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최근 수정 시각 : 2024-10-05 17:16:18

파이어 엠블렘 신 문장의 수수께끼 ~빛과 그림자의 영웅~

신 문장의 비밀에서 넘어옴

파일:파이어 엠블렘_로고_white.png

파이어 엠블렘 시리즈
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파이어 엠블렘 신 문장의 수수께끼
~빛과 그림자의 영웅~

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<colbgcolor=#C03480> 개발 인텔리전트 시스템즈
유통 닌텐도
플랫폼 닌텐도 DS[1]
장르 SRPG
출시일 파일:일본 국기.svg 2010년 7월 15일
등급 파일:CERO A.svg CERO A
1. 개요2. 평가
2.1. 장점2.2. 단점2.3. 총평
3. 병종변경/클래스4. 등장인물5. 신 아카네이아 전기6. 추가 및 변경요소
6.1. 마이 유니트6.2. 외전맵 진입조건
7. 난이도 별 차이점8. 루나틱과 루나틱 리버스9. 클리어 특전

[clearfix]

1. 개요

오프닝 무비
세계를 구한 영웅왕
마르스의 이름을 모르는 자는 없다.

그러나 "그 인물"의 이름을 아는 사람은 적다.

싸움 속에서 검을 휘두르는 마르스.
그 곁에는 이름난 영웅들...

그리고 "그 인물"의 모습이 있었다.

"그 인물"은 마르스의 심복이자 친구였다.
마르스의 승리를 뒷받침한 그림자였다.

역사서에는 기록되지 않은 그림자의 영웅.
영웅전쟁의 또 하나의 주인공.

그 이름은─
파이어 엠블렘 시리즈의 열두 번째 작품. 기종은 NDS. 보통 문서명인 신 문장의 수수께끼보다는 신 문장의 비밀로 더 많이 불린다. 한글 패치 배포 이후 한글 패치의 번역에 따라 문서명이 바뀌었다.

SFC판 파이어 엠블렘 문장의 수수께끼의 리메이크로, 파이어 엠블렘 신 암흑룡과 빛의 검에서 복선을 깔아, 기대하고 기대하던 유저들의 기대처럼 2010년 5월 25일에 난데없이 프로모션 동영상과 함께 공개되었다.

PV가 공개되자 파이어 엠블렘 열화의 검에서 나와 호평이었던 군사를 다시 채용한게 아닐까 기대하는 유저들도 있었으나, 자체 메이킹이 가능한 오리지널 서브 캐릭터로 밝혀졌다. 주인공으로 마르스를 보필하는 호위무사가 추가된 것.

추가된 모드로 캐주얼 모드가 있는데, 이 모드는 아군의 체력이 0이 되어버리면 전통대로 사망하는게 아니라 그냥 퇴각해버린다. 즉 시리즈 전통인 죽은 동료는 다시 돌아오지 않는다를 깨뜨려버린다는 이야기. 이 모드가 공개되자 파이어 엠블렘 유저들 중에서는 이 캐주얼 모드를 안 좋게 보는 이들도 나왔으나, 어차피 캐주얼은 기존 플레이어들 하라고 넣은 게 아니고 꼬우면 그냥 클래식 하면 되므로 아무 문제가 없었다. 캐주얼 모드로 하면 안그래도 쓸 일이 없을 옴의 지팡이의 존재가치가 더 떨어지게 되지만.(...)[2][3]

아마 이런 캐주얼 모드를 넣은데에는 많이 쉬워졌다고는 하나 여전히 남아있는 영구 사망 시스템으로 인해 진입장벽이 높았던 문제점을 어떻게든 해소해 새로운 유저를 유입해보기 위한 시도로 여겨진다. 파엠 굴지의 고난이도 게임인 문장의 수수께끼의 리메이크인 만큼 전반적인 난이도가 굉장히 높은 작품이라, 하드까지만 해도 적당히 깰 수 있는 게임이지만 매니악 난이도는 파엠 전체로 봐도 상당한 난이도의 게임이고 루나틱은 난이도 디자인이 붕괴되어 시리즈 탑급의 불합리를 자랑하기 때문이다. 후속작인 각성에서도 캐주얼 모드가 남아있었고, 그 이후로 출시된 모든 작품들에도 캐주얼 모드가 꾸준히 들어가는 것을 보면 상당히 성공적인 시스템이라 판단한 듯 하다.

하필 제작 시점이 DS의 황혼기였기에, 열화의 검을 시작으로 시리즈 서양 진출 이후 유일하게 북미에 발매되지 못한 파이어 엠블렘이기도 하다. 그래도 근성의 양덕들이 영어 번역은 해 놓았다.(영문 패치)[4]

한글 패치가 공개되었다. 리메이크 과정에서 삭제된 대사들을 복원한 완전판 패치도 함께 공개되었다.

2. 평가

2.1. 장점

전작에서 지적받은 불합리한 외전 조건을 개선하여, 특정 턴 이내에 클리어하거나 특수 조건을 만족하거나 둘 중 하나만 갖춰지면 돌입할 수 있도록 바뀌었다. 외전의 내용도 무미건조했던 신 암흑룡과 달리 아카네이아 시리즈 리메이크의 신규 캐릭터들이 중심이 되는 오리지널 스토리가 이어지게 만들어 유저들이 외전을 진입할 동기를 부여해준다.

병종 격차가 개선되어, 초기 스나이퍼나 소드마스터 등은 무기를 한 종류만 사용할 수 있는 대신 스테이터스가 높다는 장점이 있었으나 신 암흑룡까지 점점 자체 스테이터스도 다른 클래스와 유사해졌는데, 수치 조정을 통해 스나이퍼랑 소드마스터는 확실하게 메리트를 갖는 직업군이 되었다.

전작에서 비판받았던 포트레이트도 수정 및 개선이 가해져 생기가 없어 보인다는 단점이 어느정도 해소되었다. 다만 베이스가 베이스인지라 완전히 해결됐다고 보는 유저는 적다.

마르스의 캐릭터성을 보강해주는 대화가 대거 추가되었다. 전일담에서부터 본편 거점회화에 이르기까지 마르스가 동료들을 지극히 아끼는 모습과 사실은 아직 10대일 뿐이라는 연약함이 주어져 보다 몰입하기 좋은 캐릭터가 되었다.

신 암흑룡의 추가 캐릭터들, BS 아카네이아 전기의 캐릭터들은 물론 원작에서 암흑룡에만 등장하고 문장에는 등장하지 않았던 캐릭터까지 전원 등장하여 아카네이아 올스타전 소리를 들을 정도로 총 78명이나 되는 대규모의 캐릭터들을 자랑한다.

본작에서 추가된 거점 회화 역시 호평인데, 마이 유니트인 크리스와는 전원 회화가 존재하는데다 그 조건 또한 함께 출격한 스테이지 수로만 따지기 때문에 상기했듯 수많은 캐릭터들이 등장함에도 원작과 달리 1회성 엑스트라들도 충분한 양의 대사량을 보유하게 되었다. 캐릭터 간 대화뿐만 아닌 영입의 힌트나 스토리에 대한 보강 설명, 전작을 플레이하지 않은 유저들에 대한 소개까지 합쳐져 상당한 볼륨을 자랑한다.

2.2. 단점

신 암흑룡이 그랬듯 전투 애니메이션이 매우 조잡하다. 극단적으로는 패미컴 시절보다도 타격감과 역동성이 부족하다는 의견도.

본편 스토리에 대한 과도한 칼질이 가해져, 직접적으로 사용되지 않는 설정이나 잔혹한 묘사, 중요한 내용이 없는 스크립트 등이 대규모로 삭제되어 원작에 비해 본편 스크립트의 양이 어마어마하게 줄어들었다는 점에 있다. 원작에 비해 절반 이하의 볼륨을 보여주는 대화도 적지 않다.[5]

특히 아카네이아의 인과응보를 보여주는 언급들이 주로 삭제되었는데, 애초에 신 문장의 주적은 아카네이아인데다 아카네이아 왕가로 인해 하딘과 니나가 고난을 받은 묘사는 그대로인지라 결국 아카네이아는 신 문장으로 유입된 유저들에게도 당할 만 해서 당했다는 인식이 생겨서 스토리를 자른 메리트는 건지지도 못하게 되었다.

난이도 매니악 이상에 관해서는 엄청난 찬반이 오가는 편. 매니악부턴 스테이지 내에서 영입한 캐릭터들은 대부분 속도로 인해 활약조차 하지 못하고 살아남기 급급하다. 특히 루나틱 모드 클리어시 추가되는 리버스 모드는 루나틱 난이도 기반+어떤 상황이 되었건 적부터 선제하는 미친 모드인지라 맨정신으로 깰 수 있을 것 같지가 않다.

2.3. 총평

신 암흑룡에서 받았던 비판을 대부분 수용하여 개량해 최종적으론 신 암흑룡 당시 받았던 평가가 거짓말처럼 느껴질 정도로 높은 평가를 받는 명작이다. 문장의 수수께끼가 기존 팬들과 신규 팬들에게 모두 즐거운 경험이 될 수 있도록 노력한 흔적이 엿보이며, 신 문장을 완전히 즐기기 위해서라도 신 암흑룡을 클리어할 가치가 있다는 평이 있을 정도.

3. 병종변경/클래스

항목 참조.

4. 등장인물

파이어 엠블렘 문장의 수수께끼/등장인물 참조.

5. 신 아카네이아 전기

사테라뷰로 출시되었던 BS 아카네이아 전기를 리메이크하여 수록했으며, 본편과 달리 대부분의 원작 대사가 보존되어 있다. 다만 용량의 한계로 원작의 풀보이스는 부득이하게 삭제되었다. 원작은 방송이었기 때문에 시간 제한이 있었지만, 신 아카네이아 전기는 그런 제한이여러가지 요소를 평가해 포인트가 주어져 최대한 높은 포인트를 얻는 컨텐츠가 되었다.

6. 추가 및 변경요소

전작 신 암흑룡의 문제점을 그래픽적인 면만 제외하고 이것저것 개선, 최종적으로는 발매 시점에서 파이어 엠블렘 시리즈 최고의 자유도를 자랑하는 물건으로 완성되었다. 아래에 구체적으로 서술.

6.1. 마이 유니트

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 크리스(파이어 엠블렘 시리즈) 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6.2. 외전맵 진입조건

이전작에서 욕을 들어처먹던(...) 플레이어 총 유닛수 15명 이하라는 변태같은 조건은 빠졌다. 덕분에 15명을 넘길 경우 아군을 들어오는대로 족족 쳐죽이는 학살식 플레이는 저 멀리.... 외전이 생기는장의 특정조건 만족+난이도별 특정 턴내 클리어로 진입 가능해졌다.

7. 난이도 별 차이점

8. 루나틱과 루나틱 리버스

트라키아 776 or 봉인의 검 하드 or 각성 루나틱 초반을 뛰어넘는, 게임기 집어던지게 만드는 파이어 엠블렘 시리즈 최악의 난이도. 우선 기본선택 가능 최대 난이도인 루나틱 난이도부터. 기본적인 적의 능력치 뻥튀기는 둘째쳐도 5장의 리카드를 첫턴때 바로 설득 불가능하게 멀리 떨어트려놓는다던지, 워프 지팡이와 실버카드를 아예 입수 불가능한 등으로 시츄에이션이 악화되어있고, 적의 무기레벨이 A로 고정되어 받는 무기레벨 보너스에 더해 적의 무기가 심심하면 개조무기라는 치트 사양, 거기다 봉검 하드의 능력치 뻥튀기와 헥토르 하드의 시츄에이션 악화가 적절하게 짬뽕되어있다.

또한 강력한 적 전용 공격마법[9] 글라워까지 있기에 적들의 능력치와 데미지가 대폭 올라간 관계로 상한치가 어중간한 클래스는 쓰고싶어도 도저히 쓸수가 없는 지경. 예를 들자면 전체적으로 어중간한 상한치를 가진 용자나 속도 상한치가 절망적인 제너럴, 워리어. 앞에 적은 클래스보단 낫지만 원거리 공격을 못하는 소드마스터라든지. 개조무기와 병종변경등을 잘 활용하고 성장에 어느정도 신경써주면 깨는데 큰 지장은 없지만… 일단 루나틱에 대한 몇 가지 팁은 다음과 같다.

1. 초반에는 균등한 성장보다 에이스 위주로 풀어나갈 것.
제아무리 루나틱이라도 아군이 충분히 성장하고 고급 개조 무기들을 확보하는 후반부는 그렇게까지 어렵지는 않다. 문제는 아군의 허접한 무기와 능력치로 강력한 스펙의 적군을 상대해야 하는 초반. 일개 산적조차 황당한 능력치로 은도끼를 휘두르기 때문에 아군은 적의 공격을 한방 맞으면 빈사 내지는 사망이다. 따라서 균등하게 성장시키다가는 사이좋게 저세상으로 갈 확률만 높아진다. 일단 적을 각개격파하기 위해서는 적의 공격을 두방 이상 버티면서 적을 유인할 수 있는 탱킹 유닛이 반드시 필요하기 때문에 방어력이 높은 에이스 유닛 한둘을 집중적으로 육성시켜만 한다. 대개 서장부터 키울 수 있고 능력치도 좋은 마이 유닛에게 경험치를 몰아줘서 초반의 탱커로 운용하는 것이 정석.

2. 모든 유닛을 살리는 것은 사실상 불가능하다고 전제할 것.
물론 세이브-로드를 반복하면 모든 아군을 다 살리는게 아주 불가능하지는 않다. 다만 상상을 초월하는 노가다를 각오해야 한다. 적을 잡기 위해 한자릿 수 크리티컬 확률에 매달린다던가, 명중률 8~90%의 적 공격이 빗나가길 기도하면서 수도없이 세이브 로드를 반복하며 비정상적인 확률에 매달려야 한다. 아무리 적절한 배치와 최선의 선택을 계속해도 워낙 압도적인 스펙차이와 물량때문에 사망자가 나오는 것이 오히려 당연하므로 차라리 손해를 각오하고 희생을 최소화하는 전략을 구상하는게 스트레스를 덜 받는다. 신 문장은 아군 유닛이 많기로 유명한 게임인데다, 어차피 최종장까지 키울 수 있는 유닛은 한정되어 있으므로 애정이 없는 캐릭들을 버린다고 큰 문제는 없으며 오히려 전략적으로는 권장된다. 애초에 파엠은 "희생없는 승리는 불가능하다"는 철학을 기반으로 만들어진 게임임을 기억하자.

3. 초반의 개조는 크리티컬 위주로.
좋은 무기도 없고 자금도 부족한 초반에는 개조할 무기도 없겠지만, 크리티컬 확률을 높인 무기를 몇개 준비해 두면 아주 도움이 된다. 루나틱은 적과의 스펙 차이가 워낙 커서 무기 공격력 3~4올려봐야 2회 공격이 거의 발동이 안되는지라 큰 도움이 되지 않는다. 그래서 차라리 그 돈으로 크리티컬 확률을 10~15% 정도 올려주고 리셋노가다로 3배 데미지를 노리는게 낫다. 5% 와 15%는 리셋 횟수가 하늘과 땅차이 이므로 노가다 시간이 획기적으로 줄어든다.

어떻게든 9장까지만 버티면 드디어 9장에서 투기장 이용이 가능하므로 여기서 경험치와 자금을 수급하여 아군의 전력을 대폭 강화시킬 수 있게 되면서 루나틱 난이도도 제법 할만해진다.

진짜 문제는 루나틱 리버스인데, 루나틱모드와 동일사양인것에 적부터 선제공격하는 사양[10]이 추가되면서 판도가 대폭 변화하여 웬만한 아군 유닛은 적과의 교전으로 버틸 수가 없다! 상태가 되기에 사용해야하는 캐릭터와 플레이스타일이 루나틱에 비해서 더 제약이 심해진다. 일단 마이유닛은 필수인데다가 적의 반격을 받지 않고 공격할 수 있는 활과 마법계 유닛이 대활약하며 적부터 선제공격해야하는 사양상 루나틱까진 주전으로 충분히 쓸 수 있는 캐릭터가 리버스에서는 못 써먹을 정도가 된다. 그나마 상태이상 지팡이가 없는 게 최후의 양심으로 보일 정도.

무엇보다 리버스 최대의 문제점은 천편일률적인 방법으로 클리어하게끔 만들어진 구조에 렙업스텟조정 등의 노가다까지 포함하면 플레이어 자신이 받는 압박은 심한데 비해 게임으로서의 재미는 없음에 가깝단 점.[11]

과거 최악의 난이도였던 트라키아776을 뛰어넘는 황당한 난이도지만 클리어가 불가능하진 않으며 클래식모드로 전원생존해서 클리어한 사례도 있다. 우선 시스템들을 제대로 파악한 유저는 약간의 주의사항만 숙지해도 클리어 가능하고 사용할 캐릭터와 직업을 처음부터 계획적으로 설정해야 한다. 공략법도 발매후 시간이 지난 지금은 잘 된 곳들이 많이 나와있어 현재는 병종변경/무기연성/도핑 없이 깰 수 있는 공략법도 볼 수 있다.

루나틱 리버스의 클리어 특전은 없는지라 정 힘들다면 하지 않아도 무관하다. 애초에 루나틱 리버스를 플레이 가능 시점에서 클리어 특전들은 전부 풀려있다.

9. 클리어 특전

본작 이전의 파이어 엠블렘 시리즈는 슈퍼로봇대전처럼 플레이어를 유리하게 해주는 방향의 클리어 특전은 새벽의 여신에서 소더 및 여러 유닛이 강화되고 스토리가 추가되는 것밖에 없었다.[12] 이 때문에 이하의 특전들은 견해에 따라 "라이트 유저를 위한 배려", "고난이도 클리어 도전을 위한 수단 중 하나"로 볼 수 있겠다.

상위 난이도를 깨면 하위 난이도의 클리어 특전도 먹을 수 있다. 예로 루나틱으로 클리어하면 노멀의 사운드룸/씬 회상, 하드의 병종변경제한해제, 루나틱 자체의 도핑아이템 구입+루나틱 리버스가 단번에 풀린단 소리.

[1] 닌텐도 DSi의 청소년 보호 기능 대응.[2] 대신, 캐주얼 모드에서는 옴의 지팡이를 쓰면 그 장에서 죽은 동료를 다시 그 장에서 복귀시키는 데 쓸수 있어 완전히 무의미한건 아니다.[3] 참고로 아군 희생에 의한 총인원수 부족시 지원병 캐릭터 시스템이 은근슬쩍 건재한데, 이번의 지원병은 무슨일인지 무기레벨 이외의 능력치가 굉장히 높다는 엄한 상태가 되어있어서 루나틱 난이도를 캐주얼로 하면 상대적으로 엄청난 손해를 본다(...).[4] 파이어 엠블렘 각성, 파이어 엠블렘 히어로즈가 북미에 출시되기 전에 나왔기 때문에 공식 로컬명과는 차이가 있다.[5] 한편 추가된 장면과 대사 컨텐츠는 많기 때문에 아이러니하게도 대사량 자체는 원작에 비해 압도적으로 많다.[6] 다만 아군 희생에 의한 인수부족으로 들어오는 범용유닛 지원병 시스템만은 남았다. 신문장은 아군 수가 엄청나게 많기 때문에 지원병을 들여오기 위한 계획살인은 웬만하면 초반에 행해야 한다.[7] 병종변경 시스템의 의의를 훼손하지 않기 위함으로 보인다.[8] 이로 인해 용석사양이 전작 그대로인 치키와 나기는 반쯤 오와타 캐릭터가 되었다...대신 7장에서 화룡석을 두개 구할 수 있고(화룡, 도적), 루나틱이 아니면 14장 비밀상점에서 화룡석, 빙룡석, 비룡석, 마룡석을 1개씩 구매할수 있다. 하만의 지팡이로 용석수리도 가능.[9] 마법 방어력을 무시하고 데미지를 주는데, 루나틱에서는 개조까지 해서 사실상 반드시 명중하는 데다가 위력도 올라가 약 40의 데미지가 들어온다. 참고로 아군 최대 체력은 60.[10] 단 적이 공격을 못한다면 아군이 우선권. 거의 무조건 한방 맞고 시작해야 해서 일단 맞고 버텨야 되는게 필수.[11] 똑같이 고난이도로 비교되는 트라키아와 열화 헥토르편 하드는 적어도 다양한 방법으로, 좋아하는 캐릭터를 애정을 담아 육성해서 클리어할 수 있는 레벨이지만 루나틱 리버스는 이게 안된다는 소리.[12] 클리어 특전이 있었던 시리즈는 성전의 계보에서의 클리어 횟수에 따른 오프닝의 상세화, 봉인과 성마 창염의 트라이얼 맵, 열화의 헥토르편인데 이것들은 전부 다음 주차의 플레이에는 직접적으로 영향을 안 미쳤다. 직접적으로 다음회차 플레이에 영향을 미치는 특전이 도입된건 IF가 최초다.