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이사만루2019/선수 카드 업그레이드

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1. 개요
1.1. 카드 스킬1.2. 카드의 성장과 강화
1.2.1. 성장1.2.2. 강화
1.3. 트레이닝1.4. 카드 각성1.5. 한계 돌파

1. 개요

1.1. 카드 스킬

이사만루 2018에서는 기본적으로 카드마다 스킬이 하나 달려 있다. 다만 신규유저에게 주어지는 기본 LIVE덱에는 스킬을 가진 선수가 한 명도 없고, 카드팩을 까서 나오는 카드는 대부분 스킬이 붙어 있다. 이적시장을 한번 거치면 스킬이 초기화되는데, 이때 스킬이 없던 카드에 스킬이 붙기도 한다. 다이아 10개로 스킬을 변경할 수 있으며, 13강 선수는 50개가 필요하다. 그렇기 때문에 13강을 가기 전에 미리 S급 스킬을 달아놓을 필요가 있다. 또한 스킬이 없는 카드도 다이아를 사용하여 스킬을 달 수 있다.

일반/라이브 선수는 645개의 스킬 중에서 하나가 랜덤으로 주어지고, 선수별 특징을 반영한 고유스킬은 없다. 스킬은 홈런 타자, 4번 킬러, 클러치 히터 등의 이름이 붙어 있지만, 이름과 실제 쓸모 사이에 큰 상관관계는 없다. 예컨대 '유인구'와 '유인구 달인'이라는 스킬을 비교하면, 명칭만으로는 후자가 더 좋아 보인다. 그런데 '유인구'는 2스트라이크 상황에서 변화+2 인데 반하여 '유인구 달인'은 스킬은 7 탈삼진 이상을 기록했을 때 비로소 변화+2가 된다. 한 경기 내에서 7 탈삼진을 기록할 확률을 생각해 보면 '유인구 달인'보다 '유인구' 스킬의 발동 확률이 높다. 스킬은 특정 조건이 만족되면 경기 내에서 보너스 스탯을 부여하는 역할을 한다. 보너스 스탯의 크기는 가장 낮은 등급인 C등급이 +2이고, 등급이 올라갈수록 늘어난다. 일반 스킬의 종류는 645개이고 SS, S, A, B, C의 5개 등급이므로 실제로는 129종이다. 공식 카페 스킬 도감에도 특수 선수 스킬만 정리되어 있어 정확한 것을 알 수 없었는데, 한 유저가 근성으로 그 중 126종을 발견해 냈다.

게임 내 선발 및 중계 투수에게 선발 / 중계로 등판하는 조건, 포지션이 주 포지션 하나 뿐인 타자에게 주 포지션으로 출전하는 조건 등의 상시 발동될 수 있는 조건이 가장 좋으며, 이것이 잘 안 나온다면 상대방의 좌우투타에 연동되는 것 정도로 만족해야 할 것이다. 볼 카운트, 아웃 카운트, 주자 상황, 특정 이닝, 첫 타석 등, 비기고 있을 때 또는 1점 차로 이기거나 지고 있을 때 등 특수한 조건을 조건으로 요구하는 것은 사실상 쓰레기 스킬 확정이다. 특정 조건에서 발동되는 것이라면 스탯 크기라도 커야 상시발동 스킬과 비교하여 균형이 맞게 되는데, 이런 건 그냥 스킬의 이름만 거창할 뿐 조건만 제한되어 있고 올라가는 스탯치는 동일하기 때문에 클러치 효과를 전혀 구현하지 못한다. 쓰레기 스킬의 우열에 관한 한 유저의 공식카페 분석글. 다만 조건부 스킬 중 첫 타석에만 파워가 증가하는 '선두 타자 홈런'만큼은 다른 스킬들과 달리 올라가는 스탯치가 2배로 비교적 정상적이다.

특수카드에는 고유 스킬이 있다. 대부분의 선수들은 고유 스킬이 여러가지지만 하나만 있는 선수들도 있고, 해당 연도카드에서만 나오는 고유 스킬도있다. 고유 스킬의 이름은 주로 그 선수의 별명이다. 하지만 승락극장, 최대 패 투수, 속꽉남, 핵우찬, 류상수, 조로켓, 병 신 등 좋은 뜻의 별명만 있는것은 아니다. 가끔 가다보면 181구공포의 1할타자 등 역대급 경기에서 비롯된 별명도 있다. 별명이 중복되는 경우, 괄호 안에 이름을 따로 넣는다. 요즘은 아델만 여명작전처럼 팬들이 말장난으로 붙인 별명도 스킬 이름이 되고 있다. 이런 스킬 이름도 있다. 레전드, KOM, 타이틀 홀더, 베스트 포지션, 시그니처 카드에는 선수별 고유스킬 외에도 컨택 또는 선구를 올려 주는 K.O.M(타자), 제구 또는 정신을 올려 주는 베스트 포지션 등 카드 종류에 따른 공통 스킬이 붙어 있다. 한 유저가 공식카페에 올린 특수선수 공통 스킬 정리글. 이 스킬들은 거의 대부분 주 포지션 등판시 바로 발동되는 스킬이여서 주포지션이 아닌 포지션에 넣는 경우를 제외하면 애용되는 편이다.

등급은 SS, S, A, B, C로 나뉘어져 있다. SS등급 스킬은 '각성'으로 13강, S등급 스킬은 '각성'으로 12강 이상 가야 부여받을 수 있다. 골든글러브 선수들은 B등급 이상의 골든글러브 스킬을 따로 탑재하고 있다. 스킬 변경 시 등급이 하락하지는 않는다. 운이 좋으면 C에서 단번에 A로 두 등급이 올라가는 경우도 있으나, 이와 반대로 다이아를 수백 개 사용해도 한 등급을 올리기 힘든 경우가 더 많다.

1.2. 카드의 성장과 강화

OVR(오버롤)과 함께 카드의 스탯을 올리는 방법은 두 가지, 성장과 강화가 있다. 이 두 방법의 가장 큰 차이는 성장은 현재 그 선수 카드를 사용하고 있는 유저에게만 효과가 있고, 강화는 선수 카드 자체를 변경하는 효과가 있다는 점이다.

1.2.1. 성장

공식카페 가이드북에는 제대로 언급도 안 되어 있지만, 성장은 경기를 통하여 스탯을 향상시키는 것이다. 온라인게임에서의 레벨업과 비슷하다. 레벨은 20까지(시그니쳐 카드만 30)만 올릴 수 있다. 다만 한계돌파 시스템을 이용하면, 35레벨(시그니쳐는 45레벨)까지도 가능하다, 10정도까지는 금방 올릴 수 있지만 그 다음부터는 오래 걸린다. 레벨별 경험치는 공개가 되어 있지 않은데, 한 유저가 이걸 역산으로 계산해 냈다.

모든 선수는 경기에 참가할 때마다 일정량의 경험치를 획득한다. 경기 개시 당시에 로스터 내에만 있으면 경험치를 얻는다. 경기를 뛴 경우와 아닌 경우에 약간의 차이가 있기는 하나 로스터 등록이 중요하지 교체투입 여부는 거의 영향을 미치지 않는다. 다만 선발투수는 당일 선발인 경우에만 경험치를 얻는다. 즉 계약기간이 차감되면 경험치를 얻고, 그렇지 않으면 경험치를 주지 않는다고 보면 된다. 이렇게 경험치가 쌓이면 레벨업을 하게 된다. 레벨업 자체로 스탯이 상승하지는 않지만, 레벨업을 할 때 성장 포인트라는 것을 주는데, 이 성장포인트로 원하는 스탯을 올릴 수 있다. 적립 포인트는 12레벨까지는 레벨 1당 누적 1 포인트다. 레벨이 13~17이 될 때에는 좀 달라져서 14, 16, 18, 20, 22 포인트를 준다. 18레벨이 될 때 25 포인트를 주며, 19~20레벨은 각 레벨당 30 포인트를 적립한다. 총 252 포인트를 적립할 수 있다. 요구 포인트는 최초에는 1포인트며, 레벨을 한 단계씩 올릴 때마다 누적으로 2포인트씩 요구 포인트가 올라간다. 특정 스탯만 몰빵해서 올리면 페널티가 주어진다는 의미이다.

주의할 점은, 이러한 성장을 통하여 올라간 스탯 부분은 해당 선수를 성장시킨 유저에게만 적용되고, 게임 내 이적시장의 거래에 의하여 다른 유저에게 이전되지 않는다는 것이다. 한마디로 선수를 키워서 파는 것은 불가능하다.[1] 즉 레벨업한 선수 카드를 이적시장에 내놓게 되면 레벨이 초기화되어 다시 1레벨이 된다. 이적시장 등록버튼을 클릭하는 바로 그 순간에 초기화되므로, 판매에 실패해도 원래의 레벨이 되돌아오지 않으니 유의할 것. 즉 한번 내놓아보고 아니면 내가 도로 쓰겠다는 식의 찔러보기성 등록은 어려우므로, 이적시장에 내놓는 이상 무조건 다른 유저에게 판다는 생각으로 등록해야 한다.

1.2.2. 강화

강화는 재료로 동일한 카드가 필요하다. 동일 선수라는 것만으로는 안 되며, 카드 종류와 연도까지 완전히 똑같아야 한다. 달라도 되는 것은 재료카드의 강화 수치 뿐이다. 강화를 성공할 때마다 능력치가 올라가며 카드색이 변한다. 강화는 +10강까지 가능한데 실패하게 되면 한순간에 +1이 된다. 다이아를 쓰면 +1이 되는 것을 보호할 수 있긴 한데, 고강이 될 수록 무지막지한 갯수를 요구한다.[2] 출석체크 등으로 주는 다이아 갯수는 한 달에 500개로 한정되어 있고, 골드와 달리 선수를 팔아 수급할 수 없으므로 사실상 현질을 강요하는 셈. 11강 이상으로의 강화는 각성이라고 하여 방법이 다르다.
강화 단계 상승 능력치
1강 갈색 -
2~3강 은색 +1~2(강화에 성공할 때마다 모든 능력치 +1)
4~6강 금색 +4~8(강화에 성공할 때마다 모든 능력치 +2)
7~9강 청색 +11~17(강화에 성공할 때마다 모든 능력치 +3)
10강 적색 +20(강화에 성공할 때마다 모든 능력치 +3)
11~13강 보라색 +21~23(각성에 성공할 때마다 모든 능력치 +1)

10강까지의 강화에서는 강화 포인트 시스템이 있어서 강화에 실패할 경우 포인트가 누적이 되며, 강화 포인트 누적치가 100 포인트에 달할 경우 다음 번 강화시도는 100% 성공한다.[3] 또한 2018년 3월 30일부터 한 달에 2~4번 가량 확정강화 이벤트(확강)을 진행하고 있다. 특정 단계의 강화에 한하여 특정한 재료를 사용할 경우 100% 강화가 성공한다. 다만 확정강화 이벤트는 미리 알려 주지 않으며 당일이 되어야 공식 카페 공지사항으로 뜬다. 공식 카페에서 확정강화 이벤트의 주기를 파악하려는 여러 노력이 있었으나, 정해진 주기는 없고 넷마블 마음인 듯 하다.한 유저가 정리한 2019년 4월 30일까지의 확정강화 이벤트 정리글. 다만 2019년 업데이트 후에는 미리 그달의 확정강화 대상이 무엇인지는 알려 주고 있어서, 구체적 날짜를 모를 뿐 대략 언제쯤 한다는 것은 알 수 있게 되었다.

확정강화 이벤트와는 다르게 강화 성공 확률 1.5배 또는 2배를 올리는 '확업' 이벤트도 별개로 진행하고 있다. 2018년까지는 1.5배만 시행하던 것을 2019년부터 2배로 변경하고 이벤트 주기도 사실상 격주로 고정되었다가, 2019년 7월 4일 점검 이후 비정기적으로 바꾸고 1.5배와 2배를 섞기 시작했다. 7월 31일 점검 이후에는 각성강화 및 한계돌파 2배 경험치 이벤트까지 추가하면서 매일 한 가지씩의 확강 또는 확업 이벤트를 하고 있는데, 방침이 변경된 것인지 방학 특별 이벤트인지는 좀더 지켜볼 필요가 있다. 2배 이벤트가 등장함에 따라 강화에 대한 패러다임이 완전히 변경되어, 종전까지는 상당한 실패를 동반하며 완성해야 했던 9강 카드를 별 위험성 없이 만들 수 있게 되면서 9강은 기본, 10강부터는 선택이 되어버렸다. 다들 이 시기에 강화를 시도하므로 매물이 부족하여 시세가 급속하게 오른다. 2019년 11월 9일부터는 강화확률 3배 이벤트가 등장했다.

동일 카드 19장이 있으면 확정강화 이벤트와 강화 성공 확률 향상 이벤트를 이용하여 강화 단계별 실패율 1% 이하를 유지하면서 9강을 만들 수 있다. 구체적인 방법은 다음과 같다. ① 우선 2배 확업 이벤트 때 2, 3강 각 하나씩과 4강 3장을 만든다. 이 때, 17장이 소요되고 1강 2장이 남는다. ② 4+1 확강기간에 4강 2개에 각각 1강을 붙여 5강으로 강화한다. 이렇게 하면 2, 3, 4강 각 하나씩과 5강 2장이 된다. ③ 5+2 확강 기간에 위 5강 중 하나에 2강을 붙여 6강으로 강화해 3, 4, 5, 6강 각 하나씩이 되게 한다. ④ 6+3 확강기간에 6강에 3강을 붙여 7강으로 강화한다. 이러면 4, 5, 7강 각 하나씩이 된다. ⑤ 7+4 확강기간에 7강에 4강을 붙여 8강으로 강화한다(5, 8강 각 하나씩이 된다). ⑥ 8+5 확강기간에 8강에 5강을 붙여 9강으로 강화한다(9강 완성). ①에서는 각 강화단계별로 1% 가량의 실패율이 존재하지만, ②부터 ⑥까지는 100% 성공한다.

성장과 달리 강화는 해당 선수 카드를 영구적으로 변경하므로, 게임 내 이적시장에서도 강화된 상태 그대로 거래가 이루어진다.

1.3. 트레이닝

강화포인트 시스템과 함께 트레이닝 시스템이 생겼다. 트레이너, 골드, 시간을 들여 100% 강화를 성공시키는 시스템이다. 트레이닝 중에도 정상적으로 경기에 나올 수 있으나 강화는 불가능하다. 또한 보충제를 이용해 시간을 단축할 수 있다.[* 고강의 경우 보충제를 쓰지 않으면 몇 달씩 걸린다. 그런데 보충제는 이벤트로 찔끔찔끔 뿌리는 것이 약간 있을 뿐이고, 제대로 단축효과를 보려면 돈 주고 사야 한다.[4] 적당한 인내심만 있어 주면 2강(상황에 따라 3강) 정도는 트레이닝을 두 번만 하면 되므로, 희귀카드나 레전드 카드 같은 경우는 2강까지 트레이닝이 추천되기도 한다.[5] 트레이닝 슬롯은 3개인데 디폴트로는 하나만 열려 있고, 추가로 슬롯을 열려면 무려 1000 다이아를 사용해야 한다.

1.4. 카드 각성

2018 업데이트로 추가되었다. 10강 카드를 재료로 하여 10강 카드를 11강 이상으로 상향하는 것이다. 강화와 마찬가지로 다이아로 보호할 수 있다.

강화와 반대로, 재료 카드는 강화 단계만 10강 카드일 것을 요구하며, 동일 선수 카드일 필요가 없다. 성공 확률은 공개되지 않았지만, 유저들의 경험상 비싼 재료와 싼 재료를 사용했을 때 우측에 나타나는 예상 성공률에 차이가 꽤 있다고 한다. 타이틀 홀더 10강을 각성할 때 레전드 10강을 재료로 쓰면 100% 성공한다고 한다(2019년 4월 현재는 삭제됨). 각성에 성공하면 S급과 SS급 스킬을 사용할 수 있게 바뀐다.

원본 1카 대비 OVR 차이는 +21~23 정도로 +20인 10강과 큰 차이가 없어서 누가 이런 짓까지 하나 싶겠지만, 이제 더 맞출 게 없는 유저들이 극한까지 이르렀을 때 마지막으로 한다고 보면 된다. 스킬 등급이 달라지므로 특정 스탯에 대하여는 그냥 +1이 아니기도 하다. 실시간 대전 시뮬레이션 순위에 들어가서 랭커들의 로스터를 보면 입이 벌어진다. 대부분의 선수 카드가 13강이고 그것도 그냥 13강이 아니라 대부분이 1강 카드 한 장에 수억~10억 대를 호가하는 레전드 13강이다. 이게 어느 정도냐 하면 오승환, 류한제, 선동열 레전드 13강은 기준가가 1조를 넘고, 다른 카드들도 보통 4~5천억대이다.

1.5. 한계 돌파

2019 업데이트로 추가되었다. 10강 이상의 선수 카드의 최대레벨을 올릴 수 있는 새로운 강화방식이다. 10강 카드는 1단계까지만 가능하고, 11강 카드는 2단계까지만 가능하며, 12강 이상의 카드만 3단계 돌파가 가능하다. 1단계 돌파에 성공하면 최대레벨이 5 늘어나고, 2단계 돌파에 성공하면 최대레벨이 추가로 5 늘어남과 동시에 컨디션 1단계 보정효과가 발생하며, 3단계 돌파에 성공하면 최대레벨이 다시 추가로 5 늘어남과 동시에 컨디션 2단계 보정효과가 발생한다. 즉 3단계 돌파에 성공한 카드의 경우 선수 컨디션은 항상 녹색(보통) 이상이 된다. 시그니처를 제외한 나머지 카드들의 한돌 성공시 최대레벨과 그에 따른 성장포인트는 1단계 25레벨 402, 2단계 30레벨 552, 3단계 35레벨 702이며 시그니처는 1단계 35레벨 786, 2단계 40레벨 986, 3단계 45레벨 1186이다.

한계돌파 단계에서는 20레벨권을 1개 소비하면 5레벨씩 오른다. 예를 들어 시그니처 제외 카드들은 한돌 3단계 35레벨을 위해 20레벨권이 4개 필요하고, 시그니처는 한돌 3단계 45레벨을 위해 20레벨권 5개가 필요하다.[6] 한계 돌파에 성공한 카드는 최종 성공 당시 유저의 구단주명이 카드 좌측 하단에 새겨지고(각인), 이렇게 각인된 구단주명은 이적시장에서 거래하더라도 사라지지 않는다. 각인된 구단주명을 변경하려면 다음 단계의 돌파에 성공하는 방법밖에 없다.[7]


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[1] 이걸 착각하여 자기 카드는 1카인데 3강 카드보다 OVR이 더 좋으니 1카와 3강 사이의 가격에 판다는 글이 올라오기도 한다.[2] 엄밀하게는 강화 단계가 아니라 이적시장 기준가에 비례한다. 싼 카드는 7~8강에서도 다이아 1개 또는 5개만 요구하는 경우도 있다.[3] 다만 강화포인트와 강화 성공률은 무관하므로, 그동안 쌓인 강화포인트가 많다고 하여 강화 성공률까지 이에 비례하여 높아지지는 않는다.[4] S급 보충제(트레이닝 시간 1일 단축)같은 경우는 무려 300다이아(!)이다. 캐시질을 권장하는 시스템 중 하나.[5] 다만 레전드 카드 2~3강은 귀속 카드가 될 가능성이 거의 100%에 가까우니 서버 종료까지 로스터에서 사용할 카드만 진행하는 것이 바람직하다.[6] 20레벨권 하나당 다이아 300개가 들어가니, 45레벨을 위해서는 무려 1,500개의 다이아가 필요하다.[7] 따라서 13강으로 한계 돌파 3단계까지 마친 카드는 각인된 구단주명의 변경이 불가능하다.