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1. 개요
모바일 게임 월드 플리퍼의 게임 시스템에 대해 정리한 문서2. 정규 시스템 용어
말 그대로 정규적 용어로 은어나 축약어등이 배제된 메뉴얼적인 용어들이다.
2.1. 전투
- 플립
플립이란 공을 쳐내는 막대인 플리퍼로 볼을 치는 의미다. 어빌리티 설명에서 플립 20회라고 한다면 '캐릭터를 20번 플리퍼로 날리기 20회'라고 이해하면 된다. 이 횟수는 보통 '자신이' 라는 전제 조건이 없는 이상 멀티 볼이나 어시스트 캐릭터로 플립해도 횟수가 올라간다.
- 대시
대시는 캐릭터가 공중에 있을 때 화면을 터치하면 적이나 상호작용이 있는 기믹이 있는 방향으로 짧게 돌진하는데 이를 대시라 한다. 추가타를 먹여 콤보를 쌓는데 유용하고 위쪽으로 대시하면 가드를 발생 시킬 수 있다. 다만 쿨타임이 있어 연속으로 사용은 불가능하며, 캐릭터가 땀을 흘리는 것으로 쿨타임이 돌아왔는지 확인할 수 있다.
- 가드
가드는 캐릭터가 플립이나 대시를 통해 윗방향으로 이동속도가 일정 이상으로 오르면 발생한다. 가드 상태에서는 받는 대미지가 20%로 감소하므로 피할 수 없는 패턴 등을 가드로 피해를 최소화 할 수 있다. 다만 독 대미지는 가드 중에 감소하지 않는다.
- 직접 공격
직접 공격은 플립과 대시를 통해 캐릭터를 적과 접촉시켜서 대미지를 주는 것이다. 폭발형 멀티 볼을 제외한 모든 캐릭터들은 플립과 대시로 직접 공격할 수 있다. 캐릭터가 마비 상태가 되면 적과 접촉해도 직접 공격 대미지가 발생하지 않는다.
- 콤보
콤보는 메인 캐릭터가 한번 플립한 뒤 다시 플립되기 전 적에게 타격한 횟수다. 메인 캐릭터이기 때문에 부수적인 멀티 볼이나, 어시스트 캐릭터는 여러번 플립되어도 콤보 횟수가 초기화되지 않는다. '30회 콤보를 할 때마다' 라는 조건은 콤보가 30일 때 뿐만 아니라 그 배수인 60, 90회 때에도 적용된다. 지속 시간이 있는 효과의 경우 지속 시간이 추가되지 않고 갱신된다.
- 스킬
스킬이란 월드 플리퍼의 모든 캐릭터가 가진 고유한 기술이다. 캐릭터에 따라 대미지를 주거나 아군에게 버프를 거는 등의 다양한 효과를 가진다. 스킬을 발동하려면 중앙의 스킬 게이지를 100%까지 채워야 한다. 스킬 게이지는 배틀 중의 이동량에 따라 차오르며 요구되는 이동량은 캐릭터마다 책정된 스킬 웨이트 값에 따라 변한다. 스킬 웨이트가 낮을 수록 빠르게 차오르며, 높을 수록 느리게 차오른다. 스킬 게이지는 주황색으로 차오르며 일부 어빌리티에 의해 스킬 게이지의 최대치가 올라간 경우에는 파랑색으로 추가로 차오른다. 최대치의 상한은 200%이다.
- 파워 플립
파워 플립은 일정 수의 콤보를 달성한 뒤 리더 캐릭터를 플립하면 발동할 수 있는 강력한 공격이다. 리더 캐릭터의 타입에 파워 플립의 특성이 바뀌며, 대미지는 리더 캐릭터의 공격력의 영향을 받는다. 콤보 수에 따라 파워 플립 차지 Lv이 오르며 최대 Lv3까지 올릴 수 있다. 단계에 따라 노란색→초록색→하늘색 순으로 변화한다. 요구 콤보량은 각각 9, 15, 39이며 어빌리티나 스킬 등을 통해 요구 콤보량을 줄일 수도 있다.
- 아웃 홀
아웃 홀은 플리퍼 하단의 영역으로 캐릭터가 아웃 홀로 떨어지면 최대 HP의 5% 대미지를 입는다. 동시에 콤보나 파워 플립의 차지가 초기화된다.
- 관 상태
관 상태는 캐릭터의 HP가 모두 소진된 상태를 말한다. 필드 위의 무작위 위치에서 캐릭터가 관으로 바뀌며, 관에 표기된 횟수만큼 공격을 하면 캐릭터가 HP가 일정량 회복된 상태로 부활한다. 관에 표기된 횟수는 3의 배수로 늘어나고, 회복량은 최대 체력에 기반하며 횟수마다 절반씩 감소한다. 관 상태에서는 스킬 게이지가 차오르지 않으며, 파티 전체 대상의 강화 효과를 제외한 효과를 받을 수 없다. 또한 관 상태 캐릭터의 발동하지 않은 조건형 어빌리티의 조건 충족이 불가능하며 발동되지 않는다. 리더 캐릭터가 관 상태가 되어도 파워 플립의 타입이 바뀌진 않으며 리더 특성 또한 유지된다.
모든 캐릭터가 관 상태가 되면 게임 오버가 되고 성도석 50개를 소모하여 모든 캐릭터가 스킬 게이지와 HP가 가득 찬 상태로 부활한다. 또한 게임의 남은 시간이 시작 시점 기준으로 25% 만큼 추가된다. 멀티 플레이 시에는 다른 참전자 캐릭터의 관 상태와 상관 없이 게임 오버가 적용되며 10초의 유예 시간이 주어진다. 또한 부활 시 추가로 다른 참전자 캐릭터의 HP도 절반 회복시켜 준다.
- 멀티 볼
멀티 볼이란 메인 캐릭터 3인을 제외한 전투 중 스킬이나 패턴 등으로 소환된 캐릭터를 말한다. 소환계 멀티 볼과 폭탄계 멀티 볼이 존재하며, 소환계 멀티 볼은 메인 캐릭터처럼 직접 공격이 가능하며 특정 멀티 볼은 대쉬가 가능하고, 회복과 버프, 디버프의 영향을 받는다. HP가 0이 되거나 지속 시간이 지나면 사라진다. 폭탄계 멀티 볼은 대시가 불가능하며 적에게 접촉 시 폭발 등의 스킬 효과를 발동하며 적에게 접촉하거나 아웃 홀에 떨어지면 멀티 볼이 소멸한다. 모든 멀티 볼은 배틀 존 이동 시 사라진다.
- 어시스트 캐릭터
어시스트 캐릭터는 특정 메인 퀘스트에서만 등장하여 전투에 도움을 준다. 특정 위치에 고정되어 접촉 시, 혹은 피버 시 등장하여 스킬을 제공하는 형태와 일정 웨이트를 가진 스킬을 사용하며 멀티 볼처럼 직접 공격이 가능한 형태가 있다. 후자의 경우 배틀 존 이동시에도 사라지지 않고 재소환된다.
- 피버
피버는 보스 전에서 피버 게이지가 최대치가 되어 피버 모드가 발생하는 것이다. 피버 모드가 되면 플레이어에 유리하게 필드가 변화한다. 피버 게이지를 채우기 위해서는 적에게 공격을 가하거나 스킬이나 어빌리티의 발동으로 피버 게이지를 획득해야 한다. 공격을 하지 않고 있으면 피버 게이지가 점점 감소한다. 또한 피버 모드에 도달할 때마다 다음 피버 모드에 필요한 피버 게이지 요구치가 증가한다.
피버의 지속 시간은 기본 15초이며 캐릭터의 어빌리티 등으로 지속 시간을 늘릴 수 있다. 피버 모드를 발동시키기 위한 요구 게이지는 스테이지마다 다르며 또한 싱글 플레이보다 멀티 플레이 시의 피버 게이지 요구량이 많다. 피버 모드 중에는 스킬과 어빌리티 이외의 방법으로 피버 게이지가 증가하지 않는다.
피버 모드 중일 때 피버 게이지가 점점 감소하며 0이 되면 피버 모드는 종료된다. 피버 게이지 감소량은 최대 피버 게이지를 피버 모드 시간 만큼 나눈 값이다. 특정 보스의 피버 게이지 요구량이 300, 피버 지속 시간이 15초 기본이라면, 피버 모드 중에 피버 게이지는 초당 20 씩 감소한다. 만약 초당 20 이상의 피버 게이지 수급이 가능하면 피버를 영구히 유지할 수 있다.
피버가 종료될 경우 피버 게이지 요구량이 1.25배씩 곱연산으로 증가한다. 3번째 피버는 첫번째의 2배 정도가, 5번째 피버는 첫번째의 3배 정도의 피버 게이지를 요구한다.
멀티 배틀에서의 피버는 피버 게이지는 플레이어마다 따로 계산된다. 직접 공격과 파워 플립은 다른 플레이어의 피버 게이지에도 기여하며, 스킬과 어빌리티는 자신의 피버 게이지에만 기여한다. 또한 플레이어 중 한 명이 피버 모드가 발생하면 다른 플레이어도 피버 모드에 진입한다. 다른 플레이어의 피버 모드가 끝나도 자신의 피버 모드에는 영향이 없다. 자신이 피버 모드인 상태에서 다른 플레이어가 피버 모드에 돌입해도 피버 게이지가 최대치로 차오르지는 않는다.
피버 요구치는 난이도가 어려울수록 높고, 솔로 플레이보다 멀티 플레이가 더 높다.
- 브레이크
브레이크는 보스급 적의 특정 패턴에서 과녁 모양의 약점 부위를 드러내는데 이때 모든 약점 부위를 파괴하는 것을 말한다. 약점 파괴 불가가 명시된 스킬을 제외한 모든 공격 판정으로 파괴할 수 있으며 브레이크된 보스는 진행하던 패턴이 캔슬되며 일정 시간동안 무력화되며 받는 피해가 1.5배 증가한다.
- 다운
다운은 피버 모드일 때 보스를 일정량만큼 공격하여 다운 수치를 채우거나, 피버 모드가 아니여도 멀티 플레이시 스킬 체인을 통해 발동시킬 수 있다. 브레이크와 비슷하게 패턴이 캔슬되며, 일정 시간 무력화되고, 받는 피해가 1.5배 증가한다. 파워 플립, 직접 공격, 스킬 등 모든 공격에는 주어진 다운 수치가 존재하며, 이는 다운 용이성을 증가시키는 어빌리티, 장비나 효과로 올릴수 있다. 공격을 통해 다운 수치을 누적시켜 보스마다 정해진 일정 다운 수치에 도달하면 보스는 다운 상태가 된다. 멀티 플레이의 경우 피버 모드중인 플레이어에 한해 다운 수치를 누적시킬 수 있으며 다운 수치는 모든 플레이어가 공유한다. 다운 수치는 난이도의 영향을 받지 않으며 멀티 플레이시 더 높은 요구량을 가진다.
- 스킬 체인
스킬 체인은 멀티 플레이에서만 가능하며, 참가자들이 연속으로 4개 이상의 스킬을 사용할 때 발동하는 합동 공격을 말한다. 아무 캐릭터의 스킬 사용 후 일정 시간 내로 다른 캐릭터의 스킬을 사용할 경우 체인을 이어갈 수 있으며 4체인 이상이 된 후 일정 시간이 경과하거나 모든 캐릭터의 스킬이 발동하여 9체인에 도달할 경우 스킬 체인이 발동된다. 스킬 체인 시 특별한 연출과 함께 필드의 모든 적들에게 대미지를 주며 피버 모드가 아니여도 보스를 다운시킨다. 단, 체인을 이어가는 과정에서 이미 스킬을 발동한 캐릭터가 다시 스킬을 발동하여도 발동 중인 스킬 체인에 포함되지 않으며 발동 중인 체인과 별도의 체인으로 구분된다. 먼저 발동된 체인에 의해 표시되지 않지만 따로 체인이 진행중이라 4명의 캐릭터가 모두 스킬을 동시에 2번씩 사용했다면 4체인 위력의 스킬 체인이 2번 연속으로 발동된다.
스킬 체인 대미지의 속성은 스킬을 발동한 캐릭터 중 가장 많은 속성을 따라가며 많은 속성이 두 종류 이상일 경우 해당 속성 캐릭터들 중에 가장 마지막에 사용한 캐릭터의 속성을 따라간다. 6가지 속성의 캐릭터들이 모두 스킬을 발동했을 경우에는 대미지가 속성 비중에 상관 없이 대미지가 1.5배 증가하며 모든 속성이 합쳐지는 고유의 이펙트가 나온다.
2.2. 캐릭터
- 메인 캐릭터
메인 캐릭터는 배틀 시에 플리퍼로 내보낸 캐릭터를 말한다. 이 중 선두에 있는 메인 캐릭터를 리더 캐릭터라고 한다.
- 스테이터스
스테이터스는 공격력, HP를 포함한 캐릭터의 능력치를 말한다. 공격력에 따라 대미지가 달라지며, HP가 모두 감소된 메인 캐릭터는 관 상태가 된다.
캐릭터 스테이터스 값 X 레벨에 따른 배율 X 오버 리미트 배율 + 진화 추가 스테이터스
= 최종 스테이터스
캐릭터마다 체력과 공격력에 고유의 스테이터스 값이 있으며, 레벨에 따라 값의 일정 비율만큼 스탯이 증가한다. 추가로 오버리미트와 진화에 따라 스테이터스 배율이나 고정값이 추가된다.
= 최종 스테이터스
레벨 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 |
구간별 레벨 당 배율 | 1 | 5/7 ( ≒ 0.71428 ) | 0.3 | |||||||
누적 스탯 배율 | 10 | 17.1 | 24.3 | 31.4 | 38.6 | 45.7 | 52.9 | 60 | 63 | 66 |
진화 | 오버 리미트 | ||||
HP | ATK | 가능 횟수 | 횟수 당 상승량 | 최대 상승량 | |
★1 | +150 | +30 | 12 | +0.4% | +4.8% |
★2 | +200 | +40 | 10 | +0.5% | +5% |
★3 | +250 | +50 | 8 | +0.8% | +6.4% |
★4 | +270 | +54 | 6 | +1.5% | +9% |
★5 | +300 | +60 | 4 | +3% | +12% |
- 리더 특성
리더 특성은 캐릭터가 리더 캐릭터로 편성 될 경우 발동하는 효과다. 리더 캐릭터가 아닌 메인 캐릭터의 리더 특성은 발동하지 않는다. 또한, 3성 이상의 캐릭터에만 존재한다.
- 유니존
유니존은 메인 캐릭터에 다른 캐릭터를 편성시킬 수 있는 시스템이며, 유니존에 배치된 캐릭터는 유니존 캐릭터라고 한다. 메인 캐릭터는 유니존 캐릭터의 스킬과 어빌리티를 공유하며, 메인 캐릭터의 공격력, HP이 유니존 캐릭터의 4분의 1 만큼 추가된다. 스킬 웨이트는 두 캐릭터의 스킬 웨이트의 평균으로 계산된다.
스킬에 따라 이동 판정이 존재하는 경우가 있는데, 메인 캐릭터의 스킬에 이동 판정이 없을 경우 유니존 캐릭터의 이동 판정이 적용되며, 메인 캐릭터와 유니존 캐릭터 둘 다 이동 판정을 가지고 있을 경우, 메인 캐릭터가 우선 된다. 이동 판정에는 제자리 고정도 포함된다.
- 어빌리티
어빌리티는 스킬과 별개로 전투 중에 적용되는 효과다. 익히 쓰이는 용어인 패시브와 사실상 같다. 캐릭터마다 3개, 마나 보드 2가 있으면 6개의 어빌리티를 가지고 있으며, 어빌리티는 대미지 증가나 내성 증가 등 다양한 효과가 있으다. 한 어빌리티에 2개 이상의 효과를 가진 것도 존재한다. 특정 캐릭터들을 제외한 모든 캐릭터의 세번째 어빌리티는 '메인 캐릭터로 편성 시'라는 조건이 붙으며, 유니존으로 편성하면 적용되지 않는다. 주년 한정 캐릭터는 어빌리티 3 뿐만 아니라 어빌리티 1, 2도 메인 캐릭터라는 조건이 붙으며, 2성 이하의 캐릭터는 어빌리티가 2개 뿐이다.
- 마나 보드
마나 보드는 마나와 엘리먼트, 에테르를 소모하여 캐릭터의 어빌리티를 획득, 강화하고 스킬의 레벨을 올리는 시스템이다. 또한 캐릭터의 에피소드를 개방할 수 있다. 큰 건물을 통해 어빌리티와 스킬 강화를 습득할 수 있으며, 작은 건물을 통해 그 효과를 강화할 수 있다.
- 진화
진화는 모든 어빌리티와 스킬 강화를 슥듭하면 추가적으로 캐릭터가 강화되는 것을 말한다. 일러스트가 변경되며, 공격력과 HP가 추가로 증가하고, 리더 특성이 강화된다.
- 오버 리미트
오버 리미트는 캐릭터를 중복으로 획득하여 쌓인 스택을 소모하여 캐릭터의 최대 레벨을 5씩, 최대 100 레벨까지 올리는 시스템이다, 최대 레벨이 오를 때 마다 스탯이 일정 %P만큼 상승한다. 스택이 없을 경우에는 파성 결정을 소모하여 오버 리미트를 할 수 있다.
- 장비
장비는 캐릭터가 장착할 수 있으며 어빌리티와 비슷하게 전투 중인 캐릭터에게 효과를 제공하는 아이템이다. 다양한 경로로 획득할 수 있으나 장비는 딱 하나만 소유할 수 있다. 동일한 장비를 추가로 획득하면 스택이 쌓이고, 이 스택을 사용하여 장비를 각성하거나 분해하여 어빌리티 소울을 획득할 수 있다.
- 어빌리티 소울
어빌리티 소울은 캐릭터 고유의 어빌리티와 별개로 추가적인 어빌리티를 장착할 수 있는 시스템이다. 장비의 각성과 분해를 통해 획득할 수 있다. 어빌리티 소울의 효과는 각성되어있지 않은 장비의 효과와 같으며 메인 캐릭터일 때만 적용된다. 장착 시 캐릭터 정보에서 4번째, 마나 보드 2가 있다면 7번째 어빌리티로 표기된다.
- 어빌리티 효과 대상 제한 정리
- 자신
다른 메인 캐릭터를 제외한 하나의 메인 캐릭터만에게 적용된다. 해당 메인 캐릭터에 장착된 유니존 캐릭터의 '자신'에 해당하는 어빌리티도 적용된다. - 리더
파티의 선두에 배치된 메인 캐릭터에게만 적용된다. - 그 캐릭터
특정 효과의 조건을 만족시킨 메인 캐릭터에만 적용된다. - 멀티 볼
캐릭터가 스킬로 인해 소환된 멀티 볼에만 적용되며 어시스트 캐릭터는 적용되지 않는다. - 자신 이외의 아군
해당 효과를 가진 캐릭터 이외의 메인 캐릭터에만 적용된다. - X속성 캐릭터
해당되는 속성의 메인 캐릭터에만 적용된다. 유니존 캐릭터가 해당 속성에 포함되어도 메인 캐릭터가 포함되지 않으면 적용되지 않는다. ex:유니존의 캐릭터가 광속성이고 광속성일 때 발동하는 어벌리티가 있어도 메인의 캐릭터가 광속성이 아니라면 발동이 되지 않는다.광속성일 때는 반대로 발동이 된다 - 종족 'XX' 캐릭터
해당되는 종족의 메인 캐릭터에만 적용된다. 유니존 캐릭터가 해당 종족에 포함되어도 메인 캐릭터가 포함되지 않으면 적용되지 않는다. ex:유니존의 캐릭터가 기계 종족이고 기계 종족일 때 발동하는 어벌리티가 있어도 메인의 캐릭터가 기계 종족이 아니라면 발동이 되지 않는다.광속성일 때는 반대로 발동이 된다 - 파티 전체
메인 캐릭터 3명 모두에게 적용된다. 멀티 볼과 어시스트 캐릭터는 적용되지 않는다.
- 스킬 효과 대상 제한 정리
- 자신, 리더, X속성 캐릭터
위와 동일하다. - 파티 전체
어빌리티와 다르게 스킬에서 '파티 전체'는 자신의 메인 캐릭터 뿐만 아니라 메인 캐릭터가 소환한 특정 멀티 볼과 어시스트 캐릭터에도 적용된다. - 자기 이외의 파티원
해당 스킬을 사용한 메인 캐릭터 이외의 메인 캐릭터와, 소환 된 특정 멀티 볼, 어시스트 캐릭터에게 적용된다. - 아군
'파티 전체'와 같으며 부유, 관통 효과를 표현할 때에만 쓰인다. - 참전자, 참전자 전원
멀티 플레이에서 다른 플레이어의 메인 캐릭터와 그 캐릭터가 소환한 특정 멀티 볼에도 적용된다. 참전자 표기가 없으면 오직 자신에게만 적용된다고 보면 된다. - 종족 'XX'
캐릭터라는 표기만 사라졌으며 위와 동일하다. - XX 타입
해당하는 파워 플립 타입의 메인 캐릭터에만 적용된다.
3. 공격
월드 플리퍼에서 적에게 주는 대미지와 관련된 요소와 계산 방식을 정리한다.
(캐릭터 공격력 X 공격력 증가 효과) X (공격 방식에 따라 책정된 계수 X 공격 방식의 대미지 증가 효과 X 기타) X (난수 보정 X 유리 속성 보정 X 브레이크 다운 보정 X 적의 속성 내성 보정 X 역경 보정) X (약화 상태 대상 대미지 증가 X 특정 종족 대상 대미지 증가 X 브레이크 다운 대상 대미지 증가) - 대미지 컷
= 최종 대미지
= 최종 대미지
동일한 효과를 가진 수치들은 모두 100%를 기준으로 합연산으로 계산된다.
어빌리티로 공격력이 50% 증가하고, 스킬로 공격력이 75%가 증가하면 공격력의 최종 증가량은 100% + 50% + 75%로 225%가 된다.
어빌리티로 공격력이 50% 증가하고, 스킬로 공격력이 75%가 증가하면 공격력의 최종 증가량은 100% + 50% + 75%로 225%가 된다.
다른 효과 끼리는 곱연산으로 계산된다.
포지트가 스킬과 어빌리티로 공격력 증가 40%, 15%와 스킬 대미지 70% 증가를 제공하는데 1.55 x 1.7 = 2.635로 스킬 대미지에 한하여 약 2.6배의 대미지 상승량을 보여준다.
포지트가 스킬과 어빌리티로 공격력 증가 40%, 15%와 스킬 대미지 70% 증가를 제공하는데 1.55 x 1.7 = 2.635로 스킬 대미지에 한하여 약 2.6배의 대미지 상승량을 보여준다.
- 캐릭터 공격력
메인 캐릭터 공격력 + 장비 공격력 + 유니존 캐릭터 공격력의 25%
편성 창에서 확인할 수 있는 수치. 이 수치는 파티 편성 화면에서 쉽게 확인할 수 있다.
- 공격력 증가 효과
캐릭터의 공격력을 상승시킨다. 하한이 존재하며 이 하한은 캐릭터 공격력의 절반까지다. 특이하게 캐릭터가 대미지가 있는 폭탄계 멀티 볼 스킬을 사용할 경우 캐릭터 공격력 증가 효과에 멀티 볼 공격력 증가 효과가 합연산으로 포함되어 폭발 대미지가 계산된다.
- 공격 방식에 따른 계수, 대미지 증가, 기타
직접 공격, 스킬 공격, 파워 플립 등 공격 방식에 따라 측정된 계수와 해당 방식과 관련된 대미지 증가 효과 등을 말한다. 자세한 내용과 수치는 방식별로 후술한다.
- 보정
- 난수 보정 (= 0.95 ~ 1.05배)
대미지의 랜덤 값. 95% ~ 105% 사이의 값을 가진다. - 유리 속성 보정 (= 1.5배)
유리한 속성으로 피해를 줄 경우 대미지가 1.5배 증가한다. 속성이 불리하다고 대미지가 0.5배로 줄어들진 않는다. - 브레이크 다운 보정 (= 1.5배)
약점을 전부 파괴하거나 피버 모드, 스킬 체인등으로 적이 브레이크, 다운 상태가 되면 적이 받는 대미지가 1.5배 증가한다. - 적의 속성 내성 보정
내성 감소와 내성 증가는 합연산으로 계산되며, 내성 감소가 증가보다 클 경우 감소된 내성 수치만큼 대미지가 증가하며, 증가가 감소보다 크면 증가된 내성 수치에 100%만큼 더하고 나눈다. 전속성과 특정 속성의 내성 증감이 곂칠 경우 같은 속성으로 판정되어 합연산된다. - 역경 보정 (별도계산4)
HP가 감소한 양에 비례하여 피해량이 증감한다. HP가 100%일 때에는 효과가 없으며 HP가 1 남았을 때 최대 효과다. 역경 효과로 인한 대미지 상승은 최대 50%다..
- 대상 대미지 증가
- 약화 효과 대상 대미지 증가 (별도계산2)
디버프에 걸린 적을 공격하면 대미지가 증가한다. 특정 디버프 조건 없이 약화 효과라 되어있다면 종류에 상관 없이 어떤 디버프든 걸려 있다면 대미지가 증가한다. 조건에 디버프가 지정되어 있으면 해당 디버프 상태의 적을 공격할 때만 대미지만 증가한다. 디버프의 종류가 다르다 해서 곱연산되지 않고 합연산으로 계산된다. - 특정 대상 대미지 증가 (별도계산1)
특정 조건에 해당하는 적을 공격하면 대미지가 증가한다. 특정 속성이나 종족을 가진 적을 공격할 때에 주로 해당된다. 조건이 다르다해도 (별도계산1)로 묶여있다면 합연산으로 계산된다. 또한 하나의 종족 추가 대미지 효과의 대상 종족이 2개 이상일 때, 적이 대상 종족을 2개 가지고 있어도 2회 적용되지 않는다. - 브레이크 다운 대상 대미지 증가 (별도계산3)
브레이크, 다운 상태의 적을 공격하면 대미지가 증가한다. 브레이크 다운 보정과는 상관 없이 곱연산으로 계산된다.
- 대미지 컷
대미지가 고정 수치만큼 감소한다. 위의 요소들로 인해 계산된 대미지 값에 대미지 컷 수치만큼 뺀다. 계산된 대미지가 대미지 컷의 고정 수치보다 낮으면 최종 대미지는 0이 된다.
3.1. 공격 방식
3.1.1. 직접 공격
직접 공격 계수(x1) X 직접 공격 대미지 증가 X 연속 공격 대미지 증가
= 최종 계수
= 최종 계수
- 직접 공격 계수
캐릭터가 적과 접촉하여 주는 피해. 공격력 만큼, 즉 공격력의 100% 대미지를 준다.
- 직접 공격 대미지 증가
직접 공격의 대미지가 증가한다. 적과 접촉해야 발동하는 파워 플립이나 스킬의 대미지가 증가하진 않는다.
- 연속 공격
공격 횟수와 대미지를 늘린다. "직접 공격을 N회로 해서, 그 합계 대미지를 +n%"라면 직접 공격의 대미지를 n%만큼 증가시키고 이 대미지가 N회만큼 나누어 들어가게 만든다. 공격 횟수가 늘어나서 총 대미지가 횟수만큼 곱해지진 않는다는 것.
3.1.2. 스킬 공격
스킬 계수 X 스킬 대미지 증가 X 조건부 대미지 상승
= 최종 계수
= 최종 계수
- 스킬 계수
캐릭터의 공격 스킬에 따라 책정된 계수. 스킬마다 천차만별이라 특별한 기준은 없다.
- 스킬 대미지 증가
캐릭터의 스킬 대미지가 증가한다. 스킬 대미지 증가는 소환계 멀티 볼의 직접 공격이나 독 대미지를 증가시키진 않는다.
- 조건부 대미지 상승
조건을 만족하면 대미지 증가한다. 어빌리티가 아닌 스킬 설명에 대괄호 안에 적혀있는 조건부 대미지 증가 효과. 특정 종족이나 약화 상태의 적을 공격할 때나, 콤보, 자신에게 걸려있는 강화 효과, 관 카운트 수에 따라 증가하는 등, 조건의 종류는 다양하다. 스킬의 특정 종족, 약화 효과 대상 대미지 증가는 어빌리티의 특정 종족, 약화 효과 대상 대미지 증가와 합연산되지 않고 곱연산으로 계산된다.
3.1.3. 파워 플립
파워 플립 계수 X 파워 플립 대미지 증가 X 파워 플립 특정Lv 대미지 증가
= 최종 계수
= 최종 계수
- 파워 플립 계수
타입 격투 검사[1] 사격 보조 특수 Lv1 5.5
(0.9 X 3 + 2.8)5.5
(2.75 X 2)5.5
(1.83 X 3)- 5 Lv2 10.6
(1.2 X 4 + 5.8)10.5
(3.5 X 3)10
((2 X 4) + (0.5 X 2) X 2)- 7 Lv3 21.5
(1.5 X 6 + 12.5)22
(5.5 X 4)18
((2.5 X 4) + (1 X 3) X 2 + (0.5 X 2) X 2)4 13
리더 캐릭터의 타입과 콤보 수에 따른 파워 플립 차지 Lv에 따라 계수가 다르다. 격투 타입의 경우 일격과 다단 히트에 책정된 계수가 다르고, 사격 타입의 파워 플립 Lv2, Lv3의 경우 각 광선마다 히트 수와 책정된 계수가 다르다. 중앙 광선에서 멀어질수록 약해진다. Lv2의 경우 중앙 광선이 2의 계수로 4번의 대미지를 주며, 좌우측에 있는 광선 2개는 0.5의 계수로 2회의 대미지를 주는 방식.
- 파워 플립 대미지 증가
파워 플립의 대미지가 증가한다.
- 파워 플립 특정Lv 대미지 증가 (별도계산5)
특정 Lv의 파워 플립의 대미지만 증가한다. 위의 파워 플립 대미지 증가와 별도의 효과로 판정되어 곱연산된다.
3.2. 기타
3.2.1. 멀티 볼
- 폭탄계 멀티 볼
캐릭터 공격력 X (공격력 증가 + 멀티 볼 공격력 증가) X (스킬 계수 X 스킬 대미지 증가 X 조건부 대미지 상승) X 보정 X 대상 대미지 증가 - 대미지 컷
= 최종 대미지
폭탄계 멀티 볼은 기존 스킬 공격 공식이 적용된다. 약간의 차이점이라면 공격력 증가에 멀티 볼 공격력 증가가 합연산 되어 계산된다.
멀티 볼이 생성되기 전 메인 캐릭터가 버프를 받으면 대미지 증가 효과를 받은 멀티 볼이 생성되지만, 생성 이후에 메인 캐릭터가 버프를 받거나 사라져도 생성된 멀티 볼이 위력이 증감하진 않는다.
멀티 볼이 생성되기 전 메인 캐릭터가 버프를 받으면 대미지 증가 효과를 받은 멀티 볼이 생성되지만, 생성 이후에 메인 캐릭터가 버프를 받거나 사라져도 생성된 멀티 볼이 위력이 증감하진 않는다.
- 소환계 멀티 볼(생물형, 비생물형)
생물형 멀티 볼
멀티 볼의 기초 스테이터스 X 메인 캐릭터의 레벨에 따른 배율 X (스킬 레벨에 따른 배율 + 멀티 볼의 공격력 증가 + 공격력 상승 버프) X (멀티 볼의 직접 공격 대미지 증가 + 직접 공격 대미지 상승 버프) X 보정
= 최종 대미지
비생물형 멀티 볼
멀티 볼의 기초 스테이터스 X 메인 캐릭터의 레벨에 따른 배율 X (스킬 레벨에 따른 배율 + 멀티 볼의 공격력 증가) X 멀티 볼의 직접 공격 대미지 증가 X 보정
= 최종 대미지
- 스킬 레벨에 따른 배율
마나 보드를 통해 멀티 볼 소환 스킬의 레벨을 올려주면 스킬 별로 책정된 비율 만큼 공격력과 HP가 증가한다. 이는 멀티볼의 공격력/HP 증가 효과와 합연산된다.
소환계 멀티 볼도 캐릭터와 마찬가지로 기초 스테이터스가 존재한다. 캐릭터의 레벨의 영향을 받지만 오버 리미트와 진화의 영향을 받지 않는다. 생물형 멀티볼은 참전자, 아군, 파티 유형의 버프를 받을 수 있다. 예를 들어 멀티 볼이 존재할 때 라나의 "아군에게 부유 + 관통 효과" 스킬이 발동하면 메인 캐릭터 뿐만 아니라 생물형 멀티 볼 또한 부유, 관통 효과를 얻는다. 비생물형 멀티볼은 버프를 받을 수 없다.
3.2.2. 독
독 대미지 X 독 대미지 증가
= 최종 독 대미지 독 대미지는 스킬 대미지 증가로 대미지를 올릴 수 없다. 오직 어빌리티의 독 대미지 증가 효과로만 대미지를 올릴 수 있다.
= 최종 독 대미지 독 대미지는 스킬 대미지 증가로 대미지를 올릴 수 없다. 오직 어빌리티의 독 대미지 증가 효과로만 대미지를 올릴 수 있다.
4. 방어
월드 플리퍼에서 적에게 받는 대미지와 관련된 요소와 계산 방식을 정리한다.적의 대미지 X 적의 공격력 증가, 감소 효과 X 가드 X 속성 보정 X 내성 보정 - 데미지 컷
적의 공격이 피해량이 1000이라 할 때, 적의 공격력이 30% 감소하고 유리한 속성을 가진 캐릭터의 속성 내성이 50% 상승하고, 대미지 컷이 30인 상태로 가드했다면 1000 X (1-0.3) X 0.5 X 1/(1+0.5) X 0.2 - 30 = 16.67으로 피해가 감소한다.
- 적의 공격력 증가, 감소
적의 공격력이 적의 패턴으로 증가하거나, 아군의 스킬로 감소하면 대미지가 증감한다. 증가와 감소는 합연산으로 적용되며 공격력 감소의 하한은 50%이다.
- 가드 (= 0.2배)
가드 시 받는 대미지가 20%로 줄어든다.
- 속성 보정 (= 0.5배)
유리한 속성으로 피해를 받을 경우 대미지가 0.5배로 감소한다. 속성이 불리하다고 대미지가 1.5배로 늘어나진 않는다.
- 내성 보정
내성 감소와 내성 증가는 합연산으로 계산되며, 내성 증가가 감소보다 클 경우 증가된 내성 수치에 100%만큼 더한 수치를 나눈 만큼 피해를 입는다. 감소가 증가보다 클 경우 감소된 내성 수치만큼 받는 피해량이 증가한다. 전속성과 특정 속성의 내성 증감이 곂칠 경우 같은 속성으로 판정되어 합연산된다.
- 대미지 컷
대미지가 고정 수치만큼 감소한다. 위의 요소들로 인해 계산된 대미지 값에 대미지 컷 수치만큼 뺀다. 계산된 대미지가 대미지 컷의 고정 수치보다 낮으면 최종 대미지는 0이 된다.
스킬이나 어빌리티를 통해 아군의 피해를 대신 받는 효과의 경우, 속성 내성의 계산은 대신 받는 캐릭터의 내성 수치로 계산된다. 다만, 공격을 동반한 디버프는 대신 받아주지 않으며 대신 받는 캐릭터를 제외한 메인 캐릭터의 일정 횟수만큼 피격 시 조건을 가진 어빌리티를 발동 시킬 수 없다.
5. 컨디션
캐릭터의 스킬이나 보스의 패턴 등으로 캐릭터나 보스에게 일정 시간동안 부여되는 효과. 어빌리티와 달리 스킬 등을 사용하여 해제할 수 있다. 정식 명칭은 컨디션, 강화 효과, 약화 효과이나, 편의상 버프, 디버프로 서술한다.5.1. 종류
강화 효과 | |||||
공격력 증가 | 스피드 상승 | 직접 공격 대미지 증가 | 스킬 대미지 증가 | 파워 플립 대미지 증가 | 어빌리티 대미지 증가 |
전속성 내성 증가 / 대미지 컷 | 각속성 내성 증가 / 대미지 컷 | 직접 공격 대미지 내성 증가 | 스킬 대미지 내성 증가 | 파워 플립 대미지 내성 증가 | 어빌리티 대미지 내성 증가 |
추격 증가 | 특공 증가 | 역경 | 피버 게이지 상승률 증가 | 다운 용이성 증가 | 재생 |
관통 | 부유 | 연속 공격 | 무적 | 약화 내성 | 콤보 부스트 |
근성 | 장벽 |
약화 효과 | |||||
공격력 감소 | 속도 하락 | 직접 공격 대미지 감소 | 스킬 대미지 감소 | 파워 플립 대미지 감소 | 어빌리티 대미지 감소 |
전속성 내성 감소 | 각속성 내성 감소 | 직접 공격 대미지 내성 감소 | 스킬 대미지 내성 감소 | 파워 플립 대미지 내성 감소 | 어빌리티 대미지 내성 감소 |
추격 감소 | 특공 감소 | 역경 | 피버 게이지 상승률 감소 | 다운 용이성 감소 | 독 |
마비 | 무기력 | 침묵 | 회복 무효 | 강화 불능 | 스턴 |
고유 효과 | |||
신속의 검기 | 대전 | 알베스 펠마레 | 사선의 매의 눈 |
- 공격력 증감
공격력이 증감한다. 원래 공격력의 50% 이하로 내려가지 않는다.
- 스피드 상승
캐릭터의 최대 속도가 상승하며 가속하기가 쉬워진다. 단, 원래 속도의 200%보다 빨라질 수 없다.
- 속도 하락
적의 행동 스피드, 실드의 속도가 절반이 되고 적이 기술을 쓰기까지의 카운트 다운 속도가 1/4 저하된다. 단, 적에게서 발사되는 투사체는 느려지지 않는다. 브레이크나 다운 상태의 지속 시간도 느려진 만큼 길게 유지된다.
- 공격 타입 별 대미지 증감
직접 공격, 스킬, 파워 플립, 어빌리티로 적에게 주는 대미지가 증감한다.
- 속성 내성 증감
받는 대미지가 증감한다
- 속성 대미지 컷
받는 대미지가 고정치로 감소한다.
- 공격 타입 별 내성 증감
직접 공격, 스킬, 파워 플립, 어빌리티로 받는 대미지가 증감한다.
- 추격 증감
다운이나 브레이크 상태의 적에게 주는 대미지가 증감한다.
- 특공 증감
적이 특정 '속성', '종족', '타입', '성별' 등인 경우 주는 대미지가 증감한다.
- 역경
HP가 감소한 양에 비례하여 피해량이 증감한다. HP가 100%일 때에는 효과가 없으며 HP가 1 남았을 때 최대 효과다. 역경 효과로 인한 대미지 상승은 최대 50%이며 곱연산으로 계산된다.
- 피버 게이지 상승률 증감
공격에 의한 피버 게이지 상승량이 증감한다. 단, 스킬이나 어빌리티로 직접 피버 게이지를 증감시키는 효과에는 적용되지 않는다.
- 다운 용이성 증감
피버 중에 보스에게 공격을 맞췄을 때 다운 용이성 수치가 증감한다.
- 재생
2초 간격으로 HP가 고정치만큼 회복된다.
- 독
2초 간격으로 대미지를 고정치만큼 받는다. 적이 독 상태라면 공격력과 전속성 내성이 10% 감소한다. 독 효과가 여러 개 중첩되어 있으면 내성, 공격력 감소 효과는 합연산으로 적용된다.
- 관통
캐릭터가 적을 관통한다.
- 부유
캐릭터가 감속하지 않고 낙하하지 않게 된다. 또한 '중력장', '바람', '소용돌이'의 영향을 받지 않게 된다.
- 연속 공격
캐릭터가 한 번에 하는 직접 공격 횟수를 늘려서 총 대미지를 증가시킨다.
- 무적
대미지를 받지 않는다. 단, 독이나 캐릭터 스킬로 인한 자해, 아웃 홀에 떨어졌을 때의 대미지는 받는다.
- 약화 내성
스테이터스를 낮출 가능성이 있는 공격을 받았을 때 약화를 방어할 확률이 상승한다.
- 콤보 부스트
플립 할 때마다 지정된 수치만큼 콤보가 추가된다.
- 근성
HP가 1 아래로 내려가지 않는다.
- 장벽
전속성 내성이 증가하나, 걸려있는 약화 효과 개수에 비례하여 내성이 감소한다. 약화 효과가 많아 내성 증가량보다 감소량이 많아져도 약화 효과가 아닌 강화 효과로 취급하며 누적 약화 효과는 1개의 약화 효과로 취급한다.
- 마비
캐릭터가 마비 상태가 되면 공격이 불가능하며, 파워 플립, 스킬을 사용할 수 없고 적의 약점을 파괴할 수 없다.
적이 마비 상태라면 모든 행동이 멈춘다. 또한 브레이크나 다운 상태일 때 마비되면 마비가 풀리기 전까지 브레이크, 다운 회복을 위한 시간이 흐르지 않는다.
- 무기력
스킬 차지 속도가 절반이 된다.
- 침묵
스킬을 사용할 수 없다. 이미 발동된 스킬은 침묵 상태여도 적용된다.
- 회복 무효
HP를 회복하는 모든 효과가 무효화된다. - 강화 불능
강화 효과가 걸리지 않게 된다. 파티 전체에 걸리는 강화 효과(예: 관통, 파워 플립 대미지 증가, 부유 등)의 경우 메인 캐릭터 중 한 명이라도 강화 불능 상태라면 걸리지 않게 된다.
- 스턴
마비와 효과가 같지만 스턴 효과가 해제되기 전까진 마비 효과 다른 스턴 효과의 지속시간이 흐르지 않는다.
5.2. 지속
5.2.1. 버프
- 다른 캐릭터가 건 버프는 효과가 동일해도 다른 버프로 취급된다.
아르크와 핀은 둘다 참전자 공격력 50% 증가 효과의 스킬을 사용하며 효과 시간은 똑같이 15초다. 아르크와 핀이 스킬을 같이 사용하면 15초 간 공격력이 50% + 50% 합하여 100% 만큼 상승한다. - 다른 플레이어의 같은 캐릭터가 건 버프는 다른 버프로 취급된다.
멀티 플레이에서 다른 참전자의 아르크가 스킬을 사용하여도 자신의 아르크가 사용한 참전자 공격력 증가 버프는 덮혀지지 않고 같이 적용된다. - 지속시간이 남아있는 버프를 다시 걸게되면 지속시간이 갱신된다.
아르크의 참전자 공격력 50% 증가 효과의 효과 시간은 15초다. 이 효과가 5초 남았을 때, 아르크의 스킬을 다시 사용하면 효과 시간은 20초로 더해지는 것이 아닌 아닌 15초로 갱신 된다. - 파워 플립 대미지 증가, 관통, 부유, 스피드 상승과 같은 반드시 파티 전체에 걸리는 버프의 경우 메인 캐릭터의 강화 효과의 효과 시간 증가가 다른 메인 캐릭터에게도 적용된다.
메인 캐릭터 A, B, C가 있을 때, 각각 '자신의 강화 효과의 효과 시간 +10% , +20% ,30%' 효과를 가지고 있을 때, 효과 시간이 20초인 관통 버프가 적용되면 20 x (0.1 + 0.2 + 0.3) = 32초로 효과 시간이 늘어난다.
5.2.2. 디버프
- 다른 캐릭터가 건 디버프는 효과가 동일해도 다른 디버프로 취급된다.
클라리스와 비앙카는 둘다 화속성 내성 25% 감소 효과의 스킬을 사용하며 효과 시간은 똑같이 30초다. 클라리스와 비앙카가 스킬을 같이 사용하면 30초간 적의 화속성 내성이 25% + 25% 합하여 50%만큼 감소한다. - 다른 플레이어의 같은 캐릭터가 건 디버프는 다른 디버프로 취급된다.
멀티 플레이에서 자신의 클라리스와 다른 참전자의 클라리스의 스킬이 동시에 적중했을 때, 30초간 적의 화속성 내성이 25% + 25% 합하여 50%만큼 감소한다. - 디버프를 다시 걸 때 마다 디버프의 지속 시간이 줄어든다. 2회 차에 75%, 3회 차 이후에는 50%로 줄어든다.
클라리스의 스킬을 재사용했을때, 대상이 이미 클라리스의 스킬로 인해 화속성 내성이 감소된 적이 있다면 클라리스의 스킬의 효과 시간이 30초의 75%인 22.5초로 줄어든다. 또다시 대상에게 스킬을 적중시키면 효과 시간이 30초의 50%인 15초로 줄어든다. 이후 디버프를 여러번 맞은 대상에 한하여 효과 시간은 50%인 15초로 고정된다. - 디버프가 걸려 있는 대상에게 같은 디버프를 다시 걸면 지속 시간이 합해진다.
클라리스의 화속성 내성 감소의 효과 시간이 20초 남은 적에게 클라리스의 스킬을 다시 적중시키면 남은 효과 시간이 30초의 75%인 22.5초가 추가된 42.5초가 남게된다. - 디버프 판정이 여러번 있는 다단히트형 스킬의 경우 첫 공격에만 디버프가 적용되고 이후의 공격에는 효과 시간이 합해지거나 갱신되지 않는다.
클라리스의 스킬은 총 15번 공격하고, 모든 공격에는 디버프 판정이 있다. 1번째 피해에 디버프가 적용되면 2 ~ 15번째 공격의 디버프 판정은 무시된다. - 마비, 속도 하락의 경우 어떤 경우에든 같은 디버프로 취급된다. 또한 초월급 이상의 적에 한하여 하한없이 지속시간이 계속 줄어든다.
이나호의 스킬 마비 효과 시간은 10초, 재스터의 스킬 마비 효과 시간은 8초다. 자신의 이나호의 스킬로 이미 한번 마비시켰던 적에게 다른 참전자의 재스터가 스킬을 적중시키면 마비의 효과 시간은 8초의 75%인 6초로 줄어든다. 이후, 이나호의 스킬을 다시 적중시키면 마비의 효과 시간이 10초의 50%인 5초로 적용된다. 초월급 이상 보스에게 해당 행동을 반복하게되면 마비 효과는 50%인 5초/4초보다 짧아지게 된다.
[1] 실제 타격수는 레벨별로 3타, 4타, 5타지만 첫번째 타격 인정시간이 짧아 보스가 플리퍼 바로 위에 있는게 아닌 이상 첫번째 타격은 맞히기 힘들어 2타, 3타, 4타로 표기한다.