아더사이드 Othercide | |
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<colbgcolor=#303030,#303030><colcolor=#ffffff,#ffffff> 개발 | Lightbulb Crew |
유통 | Focus Home Interactive |
플랫폼 | Microsoft Windows | PlayStation 4 | Xbox One | Nintendo Switch |
ESD | Steam | GOG.com | 험블 번들 | PlayStation Network | Microsoft Store | 닌텐도 e숍 |
장르 | 전략 롤플레잉 |
출시 | PC / PS4 / XBO 2020년 7월 28일 NS 2020년 9월 10일 |
엔진 | 유니티 |
한국어 지원 | 지원 |
심의 등급 | |
해외 등급 | |
관련 사이트 | |
상점 페이지 |
1. 개요
프랑스의 게임 개발사 라이트벌브 크루에서 만든 느와르 턴제 전략호러 게임.2. 배경
'어머니'라고 불리는 존재가 수세기간 장막을 지키며 괴물들이 현실세계로 넘어오는 것을 막고 있었다. 하지만 균형이 깨지고 고통이라는 마물들이 세계를 침범해오면서, 어머니의 능력과 조언으로 '딸'이라고 불리는 존재들을 소환하여 적을 없애야 하는 게임이다.3. 트레일러
아더사이드 게임플레이 오버뷰 트레일러 |
아더사이드 런치 트레일러 |
4. 특징
기본적으로 엑스컴, 트러블슈터와 유사하게 전략적으로 선택한 캐릭터들을 임무에 투입하고, 전술적으로 그리드 턴제 전투하는 방식을 따른다.다만, 아더사이드의 차별화되는 특징은 회복 수단이 매우 극단적이란 것이다. 전투 중 회복은 전혀 없으며, 로비에서도 캐릭터를 회복시키려면 동렙이나 고렙의 딸을 희생시켜야 한다.[1] 체력 회복이 어려운데다 데미지 입는 것이 치명적인 만큼 적들의 패턴과 수 싸움으로 피해없이 싸우는 것이 권장된다.[2]
거기에 추가로 다회차 로그라이크 시스템이 중요한 요소로 있다.[3] 다회차 강화 재화와 부활시킬 수 있는 묘지의 캐릭터가 회차를 진행할수록 누적되어서 패배해서 다시 시작하면 더 강해진 상태로 다시 도전할 수 있다. 결국 목표는 딸들을 갈아넣으면서 세이브 포인트 같은 보스전을 깨고, 실패하더라도 고레벨/사기특성 딸들을 묘지에 저장해서 회차에 걸쳐 성장시키는 것이다.
전반적으로 피해 입는 것에 대한 페널티가 큰 대신 리스타트 페널티가 거의 없다.
5. 딸들
딸들은 검의 달인, 영혼사수, 방패지기, 낫의 무희 직업군으로 나뉜다. 성우는 다크 소울 3에서 화방녀 역할을 맡은 영국의 배우, 성우 올리비아 메이스.5.1. 검의 달인
강력한 한방과 뛰어난 기동성을 자랑하는 메인 딜러. 다른 직업도 나름 비슷한 데미지를 뽑아낼 수 있지만 돌진기와 이동기가 풍부한 검의 달인이 데미지를 가장 효율적으로 가할 수 있다. 게다가 데미지를 올려주는 고유 특성도 많다. 또한, 15AP이동기가 버프기로 취급되는데 유일하게 체력 소모 없는 자버프인 만큼 스킬강화를 달아줄 수 있다.5.1.1. 기본
- 베기: 고데미지 단타. 30AP 소모. 590+공격. 초반에 어지간한 적은 검의 달인 평타 한두방에 죽는다. 초반에는 방어력 버프 받는 적을 죽일 유일한 방법이다. 다만 단타인 만큼 체력 적고 회피 있는 청소부에게 의외로 고전하는 경우도 있다.
- 강한 타격: 30IU 이후 전방 두칸을 공격한다. 25AP 소모. 750+공격. 단일기준으로도 기본공격보다 강한데 두명의 적을 공격할 수 있다. AP도 조금 적게드는 데다 지연공격 특성상 적의 움직임을 예측해서(아군을 이용해 적을 옮기거나 접근하는 적이 올자리에 미리 깔아두는 식으로) 사용 할 수도 있다. 초반에 적들의 행동이 느릴 때 공격 대신 쓸 수 있지만 후반갈수록 적이 많아지고 공격 주기가 좁아져서 쓰기 어려워진다.
5.1.2. 2레벨
- 번개 타격: 5칸 떨어진 적에게 돌진 공격. 30AP 소모. 220+공격. 피해는 약하지만 장애물을 무시하고 원거리 적에게 접근해 공격한다. 특성으로 110AP 나오면 돌격 후 평타를 때릴 수 있게 된다.
- 부동 자세: 적이 지근거리로 들어오면 공격한다. 체력 5% 소모. 350+공격. 방해가 아닌 만큼 적은 이어서 공격할 수 있다. 자신의 다음까지 유지된다. 다수의 적이 공격하러 오면 오는 족족 썰어줄 수 있다. 특히 체력이 낮은 약탈자를 혼자서 몰살시킬 수 있다.
5.1.3. 5레벨
- 측면 회피: 4칸을 이동한다. 15AP 소모. 버프 취급이라 관련 스킬 강화를 달수 있다. 사실상 유일한 AP소모 자버프이며, 이동기라 템포를 잡아먹지도 않는다.
- 수용 자세: 버프를 받을 때마다 근접공격할 수 있다. 체력 5% 소모. 440+공격. 검의 달인의 AP를 쓰지 않으며 적에게 피해를 주는 수단으로 보스전 극딜에 사용된다. 그림자 탄환을 쓴 영혼사수가 버프를 걸어주면 수용자세로 공격하고, 그 공격으로 그림자 탄환 피해주는 시너지를 낼 수 있다.
5.1.4. 10레벨
- 유령 타격: 6범위 내 적에게 피해를 주고 서로 자리를 바꾼다. 30AP 소모. 180+공격. 다만 적에 붙는게 아니라 자리를 바꾸는거라 추가 공격은 힘들다. 지연공격으로 적을 이동 시킬 수 있으며, 보통은 적을 막타 때릴 다른 아군들에게 던져주고 자신은 더 멀리 있는 적을 죽이러갈 때 쓰게 된다.
- 위협 자세: 피해 받는 적에게 공격을 한다. 체력 5% 소모. 460+공격x1.5. 지원공격. 근접이라서 쓰기 어렵지만 피해가 훨씬 높다. 보통은 오버킬에 가깝지만 보스전에는 근접 방해를 뚫고 말뚝딜을 가할 수 있다.
5.1.5. 15레벨
- 검 회오리: 주위 적 공격 30IU뒤 3~7거리로 도약 후 도달지점 주위를 공격한다. 턴종료. 35AP 소모. 230+공격x0.5 2회. 광역 돌진이긴 하지만 턴종료에 지연공격이라 피해주는데 쓰기 힘들다. 다만 다르게 보면 지연해서 이동을 예약할 수 있어서 적의 이동 범위 밖에서 이 스킬 써서 적의 행동 끝나고 공격하기 좋은 위치에서 턴을 시작할 수 있다.
- 복수 자세: 적의 근접 공격을 취소하고 데미지를 입힌다. 체력 10% 소모. 910+공격. 자신을 상대로 근접 공격하는 것만 방해한다.
5.2. 영혼사수
총을 들고 있는 만큼 원거리 딜러라고 오해할 수 있지만 실제역할은 서포터이다. 기본 공격이 다른 직업군의 거의 반이며, 기본 스킬이 넓은 범위의 방해라서 비교적 안전한 자신의 체력을 써서 적의 공격을 무효화하고 적지 않은 피해를 가할 수 있다. 거기에 5 레벨에 아군의 순서를 20 당기는 스킬을 배울 수 있어서 주력 딜러가 더 자주 행동하게 할 수있으며, 버프 기억을 달 수 있고, 버프에 대응하는 반응들을 발동시킬 수 있다. 15렙 스킬도 모든 아군 공격력 100% 버프인데, 버프스킬 강화 중에서 순서를 당기는게 있어서 모든 아군 순서 당기는 용도로 쓸 수 있다. 세팅 끝난 영혼사수 2~3명 있으면 자기 턴을 무한을 유지할 수 있다.다른 딸들을 보조하는게 주 목적이고, 자기 체력을 소모하는 방해 스킬을 주력으로 쓰는 만큼 소모품으로 쓰이는 경향이 큰 직업군이다. 특성이나 스킬 강화 없어도 방해와 턴가속으로 충분히 기여할 수 있다. 3인 임무에 영혼사수 하나 끼워주면 3딜러와 크게 차이 안나는 전투력에 딜러들이 받을 피해를 영혼사수가 막아줄 수 있다.
그래도 직업 고유 특성이 치명율을 올려주고 원거리 공격특성상 AP효율이 좋아서 검의 달인 희생 특성 달아주고 치명타 딜러로 만들어주면 10레벨부터 좋은 공격스킬도 받아서 준수한 딜러로 활약할 수 있다. 후반부 보스전에서 근접공격 방해와 순간이동이 자주 보이는 만큼 조금만 이동하며 장판 피하면서 안정적으로 데미지 누적하고 여차하면 방해와 지원사격 날리는 딜영혼사수의 기여도가 검의 달인에게 밀리지 않는다.
5.2.1. 기본
- 사격: 범위6 내의 적에게 3연타 공격. 25AP 소모. 50+공격x0.33 3회. 피해가 낮아서 청소부, 특성이나 기억에 따라 저주 치료사 정도만 1방에 잡고, 방어 조금 있는 역병 경비병에게는 기스도 못낸다. 그래도 제자리 2, 4연타가 가능한 만큼 자리 잘 잡으면 초반 기여가 솔솔하다. 게다가 적을 지금 바라보는 방향으로 고정시키는 효과도 있어서 딜러가 측면공격하게 보조해줄 수도 있다. 연타 공격이라 방어에 취약하지만 역으로 고정 피해 증가를 주는 기억과 시너지가 있어서 초반에 나온다면 검의 달인보다 뛰어난 딜러로 활약할 수 있다.
- 차단 탄환: 10칸 내 적의 공격을 방해하고 해당 적에게 피해. 체력 10% 소모. 230+공격x0.5 2회. 영혼 사수의 의의이자 다른 직업군의 방해스킬들을 바보로 만드는 스킬. 거리조절, 턴순서 조절, 극딜로 피하지 못할 공격이 있다면 이 스킬 쓰는 것으로 해당 공격을 흘려서 메인 딜러의 체력을 보존하고 상당한 피해도 입힐 수 있다. 다만 체력 코스트가 상당해서 영혼사수가 소모품이 되는 주 원인이다.
5.2.2. 2레벨
- 그림자 탄환: 범위7내 아군에게 피해받는 적에게 사격. 체력 5% 소모. 350+공격. 지원 사격. 자기 턴 돌아올 때까지 횟수 제한 없이 모든 공격에 반응해주는 만큼 모든 아군 데미지 강화 같은 느낌으로 쓸 수 있다. 게다가 공격 스킬 강화를 달아줄 수 있는데, 대상 턴밀이나 받는피해 증가 디버프 같이 딜러가 달기 애매한 강화도 효율적으로 쓸 수 있다.
- 분노의 비: 주위에 피해를 입히고 4칸 도약. 35AP.230+공격. 나름 첫 광역기에 카이팅 스킬이지만 그림자 탄환이 보스전 잠재력이 높고, 5레벨에 턴 당기는 스킬만으로도 AP가 빠듯해서 애매하다. 다만 초반의 일반 미션에서 후방 지원하는 영혼사수가 청소부에게 둘러 쌓일 일이 많은 만큼 간간히 대박을 내며, 그림자 탄환이 체력값하는 극딜상황도 적어서 초반에 소모품으로 쓸 영혼사수에게 달아줘도 나쁠게 없다.
5.2.3. 5레벨
- 영혼 가속: 범위8내 대상 딸을 20IU 당긴다. 30AP. 영혼사수 주력스킬. 매 턴 메인 딜러에게 걸어주면 해당 아군이 1.5명치 행동하게 해주며 턴순서 사기 치는데에도 좋다. 스킬 강화로 당기는 수치를 늘리면 2명치까지 늘릴수도 있다. 그러면서도 차단 탄환으로 보호까지 해줄 수 있는 만큼 영혼사수가 메인 딜러 극대화하는 소모품으로 쓰기 좋은 이유가 된다. 거기에 버프에 대응하는 검의 달인과 방패지기의 스킬과 시너지 내는 주된 수단이다.
- 투사된 힘: 지정위치 주변의 적에게 피해를 주고 민다. 35AP. 120+공격 2회 충돌105. 원거리 광역 밀기스킬인 만큼 나름 초중반에 뭉친 약한 적을 광역으로 녹이기, 빠르지 않은 적 카이팅, 딜러 앞으로 배달같은 여러 활용이 가능하다. 횟수제한이 없다.
5.2.4. 10레벨
- 영혼 파열: 5거리 3x3범위 아군의 UI를 각각 10씩 당기고 10 UI간 회피를 20, 방어를 30 증가시킨다. 30AP 소모. 광역 버프로 자체 성능은 소소하지만 여러명의 반응을 발동 시킬 수 있다.
- 폭발 사격: 범위6 대상에게 피해를 가하고 대상 포함 주위 모든 적에게 피해를 또 입힌다. 35AP 소모. 120+공격. 드디어 나오는 딜 스킬. 단일공격으로 근접딜러들과 비견될 화력이 나오며 뭉친적 상대로는 양념도 쳐준다. 딜러로 키우면 이동이나 사격과 섞어서 주력으로 쓰고, 서포터로 써도 어중간한 적 처리용으로 쓸만하다.
5.2.5. 15레벨
- 영혼 탄환: 80IU동안 모든 아군 피해+100%. 50AP 소모. 아군을 2배로 강하게 만드는 버프. 지속시간도 길어서 2중첩으로 유지하기도 좋다. 하지만 핵심은 모든 딸에게 들어가는 버프라서 스킬 강화의 효과도 모두에게 들어간다는 점이다. 특히 IU 가속을 달아준 영혼사수 두 명이 번갈아 쓰면 아군 턴이 끝나지 않는다.
- 파편 난타: 15, 30, 45IU뒤에 범위내의 모든 적을 공격. 50AP 소모. 200+공격 3회. 낫의 무희의 치명적인 춤을 근접하는 리스크 없이 원거리에서 쓰는 만큼 화력이 상당하다. 다중 타격이라 기억들과 시너지가 좋은데, 추가타나 고정피해 증가 기억은 각 타격에 적용되고, 적 IU늦추는 효과도 각 타격에 들어가서 이론적으로 적을 영원히 광역으로 지연시킬 수 있다. 턴 지연이 충분히 빠르면 마지막 타격 전에 턴이 돌아 올 수 있는데, 이 경우 다시 스킬을 발동하면 사격 범위가 바뀌면서 기존에 남은 타격도 새로 지정한 범위에 적용된다. 다만 지연스킬 특성상 제대로 쓰기 어렵고, 특히 보스전에서 활용이 어려운 만큼 애매하다. 다만 턴 당기는 영혼사수와 같이 쓴다면 지연스킬들도 당겨져 바로 나가서 지연의 리스크가 사라진다.
5.3. 방패지기
근접 턴밀 요원. 방패지기의 기본 공격이 의외로 다른 근접 딸과 큰 차이 안나지만 3연타라 방어력 영향을 많이 받는다. 거기에 기동성이나 화력에 보조되는 좋은 스킬도 없다.하지만 기본 스킬이 턴밀 공격이라 대부분의 상황에서 적과 붙어 1대1 하면 적이 턴을 못받고 숟가락딜을 맞게할 수 있다. 본격적으로 턴밀 기억 달아주고 AP를 높이면서 턴지연 줄이면 혼자서 2~3명의 적을 봉인시킬 수 있다. 덤으로 기본 체력과 방어력도 높아서 누군가가 맞아야된다면 방패지기가 제일 무난하다.5.3.1. 기본
- 찌르기: 3연타 공격. 30AP 소모. 188+공격x0.33 3회. 피해 자체는 검의 달인과 비슷한데 연타라 방어력에 취약하다. 그 대신 청소부 같이 회피있고 체력 적은 적 상대로 안정성이 높다. 타격마다 고정데미지를 주는 기억과 시너지가 있다.
- 강타: 적의 UI를 25 늦추는 공격. 25AP 소모. 140+공격. 소모 AP가 낮은데, 초반부터 강타 2번 쓰고 50UI뒤에 다음 턴이 나오는 만큼 적 1명을 바보로 만들 수 있다. 턴지연을 줄이고 기억으로 이 공격의 지연을 높이면 여러명을 지연시킬 수 있다. 기본 공격보다 한방이 좋아서 방어력 높은 적 상대로 더 좋을 수 있으며, 성장성이 평범해서 고레벨에는 피해가 낮은 점도 보완된다. 기본 공격처럼 횟수제한 없다.
5.3.2. 2레벨
- 대장장이의 은총: 40IU동안 방어력이 180 오르고 공격 받을 때마다 IU15 당겨짐. 5%. 초반에 체력도 낮고 적의 공격도 약할 때 이걸로 상당히 튼튼해지며 자버프인 만큼 관련 기술강화를 발동시키는 트리거가 될 수 있다. 하지만 조금만 지나도 방어력 180은 기별도 안가는 수준의 공격들을 적들이 쓴다. 더군다나 맞아야만 의미 있는 스킬은 회복이 제한적인 게임 특성상 쓰기 어렵다. 무조건 공격받는 위치에서도 탱킹으로 쓰기에는 코스트로 체력을 쓰는 만큼 방어한 체력보다 소모된 체력이 더 많을 수 있다. 딸의 체력은 오르는데 방어 상승치가 낮아서 초반 한정 능력에 가깝다.
- 방패강타: 적에게 피해를 입히고 뒤로 5칸 민다. 25AP 소모. 밀린 적이 서로 혹은 구조물에 부딪히면 추가 피해를 입는다. 180+공격 충돌120. 미는 거리가 상당하고 충돌 시에는 멈추고 추가피해 주기 때문에 몹몰이나 패턴 파훼 등 다양한 활용이 가능하다. 다만 적을 밀기 때문에 공격으로 쓰기 불편하며, 5칸은 애매하게 짧아서 민거로 적이 다음 턴에 공격을 못하게 하기 힘들다. 일반적으로는 구출 임무 같이 한쪽으로 전진해야될 때 쫓아오는 적을 밀고 본인은 앞으로 걸어가서 거리 벌리는 용도로 쓸 수 있다. 그 외에는 보스전에 종종 쓰인다.
5.3.3. 5레벨
- 활력의 은총: 버프를 받으면 인접한 모든 적에게 피해를 주고 턴 20IU 늦춘다. 체력 5% 소모. 180+공격. 치밀하게 계산하여 적절한 위치에서 계속 버프를 부여한다면 적들의 턴도 늦추면서 피해도 입힐 수 있다.
- 구원의 은총: 범위 7내 적의 공격을 방해하고 공격받는 아군과 자리 교체하며 해당 적에게 피해. 체력 10%. 570+공격. 성능 자체는 좋지만 영혼사수의 기본 스킬도 같은 역할을 할 수 있다. 후방에 서는 영혼사수보다 근접하는 방패지기의 체력이 더 가치가 높은 것도 흠. 일단 자리교환인 만큼 돌진 없이도 적에게 붙을 방법이고, 해당 적을 강타로 무력화하기 좋다.
5.3.4. 10레벨
- 방패돌격: 범위6 내의 적에게 돌진공격하고 20IU 늦춘다. 40AP 소모. 190+공격. 드디어 나오는 돌진기. 조금 무겁지만 슬슬 추모와 특성으로 120AP가 되어서 매 턴 돌진+강타로 턴밀하며 이동할 수 있다.
- 거대한 도약: 4칸 도약하고 도착지점 주위 모든 적에게 피해를 입히고 1칸 민다. 35AP. 190+공격 충돌42. 광역돌진기이긴 하지만 넉백이 있어서 다른 공격과 연계하기 힘들다. 반대쪽에 사거리가 더 긴 턴밀 돌진이 있어서 선택할 이유가 없다.
5.3.5. 15레벨
- 창 회오리: 35IU후 범위내 적에게 피해를 입히고 행동을 20IU 늦추고 35IU동안 속박시킨다. 턴종료. 40AP 소모. 220+공격. 광역 턴밀 속박 공격. 지연이라 쓰기 힘들지만 버스트 없이 좋은 타임라인에 발동시키면 자기 턴을 보장하면서 속박으로 적을 바보로 만들 수 있다. 턴지연을 35 아래로 낮추면 전턴에 쓴 창회오리를 맞추기 위해 이동할 수 있어서 활용도가 크게 늘어난다.
- 꿰뚫는 창: 범위2에 역속한 두 칸 지역내 적들에게 피해를 입히고 70IU동안 속박시킨다. 30IU후 한 번 더 피해를 입한다. 턴종료. 35AP 소모. 230+공격x0.5 2회. 중거리 속박이라 대부분 근접인 적들을 최소 1회, 잘하면 2회까지 봉인 시킬 수 있는 강력한 스킬. 단타는 약하지만 후속타도 고려하면 강한편이다. 무난하게 던지고 다니기 좋은 적 봉인기이지만 적의 돌진형 공격는 속박을 무시힌는 만큼 주의하자.
5.4. 낫의 무희
3시대의 보스를 깨면 해금되는 직업.유틸리티 딜러. 낫의 무희는 기본 공격도 전방 3칸 공격이고 기본 스킬이 소모 AP가 적고 짧지만 나름 원거리 공격에 방어도 조금 깎을 수 있는 다재다능한 보조 공격이다. 레벨업으로 받을 수 있는 공격들도 각자 특색이 있다. 거기에 클래스 자체가 턴이 빨리오며 돌진이 없는 대신 이동속도가 빠르다. 공격이 준수한 특성상 상황들이 있으며 기억으로 강화할 여지가 많으며, 스킬의 활용과 기업 조합으로 극딜러, 광역딜러, 방어력 탱커, 영구 턴밀 등을 맡을 수 있다. 희생의 보상이 턴 지연을 줄여주는데 적의 턴 지연이 줄어들고 화력이 충분해지는 후반에 희생하기 가장 좋은 직업이다.
5.4.1. 기본
- 살육: 전방 3칸 공격. 30AP. 510+공격. 피해가 검의 달인급에 광역공격이다. 기본 공격인데도 회피를 무시한다
- 절도: 범위3 방어력 30 낮추는 공격. 20AP. 60+공격. 소모 AP가 낮고 나를 원거리 공격이라 이동하다 짤딜 넣거나 다른 공격과 섞기 좋다. 다만 1회 제한 있는건 흠
5.4.2. 2레벨
- 수확: 적의 방여력을 85 훔치고 낮은 피해 12연타 공격. 40AP. 25+공격x0.08 12회. 방어가 없는 적에게는 평범한 공격이고 방어가 높은 적 상대로는 피해가 막혀서 방어만 훔쳐쳐서 아쉽다. 하지만 방어가 조금만 있는 적 상대로는 낫의무희의 방어를 올리면서 준수한 피해른 주는 공격이다. 타격이 12회로 많아서 고정 피해 주는 기억과 상당한 시너지를 자랑해서 갑옷이 많지 않은 적을 그대로 갈아버린다. 하지만 40AP나 소모해서 바로 코앞에 있는 적 아니면 50AP 남기고 쓰는게 힘들다. 횟수 제한이 없어서 극딜할 때 여러번 쓸 수 있다.
- 복수의 춤: 아군이 공격받으면 30 IU만큼 당겨진다. 체력 5% 소모. 공격을 안받는게 핵심인 게임에서 자신의 체력을 깎고 아군이 맞아야 발동되는 스킬이다. 게다가 무희는 자체적으로 턴이 빨리 돌아서 턴 당기는 효율도 낮다.
5.4.3. 5레벨
- 치명적인 춤: 15, 30, 45 IU뒤에 거리 2내의 모든 적을 공격하고 아머 30 훔친다. 40AP. 90+공격x0.2 5회 3번. 쓰여 있는 피해는 낮지만 실제로는 연타공격이라 각 공격마다 일반 공격 수준의 피해를 입힐 수 있다. 전타 들어가면 범위내의 적이 모두 죽는 만큼 AP를 전부 소모해서 광역으로 녹이는 각을 보고 쓸 수 있다. 턴 당기는 영혼사수들과 조합하면 지연 공격이 터지는 타이밍도 당길 수 있어서 자리만 잘 잡으면 이 더 쉽게 쓸 수 있다. 보통 무희의 지연 IU가 45보다 낮은 만큼 전턴에 쓴 다음 다음 턴에 적에게 뛰어들어서 마지막 1대로 피해 입히는 전략도 생각할 수 있다. 버그인지 고정 피해 주는 기억이 적용 안된다. 하지만 턴 미는 기억은 정상적으로 적용되며, 전타 맞추면 3번 적용되어서 15IU이상 미는 기억이라면 맞는 적을 영원히 봉인시킬 수 있다
- 분노의 춤: 30IU동안 방어력 110 오르고 공격받을 때마다 공격력이 60% 증가. 체력 5% 소모. 복수의 춤보다 조금은 좋은 자버프. 방어력 110은 체력 소모에 비해 너무나도 낮은 방어력이라 이득보기 어렵지만 버프라서 방어력 주는 스킬 강화와 중첩시킬 수 있다. 이러면 체력 5%로 대부분의 공격에 면역이 되는 방어력을 얻을 수 있고, 적에게 맞으면 공격력이 오르는 특유의 광전사 같은 전투 스타일을 쓸 수 있다.
5.4.4. 10레벨
- 속박의 춤: 적의 첫번째 행동을 방해하고 피해를 입힘. 체력 10% 소모. 590+공격. 성능 자체는 좋지만 영혼사수의 기본 스킬도 같은 역할을 할 수 있다. 후방 지원가인 영혼사수보다 근접딜러인 낫의 무희의 체력이 더 가치가 높은 것도 흠.
- 망자의 춤: 적을 공격하고 해당 적이 이번 차례에 죽는다면 전투 종료까지 15% 데미지 강화 효과를 받는다. 30AP. 140+공격x0.5 2회. 적절히 약한적 막타 때리면 공격력이 계속 올라가는 잠재력이 높은 공격이지만 기본 피해가 낮아서 쓸 상황 만들기 힘들다.
5.4.5. 15레벨
- 대량 학살: 범위5 도약 전과 후, 주위에 피해를 주고 30IU간 방어력을 30 훔친다. 50AP 소모. 140+공격x0.5 2회. 나름 광역기이자 돌진기지만 이동거리도 AP도 피해도 모두 별로다. 반대 스킬이 좋아서 더욱 아쉽다.
- 추수: 모든 적에게 피해를 입히고 1IU동안 피해+100%. 50AP. 230+공격. 맵공격. 피해가 높지는 않지만 나름 근딜인 만큼 2~3대면 모든 적을 지울 수 있고 해당 턴에 데미지 버프가 있어서 말뚝딜을 박을 수도 있다. 보스전을 제외한 모든 전투를 추수쓰고 영혼사수로 가속하는 것으로 바꿔서 레벨/특성 노가다에 좋다.
6. 팁
- 추천되는 조합은 소모용 영혼사수1~2 딜러 2명이다.
1~2장까지는 영혼사수가 방해 스킬 있다는 점 하나로 기용할 가치가 있고 투자 없이도 충분히 기여하는 난이도이다. 3장 이후로는 7레벨로 고용할 수 있어서 바로 턴 당기는 스킬을 찍고 딜러들 버프하는 것으로 1인분 하며, 딜러들에게 들어오는 피해를 줄일 수 있다.
딜러는 검의 달인이 추천되지만 취향에 따라 낫의 무희나 영혼사수도 쓰일 수 있다. 검의 달인은 가장 안정적인 딜러로 돌진기들로 안정적으로 딜각을 만들며, 방어력이 높은 적에게 취약하지도 않고, 특성들로 잠재력이 높다. 다른 딜러 하나 챙겨도 이동이 느린 이들이 한대 맞고 시작하기 쉬운 초창거리 이동하는 적을 짜르는데에 검의 달인이 최고이다. 낫의 무희는 반대로 돌진기가 없고 주력 딜 스킬이 상대의 방어력이나 턴 순서에 영향을 많이 받아서 안정성이 떨어지지만 잠재력이 높다. 영혼사수는 데미지 스킬이 10레벨에 나오고 딜러로 쓸만해지는게 치명타 특성과 추모가 쌓인 이후라서 키우기 어렵다. 세팅이 된다면 최대 화력이 조금 떨어지고 치명타 위주라 운을 타지만 원거리 딜러가 가지는 AP 효율성이 워낙 높아서 충분히 기여한다.
- 원거리 적 스폰장소 주위를 조심하자.
적 스폰 위치에 바로 공격 가능한 적은 공격하도록 AI가 짜여있다. 근접 적은 스폰 바로 옆에만 있지 않으면 때리기 좋게 걸어와주지만 원거리 적은 적당히 거리두지 않으면 바로 공격해서 예상치 못한 피해를 입을 수 있다.
- 무덤을 관리하자
무덤에는 죽은 딸들이 저장되며, 회차 진행하면서 전승되는 만큼 고레벨, 고급 특성을 갖은 딸을 꺼내 쓸 수 있게 해준다. 다만 32칸의 제한이 있고 공간 없으면 키운 딸이 저장 못될 수 있는 만큼 꺼내쓸 가치 없는 딸들은 지워서 공간 여유를 만들자. 특히 리스타트 했을 때 대기중인 딸들도 모두 무덤으로 가는 만큼 크게 차는 타이밍이 된다.
- 특성들은 특정한 레벨에만 얻을 수 있다
이러한 특성의 대표주자로 공격적이 있다. 1레벨 첫 임무에 최대 피해 입힌 딸에게 100%로 주어지는 공격 피해를 50 늘려주는 특성인데 페널티 없이 화력을 늘리는 귀한 능력이다. 또한 좋은 것으로 1~5레벨까지 전투 승리리 5%로 받는 지혜로 행동 종료시 대기를 5 줄여주는데, 초반에는 큰 차이 안나는 것으로 보이지만 후반에 다른 대기 감소들과 조합되면 거의 30IU마다 행동하는 괴물을 만들 수 있다. 1~5레벨에 생존 미션 승리시 5%로 받는 민첩한 특성은 회피율 5%를 더 줘서 레어 주제에 애매하지만 나중에 검의 달인이면 광전사로 5% 더 받고, 고레벨 영혼사수 먹이는 것으로 15%정도 추가로 얻고, 임무에 회피 5번하면 주는 유연함으로 30% 더 받으면 기본 회피까지 고려하면 거의 절반 넘는 공격을 회피해서 몸으로 때워야 되는 보스전에서 상당히 준수하다. 검의 달인 한정으로 1~5레벨에 구출 임무 성공시 20%로 받는 재치있는 자그마치 AP+10을 주는 만큼 나온다면 무조건 주력으로 키워주자. 6~10레벨일 때 의식 임무 성공시 20%로 받는 의지 잃음도 전투 시작 시점을 10 당겨주고 데미지+20%인 고성능 특성이다. 마지막으로 천재는 50%로 나오는 6~10레벨 특성으로 치명율을 10%나 올려주는데, 조건이 자신보다 레벨 높은 아군이 있을때 최대킬 내는 것이라 조금 힘들다. 고레벨 영혼사수와 같이 쉬운 임무에 배치하고 의식적으로 킬을 몰아주면 된다.
그 이외의 고급 특성은[4] 보통 해당 임무에 맹활약하면 받는 만큼 그냥 메인 딜러로 자주 쓰다보면 얻게 된다.
- 기본 공격만 회피된다.
기본 공격 이외의 공격은 전부 회피를 무시하고 낫의 무희는 기본 공격도 회피를 무시한다. 회피가 높은 청소부들을 상대할 때 특히 도움된다.
- 데미지 공식을 이해하고 특성과 기억을 사용하자.
특성의 데미지 증가는 모두 능력치에 반영된다. 스킬의 피해는 거의 전부 타격수와 무관하게 스킬의 기본 피해+딸의 공격이다. 피해를 고정 수치로 높이는 기억은 각 타격에 피해가 추가되어서 타격이 많은 공격과 시너지가 있다. 피해를 % 증가시키는 기억은 스킬의 기본 피해만 증폭시켜서 기본피해가 높은 스킬과 시너지를 갖는다. 추가 타격을 주는 기억은 그 추가 타격의 기본 피해에 딸의 공격 만큼 추가로 보정되어서 공격이 높은 딸의 AP가 낮은 스킬에 어울린다. 모든 조건부 %증가는 마지막에 곱연산으로 들어가서 특히 강하다. 덤으로 버그로 임무내 획득한 방어도는 2배로 계산된다.
7. 평가
기준일: 2024-03-11 | |||
파일:오픈크리틱 strong-man.png | 평론가 평점 77 / 100 | 평론가 추천도 69% | 유저 평점 XX / 100 |
흑백에 붉은색이 첨가된 특유의 비쥬얼이 호평을 받는다. 하지만 회복이 거의 없고 어느 정도 리트라이가 강요되는 특유의 플레이 방식 호불호가 심하다. 최대한 공격 받는 상황을 피하는 동시에 일부 유닛들은 소모품처럼 태워가면서 일부 선별된 유닛은 키우는 스타일에 적응하지 않으면 무의미하게 난이도만 높인 전략게임이라는 느낌을 받게 된다. 적의 턴이 오래 걸리는 편인 점도 단점이다. 하지만 이 개성이 마음에 든다면 크게 만족할 수 있기도 하고, 초~중반 사이에 미리 리셋을 해두면서 플레이하는 플레이도 권장된다.
[1] 이후 추가된 꿈 모드에서는 날짜 넘길때마다 50%씩 회복해서 이 요소가 사라진다.[2] 패턴이 중요한 만큼 적 설명에 패턴을 잘 보여준다.[3] 사실상 필수요소로 다회차 보상 없이는 보스 2명을 잡기도 힘들다.[4] AP+10 주는 초기 3직업의 달인은 피해 없이 임무 종료하면 100%로 받고, 임무 9개 이상 피해없이 임무 종료하면 100%로 또 AP+10 주는 베테랑을 준다. 게다가 11레벨 이상이면 임무에서 가장 많은 적을 처치하면서 피해를 입자 않았다면 30%로 한 번 더 AP+10 주는 학살자가 있다. 거기에 11레벨 이상에서 승리시 5%로 받는 매의눈도 30%데미지 보너스 있다.