 도착한 상대는 조종이 풀릴 때까지 인수불가가 적용된다.

2.7.4. 유사 능력

인수를 막은 것과 유사한 결과를 도출할 수 있는 능력으로 높은 소모비용이 존재한다. 이 비용들과 관계된 능력을 인수방어와 비슷하게 활용할 목적으로 출시한 건 안표 출시 전인 2017년 말이 처음이었는데, 모르가나라는 클로이의 상징적 후속작이 신 월말캐로 등장한 적 있었다.

만약 상대가 내 지역에 오려고 할 때 반사적으로 강제이동을 시켜버려서 도착하지 못하게 만든다면 그것도 부분적 인수방어라고 할 수 있다. 물론 강제이동 방어로 뚫리는 효과다.

2.7.5. 인수가 막혀진 것과 비슷한 상황

스스로가 능력을 이용하지 않고도 상대 플레이어가 인수를 못하는 상황을 도출할 수가 있고, 인수가 막히는 상황 중에서는 제일 수동적이게 발생하는 경우이다.

상대방에게 있어 보유 마블 부족으로 인수를 못하는 경우가 여기에 포함되는 일례다. 상대방의 마블이 부족한 현재의 상태 자체는 순전히 자기 자신의 능력으로 막아낸 것이 아니기 때문에 의도치 않게 인수가 막아진 경우다. 마블이 부족한 상태로 상대 지역에 도착해버린 상황 자체는 뒤바꿀 수 없고, 예방적 성격을 띤 대처법으로 마블 변동 능력 및 방어를 미리 발동하면 이 상황을 피할 수 있다.

3. 주사위의 신의 능력

모마를 이어 주사위의 신에도 인수방어가 존재한다. 인수권을 사용하여 인수를 할 수 있는데 이것을 막겠다는 것이다. 그러나 독점 개념이 전무한 만큼 파산 성향이 강하다. 구미호 루시는 인수방어를 사용하기도 한다.