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최근 수정 시각 : 2024-08-24 04:49:47

덩크 드림

스트리트 후프에서 넘어옴

덩크 드림 시리즈
덩크 드림 덩크 드림 95



1. 개요2. 상세
2.1. 능력치
3. 국가 버전별 차이점4. 여담

1. 개요

1994년 데이터 이스트에서 발매한 스포츠 게임. 네오지오 기판으로 제작되었다.

3X3 농구를 소재로 했으며, 길거리 농구를 단순한 조작체계로 재현했다. 다만 반코트 경기인 길거리 농구와 달리 3 on 3지만 코트 전체를 다 쓰는 올코트 규칙이다.

일본 내수판 제목은 덩크 드림(Dunk Dream), 유럽 수출판 제목은 스트리트 후프(Street Hoop), 미국 수출판 제목은 스트리트 슬램(Street Slam). 국내에는 유럽판 제목으로 잘 알려져 있다. 일본-외수판 이름 목록에 참조. 제목만 다른 것이 아니라 능력치 등의 차이가 있으며 자세한 내용은 후술.

프로듀서 호리타 이와오. 게임 디자이너 카네코 아츠시.

2. 상세

8칸 분배 형태의 능력치 시스템으로 게임을 구성했다. 빨강색 덩크슛은 덩크 점프의 높이와 덩크 사용패턴, 연두(초록)색 3점 슛은 3점 슛 확률, 하늘(파랑)색 스피드는 이동속도, 노랑색 디펜스는 점프 방어. 능력치 배분도 밸런스형, 집중형 형태로 능력치가 배분되었다. 그런데 스피드 능력치만 집중으로 배분된 팀이 없다.

득점을 올릴 때마다 슈퍼 슛 게이지가 1/4씩 차오르며, 득점을 4번 해서 게이지가 가득 차면 필살슛을 쓸 수 있다. 근거리에서 사용하면 주위에 지진을 일으킬 정도의 화려한 덩크가 나가고[1], 3점 라인 밖(물론 프론트 코트)에서 사용하면 화염 슛이나 골대를 갈아제끼는 3점 슛이 나간다. 그러나 게이지 소모량은 어느 쪽이건 같기 때문에 플레이어가 3점 슛 대신에 덩크를 하는 일은 거의 없었다. 그래서 후속작에서는 필살 덩크가 3점 슛보다 게이지 소모량이 적도록 조절되었다. 더불어 필살 슛 게이지를 사용하여 필살슛을 막는 슈퍼 디펜스도 생겼다.

단, 슈퍼 슛 게이지가 가득 차서 필살슛을 쓸 수 있는 상황이라도 골 밑이나 90도 각도에서 2점 슛을 하면 필살슛이 나가지 않는다. 또한 하프코트 뒤에서 3점슛을 하더라도 필살슛이 나가지 않는다.

온갖 반칙이 전혀 존재하지 않아 이게 공놀이지 농구냐! 라는 소리가 절로 나올 법한 상황이 많다. 대표적으로 등 뒤에서 팔꿈치로 찍어 공을 빼앗는다던가 덩크 슛은 손으로 선수를 쳐서 날리고, 리바운드를 해서 잡은 공을 왼쪽-오른쪽으로 휘둘러서 상대방 캐릭터를 때려서 넘어뜨리거나 골 텐딩이 없어서 원거리 슛은 골대 앞에서 잡아버린다던가...경기 후 결과창에서 골텐딩은 리바운드로 취급한다.[2] 진짜 농구면 반칙을 넘어 즉시 퇴장감. 다른 종목에도 이런 막장 게임이 있는데 바로 세이부 컵 축구. 그래도 이것에 비하면 양반이다.

2.1. 능력치

3. 국가 버전별 차이점

3가지 국가 버전마다 몇몇 팀 캐릭터들은 모든 능력치가 완전히 달라져서 구분하는 것이 혼란스럽다. 국가 디자인, 미국 도시 디자인, 캐릭터 디자인, 능력치 디자인, 밸런스 디자인이 완전히 다르지만 엔딩은 똑같다. 미국판, 유럽판이 클리어를 했을 경우에 한정으로 전반/후반 2라운드라는 긴 시간 동안 플레이하는 것이 가능해서 유럽판으로 플레이하는 사람이 많았으며 내수판은 일본어를 고집하는 사람이 아니면 안 하는 편이며 일본 내 인기는 그다지 알려져 있지 않는 편이다.

게임 시스템 설명을 하는 국가 팀도 버전마다 다른데 일본 내수판과 유럽 출시판은 미국팀과 독일팀, 미국 외수판은 로스 앤젤레스와 시카고 팀이다.

일본 내수판과 유럽판은 국가 대항전이라면 북미 수출판은 NBA 식으로 진행한다.

국내 제작사인 선아전자에서 이 작품의 전체적인 분위기를 그대로 베껴 백 스트리트 사커란 게임을 만들었다. 종목만 길거리 농구에서 풋살로 바뀌었을 뿐, 딱 봐도 덩크 드림의 아류작임을 알 수 있다.

4. 여담


[1] 골대 충격과 지진으로 선수들이 날아간다.[2] 참고로 룰 없는 간이 농구 게임으로 유명한 NBA JAM에도 골 텐딩은 있다.[3] 왜냐하면 런앤건은 탑 뷰 방식이었기 때문이다. 한 화면으로 2인 대전을 하면 화면이 뒤집힌 쪽이 컨트롤하기가 어려웠다. 국내에선 캐비넷 두 대를 연결해서 각자의 시점에 맞게 플레이하도록 가동되었다.