1. 개요
온라인 게임 월드 오브 워크래프트의 컨텐츠인 쐐기돌의 수정치에 관한 문서. 쐐기돌은 개발진이 관심을 기울이고 있는 핵심 컨텐츠 중 하나이기 때문인지 자주 과감한 변화를 겪곤 했는데, 주로 수정치가 그 대상이 되곤 했다. 이에 따라 삭제되거나 내용이 변경된 수정치가 굉장히 많아 이를 정리하기 위한 문서.수정치 분류는 마지막으로 등장한 시즌을 기준으로 정리하였다.
1.1. 시즌 수정치
격전의 아제로스 확장팩부터 용군단 확장팩 1시즌까지는 각 시즌과 어울리는 테마를 표현하고, 던전에 변화를 주기 위한 시즌별 특수 수정치가 존재하였다. 이 수정치는 용군단 2시즌부터 도입되지 않았다. 개발진이 제시한 이유는 '원래 시즌 수정치는 확장팩 2년간 동일한 던전만을 도는 쐐기돌 컨텐츠에 시즌별 변화를 주기 위함이었는데, 어둠땅 3시즌 이후로 쐐기에도 던전 로테이션이 도입되었기에 시즌 수정치의 필요성이 적어져서'이다. 유저들은 시즌 수정치가 호평받는 일이 생각보다 드물었다는 점도 영향을 미쳤다고 추측하곤 한다.총 9개의 시즌 수정치가 존재하였으며, 시즌 수정치 목록은 쐐기돌/격전의 아제로스, 쐐기돌/어둠땅, 쐐기돌/용군단 문서 참조.
1.2. 군단
- 과잉(Overflowing) - 대상의 최대 생명력을 초과하는 치유량은 치유 흡수 효과로 전환됩니다.
7단 수정치로, 힐러가 신경써야 했던 수정치. 치유 전담 플레이어가 한 초과 치유(이하 오버힐)는 그 3배만큼의 치유 흡수 효과로 바뀌어 해당 플레이어에게 적용된다. 이 효과는 1분 혹은 치유를 다 흡수할 때까지 없어지지 않는다. 자체 힐기술이 있는 탱이나 딜러에겐 해당되지 않고 오직 힐특을 탄 플레이어에게만 적용되는 속성으로 특이한 점은, 만피에서 도트형 치유를 감을 경우에는 한틱만 과잉이 걸리고 다음틱들은 적용이 안돼서 과잉 디버프를 지워준다. 이때문에 회복 드루이드 & , 운무 수도사 같은 지속치유 기반 힐러에겐 사실상 영향이 없는 수정치이며, 캐스팅 힐러이지만 큰 한방힐이 메인이 아닌 복술의 경우도 의외로 쉽다. 그 반대로 큰힐 한방으로 먹고사는 힐러 클래스는 신경 쓸 게 많은 편이다. 특히 신성 성기사는 과잉에 영향을 많이 받아 불공평한 부분이 많았는데 가장 큰 이유는 기본적으로 신충 크리 한방이 터지면 딜러고 탱커고 과잉이 너무 심하게 쌓이는 것이다. 오죽하면 과잉뜨면 치유흡수고 나발이고 그냥 풀힐 때려서 지울란다.라는 유저들이 괜히있던 게 아니다. 차후 연구를 통해 기본적으로 파티원들 체력을 100% 꽉 채우지 말고 여유분을 남기면서 힐을 하는 전략이 개발되어 조금은 숨통이 트였다. 정리하자면 힐러간 유불리가 있지만 대충 익숙해지면 힐러 입장에서 봐도 상당히 쉬운 수정치이며, 고단으로 가면 갈수록 오버힐을 넣기가 오히려 힘들어지므로 단수이 높아질수록 위험도가 상대적으로 낮아진다.
결국 힐러간 과잉 대응 난이도 문제와 유저들이 익숙해지는 바람에 사실상 수정치의 의미가 없어졌다고 생각한 블리자드측에서 군단 7.2 패치를 기점으로 삭제했다.
1.3. 격전의 아제로스
- 무리(Teeming) - 던전 내의 우두머리가 아닌 적의 수가 증가합니다.
4단 수정치로, 적 자체가 직접적으로 강해지는 접두사는 아니나, 머릿수가 늘어나므로 상대시 실질적인 난이도가 오른다. 까다로운 구간의 쫄이 늘어나는 경우가 많아 손쉬운 클리어를 방해하기 때문. 그리고 표기되어 있진 않지만 병력 총 요구량도 소폭 증가하는데, 평소와 같은 루트로 진행했다간 자칫하면 병력 요구량이 모자라 그만큼 채우려고 시간이 또 낭비되는 악순환에 빠질 수 있다. 그러니 본인이 탱커라면 무리 주간에는 변형 루트를 연구할 필요가 있다.
가장 큰 특징은 다른 수정치와 결합되어 심각한 난이도 상승을 유발한다는 점이다. 격아 시절에는 블리자드가 작정하고 쫄구간을 매우 어렵게 설계 + 무리 수정치의 난이도도 대폭으로 올려 군단 시절과 달리 까다로운 패턴의 몬스터가 링크몹 사이에 여러 마리 배치된 경우가 많아져 까다로웠다는 평. 격아 초기에는 쐐기돌 시작시 추가되는 쫄이 랜덤으로 정해지는터라 상황을 보고 구간별 게이지를 유동적으로 조절해야 했으나, 이후 패치가 진행되면서 군단처럼 고정된 쫄이 추가되어 숨통이 약간 트였다. 특정 던전은 최단경로로 가도(왕들의 안식처 등) 병력이 100%를 훨씬 넘어버리는 경우가 있어서 사실상 도적 같은 특정 직업이나 투명 물약 사용을 강제하는 점이 있다.
워낙 악명이 높은 수정치라 결국 어둠땅 시즌부터 삭제되었다.
- 변덕(Skittish) - 모든 적에 대해 방어 전담이 생성하는 위협 수준이 감소합니다.
7단 수정치. 방어 전담 플레이어의 위협 수준이 75% 감소하며, 몬스터 1~2마리 정도면 괜찮지만 그 이상의 경우엔 광역 탱킹능력이 좋은 클래스라도 100% 완벽하게 어그로 1순위를 유지하는 게 불가능할만큼 어그로가 팍팍 튄다. 탱커의 딜이 좋다면 어그로 획득량도 그만큼 늘지만, 그럼에도 불구하고 탱커의 역량만으로 커버가 힘든 수정치이기 때문에 다수의 링크몹을 상대할 때는 딜러진이 적당히 어그로 조절을 해야 한다. 또한 딜장신구를 쓰는 탱커는 아무래도 평소보다 탱킹력이 떨어지기 마련이므로 탱힐도 그 점을 감안하고 플레이해야 한다. 원거리 딜러의 경우 어그로 한계치가 130%로 다소 여유있는 편이고 어글이 튀면 몹이 뛰어가는 시간동안 스턴이나 밀치기 등의 메즈로 충분히 대비할 여유가 있지만, 곁에서 싸우는 근접딜러는 이러한 행동이 어려운데다 탱커 어그로의 110%만 먹어도 어글이 튀므로 위협수준 미터기를 이용하거나 항상 생존기를 염두에 두고 있어야한다. 탱의 어그로가 줄은 탓에, 한 번 뺏기면 딜을 아예 멈추지 않는 이상 어그로를 도로 가져오기가 쉽지가 않다.
팁이라면 지속 피해 위주로 딜을 하거나 소환수의 딜이 높은 직업군 같은 경우는 어그로가 잘 튀지 않아서 변덕이 붙은 주간에 유리하다. 또한 본인의 어그로를 탱커에게 이전시키는 게 가능하거나 어그로 초기화 기술이 있는 직업군도 좋은 선택. 반대로 어그로 초기화 기술이 없으면서 순간 광딜이 강력한 근딜은 어그로에 신경쓰며 딜하더라도 강한 기술을 쓰는 순간 어글이 팍팍 튀는 터라 변덕에서는 영 별로인 딜러이다. 탱커의 경우, 힘/민첩영약과 딜장신구 등 생존을 약간 포기하고 딜세팅을 하여 어그로 수급량을 늘려주는 세팅이 도움이 된다.
격아 들어서는 탱커가 획득하는 어그로가 전체적으로 줄어들어 딜러들이 어그로 관리에 더 신경쓰는 경향이 강해진데다, 전탱과 같은 탱커는 딜링이 세져서 오히려 어그로가 튀는 일이 줄었기에 다른 수정치와 비교해서는 거의 없는 것이나 마찬가지라는 평이 많은 꿀수정치 취급.
어둠땅 시즌부터 삭제되었다.
1.4. 어둠땅
- 지옥불(Infernal) - 지옥불 신호기는 몇몇 우두머리 근처에서 찾을 수 있습니다. 신호기를 활성화하거나 근처 우두머리와 전투를 시작하면 군단 침공이 시작됩니다.
어둠땅에서 한시적으로 추가된 군단 쐐기돌의 10단 이상에서 붙은 전용 수정치.
- 고취(Inspiring) - 일부 우두머리가 아닌 적이 아군을 강화하는 고무적인 기운을 발산합니다.
어둠땅에서 추가된 4단 수정치. 격아 3시즌 수청치인 '미혹'에 등장하던 파도의 사절의 효과를 그대로 따왔다. 던전 내 일반 몬스터 중 고취 오오라를 발생시키는 애들이 존재하는데, 이 영향을 받는 다른 쫄들은 모든 군중 제어기 및 차단기술에 면역이 된다. 그나마 다행인 건 오라의 범위가 15미터로 좁기 때문에 고취 몬스터만 매즈하고 나머지를 따로 빼내는 식으로 처리가 가능하며, 파티 딜링 능력이 좋다면 그냥 점사로 찍어 누르는 것도 괜찮은 방법.
미혹과 달리 고취 능력을 가진 쫄들의 배치 빈도는 약간 적은 편이며, 경우에 따라선 아예 진행하지도 않는 지역에 있거나 차단이나 메즈를 할 이유가 전혀 없는 비정예 쫄들에게 걸려있을 때도 있다. 경화와 조합되면 점사로 제거하는데 시간이 걸리기 때문에 상성이 안좋은 편.
용군단에서 삭제되었다. 던전들을 시즌제로 돌리기로 했기 때문에 고취가 걸린 몬스터 배치가 매번 달라질 수밖에 없는데 게이머들이 이에 익숙해지는 게 어렵다고 판단했다고 하며, 개발진 입장에서도 구 확장팩 던전에서 밸런스 있게 고취 몬스터를 배치하기 어려운 측면도 감안한 듯.
- 괴저(Necrotic) - 모든 적의 근접 공격이 중첩되는 역병 효과를 부여하여, 대상에게 지속 피해를 입히고 받는 치유 효과를 감소시킵니다. 61 레벨 적은 자동 공격을 두 번 할 때마다 한 번씩 괴저 상처를 부여합니다.
던전 내의 우두머리를 포함한 모든 적에게 근접 공격을 당할 때마다, 10초 동안 2초마다 물리 피해 및 받는 치유량/흡수량이 2% 감소하고 최대 99번까지 중첩되는 '괴저성 부패' 디버프를 받는다. 이 디버프는 전투가 풀리면 바로 사라지며,[1] 10중첩 초중반대까진 그닥 아프지 않지만 20중첩 이상이 넘어가면 받는 치유량이 극히 줄어들어 탱커가 말라서 죽는다. 따라서 중첩이 쌓이기 전에 빠르게 몬스터들을 죽이거나, 드리블 혹은 메즈 등으로 디버프를 초기화할 시간을 벌어야만 한다. 특히 단수가 올라갈수록 몬스터를 죽이는데 많은 시간이 들어가므로 드리블이 강제된다. 딜러에겐 당연히 신경쓸 부분이 거의 없지만, 직접 힐량이 줄어드는 것을 체험하는 탱커와 힐러에게는 상당한 부담이 된다.
이 수정치는 탱커에 따라서 대처 난이도 차이가 있다. 무적과 보호의 축복으로 아무리 중첩이 많이 쌓여도 한순간에 제거가 가능한 보기는 대처가 편하고, 피해량 감소 기반인 전탱/양조 같은 탱커보다 혈죽/악탱처럼 맞고 채우는 자힐형 탱커가 더 불리하다. 참고로 무기막기나 회피처럼 완전방어행동을 하면 괴저중첩이 쌓이지 않으므로 보스 한 마리를 탱킹할 때는 악쐐나 춤룬 등 완방확률을 올려주는 생존기를 사용해 괴저중첩을 리셋시킬 수도 있다. 과거엔 죽탱도 대마보 때문에 괴저 대처에 강했으나 8.1 패치때 괴저를 역병에서 물리 도트로 바꾸면서 반대로 괴저에 굉장히 취약해졌다.[2] 드리블 측면에선 전탱/복수악사/양조/보기가 유리하고, 수드/혈죽이 불리하다.
딜러와는 큰 상관이 없는 수정치로 보이지만 탱커의 드리블을 도울 수 있도록 각종 CC기를 연계해주는 게 필수다. 이 부분에서 제일 유리한 건 거의 모든 기술에 이감효과가 달려있는 냉법과 자군이나 대정으로 일시적 어그로를 끌어줄 수 있는 조드와 주술사.
그리고 이 수정치가 가장 까다롭고 악명이 높아지는 건 한정된 지역에서 빠른 평타를 기반으로 싸우는 패턴의 보스나 다수의 졸을 소환하는 패턴이 있는 경우이다. 대표적으로 전자는 용맹의 전당의 하임달[3], 후자는 썩은굴의 감염된 돌쩌귀나 톨 다고르의 모래 여왕[4] 같은 녀석들. 괴저 수정치는 리셋이나 중첩관리가 중요한데, 빠른 공속을 가진 보스나 다수의 쫄은 이를 어렵게 만든다. 만약 폭군 수정치까지 조합된다면, 보스 난이도가 올라간다.
참고로 키리안 성약단의 공용기술인 평온의 약병으로 지울 수 있다. 탱커들 중에 주력 성약이 키리안인 전탱, 악탱, 양조에게 이득이 되는 부분. 9.1 패치로 61 레벨 적은 자동 공격을 두 번 할 때마다 한 번씩 괴저 상처를 부여로 패치되었다. 위에서 언급된대로 괴저 리셋이 힘든 몇몇 보스전에서의 난이도가 너무 높기 때문에 간접적으로 너프하려는 목적.
용군단에서 삭제되었다. 위에서 언급된 대로 탱커에게 상당한 피로감을 유발하는 데다 던전을 시즌제로 돌리기로 한 특성상 과거 던전 보스 중 괴저 리셋이 불가능에 가까운 경우가 있어[5] 앞서 언급된 밸런스 맞추기 문제가 생긴다는 점을 감안한 듯.
1.5. 용군단 시즌 1
- 치명상(Grievous) - 부상당한 플레이어는 치유될 때까지 점차 증가하는 지속 피해를 받습니다.
생명력이 90% 미만인 플레이어는 3초마다 피해를 입으며, 치명상 대미지를 2번 입을 때마다 중첩 횟수가 올라가며 4회까지 중첩되고, 생명력이 90% 이상으로 회복되면 사라지는 치명상 약화 효과에 걸리게 된다.[6] 즉, 힐러들이 모든 파티원의 체력관리에 항시 신경써야 하는 수정치.
불타는 성전 즈음의 인던에서 처음 등장하여 몇몇 보스들이 사용했던 기술을 파티 전체버전으로 바꾼 것. 전투가 끝난다고 치명상이 사라지지는 않으며, 전투가 끝났다고 방심하지 말고 파티원은 디버프가 있다면 바로 물빵이라도 먹어서 빨리 피를 90% 이상으로 만들어야 한다. 대체적으로 힐러들이 어려워하는 수정치라 평하는데 메즈연계에 실패하거나 차단실수가 있을 경우 살인적인 대미지를 자랑하는 경화주간의 일반몹들이나 파티원 전원에게 큰 광역피해가 많이 들어오는 기술을 지닌 폭군주간의 보스 전투 시 무빙이 섞일 경우 파티원 전원의 피통을 90% 이상으로 항시 유지하기가 힘들어 치명상을 달고 다닐 수밖에 없으며 이 덕에 순간적으로 강력한 힐량이 요구되는데 대체적으로 많은 마나를 요구하는 급속힐을 자주 해야하다보니 힐러의 마나가 부족해지는 경우가 흔하게 발생한다.
하지만 파티원들이 피할 수 있는 대미지를 최대한 회피하고 탱커가 생존기를 잘 돌리고 힐러가 쿨기를 돌릴 타이밍을 제대로 아는 등 파티원들의 치명상 대처가 괜찮다면 특정 직업 때문에 클리어를 못하지는 않는다. 당연하게도 치명상 대미지가 추가로 들어가기에 마나가 활활 불타서 엠탐을 자주 요청하게 되어 시간이 지체되며 폭군까지 겹칠 경우 보스전에서 힐러가 대미지 예측을 잘못하거나 바닥을 계속 맞는 등의 구멍 파티원이 존재하면 본인의 본래 실력보다 낮은 단수에서도 많이 힘들어진다.
어둠땅에서 파열과 함께 크게 너프되었는데, 피해량이 쐐기 단수에 따라 고정되었으며 무엇보다 도트 힐이 아닌 직접 힐이 치명상 중첩을 하나 제거하게 되었다.
용군단 시즌 2부터 삭제되었다.
- 폭탄(Explosive) - 전투 중에 적이 주기적으로 폭발성 보주를 소환합니다. 보주는 파괴되지 않으면 폭발합니다.
모든 적들이 전투 중에 '폭발물'을 생성하는데, 생성 후 6초간 폭발을 시전하여 시간 안에 파괴하지 못하면 폭발하여 파티 전체에 최대 생명력의 50%라는 막대한 피해를 준다.[7] 이 구슬은 체력이 그렇게 높지는 않아 스킬 한두번에 없어지는 수준이지만, 모든 광역기술에 면역 & 타겟지정 매크로가 먹히지 않으므로 마우스로 직접 클릭 or 탭키를 이용한 대상전환으로 일일이 지정해 처리해야 하는 번거로움이 있다. 보주가 나오면 신속히 처리하는 타겟전환 능력이 요구되며,[8] 특히 탱커는 몬스터를 대량으로 상대시 폭탄처리가 매우 어려워지니 상황을 보고 얼마나 몰아서 잡을시 결정해야 하며, 보주가 몬스터에 가려 안 보이는 경우가 있으니 약간씩 무빙을 해주는 센스도 보여줘야 한다. 참고로 보주의 시야 밖 혹은 멀리 떨어지면 폭발 피해가 들어오지 않으니 이점을 활용하는 것도 하나의 방법. 타겟 전환 요구와 폭발물 처리를 위한 스킬 낭비로 인해 전체적인 DPS가 타 주간에 비해 대체적으로 감소하게 되는데, 이를 조금이라도 무마하기 위해선 탱이건 힐이건 여유가 되면 다 도와주는 게 좋다. 화산과 마찬가지로 쫄이 많을수록 폭탄이 많이 등장하는데, 보스가 소환하는 쫄도 예외는 아니다.
군단에서는 불타는 군단과 연계되는 컨셉인지 초록색의 '지옥 보주'가 소환되었고 아이콘도 지옥불의 초록색이었는데, 안토러스를 통해 불타는 군단이 괴멸되고 격전의 아제로스로 넘어온 이후엔 오렌지색 '폭발물'로 바뀌었다. 또한 격아 들어선 폭탄의 생명력이 갑자기 증가해 시간내 클리어에 상당히 걸림돌이 된다는 평이 많았고, 2018년 11월 16일 핫픽스를 통해 폭탄의 체력 50% 감소 + 군중 제어기에 당해 행동을 못하는 몬스터는 절대로 폭탄을 생성하지 않도록 대폭 너프되었다.
어둠땅 사전 패치에서 폭탄도 약간의 조정을 받았는데 폭탄이 적들에게서 약간 떨어져서 생기도록 바뀌었고, 어둠땅 시즌이 본격적으로 시작된 이후엔 폭탄 체력이 엄청 낮아져 아무 단일 스킬이나 평타 한방에도 깨지게 되었다.
용군단 시즌 2부터 삭제되었다.
- 전율(Quaking) - 모든 플레이어에게 주기적으로 파장이 발생합니다. 이 파장은 자신 및 주위 아군에게 피해를 입히고 주문 시전을 차단합니다.
주기적으로 모든 파티원들에게 반경 8미터의 갈색 원이 생기며, 이 원은 점점 커지다가 2.5초뒤에 폭발하여 주문을 시전하고 있던 경우 시전을 방해하고 5초 동안 같은 계열 주문을 못쓰게 되며, 범위 내의 다른 파티원들에게 최대 생명력의 40%의 피해(유연성 등에 의한 점감 가능)를 준다. 이 피해는 중첩되므로 자기 외 2명 이상이 겹쳐서 맞으면 최소 빈사 상태가 되므로 산개는 필수. 여기에 다수의 쫄을 상대하거나 광역피해류의 기술을 남발하거나, 일정한 위치에 뭉치는 것을 강요하는 보스를 상대할 때 이게 터지면 생존이 매우 힘들어지니 조심해야 한다.
전율의 생성주기는 이전 전율 발생 이후 20초 / 40초 / 60초 중 무작위로 발생하며, 전투 중이 아닐 때도 던전을 완료하지 않으면 계속해서 발동한다. 앉아서 음식을 먹거나 이동 중일 경우에도 언제든지 발동하기 때문에 타이밍을 잘 봐서 정비해야 하며, 발동 쿨타임 애드온, 위크오라 등이 있으면 대처가 편해진다. 다만 음식을 먹는 중에 전율이 발동해도 주변에 다른 사람들랑 겹치지 않는다면 먹는 것이 중단되지 않는다.
차단 효과는 캐스터 딜러나 힐러, 영혼 소집을 사용하는 드루이드에게 성가신 효과이며, 물리 피해를 기반으로 하는 딜러들이나 탱커에겐 크게 와닿지는 않는다. 파티원들의 피가 출렁일 때 진동이 터지면 힐러들이 특히나 고통을 받는데, 즉시시전/지속힐이 많은 회복 드루이드는 편하지만 캐스팅 기술이 많은 다른 힐러들은 불리하다.
8.3 패치 이전에는 20%의 피해만 입었지만, 자신도 피해를 입기 때문에 정비 하나하나를 방해하여 캐스터와 힐러에게 큰 짜증을 안겨줬었다.
용군단 시즌 2부터 삭제되었다.
- 방어(Shielding) - 전투 중에 적이 주기적으로 방어의 보주를 소환합니다. 보주는 파괴되지 않으면 근처의 적을 방어합니다.
캐스팅 완료 전에 파괴하지 않으면 남은 생명력에 비례하여 전투에 합류한 근처 몬스터들에게 해제 불가능 + 영구 지속의 보호막이 걸린다. 용군단 2시즌 PTR서버에서만 잠시 테스트했고 내부전쟁 1시즌 때도 추가될 예정이 없는 상태.
1.6. 용군단 시즌 4
- 속박(Entangling) - 전투 중 휘감는 덩굴이 주기적으로 나타나 플레이어를 속박합니다.
전투 중 각 플레이어에게 이동속도가 30% 감소하는 디버프가 걸리고, 그 위치에 10미터 범위의 덩굴 모양 바닥이 생긴다. 지속시간 8초 내에 바닥에서 탈출하거나 디버프를 해제하지 못할 경우 해당 플레이어는 3초간 기절한다. 대처 난이도는 매우 쉬운 편. 이동기로 바닥에서 빠져나가는 것은 물론, 성기사의 자유의 축복이나 전사의 투신처럼 이동속도 감소 효과를 해제하는 기술들로도 대처할 수 있다.
- 무형(Incorporeal) - 전투 중 무형의 존재가 주기적으로 나타나 플레이어를 약화하려 합니다.
전투 중 주기적으로 '무형의 존재'라는 거대한 비전 정령 몬스터가 1~2마리씩 나타난다. 이 몬스터는 단일 차단기와 단일 메즈기를 제외한 그 어떤 기술에도 영향을 받지 않으며, 20초간 유지되면서 계속해서 8초짜리 시전 기술인 '불안정'을 시전한다. 기술 시전이 완료되면 파티원 전원에게 10초간 중첩되는 공격력과 치유량 50% 감소 디버프를 걸기 때문에 반드시 시전을 성공하지 못하게 막아야 하는데, 차단은 성공하더라도 곧바로 다시 시전하는 데다[9] 던전 진행 중 쫄 및 보스를 이래저래 차단해야 하는 일이 많은 쐐기돌의 특성상 여기에 파티의 차단기를 써버리면 큰 낭비나 마찬가지다. 그래서 급하지 않은 이상 20초 이상 지속되는 단일 메즈기를 사용해 바보로 만드는 전략이 사실상 정석이다. 각 직업별 20초 이상 무형 메즈기는 다음과 같다. - 사제: 언데드 속박 / 정신 지배[10]
- 드루이드 : 겨울잠
- 기원사 : 몽유병
- 마법사 : 변이
- 주술사 : 사술
- 수도사 : 마비
- 악마사냥꾼 : 감금
- 도적 : 실명
- 흑마법사 : 공포 / 추방
- 성기사 : 참회 / 악령 퇴치
- 사냥꾼 : 빙결 덫 / 야수 겁주기
- 죽음의 기사 : 언데드 지배
참고로 무형은 모든 종족 판정이라 걸리는 대상에 제한이 있는 속박/겨울잠 등이 모두 먹힌다. 여하튼 일단 메즈에 성공하면 무형이 모든 피해에 면역이라 바로 옆에서 마음껏 광역딜을 해도 메즈가 풀리지 않으니 걱정할 필요가 없다. 또한 전투가 끝나면 메즈 여부와 상관없이 바로 사라진다. 즉, 메즈 순서가 꼬이지 않으며 빠르게 메즈에 성공하기만 한다면 대처 난이도 자체는 그리 높지 않은 편이다.
문제는 메즈가 아예 없거나 대응이 애매한 직업이 있다는 것. 특히 전사의 경우 분쇄의 투척으로 무형을 일격에 없애는 게 가능하지만 쿨이 3분으로 매우 길어서 다른 메즈기들과 너무나도 비교가 되며, 전딜은 안 그래도 쐐기에서 인식이 별로 좋지 않았는데 앞서 언급된 무형 대처 한계 때문에 해당 주간에는 취업이 매우 어려워진다.[11] 도적 또한 유일한 대처기인 실명의 쿨다운이 2분으로 매우 긴데다 사거리도 15미터로 짧은 편이라 역시 불리한 클래스 중 하나. 죽기의 언데드 지배는 시전 시간도 있는데다가 룬 하나까지 소모하는 단점이 있다. 대처 난이도가 높지 않은 것과 별개로 원래도 비선호되었던 특정 클래스가 대놓고 더더욱 불리해진 결과를 낳은 셈이고, 주입의 전당 막넴처럼 사잇 페이즈 때 파티가 찢어지는 상황에서도 무형이 나와 대처가 불가능해지는 억까 상황이 발생하는 등 이래저래 문제점이 많은 수정치라 평가가 좋지 않은 편. 결국 내부전쟁 1시즌부터 삭제 예정이다.
- 괴로움(Afflicted) - 전투 중 괴로워하는 영혼이 주기적으로 나타나 플레이어에게 도움을 청합니다.
전투 중 주기적으로 체력 1에 저주/독/질병의 3종 디버프를 달고 있는 '괴로워하는 영혼'이 동시에 최대 2마리 나타나, 10초 동안 기술을 시전한다. 이 기술이 시전 완료되면 파티원 전체가 10초 동안 가속이 100% 감소하는 치명적인 디버프를 받는다. 즉, 괴로워하는 영혼의 시전이 성공하지 못하도록 반드시 막아야 한다. 아군 판정이라 일반적인 차단기나 메즈기는 아예 먹히지 않으며, 영혼의 체력을 100%로 채우기[12] / 3종 디버프 중 하나라도 해제라는 방법을 사용하는 게 유이한 공략법이다. 그리고 영혼은 나오는 빈도가 의외로 잦기 때문에 힐하랴 각종 해제보랴 바쁜 힐러에게 전부 떠맡기는 건 불가능하며, 반드시 해제 기술이 있는 탱커나 딜러가 지원을 해주는 게 필수. 힐이 되는 탱딜이라면 영혼 백업힐을 해주는 것도 좋은 방법이다.
무형 수정치와 마찬가지로 힐, 저주/독/질병 해제가 없는 클래스들의 참여를 제한한다는 점 때문에 평가가 좋지 않은 편. 여기에 해당되는 직업이 전사, 악사, 도적, 냥꾼, 흑마로 취업이 힘들어지는 직업이 무형보다 많다.[13] 결국 내부전쟁 1시즌부터 삭제 예정이다.
- 폭풍(Storming) - 전투 중에 적이 주기적으로 피해를 입히는 돌개바람을 소환합니다.
모든 적들이 전투 중에 일정 확률로 자기 주변에 회오리를 소환된다. 회오리는 10초간 지속되며 제자리에 있는 게 아니라 크게 원을 그리는 형태로 움직인다. 회오리에 피격당하면 최대 체력의 15%의 자연 피해를 입고 공중에 살짝 뜨기 때문에 딜&힐로스가 필연적으로 발생한다. 특히 위험한 기술을 쓰는 몬스터를 상대시 폭풍에 맞아 에어본이 된다면 순간이동기 등이 없다면 피하는 게 어려워 사망할 가능성이 높아지며, 전투장소가 매우 비좁거나 특정위치에서 절대로 움직이지 않는 보스를 상대시 폭풍을 피하기가 어려워 이래저래 짜증을 유발한다.
즉, 탱/딜/힐 모두가 회오리를 최대한 덜 맞게 하는 무빙 및 위치선정 능력을 시험하는 수정치. 만약 공간적 여유가 되는 곳에서 싸운다면 탱커가 폭풍이 없는 곳으로 몬스터를 확 빼주는 게 큰 도움이 되니 참고하자. 근딜이 많은 파티라면 폭풍 피하느라 제대로 딜을 하기 어려워 엄청난 딜로스를 유발하기 때문에 파티 구성시 근딜을 1명만 넣거나 아예 빼버리는 경우가 많아 근딜의 쐐기취업을 어렵게 만드는 일면도 있다.
근딜에게 너무 불리한 수정치라는 지적이 많았던지 9.1패치때 크게 너프되었는데, 우선 회오리의 도는 방향이 일정해지고 도는 속도가 느려졌으며 캐릭터에게 피격되면 즉시 사라진다.
- 화산(Volcanic) - 전투 중 주기적으로 적이 멀리 떨어진 플레이어의 발 밑에서 불길이 솟아나오게 합니다.
모든 적들이 전투 중에 주기적으로 자신에게서 멀리 떨어진 파티원의 발 아래에 분화구를 생성하고,[14] 약 2초 뒤에 폭발하여 반경 2미터 내의 플레이어들에게 최대 체력의 20%만큼의 피해를 주면서 공중으로 날려보낸다. 하지만 이펙트 발동 후 터지기까지 상당한 여유시간이 있으며, 범위가 넓은 것도 아니라 유심히 보면 간단히 피할 수 있다.
팁이라면 적에게 붙어있는 아군에게는 화산이 생기지 않으므로, 적 타겟이 1~2마리 정도 있는 상황이나 넴드전에서는 원딜과 힐러도 전부 붙어서 딜을 하면 화산이 아예 생성되지 않아서 무시할 수 있다. 또한 힐러의 경우에도 무빙힐이 편한 회드가 아니라면 상황을 봐서 근딜 포지션을 잡는 것이 화산을 덜 보고 편하게 힐을 할 수 있다. 다만 그렇다고 올근딜이 좋다는 것이 아니고 던전에 따라서는 누군가 좀 떨어져서 받아줘야 하는 패턴도 있으며, 쫄 무리들을 탱이 처음 풀링할 때나 적 타겟들이 산개해서 전투를 벌이는 전투에서는 근딜이나 탱 밑에도 계속해서 화산이 생성될 수 있으므로 신경을 써야 한다.
다만 이동 불가능 효과를 거는 패턴에 걸리고 화산이 생기면 맞을 수밖에 없으므로 조심해야 하며, 시각적으로 화산의 전조를 알아보기 힘든 지형에서 싸울 때는 더 큰 주의를 기울여야 한다. 또한 쫄이 많을수록 화산도 많이 등장하는데, 다수의 쫄을 소환하는 보스의 경우 화산이 더 많이 등장한다. 대표적으로 썩은굴의 2네임드 돌쩌귀나 마지막 네임드 풀려난 흉물. 졸처리가 안될 경우 미친듯이 화산이 튀어나온다.
공중으로 날려보내는 효과는 어둠땅 사전패치에서 추가되었으며, 그 이전에는 그저 피격시 최대 생명력의 절반을 깎는 단순한 수정치였다.
- 강화(Bolstering) - 우두머리가 아닌 적이 죽으면 그 죽음의 메아리가 주위의 아군을 강화하여. 일시적으로 공격력을 20%만큼 증가시킵니다.
쫄을 죽일 때마다 주위 30미터 내의 전투 중인 쫄들의 공격력이 20초간 20%씩 증가한다. 이 효과는 개별 중첩되므로, 빅풀이나 체인풀링으로 몹을 잔뜩 몰았다가 소수의 몹만이 남았을 경우 남은 몹이 공격력 +100% 이상을 찍곤 한다. 자연히 탱이 찢어지거나 파티원들이 광역기에 쓸려나가는 위험부담을 안게 된다. 따라서 타겟을 바꿔가며 몹들의 피를 골고루 깎아서 최대한 동시에 죽여야 하고, 정예몹과 일반몹이 섞여있는 구간일 경우 처음에는 강한 쫄 위주로 점사하여 체력을 깎고 막판에 광역공격으로 마무리하는 센스가 필요하다. 상황이 여의치 않을 경우 막판에 메즈를 몰아서 사용하거나, 탱커가 지속시간이 끝날 때까지 드리블이라도 쳐야 한다. 아니면 링크와 상관없이 30미터 내의 전투 중인 몹끼리만 적용된다는 것을 이용해, 강화를 받으면 까다로운 쫄을 메즈하여 나중에 처리하는 식으로 대처할 수도 있다.
던전 보스, 보스가 소환하는 쫄, 일부 비정예 몬스터는 강화에 영향을 주거나 받지 않는다. 즉 대체로 일반적인 정예 쫄들끼리만 강화를 주고받으므로 탱커는 풀링할 때 이를 감안할 필요가 있다.
초창기에는 45미터 반경 내의 전투 중인 몬스터 전체를 체력까지 20%를 곱연산으로 영구히 강화시켰다. 이 때는 몬스터 하나가 강화를 잔뜩 먹었을 경우 아예 리셋시키는 수밖에 없었다. 그러다 7.2 패치로 범위가 30미터로 줄어들고 합연산 계산으로 바뀌었으며, 9.1 패치로는 생명력 증가량이 15%로 줄었고, 9.1.5 패치로 지속시간이 20초로 제한되었다. 또한 중간에 던전 보스에게 강화 효과가 적용되지 않게 변경되었고, 10.1 패치로 생명력 증가가 아예 삭제된 것이 현재의 모습.
- 파열(Bursting) - 우두머리가 아닌 적이 사망시 파열이 발생해, 모든 플레이어가 피해를 4초에 걸쳐 입습니다. 이 효과는 중첩됩니다.
7.2 패치에 추가된 수정치. 1~2중첩은 간지러운 수준이지만. 4중첩이 넘어가면 파티 전체의 피통이 쭉쭉 까인다. 때문에 탱커의 적절한 규모의 몬스터 풀링 & 쫄 처리시 디버프 제거시간을 봐가며 절대 고중첩이 안쌓이게 조절하는 딜러진의 센스가 필수적으로 요구된다. 또한 디버프가 높게 쌓일 수밖에 없는 상황이거나 위험을 감수하면서 진행을 해야된다면 먼저 힐러에게 말을 하고 광딜로 빠르게 전부 처리하는 것이 좋다. 한 번에 처리해서 바로 고중첩을 보면 생존기와 쿨기를 써서 살 수 있지만, 애매하게 4중첩 → 6중첩 → 8중첩 식으로 지속시간을 리셋하면서 중첩을 늘려가면 아무리 스펙이 좋은 힐러라도 깡힐로 살릴 수 없다. 몹 처리 이후 힐러의 힐 범위안에 위치할 수 있게 혼자 떨어져 있지 않는 것과 개인 생존기를 꾸준히 사용하는 것 역시 중요하다. 즉, 탱커는 평소의 리딩과 달리 일반몹 여러 마리보다 정예몹 한두 마리를 잡아 게이지를 미는 유연한 루트 변경능력이 필요하고, 딜러에게는 광 욕심을 줄이고 점사를 하거나 딜컷을 하는 요령, 힐러에게는 쿨기 분배 능력과 마나 관리 능력이 필요하다. 특히 약한 잡몹들의 경우 살짝만 광을 쳐도 순식간에 같이 죽어버려서 고중첩을 쌓는 경우가 많으므로 확실하게 딜컷을 하면서 잡거나, 큰 생존기를 몰아 쓰면서 단번에 광을 치는 전략도 있다.
군단과 격아땐 피해량이 중첩당 최대 체력의 14%의 출혈피해라 상당히 아팠고[15] 특정 방법을 쓰지 않는한 해제가 불가능했으나, 어둠땅부턴 단수에 따라 고정피해 + 마법효과로 변경되어 부담이 많이 줄어들었다. 마법해제로 아무리 파열 중첩이 높아도 단숨에 제거가 가능해졌기 때문에 마법해제 클래스가 판단만 잘해준다면 부담이 훨씬 줄어든 셈으로, 특히 '대규모 무효화'라는 사기급 광역 해제 기술이 있는 사제가 잘한다면 없는 수정치로 취급해도 무방하다.
- 분노(Raging) - 우두머리가 아닌 적의 남은 생명력이 30% 이하로 떨어지면 격노 상태가 되어, 일시적으로 군중 제어 효과에 면역이 됩니다.
강화와는 정반대로 점사가 필요한 강화효과. 격노한 적은 20초 동안 차단과 격노 해제를 제외한 모든 군중 제어에 면역이 되므로, 반드시 차단해야 하는 위험한 기술들을 쓰거나 도망쳐서 애드를 내는 인간형 적들을 메즈로 끊을 수 없게 된다. 이 때문에 격노를 해제하던가, 빠르게 일점사해서 이런 위험한 패턴을 최대한 보지 않도록 해야 한다. 다만 이런 위험한 기술들이 없는 적들의 경우에는 사실상 변화가 없는 셈이므로, 4단 수정치 중에서는 꿀 효과로 취급된다. 격노를 해제할 수 있는 클래스가 많은 파티에서는 없다고 생각해도 되는 수준. 이미 군중 제어에 면역인 쫄들은 체력이 떨어져도 분노 상태가 되지 않는다.
쐐기돌 등장 초기부터 있던 수정치였는데, 초기에는 군중제어 면역 대신 공격력이 100% 증가하는 효과였다. 그러다 9.1과 9.1.5 패치를 거치며 공격력 증가율이 75% → 50%까지 떨어졌고, 10.1 패치로 현재와 같은 형태가 되었다. 이 때도 탱커가 튼튼하거나 드리블을 잘 치면 사실상 없는 수정치 취급받았다.
- 피웅덩이(Sanguine) - 우두머리가 아닌 적이 죽으면 수액 웅덩이가 남아, 적의 아군을 치유하고 플레이어에게 피해를 입힙니다.
보스를 제외한 몬스터가 죽으면 그 자리에 붉은색이 감도는 원형 바닥이 12초간 생기는데, 이 위에 위치한 적은 초당 5%의 생명력을 회복 / 플레이어는 초당 최대 생명력의 15%만큼의 피해를 입는다. 피웅덩이가 퍼지는 속도가 생각보다 빠르고, 웅덩이의 크기가 작지 않아 전투 공간을 크게 제한하므로 상황에 따라 탱커가 조금만 무빙할지, 아니면 확 움직일지 정하는 센스도 필요하며, 딜러들도 강화와 비슷하게 쫄을 동시에 죽도록 딜조절을 해주는 것이 좋다.
쫄이 죽는 타이밍에 슬로우나 이동 불가, 스턴을 잘못 사용하면 살아있는 쫄이 웅덩이에서 늦게 나오므로 주의해야 한다. 캐스터 쫄이나 원거리 쫄의 경우 피웅덩이에서 빼내기 힘드므로 먼저 처리하는 것이 편하며, 웅덩이 위에 서있게 된 경우에는 차단하거나 벽을 이용한 시야 풀링, 또는 강제로 이동시키는 스킬로 빠르게 이동시켜야 한다.
어둠땅 사전패치로 피웅덩이의 지속시간이 60초에서 20초로 크게 감소하고, 퍼지는 속도가 빨라졌다. 10.1 패치로 피웅덩이의 지속시간이 20초에서 12초로 줄어들었고, 10.2 패치로 여러 개의 피웅덩이가 겹쳐도 효과가 중복 적용되지 않도록 패치되었다.
- 원한(Spiteful) - 우두머리가 아닌 적의 시체에서 마귀가 나타나 무작위 플레이어를 추적합니다.
보스가 아닌 일반 쫄들이 죽으면 약 2초 정도의 텀을 두고 '원한의 망령'이 근처에 튀어나와 무작위 대상을 추적한다. 이동속도도 느리고 별 능력도 없으며 피통도 크지 않은데다 초당 8%의 체력을 스스로 잃기 때문에 몇 대 때리면 금방 죽지만, 평타가 무지막지하게 아파 탱커가 아닌 캐릭터는 2대 정도면 맞아도 빈사상태에 빠진다. 대신 각종 군중 제어기가 다 먹히니 적절한 카이팅 혹은 냅두고 다른구역으로 진행하는 식으로 대응하면 되며, 특히 근딜은 이놈들이 나오면 언제 맞을지 모르니 대응할 준비를 해야 한다.[16] 참고로 체력은 적은 편이지만, 사라지게 만드는데 몇 초 정도는 꾸준히 잡아먹고 전투 판정이기 때문에 필연적으로 재정비 시간을 갖기 어려우며, 자연스럽게 시클에도 부담을 준다. 특히, 비전투 상태에서만 활성화 되는 판정(ex : 티르너 사이드의 안개의 미로, 무형 수정치)의 패턴이 있는 경우 조금 더 시간이 끌린다.
근딜에게 엿을 먹이는 부분은 확실히 짜증나지만, 연구를 통해 생각보다 꿀 수청치라는 평이 많다. 쫄을 직접적으로 강화시키지 않는데다 유령이 나와도 CC기를 퍼부어 바보로 만들거나 이격시키면 대응이 그닥 어렵지 않기 때문. 특히 파티에 컨트롤이 능숙한 법사나 드루가 있으면 사실상 없는 수정치로 보기도 하며, 쐐기를 전문적으로 도는 팀들은 원한이 섞인 주를 갱신 최적기로 여긴다. 10.1 패치로 원한 쫄들의 공격력이 10% 감소하고, 20단 이상에서 더 이상 체력과 공격력이 늘어나지 않도록 너프를 받았다.
[1] 군단 중기에 패치되었다. 이전에는 전투가 풀려도 몇초는 기다려야 했기 때문에 타임어택에 은근히 방해요소가 되었다.[2] 드워프와 검은무쇠 드워프의 종특으로도 괴저를 풀 수 있게 바뀌었다. 또한 격아 기계공학 고글의 3링 특성 발동시마다 괴저 중첩이 약간 낮아지지만 리셋되는 것은 아니므로 크게 도움되진 않는다.[3] 게다가 하임달은 패턴상 뿔피리 시전 때를 제외하곤 빠른 속도의 평타를 계속해서 시전해 사실상 괴저 리셋을 위한 시간이 없는 거나 마찬가지.[4] 모래 여왕은 폭군과 조합되면 거의 클리어가 불가능해져서, 이후 패치로 쫄이 평타가 아니라 스킬을 이용해 공격하는 것으로 수정되었다.[5] 용군단 시즌1에는 용맹의 전당이 포함되었기 때문에 앞서 언급된 하임달이 괴저와의 상성 최악이고, 알게타르 대학의 비대해진 고대정령, 노쿠드 공격대의 쫄구간 등에서도 마찬가지다.[6] 전투중이 아닐 때는 생명력이 떨어져도 걸리지 않으나, 전투 중 걸린 치명상은 전투가 끝나도 지속된다.[7] 보호막이나 캐릭터들 기본 피해량 감소 수치의 점감을 받는다. 보통 최대 체력의 3~50% 사이가 날아가는 편.[8] 폭발물이 눈에 잘 들어 오지 않는다면 위크오라와 같은 애드온의 효과를 빌려보는 것도 좋은 방법이다.[9] 첫 번째와 두 번째 시전을 모두 1초 미만으로 남기고 차단하면 세 번째 시전을 하다가 존재 시간이 만료되어 사라진다.[10] 정신지배될 경우 몹에게 디버프를 거는데 수치는 5%로 2중첩이 된다.[11] 폭풍망치 / 들이치기 / 위협의 외침 3개로 시전을 끊는 것은 되지만, 이 활동을 수행하려면 근접해야 하기에 필연적으로 딜로스가 크게 생긴다. 게다가 지속 시간도 짧다.[12] 20단 기준 영혼의 체력이 약 14만 정도라 큰 힐 2방 정도 먹이면 되는 수준이다.[13] 법사는 저주 해제가 있어 순수 딜러들 중 유일하게 괴로움 대처 가능. 악사와 흑마도 해제기가 있지만 안타깝게도 마법만 가능하기에 괴로움 대처력이 0이다. 죽기는 괴로움이 언데드 아군으로 취급되기 때문에 죽음의 고리로 힐을 치우는 식의 대처가 가능하지만 많은 룬마력을 소모한다는 점 때문에 자연스럽게 딜로스 / 죽탱은 죽격으로 자힐하기도 바쁜데 따로 쪼개기 애매하기 때문에 사실상 대처를 못한다고 봐도 된다. 그나마 죽고의 힐량은 나쁘지 않기 때문에 1~2방 정도면 풀피가 되는데 계륵이라는 평.[14] 정확히 발 아래는 아니고 캐릭터 근처에서 생성되는데, 가만히 있어도 맞지 않는 위치에 생기는 경우도 있다.[15] 최대체력 비례 데미지여서 사제의 버프인 신의 권능: 인내는 파열주간엔 사실상 못 쓰는 버프였다. 파열 데미지가 증가하여 힐 부담이 늘어나기 때문[16] 몹 무리가 적거나 기동력과 스턴 이감기가 있는 근딜은 그나마 할만하지만, 이와 반대되는 경우, 근딜은 사실상 딜 못한다고 봐도 과언은 아니다. 이 때문에 이 주간에 근딜은 취업하기 진짜 어렵다.